Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Marketing du Serious Game dans l'univers des Ressources Humaines.
Réussissez votre projet de serious gaming dans le cadre du recrutement, formation et d'image employeur
1. MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet
MCI PART TIME 2010/2011
THESE PROFESSIONNELLE
Marlène BLONDET
Comment intégrer les Serious Games dans une
stratégie RH ?
Marketing du Serious Game dans l’univers des
Ressources Humaines
2. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Remerciements
• Jean-Marc ROCHE, Chef de Projet RH – BNP Paribas
• Matthieu SOULE, Analyste Stratégie & Développement Digital – BNP
Paribas
• Jérôme DE LABRIFFE, Directeur Digital Développement Retail Banking
– BNP Paribas
• Philippe DELANGHE, Directeur Général - U&I Learning
• Sabine FABBRICATORE, Consultante Marketing & Communication
Learning & Development
• Hélène CHARTIER, Directrice Générale – IAB France
• Audrey MABRU, Responsable Communication – Alfa Laval France
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3. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Résumé
Le terme Serious Game est peu connu du grand public et pourtant toutes les
entreprises souhaitent avoir leur propre jeu sérieux. Le serious game est
encore difficilement définissable à ce jour, car les limites et les contextes ne
sont pas encore bien établis. Il s’agit d’une application informatique, dont la
forme sera le jeu vidéo, réalisée dans un objectif d’apprentissage ou de
communication. Cette définition est simpliste, néanmoins nous savons que le
marché du serious gaming est en plein essor depuis quelques années. Il
devrait attendre 10 milliards d’EUR de CA global en 2015.
Le fait que les limites du jeu sérieux ne soient pas bien fixées, s’explique par
les nombreux secteurs d’activités, où il peut être applicable, comme la
Défense, la Santé, l’Information et la Communication, l’Enseignement, ainsi
que de nombreux autres.
Cette thèse professionnelle analyse les jeux sérieux dans l’environnement
des Ressources Humaines. En effet, la plupart des serious games sont
réalisés dans le cadre de la formation. Cependant, beaucoup de leviers RH
peuvent être concernés par le serious gaming : le recrutement, l’intégration
des nouveaux collaborateurs, la marque employeur, la communication
interne, etc.
La moitié des entreprises du CAC 40 ont déjà mis en place au moins un
serious game. Cela s’explique par leur important effectif, les directions
d’entreprises ont souvent besoin de transmettre un message ou de former
de façon rapide, homogène et cohérente, l’ensemble de leurs collaborateurs.
La complexité réside dans le fait que ces derniers sont répartis sur un
territoire géographique dense. Le serious game peut être une des solutions à
ces problématiques.
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Cependant, la mise en place d’un tel projet est coûteux, fastidieux et peut
être long. Un serious game coûte entre 50K et 1M EUR. Pour les sociétés qui
n’en ont pas le temps et les moyens financiers, il existe les solutions de
serious games sur étagère, proposées par les éditeurs de jeux sérieux,
beaucoup plus abordables.
Etant donné le budget engagé dans un projet de serious game sur mesure,
l’entreprise cliente devra nommer un chef de projet expérimenté et
maîtrisant la gestion de projet, pour respecter les délais et les coûts du
projet. Il devra réaliser un réel travail de coordination et de collecte
d’information tout en prenant en compte les aspects techniques, interactifs
et pédagogiques. Pour finir, l’entreprise cliente ne doit pas négliger les
aspects marketings du projet afin de garantir succès du jeu.
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Executive summary
The concept of Serious Game is not well known however every company
would like to have their own serious game! It is hard to give an exact
definition of Serious Game nowadays. An IT application adapted through a
video game may be the closest way to define it. Teh objective is to learn
from it or communicate through it. Business around serious game keeps
increasing and should generate EUR 10 billion of revenue in 2015.
There are no specific rules when using serious game, which explains why
serious game can be used through various sectors such as Defense,
Healthcare, Information & Communication, Education, etc.
The purpose of this thesis is to analyse how serious games can impact HR
Management. The reason for that is that most serious games are used in
Training. It may also be used for HR departments such as recruitment, on-
boarding new hires, internal communication, etc.
Half companies part of the French Stock Exchange (CAC 40) have already
been using serious games. The main idea here is to deal with a lage number
of employees by communicating in a proficient and fast way. One of the
main challenges is that employees are usually located cross multi countries.
The serious gaming can be a good solution in such cases.
However, the establishement of such a project is costly, time consuming and
can be long. A serious game costs between 50K and 1M EUR. For companies
that do not have the time and financial resources, there are solutions for
standard serious games that cheaper, sold by the editors of serious games.
The budget can be important in a serious game project to measure. The
client company should appoint an experienced project manager and
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mastering the project management, who will meet deadlines and costs of
the project. He will make a hard work of coordination and information
gathering. He mustn’t forget the technical, interactive and educational. The
client company should not overlook the marketing aspects of the project. It
will be important for success of the game.
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Synthèse des Recommandations
Comment intégrer les serious games dans sa stratégie RH ? Telle est la
problématique de cette thèse professionnelle.
Il appartient aux entreprises de bien réfléchir avant de se lancer dans un
projet de serious game, car mettre en place un jeu sérieux est long,
fastidieux et coûteux. Il s’agit donc de déterminer les besoins réels de
l’entreprise, et de se demander si un projet de serious game peut répondre
aux problématiques de la société.
Si après réflexion, la mise en place d’un serious game s’avère trop
contraignant et trop cher, les entreprises peuvent trouver des réponses avec
les solutions de jeu sérieux sur étagère proposées par les
éditeurs/producteurs de serious gaming. De nombreux sujets en Ressources
Humaines y sont traités comme la diversité, l’entretien de vente, le
management, la gestion, la sécurisation des données informatiques,
l’entretien annuel d’évaluation, etc.
Cependant, la mise ne place d’un serious game peut être plus rentable que
d’autres projets. Ce qui fût le cas pour Renault par exemple, qui en réalisant
le jeu sérieux Renault Academy pour sa force de vente, a réalisé des
économies. En effet, le serious game lui a coûté moins cher que de mettre à
jour ses outils e-learning.
Dans ce cas, il est important de voire certaines règles élémentaires avant de
se lancer dans un projet de serious games.
En amont du lancement du projet, l’entreprise se doit de nommer un Chef de
Projet. Ce dernier sera l’unique contact entre la direction de l’entreprise et le
ou les fournisseurs de solutions. Cette personne doit être expérimentée,
flexible et avoir une certaine ancienneté dans l’entreprise afin de bien
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connaître l’organisation de celle-ci. Il est vivement conseillé que le chef de
projet maitrise une méthode de gestion de projet, quitte à l’envoyer
quelques jours en formation. Cela est important et garantira le respect des
délais et des coûts du projet.
Par ailleurs, cette personne réunira les acteurs nécessaires au bon
déploiement du jeu afin de monter un comité de pilotage. Il vérifiera, avant
le lancement du projet, avec le DSI la viabilité du projet par rapport au parc
et au réseau informatique de l’entreprise.
D’un point de vue technique et pédagogique, le design, le scénario et
l’interactivité du jeu sérieux ne devront pas être négligés. Il conviendra
d’avoir bien défini la cible et ses attentes au préalable. Il faut que
l’entreprise offre une expérience utilisateur à sa cible, pour que le message
final soit bien intégré.
A ce propos, il sera également important de vérifier si le jeu explique au
joueur-apprenant ses lacunes et ses points à améliorer. Car sinon,
l’utilisateur ne pourra s’améliorer et le message final ne sera pas transmis.
Pour vérifier la pertinence du projet, le chef de projet devra constituer un
échantillon représentatif de la cible, dans le but de tester l’application et de
rectifier certains aspects, si nécessaire.
