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                            Agustín Villena M.
                   agustin.villena@chileagil.cl




                                          19-04-2009
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
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                                                           agustin.villena@gmail.com
Agustín Villena Moya


    Ingeniero Civil en Computación, U. de Chile (1998)


    Magister en Ciencias de la Computación, U. de Chile (2008)


    Emprendedor a jornada completa (1998-2002) y parcial (2003 a la fecha)


    Coordinador Área de Investigación y Desarrollo Microsystem Chile (2005 a

    2008)
    Gerente de Consultoría SAP Novis (2009 a la fecha)


    Desde el 2002 investigo, practico y comparto mis experiencias ágiles con

    mis alumnos de la U. de Chile, en los cursos
    ◦ CC62V Taller de Metodologías Ágiles de Desarrollo de Software
    ◦ CC61A Proyecto de Software




                                                   19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
En el desconocimiento, crece la desconfianza

    ◦ ¡Yo soy Scrum!
       ¡Y Master!
    ◦ ¡Yo soy XP!
       & Technically Advanced
    ◦ ¡Yo soy Lean!
       ¡Y revoluciono industrias completas!
    Todos somos ágiles

    Descubriremos en qué se relacionan estas tres

    perspectivas de la agilidad
agustin.villena@chileagil.cl   19-04-2009
Basado en el enfoque de gestión de la innovación de

    productos de Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, 1986
    Sutherland and Schwaber , lo presentan en OOPSLA (1995)


    Define un conjunto de herramientas de gestión y visualización

    de avance
    Metáfora:

    ◦ se requiere abarcar todas las disciplinas requeridas, tal como la
      formación de scrum del rugby
    Es una metodología para gestionar desarrollos de productos

    ◦ ¡Cualquier tipo de producto!

                                                 19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
Ken Beck, 1999, “Extreme Programming Explained”


    Enfoque empírico e integral de un proyecto de software


    Equipos pequeños que incluyen al cliente


    Premisa

    ◦ Llevar las buenas prácticas de desarrollo al extremo




                                                19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
Mary y Tom Poppendieck,

    “Lean Software Development”, 2003
    Define las bases teóricas de las metodologías ágiles,

    a partir del lean thinking
    ◦ Filosofía de gestión inspirada en el Toyota Production
      System




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agustin.villena@chileagil.cl   19-04-2009
Cliente         Problema de Negocio




                                                                          Proyecto de
                                                                          Software
                       Ingeniero
                       de Software




                                                  Producto de
                                                  Software
Equipo de
Desarrollo
                                     Tecnología




                                                                agustin.villena@chileagil.cl
Ciclo de Gestión del Proyecto Orientada al Valor
             Cliente        Problema de Negocio




                                                                               Ciclo de Gestión del Desarrollo en Equipo
                                                            Proyecto de
                                                            Software

                       Ingeniero
                       de Software


                                                                                              Ciclo de
                                                                                           Programación
                                              Producto de
                                                                                             de calidad
                                              Software
Equipo de
Desarrollo
                                     Tecnología



                                                                                    XP lo organiza en ciclos de
                  Entorno de un
                                                                            retroalimentación y aprendizaje acelerado
               proyecto de software




                                                                                      agustin.villena@chileagil.cl
Value Oriented
                   Management Cycle




Teamwork                                   Quality Oriented
Management                            Incremental Development
             Team Development
Cycle                                            Cycle
Release
                                                                                                           Release




                                   Management Cycle
                                                                         Planning




                                    Value Oriented
                                                          Product        Meeting        Product
                                                         Owner Role                     Backlog




                                                                             Development




                                                                         Sprint Planning Meeting   Tasks


                            Scrum Master Role
Teamwork Management Cycle




                            Burndown Charts


                               Task Board

                            Daily Scrum Meeting

                               Sprint Retrospective Meeting
                                                      Scrum ScoreBoard
Small
                                                                                             Planning Game
                                                                                                                                                      Releases




                                   Management Cycle
                                    Value Oriented
                                                        On Site
                                                                                                            User Stories
                                                       Customer
                                                      (One team)
                                                                                                                   Acceptance Tests
                                                                                               Definition                                        Validation


                                                                                                  Development



                                                                                                Iteration Planning
                                                                                                                                       Tasks


