Engenharia de Software - Unimep/Pronatec - Aula 14

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Décima quarta aula de Engenharia de software realizada para o segundo semestre do Curso de Técnico em Informática para Internet (Pronatec/UNIMEP)

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Engenharia de Software - Unimep/Pronatec - Aula 14

  1. 1. Engenharia de Software Unimep/Pronatec 2° Semestre AULA 14 - Prof. André Bertoletti - apbertolet@unimep.br
  2. 2. Nossa agenda de hoje • Orientação a Objeto (parte 2) • Princípios da OO • Demos
  3. 3. Programação Orientada a Objetos X Programação Estruturada Evolução
  4. 4. Principais diferenças
  5. 5. Programação Estruturada • Linguagens: C, Clipper, Cobol, Assembler, etc • Mais performática • Sequencial, sem muitos desvios • Desaconselhável para aplicações modernas (Sites, Apps, etc) • Possibilita pouco reuso de código • Etc...
  6. 6. Programação Orientada a Objetos • Linguagens: C++, C#, Java, Python, Ruby, etc • Menos performática • Execução NÃO sequencial, com muitos desvios • Aconselhável para aplicações modernas (Sites, Apps, etc) • Possibilita muito reuso de código • Etc...
  7. 7. Encapsulamento Abstração Herança Polimorfismo
  8. 8. Abstração
  9. 9. A abstração consiste em um dos pontos mais importantes dentro de qualquer linguagem Orientada a Objetos. Como estamos lidando com uma representação de um objeto real (o que dá nome ao paradigma), temos que imaginar o que esse objeto irá realizar dentro de nosso sistema. – Identidade – Propriedades – Métodos Abstração
  10. 10. Abstração Identidade: Gato Eventos (ações) • Miar • Comer • Andar • Brincar • (etc..) Propriedades: • Nome • Tamanho • Cor • Peso • Raça • (etc..)
  11. 11. Abstração
  12. 12. Show me the CODE!
  13. 13. Declarando a CLASSE Gato
  14. 14. Instanciando e usando o OBJETO Gato
  15. 15. Herança O reuso de código é uma das grandes vantagens da programação orientada a objetos. Muito disso se dá por uma questão que é conhecida como herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código. Exemplos: O objeto Mesa herda do objeto Móvel O objeto Carro herda do objeto Veículo
  16. 16. Outro exemplo de Herança Animal Mamífero Felino
  17. 17. Show me the CODE!
  18. 18. Declarando a classe base Animal (somente com aquilo é que comum a todos os animais)
  19. 19. Declarando a classe derivada Mamifero que herda da classe base Animal (somente com aquilo é que comum a todos os mamíferos, e por herança, tudo aquilo que os animais também fazem/possuem)
  20. 20. Declarando a classe derivada Felino que herda da classe base Mamifero (somente com aquilo é que comum a todos os felinos, e por herança, tudo aquilo que os mamíferos e animais também fazem/possuem)
  21. 21. Declarando a classe derivada Gato que herda da classe base Felino (somente com aquilo é que comum a todos os gatos, e por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e animais também fazem/possuem)
  22. 22. Declarando a classe derivada Leao que herda da classe base Felino (somente com aquilo é que comum a todos os leões, e por herança, tudo aquilo que os felinos, mamíferos e animais também fazem/possuem)
  23. 23. Instanciando e usando os objetos Gato e Leão
  24. 24. Por hoje é só! Agora é hora de estudar!

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