Lors du déploiement du jeu, il est important de mettre en place un plan
marketing et communication solide, que le jeu soit destiné à un usage
interne ou externe. D’ailleurs, l’entreprise ne devra pas négliger l’impact des
réseaux sociaux face à sa cible, un travail de community management est
fortement conseillé pour assurer le succès du serious game.
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10. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Sommaire
Introduction Page 11
I Présentation générale des serious games Page 14
I.1 Naissance et Histoire des serious games Page 14
I.1.I America’s Army: le 1er serious game Page 16
I.1.II Le cas Second Life Page 17
1.2 Etude de Marché des serious games Page 21
La cible Page 22
L’offre Page 24
Les acteurs Page 25
Les produits Page 25
La chaine de valeur Page 27
I.2.I Marché des SG en France et en Europe Page 29
I.2.II Marche des SG aux USA Page 33
II Parti-pris : Les serious games dans l’univers des
Ressources Humaines : nouvelle stratégie RH pour
une entreprise ? Page 35
III Présentation de cas de serious games dans l’univers
des RH Page 38
III.1 Recruit/ Business games Page 38
Reveal de L’Oréal Page 38
Mooshield de Thales Page 40
Ace Manager de BNP Paribas Page 41
Facteur Academy de La Poste Page 43
III.2 Learning games Page 45
Renault Academy de Renault Page 45
Bus Training Game de RATP Page 47
Business Game de Randstad Page 48
Mission Anti-Trust de Michelin Page 49
III.3 Serious games Corporate Page 50
Starbank de BNP Paribas Page 50
Diversité et prévention des discriminations
de MMA Page 52
Suez Ambassador de Suez Environnement Page 53
Stratégie Agri Business School de Isagri Page 55
IV Les limites et freins des serious games dans l’univers
des RH Page 57
V Serious Games + Réseaux Sociaux = Social Game Page
69
E.bankers de LCL Page 70
Chem-Next d’Interfora IFAIP Page 71
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11. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
VI Recommandations sur une stratégie globale de RH
avec les serious games Page 74
VI.1En amont du projet – maitrise de la
gestion de projet Page 75
VI.1.I Les méthodes de gestion de projet Page78
Démarche en 5 phases Page 80
Démarche de Jalonnements Page 80
Démarche de Cycle en V Page 83
Démarche de Découpage de tâches Page 84
Démarche de Découpage en activités WBS Page 85
Démarche par Motif de conception Page 85
VI.1.II Les différentes étapes d’un projet Page 88
Etape d’étude préliminaire Page 88
Etape de lancement ou Initialisation Page 89
Etape d’étude générale ou étude détaillée Page 90
Etape de recherche et détermination de
solutions pour le gestionnaire de projet Page 91
Etape de réalisation et de contrôle Page 91
Etape d’analyse des recettes Page 92
Etape de déploiement Page 92
Etape de suivi des performances et de
la qualité Page 92
Post Projet Review (PPR) Page 92
VI.2 Plan marketing indispensable au succès
du serious game Page 95
En amont du projet Page 96
Lors du déploiement du jeu Page 97
VII Le futur des serious games Page
100
Conclusion Page 102
Bibliographie Page 104
Annexes Page 108
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12. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Introduction
Le terme Serious Game semble récent et peu connu de la population,
cependant il correspond à un marché colossale d’environ 10 milliards de USD
(source : IDATE).
La notion de Serious Game est donc vaste et multiple. De ce fait, nous
trouvons de nombreuses définitions :
Une première définition contemporaine des Game Designers Sande Chen et
David Mickael, qui présentent les jeux sérieux comme des « jeux dont la
finalité première n’est pas le simple divertissement ».
En parallèle, une autre définition est proposée par le professeur Michael
Zyda, Directeur du laboratoire USC GamePipe à Los Angeles, qui propose
« un défi cérébral contre un ordinateur impliquant le respect de règles
spécifiques, et qui s’appuie sur le divertissement pour atteindre des objectifs
liés à la formation institutionnelle ou professionnelle, l’éducation, la santé, la
politique intérieure ou la communication ».
Entre ces deux définitions, le constat d’un point commun est réalisé : le jeu
vidéo utilisé avec l’ordinateur.
Cependant, Julien Alvarez, Docteur en Sciences de l’Information et de la
Communication et Damien Djaouti, Doctorant en Informatique, proposeront
une nouvelle définition, que l’on retrouve le plus fréquemment :
« application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec
cohérence, à la fois les aspects sérieux tels, de manière non exhaustive et
non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle
association, qui s’opère par l’implémentation d’un scénario utilitaire, qui, sur
le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et
graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter
du simple divertissement. »
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13. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Suite à cette définition, les serious games restent une activité très large
applicable dans de nombreux secteurs, tels que : la défense, la publicité,
l’information, la politique, la santé, l’écologie … Nous pouvons également en
trouver dans d’autres domaines comme l’art, les institutions, la liste est non
exhaustive et aura tendance à s’allonger chaque année, du fait du
développement important du marché.
Donc, dans la notion de Serious Games, plusieurs catégories de jeux se
dessinent. A savoir les Ludo-games, les Advergames, les Edugames/
Learning games, ainsi que de nombreux autres …
Cette thèse professionnelle se concentrera uniquement sur l’impact des
serious games dans l’univers des Ressources Humaines. En effet, les jeux
sérieux bénéficient d’un fort succès dans le secteur de la formation
actuellement. La majorité des entreprises du CAC 40 ont investi dans au
moins un serious game, la plupart des cas étant pour former leurs salariés,
ou pour inculquer la culture d’entreprise lors d’intégration de nouveaux
collaborateurs. Il existe néanmoins d’autres cas applicables aux Ressources
Humaines, comme le recrutement.
A travers cette thèse professionnelle, de nombreux cas très différents
appliqués à la formation, l’intégration, la marque employeur/corporate et le
recrutement, seront étudiés.
La problématique générale de cette thèse professionnelle est : comment
intégrer les serious games dans une stratégie RH en traitant les différents
leviers RH tels que le recrutement, la formation, la marque employeur,
l’intégration des nouveaux collaborateurs, la communication interne …
J’ai choisi de parler de ce sujet, car je travaille depuis 8 ans dans le secteur
des solutions de Ressources Humaines. J’ai eu l’occasion de toucher à la
communication RH, le recrutement, et plus récemment à la formation pour
adulte. C’est donc tout naturellement que je m’intéresse régulièrement à
l’actualité des ressources humaines. Les serious games constituent une
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14. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
véritable innovation, qui bouleverse le secteur depuis quelques années. C’est
pourquoi ce sujet est vraiment particulier car il touche plusieurs leviers RH
et aujourd’hui toutes entreprises, petites ou grandes, rêvent d’avoir son
propre serious game. Nous faisons face à un réel phénomène.
Cependant de nombreuses questions parallèles se distingueront à travers
cette thèse professionnelle :
Comment se situe le marché du serious gaming aujourd’hui ?
Combien coûte un projet de serious game ?
Y a-t-il une industrialisation possible des serious games pour toutes les
tailles d’entreprises ?
Quelles solutions alternatives existent-ils aux serious games ?
Comment mettre en place un projet de jeu sérieux ?
Quelles sont les étapes à suivre lors d’un projet de serious gaming ?
Quelle stratégie marketing mettre en place pour motiver les joueurs ?
Nous répondrons à ces différentes questions, points par points, avec des
chiffres, des faits, des études de cas, des solutions de fournisseurs, des
interviews, et des recommandations.