                                  Coaching
Teamwork Management Cycle




                                                                                                                                                        Simple
                                                                                                                                                        Design
                                                                                      Pair Programming
                                  Tracking /




                                                                                                             Incremental Development
                                                                                       (+ Move people
                            Informative Workspace
                                                                   Team Development




                                                                                            around)




                                                                                                                  Quality Oriented
                                                                                                                                        Test Driven                 Continuous




                                                                                                                        Cycle
                                                                                                                                       Development                  Integration
                                                                                       Code Standards

                              Stand Up Meeting
                                                                                                                                                      Refactoring
                                                                                        Collective Code
                                                                                          Ownership
                                No Overtime
Prácticas

    ◦ en su mayoría ya existían con anterioridad
    Ellas se explican por principios,

    ◦ sobre las que están basados




                              Principios


                                           19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
Antecedente 1


    En 2001, Kent Beck y otros autores de enfoques similares

    proponen los Principios Ágiles:

       Individuos e interacciones            Procesos y herramientas.

           Software funcional                Documentación exhaustiva
                                      por
                                     sobre
       Colaboración con el cliente           Negociación de contratos

         Responder al cambio                      Seguir un plan




                                                         agustin.villena@chileagil.cl
•Funcionalidades Extra
  Eliminar       •Sobrecarga de requerimientos o de arreglos luego del testing
Desperdicios     •Cruce de fronteras organizacionales
                 •Planificar es útil. Aprender es esencial.
   Crear         •Estándares existen para ser desafiados y mejorados
Conocimiento     •Rendimiento predecible es guiado por Retroalimentación

                 •Código a Prueba de Errores con Desarrollo Guiado por Tests.
   Calidad       •Impedir el desarrollo de código legado (sin tests)
  Intrínseca     •“Big Bang” está Obsoleto
                 •Abolir la idea de partir con una especificación completa
  Diferir el     •Romper dependencias (Arquitectura debe permitir evolucionar)
compromiso       •Mantener opciones abiertas
                 •Planificar decisiones irreversibles asta el último momento responsable
                 •Listas y colas son amoriguadores entre organizaciones que enlentencen.
  Entregar       •Entregas Rápidas, con Alta Calidad y Bajo Costo son compatibles
   rápido        •Teoría de Colas aplica al desarrollo, no sólo a los servidores
                 •Limitar Trabajo a la Capacidad del Equipo

                 •Personas motivadas y pensantes proveen la evntaja competitiva más sostenible.
Respetar a las   •Equipos crecen con Orgullo, Compromiso, Confianza y Reconocimiento
  personas       •Proveer Liderazgo Efectivo
                 •Respetar a los socios
                 •Productos brillantes emergen de combinar oportunidad con tecnología
Optimizar el     •Enfocarse en el flujo de valor completo
                 •Entregar un Producto Completo
   todo          •Medir hacia valor de negocio generado y satidfacción de los clientes



                                                                         19-04-2009         agustin.villena@chileagil.cl
El desarrollo de software es una actividad humana

    ◦ Es afectada por la motivación, creencias y los instintos de las personas
    Valores Comunes: son los que permiten que las personas trabajen por el

    beneficio común antes que el propio


                                            Comunicación




                         Respeto                               Simplicidad




                                   Coraje            Retroalimentación




                                                                             agustin.villena@gmail.com
Reglas que orientan la toma de decisiones

    •   Comunicación abierta y honesta
    •   Enseñar a aprender
    •   Trabajar con los instintos de las personas
    •   Siempre asumir simplicidad
    •   Viajar con equipaje: poco, simple y valioso
    •   Cambios paso a paso
    •   Adaptar de XP a la realidad local
    •   Jugar a ganar
    •   Responsabilidad aceptada (antes que asignada)
    •   Trabajo de Calidad
    •   Atacar los problemas urgentes, dejando la mayor cantidad de opciones abiertas
    •   Retroalimentación Rápida (favorece el aprendizaje)
    •   Medir honestamente
    •   Experimentos concretos



                                                                 agustin.villena@gmail.com
Scrum es más genérico que XP, especializado

    en gestión de desarrollo de (cualquier)
    producto
    XP abarca todo el sistema, desde gestión,

    hasta programación
    XP y Lean hacen énfasis en la destreza técnica

    del líder del equipo. El ScrumMaster, en
    cambio, es sólo un líder metodológico.
    Los principios Lean explican porqué XP y