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15. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
I. Présentation générale des serious games
I.1 Naissance et Histoire des serious games
Si beaucoup de personnes estiment que les serious games sont nés dans les
années 2000, notamment avec America’s Army (2002), il y a quelques
divergences de points de vue concernant les origines du jeu sérieux.
En effet dès le XVème siècle, la notion de Jeu Sérieux apparaît en Italie sous
le terme de « Serio Ludere », utilisé par le mouvement humaniste comme
style littéraire. Le but est de traiter d’un sujet sérieux de façon
« amusante », ce style se nomme alors « Serio Ludere ». D’ailleurs
Montaigne considéré comme humaniste, fera usage de ce style littéraire
pour traiter de problèmes de société avec un ton léger.
Les siècles passent, puis nous devrons attendre la fin du XVIIIème et début
du XIXème siècle pour retrouver à nouveau la notion de serious games au
sein de l’armée. En effet, l’amirauté britannique et l’armée prussienne
collaborent ensemble pour mettre en place des tactiques de guerre. Et pour
former leurs cadres et officiers, ils étudient des simulations ludiques, qui se
nommeront par la suite le Kriegspiel (ou jeux de guerre en français).
On constatera en parallèle, que les origines du serious games naitront dans
le secteur de la défense, avant de réellement se déployer à d’autres secteurs
et d’autres fins.
C’est d’ailleurs un chercheur américain du nom de Clark Abt, dans les
années 70, qui à travers ses travaux démontrera que le jeu peut transmettre
un message fort au joueur, pour diffuser des messages éducatifs,
sociologiques, politiques, marketing … Quelle que soit la forme du jeu : jeu
de plein air, jeu de rôle, jeu par ordinateur. Clark Abt participe d’ailleurs à la
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16. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
construction de Temper, un des premiers wargames. Il sera donc à l’origine
du développement des jeux sérieux comme les advergames, edugames,…
Avant America’s Army, on assiste à l’apparition de nombreux jeux, dont la
limite avec la définition des serious games est floue. Ces applications vidéo-
ludiques ont une finalité sérieuse :
• Oregon Trail (1973): Edugame pour sensibiliser à l’histoire des colons
américains
• Lemonade Stand (1979): Edugame servant à l’apprentissage de la
gestion commerciale
• Pole Position (1982): Advergame pour promouvoir différents
annonceurs
• Pepsi Invaders (1983): Advergame pour promouvoir la marque Pepsi
Dans les années 80, on assiste à l’explosion de l’industrie du jeu vidéo, les
américains dépensent alors près de 5 milliards de USD pour jouer dans des
salles de jeux et 3 milliards de USD en produits de jeux vidéo. De ce fait, ce
secteur attire de nombreux annonceurs, qui voient en cette nouvelle activité
un excellent support de publicité.
De plus, le lancement de la console de jeux Odyssey par la société
Magnavox, met en avant dans sa publicité le potentiel d’apprentissage à
travers le jeu.
Néanmoins, le premier serious game officiel destiné aux Ressources
Humaines, reste America’s Army, dont nous allons analyser le concept
marketing.
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17. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
I.1.I America’s Army: le 1er serious game
Le serious game America’s Army est le premier serious game officiel. En
effet, il fut lancé par le gouvernement des Etats-Unis le 4 juillet 2002. Ce
jeu, lancé le jour de la fête nationale américaine, n’est pas anodin. L’état
américain, manque cruellement de candidats pour l’armée américaine. Ils
décident donc de créer et de lancer un jeu vidéo, plus exactement un
military game, où les joueurs sont maitres du jeu et ont donc la possibilité
de réaliser des simulations d’entrainements militaires et des missions de
combats.
Ce jeu vidéo est disponible via de nombreux supports : dans un premier
temps, il est disponible sur internet, on le retrouvera par la suite sur la
Xbox, la Playstation, ainsi que dans des salles de jeux vidéo (bornes
d’arcades), mais également en tant qu’application mobile plus récemment.
Cette déclinaison sur ces nombreux supports s’explique par le fait qu’il eut
un très gros succès ; en effet en 2004, America’s Army fut téléchargé 17
millions de fois à travers le monde (source : Serious Games : Advergaming,
Edugaming, Training… de l’IDATE - 2008)
Mais en quoi est-ce un serious game ?
La différence de ce jeu vidéo avec les autres « wargames » se situe sur le
site et sur le fait que les meilleurs joueurs, reçoivent une lettre officielle du
département de la Défense, leur proposant d’intégrer l’armée américaine. La
toile de fond est donc claire : attirer et recruter des futurs soldats.
Très vite, l’armée américaine s’est rendue compte du potentiel important de
ce jeu vidéo : ils constatent qu’il constitue le meilleur support de
communication pour recruter sur la cible des 16-24 ans.
Désormais, ce serious game est mis régulièrement à jour pour se maintenir
à niveau face aux évolutions technologiques. Le site hébergeant le jeu sur
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18. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
internet www.americasarmy.com, est un site très attractif proposant de
nombreuses fonctions à travers leurs différentes rubriques (pages) :
• des produits dérivés
• possibilité d’adhérer à la communauté
• d’un réseau social d’aide au jeu
• des témoignages de « héros » soldats réels
• d’une présentation de l’armée américaine
• du plan de recrutement de l’armée américaine
Un véritable travail de community management a été mis en place pour
animer la communauté des joueurs sur les réseaux sociaux. Plusieurs
community managers répondent aux diverses questions des internautes, ce
qui explique que la page fan compte plus de 65 000 adeptes. Le plan de
communication RH est donc bien huilé. A tel point que America’s Army est
présenté comme la référence des serious games dans des colloques
internationaux dédiés au sujet des jeux sérieux.
I.1.II Le cas : Second Life
Il était important d’évoquer le cas de Second Life, en effet il représente un
cas marketing important dans l’avancée du recrutement virtuel et du web
2.0.
En 2007, Second Life jouit d’une grande notoriété, le jeu en ligne fait fureur
et compte de nombreux adeptes de la vie « virtuelle », soit à cette époque
plus de 6 millions de membres.
Fort de ce succès, l’agence de communication RH : TMP NEO, décide
d’organiser un salon de l’emploi virtuel dans le jeu Second Life, nommé Neo
Job-Meeting.
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19. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Du 19 au 21 juin 2007, s’est donc déroulé sur Second Life, un salon virtuel
de l’emploi avec 5 grandes belles enseignes :
• L’Oréal
• Unilog
• Capgemini
• Areva
• Alstom
Chacune de ces entreprises a déboursé la somme de 20 à 22K EUR pour sa
présence sur cet événement, comprenant le relai de communication, la
création des bâtiments virtuels, la formation des chargés de recrutement à
la manipulation d’un avatar.
Chaque enseigne avait dépêché quatre chargés de recrutement internes
pour se relayer dans un cybercafé de Paris durant trois jours marathons.
Cet événement qui fût, à l’époque, une première en Europe, avait déjà été
organisé aux Etats- Unis, par la branche américaine de TMP NEO. De belles
enseignes étaient également présentes : HP, Microsoft, TMobile, Verizon, E-
Bay, Sodexho, permettant ainsi une totalité de 150 entretiens.
Le bilan de la version française est différent d’une entreprise à l’autre, seules
3 des 5 entreprises ont souhaité faire partagé leur bilan :
• Areva : une cinquantaine d’entretiens réels aboutis
• Capgemini : une quarantaine d’entretiens réels aboutis
• Alstom : une dizaine d’entretiens réels aboutis
Seules une petite dizaine de personnes recrutées pour Areva et Capgemini
et aucune pour Alstom.
Les profils recherchés étaient assez diversifiés : postes de financier, de
consultant, d’ingénieur, de commercial, etc.…
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20. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Le site de pré-sélection, mis en place par l’agence TMP NEO avait enregistré
35 000 visites et 120 000 pages vues.
Quoiqu’il en soit, cet événement fût, avant tout, un formidable coup
médiatique, avec un nombre très important de retombées presses pour les
entreprises participantes, ce qui est très positif pour leur marque employeur.
D’autres grandes entreprises avaient également flairé le potentiel du jeu
communautaire en ligne à des fins de recrutement :
• Expectra a acheté des bureaux virtuels sur Second Life et recruté des
« chasseurs de têtes virtuels », dont ils se chargeaient de se mettre en
contacts avec les avatars et de récupérer les CV « réels » de ces
derniers. Ces CV étaient ensuite transmis aux agences du groupe.
• Cisco et IBM ont organisé régulièrement des réunions et cocktails de
rencontre sur Second Life.
• BNP Paribas a organisé les 26 & 28 juin 2007, des sessions de
recrutement sur le jeu communautaire. Cette opération leur a permis
de récolter environ 500 CV, puis après sélection, d’organiser 100
entretiens réels.
BNP Paribas a trouvé cette nouvelle méthode de recrutement très
intéressante, notamment pour la lutte contre la discrimination. En
effet, le monde virtuel des avatars a empêché toutes formes de
discrimination.
• La Marine Nationale a fait escale à bord d’une frégate virtuelle sur
Second Life pendant 6 jours, en décembre 2007. L’enjeu de cette
opération, n’était pas de réaliser des recrutements fermes, mais avant
tout de communiquer sur les métiers de la Marine Nationale.
L’événement s’est avéré être une excellente campagne de
communication RH, car près de 1400 avatars sont venus visiter la
frégate, soit le double d’un salon réel de même durée. 1200 personnes
ont posé des questions relatives aux métiers de la Marine, et la moitié
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21. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
a montré un réel intérêt pour un parcours professionnel au sein de la
Marine.
• Accenture a organisé également une opération de recrutement sur
Second Life.
Le cas de Second Life a permis de mettre en lumière de nombreux aspects.
Les aspects positifs pour les employeurs/ entreprises :
• Coup médiatique réussi : très bon pour l’image employeur des
entreprises
• Retombées presses assurées
• Côté « fun » des process de pré-sélection : changement d’apparence
avec les avatars
Les aspects négatifs pour les employeurs/ entreprises:
• Maîtrise du chat en ligne, de la frappe rapide et possession d’une
bonne orthographe
• Les problèmes éventuels liés à la sécurité des réseaux de certaines
entreprises
• Coût élevé pour un process de pré-sélection
Les aspects positifs pour les candidats :
• Très bon procédé de lutte contre la discrimination
• Possibilité de communiquer avec un chargé de recrutement d’une
entreprise prestigieuse
Les aspects négatifs pour les candidats :
• Maîtrise de son avatar Second Life, certains candidats ont été perdus
• Le règlement du jeu, nécessite de payer SL pour avoir une meilleure
apparence physique
• Maîtrise du chat en ligne, de la frappe rapide et possession d’une
bonne orthographe
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22. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
• Nécessité d’avoir une bonne connexion internet
• Ce processus de recrutement restait limité aux « geeks »
L’événement Second Life fût certainement avant-gardiste pour les serious
games dédiés au recrutement. A cette époque, certains employeurs
souhaitaient séduire cette génération Y native, qui commençaient à entrer
dans le monde du travail. Second Life fût un début de solution pour une
nouvelle méthode de « sourcing » de CV.
I.2 Etude de Marché des serious games
Cette rubrique traitera du marché des serious games et il apparaitra ainsi (à
travers l’étude) qu’il est relativement tourné vers la formation bien que le
sujet soit axé de façon générale sur les Ressources Humaines dans sa
globalité.
Il est important de connaître les 3 chiffres suivants pour comprendre le
contexte international du marché des serious games :
L’industrie mondiale du jeu vidéo pèserait près de 60 milliards d’EUR en
2012, et ne cesserait de progresser pour atteindre près de 80 milliards
d’EUR en 2015 (cf. à la figure 1 située en annexes page 110).
"L'évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l'influence du cycle
de vie des consoles de salon. À cet égard, la commercialisation de machines
de nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme de
croissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenus
autour de 80 milliards EUR fin 2015", commente Laurent MICHAUD, Chef de
Projet et responsable du pôle "Digital Home & Entertainment" de l’IDATE.
"Pourtant, cette emprise du segment de marché des consoles est de moins
en moins prégnante dans le secteur. En valeur, le segment des jeux pour
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consoles de salon est rejoint et dépassé par le jeu en ligne sur ordinateur
individuel."
Le marché international de la Formation à distance pesait 52,6 milliards
d’USD en 2010. Une croissance de 15 à 30 % par an est attendue pour les
années à venir (source : Etude Cegos 2009).
C’est donc dans ce contexte que sont nés les serious games il y a de ça
plusieurs années, le marché du serious gaming tournait autour d’1,5 milliard
d’EUR en 2010, un taux de croissance de 47 à 50% par an est prévu
jusqu’en 2015 au moins. Ainsi on atteindra un CA mondial de 10 milliards
d’EUR en 2015 (cf. figure 2 située en annexes page 110).
Nous voyons donc que les jeux sérieux ont un bel avenir devant eux. Mais
qui joue à ces jeux ? Quelle est la cible qui s’intéresse tant à ces jeux
sérieux ? Quels sont les acteurs qui interviennent sur ce marché ? Quels sont
les offres et les produits proposés par les entreprises du secteur ? Quelle est
la chaine de valeur du secteur ?
La cible :
La cible utilisant des serious games est étroitement liée à la cible des jeux
vidéo. Selon une étude sur les jeux vidéo, réalisée par GFK en 2010, les
français seraient 28 millions à s’adonner à ce loisir, ce qui représente 65%
de la population française.
La figure 3 (située en annexes page 111) décortique la répartition des
joueurs français par âge, sexe et le nombre d’heure moyen à jouer par
semaine en 2009. Nous constatons que la majorité des joueurs se trouve
dans la tranche d’âge des enfants et des adolescents, ce qui n’est point
étonnant puisque nous savons que le jeu vidéo est l’un des premiers loisirs
de cette cible.
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Cependant nous constatons que les 20-34 ans sont des joueurs actifs à 73
% pour les hommes et à 65% pour les femmes.
La figure 4 (située en annexes page 111) confirme une forte présence des
moins de 15 ans et des 15-24 ans qui occupent 55% du marché des jeux
vidéo, néanmoins les plus de 24 ans représentent 45% du marché.
A travers les deux précédentes figures, il apparait qu’avec l’âge, cette
tendance baisse, due certainement aux obligations professionnelles et
familiales, qui entrainent un manque de temps libre à consacrer à ces loisirs.
A partir de 35 ans, cette tendance baisse fortement, la cause se trouve dans
les mêmes raisons que citées ci-dessus, mais également au fait du manque
d’intérêt de cette génération face à ce loisir.
Pourtant selon une étude GFK sur les jeux vidéo de 2010, l’âge moyen des
joueurs français s’accroit puisqu’il est de 33 ans aujourd’hui. Il se féminise
également puisqu’il est à égalité de sexe masculin et féminin.
Après ces différentes analyses, il est évident que les jeux vidéo (et donc les
serious games) sont une question de générations.
L’émergence des jeux vidéo a été réalisée par la génération Y (voir la fin de
la génération X) et se développe clairement avec les générations Z et les
suivantes.
Le parallèle suivant est constaté : le serious game dans la cadre des
Ressources Humaines est pressenti pour être un bon outil de
d’apprentissage et de communication sur la cible que représente la
génération Y.