    Scrum se organizan de la manera que lo hacen
    ◦ Y abren posibilidades para otras prácticas




                                                   19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
Desafío Ágil Actual:
                               Maestría en el Software
                                 (Software Crafmanship)


                                                                 Simbología
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                                                                       Calidad

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                                    19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
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        No                                   sino
       sólo                                  que
               Colaboración con el cliente             Sociedades productivas

                                                      Constantemente agregar
                 Responder al cambio
                                                               valor



                                                    19-04-2009   agustin.villena@chileagil.cl
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Ecosistema Agil

  • 1. www.chileagil.cl Agustín Villena M. agustin.villena@chileagil.cl 19-04-2009
  • 2. Esta obra está publicada bajo una Atribución-No Comercial-  Licenciar Igual 2.0 Chile de Creative Commons. Para ver una copia de esta licencia, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/cl/ agustin.villena@gmail.com
  • 3. Agustín Villena Moya  Ingeniero Civil en Computación, U. de Chile (1998)  Magister en Ciencias de la Computación, U. de Chile (2008)  Emprendedor a jornada completa (1998-2002) y parcial (2003 a la fecha)  Coordinador Área de Investigación y Desarrollo Microsystem Chile (2005 a  2008) Gerente de Consultoría SAP Novis (2009 a la fecha)  Desde el 2002 investigo, practico y comparto mis experiencias ágiles con  mis alumnos de la U. de Chile, en los cursos ◦ CC62V Taller de Metodologías Ágiles de Desarrollo de Software ◦ CC61A Proyecto de Software 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 4. En el desconocimiento, crece la desconfianza  ◦ ¡Yo soy Scrum!  ¡Y Master! ◦ ¡Yo soy XP!  & Technically Advanced ◦ ¡Yo soy Lean!  ¡Y revoluciono industrias completas! Todos somos ágiles  Descubriremos en qué se relacionan estas tres  perspectivas de la agilidad
  • 6. Basado en el enfoque de gestión de la innovación de  productos de Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, 1986 Sutherland and Schwaber , lo presentan en OOPSLA (1995)  Define un conjunto de herramientas de gestión y visualización  de avance Metáfora:  ◦ se requiere abarcar todas las disciplinas requeridas, tal como la formación de scrum del rugby Es una metodología para gestionar desarrollos de productos  ◦ ¡Cualquier tipo de producto! 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 7. Ken Beck, 1999, “Extreme Programming Explained”  Enfoque empírico e integral de un proyecto de software  Equipos pequeños que incluyen al cliente  Premisa  ◦ Llevar las buenas prácticas de desarrollo al extremo 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 8. Mary y Tom Poppendieck,  “Lean Software Development”, 2003 Define las bases teóricas de las metodologías ágiles,  a partir del lean thinking ◦ Filosofía de gestión inspirada en el Toyota Production System 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 10. Cliente Problema de Negocio Proyecto de Software Ingeniero de Software Producto de Software Equipo de Desarrollo Tecnología agustin.villena@chileagil.cl
  • 11. Ciclo de Gestión del Proyecto Orientada al Valor Cliente Problema de Negocio Ciclo de Gestión del Desarrollo en Equipo Proyecto de Software Ingeniero de Software Ciclo de Programación Producto de de calidad Software Equipo de Desarrollo Tecnología XP lo organiza en ciclos de Entorno de un retroalimentación y aprendizaje acelerado proyecto de software agustin.villena@chileagil.cl
  • 12. Value Oriented Management Cycle Teamwork Quality Oriented Management Incremental Development Team Development Cycle Cycle
  • 13. Release Release Management Cycle Planning Value Oriented Product Meeting Product Owner Role Backlog Development Sprint Planning Meeting Tasks Scrum Master Role Teamwork Management Cycle Burndown Charts Task Board Daily Scrum Meeting Sprint Retrospective Meeting Scrum ScoreBoard