La génération Y est la génération qui a connu le développement des
Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication dans son
enfance, c'est-à-dire qu’elle a connu le monde sans internet, sans mobile…
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Elle apparait durant la période de la fin des années 70 jusqu’au milieu des
années 90. Elle a ses spécificités sociales (décrites dans la figure 5 située en
annexe 112), qui font d’elle, une génération « aventureuse », curieuse et
relativement « débrouillarde ».
Ainsi j’ai réalisé le schéma suivant, qui propose les différents modes
d’apprentissages à adopter selon les générations : figure 5 située en
annexes page 112.
Les jeux sérieux dans le cadre de la formation et du recrutement, trouvent
tout à fait leur place auprès de cette cible car ils peuvent combler plusieurs
besoins comme décrits à travers la pyramide de Maslow (cf. figure 6 située
en annexes page 112).
L’offre :
Le marché des serious games est un marché en pleine croissance,
étroitement lié au marché du jeu vidéo. Il ne cesse de se développer du fait
de la diversité des secteurs dans lequel il peut être applicable, mais
également du fait que le jeu vidéo étant un loisir de premier plan de la
génération Y et des suivantes. Les générations vieillissant, le marché des
jeux sérieux prendra de plus en plus une place prépondérante dans
l’environnement professionnel à travers la formation et la communication.
Selon Laurent Michaud, Chef de Projet à l’IDATE, le marché des serious
games comprend trois segments à ce jour :
• Segment du BtoB : les projets de jeu sérieux sont réalisés par des
entreprises pour le compte d’autres entreprises. C’est dans ce
segment que rentrent notamment les jeux qui concernent les RH,
notamment pour la formation.
• Segment du BtoC : les projets de jeu sérieux sont réalisés par des
entreprises dans le but de les commercialiser auprès du grand public.
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Nous pourrons éventuellement retrouver dans ce segment quelques
jeux destinés au recrutement comme Reveal de l’Oréal, mais cela
reste rare.
• Segment BtoBtoC : les projets de jeux sérieux sont réalisés par des
entreprises dans le but de les commercialiser auprès d’entreprises ou
d’institutions publiques ou privées, afin que ces dernières les diffusent
auprès du grand public. America’s Army en est un exemple, ce jeu a
été développé par des prestataires pour le compte de l’armée
américaine, dans le but de le diffuser auprès du grand public.
Les acteurs :
Le terme Serious Game est un terme spécifique à la France (bien qu’il soit
anglo-saxon), de ce fait on s’aperçoit que c’est un terme générique, qui peut
s’appliquer à de nombreux secteurs :
• Enseignement & Formation
• Santé
• Information & Communication
• Sécurité civile et militaire
• Autres secteurs
Donc, de nombreux acteurs peuvent intervenir sur le marché (cf. figure 7
située en annexes page 113)
Nous verrons plus loin que dans le cadre de la réalisation d’un serious game
dans l’univers RH, il est fortement conseillé de faire appel à des agences
spécialisées dans l’e-learning ou le serious gaming pédagogique.
Les produits :
Selon Laurent Michaud, il existe trois catégories de produits en fonction du
but du serious game :
• Les serious games à message : le jeu a pour but de délivrer un
message pour informer, éduquer (apprendre), ou convaincre. Nous
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pouvons retrouver une bonne partie des jeux sérieux à but RH car
nous y classerons la majorité des serious games pour la formation.
• Les serious games d’entraînement : ces jeux ont pour but de simuler
des situations afin d’entrainer les utilisateurs, d’améliorer leurs
performances cognitives ou motrices. Nous pouvons également classer
de nombreux serious games à but RH dans cette catégorie par rapport
à la formation (ex : simulation de conduite réalisé par le jeu Bus
Training de la RATP).
• Les serious play : ces jeux n’ont pas pour but d’évaluer leurs
utilisateurs. Cette catégorie offre un panel large d’usages.
Après la composition de l’offre et les produits existants, voici les avantages
et inconvénients des jeux sérieux (dans un cadre RH) à travers un SWOT :
Forces Faiblesses
• Environnement ludique • Coût du projet
• Outil original dans le cadre des • Temps de réalisation du projet
RH • Implication des différents
• Mode d’apprentissage « fun », acteurs dans le projet
plus motivant • Mise à jour du serious game
• Suscite/ éveille l’intérêt des (coût, temps)
utilisateurs • Uniformisation des
environnements techniques
des utilisateurs
Opportunités Menaces
• Industrialisation possible • Problèmes d’environnements
• Baisse des coûts techniques (serveurs, débit
• Accessibilité possible aux PME internet,…)
• Mise en place des jeux en • Projet mal défini au départ
mode Cloud • Non implication de l’ensemble
des acteurs de l’entreprise
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La chaine de valeur :
La chaine de valeur du serious game est plus réduite que celle du jeu vidéo
traditionnel. L'organisation la plus répandue se présente sous la forme d'un
acteur qui prend en charge le développement, l'édition, la distribution et la
vente de ses titres. Beaucoup d'acteurs n’ont d'ailleurs dans leur catalogue
qu'un seul titre, dont la commercialisation et l'implémentation chez le client
occupent la totalité de la force de vente et le support.
A ce stade de développement du secteur du serious game, la chaîne de
valeur est plus axée sur le logiciel et sur le service que sur le terminal. A cet
égard, la plupart des serious games sont destinés à être hébergés sur un
ordinateur personnel. Il en existe encore assez peu sur les autres
plateformes. Le téléphone mobile est encore le terminal qui offre aujourd'hui
l'alternative la plus intéressante au PC. C'est d'ailleurs la plateforme de
prédilection de développement de serious game dans les pays émergents, où
la population se dote plus aisément d'un téléphone que d'un ordinateur.
Dans le secteur du jeu sérieux, le logiciel domine encore largement le
service qui y est associé, quand il y en a un. C'est–à-dire que l'utilisateur du
jeu est encore le plus souvent isolé face à son jeu, qui finalement se
consomme seul et en mode local par opposition au mode online.
Or d'une part, le serious gaming n'a pas vocation à remplacer les modes
d'information, de communication ou de formation existants mais plutôt à les
compléter et à leur faire bénéficier de l'interactivité, des interfaces
graphiques et des capacités du jeu vidéo à immerger un utilisateur dans un
environnement où il sera plus réceptif aux message qui lui seront transmis.
D'autre part, le caractère social d'un jeu sérieux, qui induit le multi-
utilisateurs voire le massivement multi-joueurs, représente l'enjeu majeur
dans les années à venir pour le "joueur" comme pour le professionnel qui
l'encadre.
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De fait, le serious game ne doit pas se départir :
• D'un accompagnement professionnel dans ses usages
• D'un service associé (autre que la gestion de l'application et de ses
fonctionnalités en mode "Software As A Service") qui propose :
De former les futurs utilisateurs du jeu sérieux, qu'ils
soient professionnels citoyens, consommateurs ou
étudiants
D'adapter régulièrement l'application aux cas d'usages
De paramétrer le jeu « à distance » ou non en fonction de
l'utilisateur ciblé, patient, citoyen ou apprenant
De recueillir les résultats d'utilisation de l'application
sérieuse, de les interpréter, de les restituer et de les
réinjecter dans le gameplay pour faire progresser
l'utilisateur
La chaine de valeur du serious gaming en 2015 (cf. à la figure 8 située en
annexe page 113), proposée par l’IDATE, confrontée à notre problématique
de thèse professionnelle, pourrait donc être modifiée. En effet, les supports
de diffusion tels qu’ils sont vus pour 2015, seraient réduis dans le cadre du
serious gaming dans l’environnement des RH. Les supports réels et de
premier plan seraient alors :
• L’ordinateur
• Le online
Les deux supports cités ci-dessus font preuve d’usage naturel dans
l’environnement professionnel.
Et nous pouvons aisément penser que d’autres supports feront leur
apparition pour jouer aux serious games dans le cadre professionnel
comme :
• La tablette : car elles sont de plus en plus nombreuses au sein des
entreprises.
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• La TV connectée : dans le cadre de jeux sérieux dédiés à la formation
et se jouant en groupe, ce support semblerait être le plus légitime.
• Le téléphone : c’est le futur du serious gaming : jouer où l’on veut
quand on veut.
Les deux autres supports proposés par la chaine de valeur de l’IDATE, à
savoir les consoles de salon et les consoles portatives, ont peu de chances
de se développer dans l’environnement professionnel. Elles sont destinées à
un usage personnel dans le cadre domestique.
I.2.I Marché Français et européen
Selon le cabinet FEFAUR, le marché français des serious games atteindrait
les 10 millions d’EUR en 2011. Ce qui reste assez faible face au marché de la
formation continue qui pèse 10 milliards d’EUR en France, selon la
Fédération de la Formation Professionnelle.
Cependant c’est un marché qui croît rapidement, car en 2009 les serious
games en France avaient généré un CA inférieur à 5 millions d’EUR. Ce qui
s’explique par l’effet de mode de ce nouveau concept d’apprentissage, mais
également par l’accessibilité de l’offre de serious games sur étagère (cf.
figure 9 située en annexes page 114).
Néanmoins, il y a une contradiction des chiffres concernant le marché
français des serious games. En effet, selon une autre étude, réalisée par le
Syndicat National des Jeux Vidéos, en 2009, le marché des jeux sérieux
pesait déjà 10 millions d’EUR.
Le cabinet FEFAUR et le SNJV ne s’accorde pas sur les mêmes chiffres, car
selon moi, la définition du serious game reste encore floue et les limites ne
sont pas encore bien fixées.
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L’industrie n’arrive pas à se mettre d’accord sur une définition claire et sur
les périmètres du secteur ; à savoir :
• Les serious games concernent-ils tous les secteurs d’activités :
publics et privés ?
• Les serious games concernent-ils uniquement le BtoB, ou
également le BtoC (et pourquoi pas le BtoBtoC) ?
• Ne considère-t-on comme serious game : que les jeux à vocation
d’apprentissage ? Ou également à vocation marketing, publicitaire,
politique ?
• Prend-t-on en compte les technologies utilisées pour la réalisation
d’un serious game ? Simple module e-learning, ou ceux comprenant
un simulateur ?
Par contre, l’ensemble des acteurs du secteur, est d’accord pour dire que le
marché est en pleine croissance.
Cette prévision s’appuie sur le fait que la France est considérée comme le
2ème pays mondial de la production de serious games avec plus de 200 jeux
produits depuis l’origine des jeux sérieux. Le marché français dispose de
nombreux éditeurs de jeux vidéo et du soutien des pouvoirs publics qui ont
lancés des appels à projets, comme le ministère de l’économie numérique.
Par ailleurs, le marché bénéficie de la tendance de la « gamification ».
Comme évoqué précédemment, le marché français a obtenu différents coups
de pouce gouvernementaux. En effet, plusieurs projets publics ont vu le jour
ces dernières années, qui ont contribué au développement du marché
actuel.
Le premier coup de pouce fut le Pacte PME, « l’équivalent » français du
Small Business Act Américain, qui a été lancé le 1er août 2006. Ce projet
permettait aux PME de répondre à des commandes de grands comptes,
publics ou privés, dans le but de développer l’innovation et la croissance
économique.
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Puis le second coup de pouce est arrivé en 2009, Nathalie Kosciusko-
Morizet, alors Secrétaire d’Etat au développement de l’économie numérique,
lance un appel à projet concernant les serious games d’un montant de 20
millions d’EUR.
Voyons les différents acteurs du marché français à travers ce mapping :
Figure 10 située en annexes page 114.
Ce mapping confrontent les différents éditeurs de serious games, spécialisés
dans une activité unique de jeux sérieux aux entreprises détenant plusieurs
activités, ainsi que leur spécialisation dans le domaine RH ou plus
généraliste (à savoir Advergame, Social Games …). Ce mapping présente
ainsi un panorama des acteurs vers lesquels doivent se tourner les
entreprises si elles ont un projet de serious game dans un but de formation,
recrutement, marque employeur.
Ce mapping ne tient pas compte des consultants indépendants comme les
free-lances ou des sociétés de conseil comme Simlinx par exemple. En effet
ce mapping comprend uniquement la production de serious games.
Les acteurs de la formation, qui ont développé une activité d’e-learning, se
sont mis sur le segment des serious games (qu’on retrouve en bas à droite
sur le mapping).
Il est difficile de comparer les marchés de chaque pays européen, pour la
simple et bonne raison que la définition du serious game est différente d’un
pays à un autre.
Le marché européen est plus jeune que celui des Etats-Unis, il trouve
néanmoins une bonne dynamique principalement aux Royaume-Uni, en
Scandinavie, en Allemagne et en France. L’Europe ne bénéficie pas
réellement d’un appui politique fort pour développer actuellement ce
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marché, même s’il existe des initiatives locales qui tentent de le dynamiser.
De plus, le modèle économique de type éditeur/développeur est assez peu
aidé en Europe, celui de type commande semble par contre se développer de
plus en plus dans les domaines de l’e-learning, de la formation industrielle et
de l’Advergaming.
Cependant, nous savons que 66% des grands donneurs d’ordre européens
disent vouloir intégrer des serious games dans leur formation dans les 5 ans
(Source : Etude européenne d’Apply Group, 2007).
Par exemple, les entreprises de serious games en Angleterre restent dans
une approche très e-learning du jeu avec une technologie 3D, et produisent
principalement des serious games de sensibilisation. Pour rappel, KTM
Advance définit le serious game essentiellement comme un nouveau
dispositif pédagogique et de communication où le thème du jeu est porté par
la "mécanique" du jeu (le gameplay au service du projet): plaisir
d'apprendre, vivre une expérience, sollicitation des registres émotionnels et
personnels...
Au Royaume-Uni, les secteurs cibles du pays sont alors le secteur de la
défense, avec le jeu « Vehicle checkpoint » - produit grâce à l'outil auteur
3D de Caspian Learning - dont le but est de former les soldats à adopter les
bonnes actions face à l'attaque de l'ennemi, le secteur de la santé avec le
jeu « Patient Rescue » de TruSim pour aider les professionnels de la santé à
diagnostiquer la détérioration de l'état du patient et enfin le secteur de
l’information et de la communication avec le jeu « Floodsim » de Playgen
pour sensibiliser aux risques et dangers des inondations. Au niveau des
investisseurs sur ce marché, on retrouve les Universités, les pouvoirs
publics, l’enseignement ou encore les entreprises.
Même constat en Allemagne selon Sabrina Meyenborg. Même si la notion de
Serious Game est plus proche de celle de la France (notamment au niveau
des Gameplay qui ont le même fonctionnement), les Allemands ont tendance
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à mélanger les termes de E-learning et de Serious Game en raison de la
technique 3D utilisée. Au niveau des tendances sur le marché, les serious
games prennent de plus en plus d’ampleur comme outils de formation dans
les domaines institutionnels et éducatifs. Ils sont le plus souvent mobilisés
dans l’apprentissage, la formation continue, le training et les simulations.
Pour ces dernières, on les trouve principalement dans les secteurs de la
santé, de la défense ou le secteur public.
Cependant, les sociétés éditrices et productrices de serious games en
Europe, se trouvent surtout au UK, Pays Bas, Belgique, Suède, Allemagne et
France.