  • 14. Small Planning Game Releases Management Cycle Value Oriented On Site User Stories Customer (One team) Acceptance Tests Definition Validation Development Iteration Planning Tasks Coaching Teamwork Management Cycle Simple Design Pair Programming Tracking / Incremental Development (+ Move people Informative Workspace Team Development around) Quality Oriented Test Driven Continuous Cycle Development Integration Code Standards Stand Up Meeting Refactoring Collective Code Ownership No Overtime
  • 15. Prácticas  ◦ en su mayoría ya existían con anterioridad Ellas se explican por principios,  ◦ sobre las que están basados Principios 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 16. Antecedente 1 En 2001, Kent Beck y otros autores de enfoques similares  proponen los Principios Ágiles: Individuos e interacciones Procesos y herramientas. Software funcional Documentación exhaustiva por sobre Colaboración con el cliente Negociación de contratos Responder al cambio Seguir un plan agustin.villena@chileagil.cl
  • 17. •Funcionalidades Extra Eliminar •Sobrecarga de requerimientos o de arreglos luego del testing Desperdicios •Cruce de fronteras organizacionales •Planificar es útil. Aprender es esencial. Crear •Estándares existen para ser desafiados y mejorados Conocimiento •Rendimiento predecible es guiado por Retroalimentación •Código a Prueba de Errores con Desarrollo Guiado por Tests. Calidad •Impedir el desarrollo de código legado (sin tests) Intrínseca •“Big Bang” está Obsoleto •Abolir la idea de partir con una especificación completa Diferir el •Romper dependencias (Arquitectura debe permitir evolucionar) compromiso •Mantener opciones abiertas •Planificar decisiones irreversibles asta el último momento responsable •Listas y colas son amoriguadores entre organizaciones que enlentencen. Entregar •Entregas Rápidas, con Alta Calidad y Bajo Costo son compatibles rápido •Teoría de Colas aplica al desarrollo, no sólo a los servidores •Limitar Trabajo a la Capacidad del Equipo •Personas motivadas y pensantes proveen la evntaja competitiva más sostenible. Respetar a las •Equipos crecen con Orgullo, Compromiso, Confianza y Reconocimiento personas •Proveer Liderazgo Efectivo •Respetar a los socios •Productos brillantes emergen de combinar oportunidad con tecnología Optimizar el •Enfocarse en el flujo de valor completo •Entregar un Producto Completo todo •Medir hacia valor de negocio generado y satidfacción de los clientes 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 18. El desarrollo de software es una actividad humana  ◦ Es afectada por la motivación, creencias y los instintos de las personas Valores Comunes: son los que permiten que las personas trabajen por el  beneficio común antes que el propio Comunicación Respeto Simplicidad Coraje Retroalimentación agustin.villena@gmail.com
  • 19. Reglas que orientan la toma de decisiones  • Comunicación abierta y honesta • Enseñar a aprender • Trabajar con los instintos de las personas • Siempre asumir simplicidad • Viajar con equipaje: poco, simple y valioso • Cambios paso a paso • Adaptar de XP a la realidad local • Jugar a ganar • Responsabilidad aceptada (antes que asignada) • Trabajo de Calidad • Atacar los problemas urgentes, dejando la mayor cantidad de opciones abiertas • Retroalimentación Rápida (favorece el aprendizaje) • Medir honestamente • Experimentos concretos agustin.villena@gmail.com
  • 20. Scrum es más genérico que XP, especializado  en gestión de desarrollo de (cualquier) producto XP abarca todo el sistema, desde gestión,  hasta programación XP y Lean hacen énfasis en la destreza técnica  del líder del equipo. El ScrumMaster, en cambio, es sólo un líder metodológico. Los principios Lean explican porqué XP y  Scrum se organizan de la manera que lo hacen ◦ Y abren posibilidades para otras prácticas 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 21. Desafío Ágil Actual: Maestría en el Software (Software Crafmanship) Simbología Prácticas de Scrum Ciclo de Gestión de Prácticas de eXtreme Programming Valor Ciclo de 16 Principios de XP Gestión de Trabajo en Equipo 7 Principios Lean Ciclo de Desarrollo 5 Valores de XP Incremental de Calidad 4 Principios Ágiles 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl
  • 22. El nuevo chico del barrio  ◦ Manifiesto sale a la luz Marzo de 2009 Busca devolver la excelencia técnica al rango de pilar del  movimiento ágil Una comunidad de Individuos e interacciones profesionales Software funcional Software bien hecho No sino sólo que Colaboración con el cliente Sociedades productivas Constantemente agregar Responder al cambio valor 19-04-2009 agustin.villena@chileagil.cl