I.2.II Marché des Etats-Unis
Le constat en ce qui concerne mes recherches sur les serious games est que
ce mot est très peu utilisé outre-Atlantique. En effet, le thème Serious Game
n’existe pas vraiment.
Plusieurs thèmes sont utilisés comme Game-based Learning, ou encore
Simulation-based Learning, ou encore Mobile Learning Games. En effet, nous
constatons que les serious games, tels que nous l’employons en France, sont
découpés en plusieurs parties dans les pays anglo-saxons. Leur fonction
finale (jeux de simulation, ou jeux « apprenant ») ou encore le support sur
lequel il est présenté (mobile par exemple) sont plus pris en compte par les
anglo-saxons. Contrairement à nous français, où nous plaçons dans les
serious games (à proprement parlé de jeux à intentions sérieuses) : les
advergames, les learning games, les ludo-games …
Selon The Ambient, institut de recherches et statistiques américain, le
marché des e-learning games se portait à 3 milliards de USD environ en
2010. Sur ce segment, on distingue deux types d’applications :
• Les Simuation-based Learning
• Les Games-based Learning
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Le marché des Etats-Unis concernant les Simulation-based Learning se
portait à 990,2 millions de USD en 2010. Il devrait atteindre 2,48 milliards
de USD en 2015.
Celui des Games-based Learning, est plus petit, il se portait à 231,6 millions
de USD en 2010, et devrait atteindre les 413,2 millions de USD en 2015.
Les principaux clients de ce marché sont les organisations de santé, les
grands groupes privés et le gouvernement, incluant ainsi l’armée, qui est un
gros client de serious gaming.
Aujourd’hui, le marché des Etats-Unis est représenté principalement par
l’armée et le gouvernement. Cela s’explique notamment par le Small
Business Act, qui permet aux PME d’accéder à des marchés allant de 2,5 à
100K USD. Dans ce registre, bon nombre de commandes sont des serious
games. Ce marché ne doit pas occulter celui de l’industrie et des institutions
privées, qui passent aussi commande de serious games. Quant aux grands
acteurs du jeu vidéo, ils ne se sont pas encore positionnés sur ce marché
aux Etats-Unis.
Pour conclure sur les chiffres des différents marchés du serious gaming, le
secteur devrait connaître une croissance significative à moyen terme.
L'IDATE avait estimé pour ce secteur un chiffre d'affaires mondial de 1,5
milliard EUR en 2010. D'ici 2015, ses revenus devraient être presque 7 fois
plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'élève à 47%
sur la période 2010-2015. L'année 2013 devrait être marquée par une
accélération de la prise en compte du serious game dans le milieu
professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilisées à ces
outils.
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36. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
II. Parti- pris : Les serious games dans l’univers des
Ressources Humaines - Nouvelle stratégie RH pour
une entreprise ?
Le secteur des serious games est en plein essor comme démontré
précédemment avec les chiffres des différents marchés.
Vous découvrirez dans le chapitre suivant, plusieurs jeux sérieux décryptés
et réalisés dans un cadre de ressources humaines, que ce soit en
recrutement, en formation ou encore en intégration.
Il est évident qu’un projet de serious game reste contraignant à mettre en
place ; entre le coût, le temps, l’organisation et le déploiement du projet.
Voici le témoignage de Stéphane de Butter de l’ARDI Rhône-Alpes (Agence
Régionale de Développement) : « Ils sont extrêmement variables, du fait de
l’immense différence qui peut exister entre un petit jeu Flash de formation
(comme par exemple www.faisgaffe.com destiné à sensibiliser les apprentis
du BTP aux risques professionnels et qui coûte entre 20 et 30K EUR) et un
jeu comme Pulse !, aux Etats-Unis, qui modélise un service hospitalier
complet avec tous les outils de diagnostic fonctionnels pour entraîner les
médecins urgentistes et qui a coûté 7M EUR. _ La plupart des serious games
sont toutefois plutôt compris dans une fourchette comprise entre 50 et 200K
EUR. En fonction des arbitrages technologiques, de la densité des contenus,
des expertises mobilisées pour leur mise au point, on peut influer fortement
sur le coût d’un serious game. Toutefois, on observe que le marché évolue
lentement vers un modèle de commercialisation à la licence, et que certains
producteurs de serious game qui ont conçu un produit suffisamment
générique et transversal (par exemple une formation au management)
pourront le revendre à la licence avec des sommes beaucoup moins
importantes, mettant ainsi ce type de produit à la portée des PME. Mais il
est vrai que pour l’instant le marché est encore essentiellement structuré
autour d’un modèle sur-mesure. »
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37. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
L’entreprise devra donc bien réfléchir aux enjeux d’un tel projet avant de se
lancer, et se poser de réelles questions, à savoir :
• Quels sont ses véritables besoins ?
• A qui souhaite-elle s’adresser ?
• Quel message veut-elle transmettre ?
• Le serious game est-il la meilleure solution ?
• Est-ce qu’elle a le temps et les moyens financiers de se consacrer à un
projet de serious game sur mesure ?
On l’aura compris, le meilleur moyen de faire baisser les coûts d’un serious
game reste de ne pas exiger de technologies coûteuses en développement
(simulation, 3D temps réel …) et de se concentrer sur la dimension ludo-
pédagogique du scénario. Certains prestataires évoquent alors un coût de 10
à 20K EUR pour un dispositif constitué d’écrans interactifs animés en Flash.
Est-ce encore vraiment un serious game ? Tout dépend de l’endroit où vous
positionnez le curseur….
Il convient donc à l’entreprise de calculer le coût d’un projet sur mesure et
de vérifier si cela est plus rentable qu’une autre solution.
Pour ce faire, nous verrons que les jeux sérieux ne sont pas uniquement
destinés aux entreprises du CAC 40, mais également aux PME. Nous verrons
donc qu’une industrialisation des serious games est possible de nos jours, en
effet les jeux sérieux deviennent de plus en plus abordables grâce à des
solutions sur étagère accessibles sous forme de licences notamment.
De nombreuses entreprises ont optés pour un projet de serious game, dans
le but de mieux sensibiliser la génération Y à certains sujets comme le
recrutement, la formation, la culture d’entreprise. Un bon serious game est
un projet long et fastidieux, qui se doit d’être bien encadré et qui ne s’arrête
pas uniquement au déploiement de celui-ci. En effet, s’il n’est pas
accompagné et intégré d’un bon plan de communication (interne ou
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externe), celui-ci peut vite devenir un échec. Nous verrons comment les
réseaux sociaux ont une influence considérable sur la génération Y et
comment il est absolument nécessaire de les intégrer au déploiement du jeu.
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39. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
III. Présentation de cas de serious games dans l’univers
RH
Nous allons décryptés plusieurs serious games par levier RH : recrutement,
formation, image employeurs.
Il y a 3 rubriques :
1. Les Recruit/Business Games sont des serious games dont l’objectif
final est le recrutement.
2. Les Learning Games sont des serious games dont l’objectif est la
formation
3. Les Serious Games Corporate sont des serious games dont l’objectif la
communication employeur interne ou externe
I.1 Recruit/Business Games
Les Recruit/Business Games sont des serious games destinés au
recrutement, le but est de promouvoir l’entreprise en tant que marque
employeur, avec découverte des métiers de l’entreprise avec des entretiens
ou des stages à gagner le plus souvent. Sachant que ces stages peuvent
souvent débouchés sur des jobs bien concrets.
Ceci est un nouveau mode de sourcing dans le monde du recrutement. Les
entreprises espèrent ainsi séduire la fameuse génération Y.
Reveal de L’Oréal:
L’Oréal fut une des premières entreprises du CAC 40 a se lancer dans la
réalisation de serious games pour son image et son entreprise, avec L’Oréal
Marketing Award il y a un peu moins de 20 ans.
Reveal est un jeu à vocation de communication de recrutement, c’est un
révélateur de talents. Ce jeu ludique et pédagogique permet de découvrir les
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40. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
métiers de l’Oréal et ainsi de permettre aux postulants d’évaluer une
adéquation à la culture d’entreprise.
Concept : Le mécanisme repose sur la ballade du visiteur dans cinq
environnements et c’est au sein de ces lieux que le visiteur, un étudiant doit
rencontrer tous les personnages afin de récupérer des informations. Chaque
dialogue est là pour recueillir des informations sur le visiteur, c’est un
modèle classique des serious games basés sur les QCM. Tous les dialogues
sont là pour essayer de tisser un profil du visiteur. Le but de ce profil est de
pouvoir proposer à la fin du jeu, des idées de carrières en fonction du
tempérament et des qualités de la personne.
Année de lancement : 2010
Editeur/ Producteur : interne
Accessibilité : Internet www.reveal-thegame.com, portail carrières du
groupe L’Oréal, via les réseaux sociaux avec la page fan Facebook et Twitter
@revealbyLOreal
Cible/ Public : Les étudiants de toutes disciplines et tous horizons du
monde entier
Objectif de l’entreprise : Diversifier son recrutement et séduire la « net
génération », ce jeu constitue une façon différente de faire du « sourcing »
de CVs. Selon les résultats obtenus au jeu, les candidats se verront
contacter pour un entretien d’embauche.
Ce jeu a pour finalité de recruter 1/3 des stagiaires du groupe (objectif :
séduire 100 K joueurs en 2010)
Intérêt pour le public : Décrocher son ticket d’entrée pour un éventuel
stage dans le groupe.
Type de produit : Jeu de découverte de soi et des métiers de L’Oréal
Scénario : L’étudiant se met dans la peau d’un « enquêteur », il doit
recueillir différentes informations pour répondre à des questions. Ces
informations sont à trouver dans les différents corps de métiers du groupe, à
travers des dialogues avec les acteurs du groupe.
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A savoir : Pour la quatorzième édition de ce grand prix, l’Oréal a reçu le
prix Top Com d’Or pour le nouveau business game, « REVEAL by L’Oréal »,
pour la section Digital/Multimédia, catégorie « Site dédié ».
Les Prix Top Com Corporate Business valorisent les stratégies et les
réalisations des acteurs du monde professionnel de la Communication
Corporate et BtoB.
Moonshield de Thales:
Tout le monde connait Thales, mais beaucoup de nom seulement ! Car à
savoir en quoi consiste l’activité de ce groupe, là les difficultés apparaissent.
Thales est le leader des systèmes d’information critiques pour les secteurs
de la Défense, la Sécurité, l’Aérospatial et les Transports. La direction des
Ressources Humaines a tiré la sonnette d’alarme il y a quelques années, sur
l’urgence des recrutements du groupe. En effet, Thales doit faire face ces
prochaines années à de nombreux départs en retraite. Il est donc crucial
pour le groupe de se faire connaitre dans le monde entier, car Thales souffre
d’un déficit d’image. Ils ont mis en place un jeu sérieux nommé Moonshield
qui remplit en partie cette mission.
Concept : Le joueur incarne le dirigeant d'une base lunaire conçue et
construite pour protéger la Terre d'un éventuel astéroïde tueur. Il doit
développer sa base lunaire pour faire face à la menace venue du ciel. Le jeu
présente un niveau de difficulté dynamique, devenant plus difficile à mesure
que le joueur progresse en compétence. A la fin du jeu, le joueur a la
possibilité d’être redirigé vers le portail de recrutement du groupe et d’y
postuler.
Année de lancement : 2008
Editeur/ Producteur : KTM Advance
Accessibilité : Internet www.moonshiled.com, portail recrutement du
groupe Thales www.jobs-talesgroup.com, App Store et via les réseaux
sociaux sur la page fan Facebook.
Marlène Blondet
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Cible/ public: Ingénieurs en recherche d’emploi et étudiants du monde
entier.
Objectif de l’entreprise : Thales a souhaité réalisé ce jeu pour développer
sa notoriété et faire connaître ses métiers, afin que les ingénieurs aient le
réflexe de penser à ce groupe comme « entreprise qui recrute ».
Intérêt pour le public : Connaître les métiers du groupe Thales de façon
ludique, de plus si vous finissez parmi les quinze premiers joueurs, chaque
mois il y a un tirage au sort et les meilleurs peuvent gagner des lots comme
un disque dur externe par exemple. Cependant le jeu Moonshield est
tellement bien réalisé qu’il intéresse aussi les joueurs lambda, juste pour le
plaisir de jouer.
Type de produit : Jeu de stratégie managériale et de gestion
Scénario: Moonshield est un jeu de gestion/stratégie. Il propose au joueur,
dans un contexte d'anticipation proche, de mettre en oeuvre les technologies
Thales pour préserver la terre d'une pluie d'astéroïdes qui pourrait détruire
toute civilisation.
A savoir : En 2010, Thales a fait adapté son jeu sérieux à la plateforme iOS
par la société Playsoft, ainsi le jeu Moonshiled est désormais disponible
gratuitement en situation de mobilité sur iPhone, iPod Touch ou encore iPad
sur l’App Store. Ce jeu a rencontré un franc succès car en 2010, Thales
recensait plus de 350 000 parties jouées depuis son lancement en 2008. Par
ailleurs, Thales a enregistré, depuis moins de 2 ans près de 100 000
redirections à partir du site du jeu vers le site de recrutement du groupe.
L’entreprise est ainsi 4ème du classement Universum 2010 des employeurs
idéaux des étudiants en Ecoles d’ingénieur/IT.
Ace Manager de BNP Paribas:
BNP Paribas est la plus grosse banque mondiale, doté d’un effectif de 205
000 collaborateurs dispersés à travers le monde, elle se doit de recruter
sans arrêt notamment pour faire face aux départs en retraite liés à la
pyramide des âges. Il est donc indispensable pour cette banque de soigner
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son image employeur, afin d’attirer de nouvelles recrues. Cependant, pour
faire face à une concurrence rude dans ce secteur, elle a décidé de se
démarquer en lançant son serious game destiné au recrutement il y a
quelques années.
Concept : Plateforme de jeu en ligne où pendant quatre semaines, les
équipes de trois étudiants sont amenées à découvrir les métiers de BNP
Paribas aux travers de quêtes et de cas de finances à résoudre dans une
ville en 3D. Les cinq équipes finalistes gagnent un voyage à Paris pour
présenter leur cas devant un jury composés d’experts.
Année de lancement : 2009
Editeur/ Producteur : TBWA Corporate
Accessibilité : Internet www.acemanager.bnpparibas.com, réseaux sociaux
avec page fan Facebook et Twitter @AceManager
Cible/ public : Etudiants d’écoles et d’universités du monde entier de moins
de 26 ans.
Objectif de l’entreprise : BNP Paribas souhaite, à travers ce jeu,
développer sa notoriété et son attractivité auprès des jeunes. L’ambition de
BNP Paribas est de devenir, à travers le monde, une des marques employeur
privilégiées des étudiants.
Intérêt pour le public : Ce jeu gâte les participants puisque de nombreux
lots sont à gagner, à savoir : 15 000 EUR à se partager entre finalistes, des
places pour Roland-Garros et de multiples opportunités de stages et
d'emplois.
Type de produit : Jeu de gestion
Scénario : Les joueurs doivent se mettre dans la peau d'un banquier, en
charge de trois défis : aider un fabriquant de raquettes de tennis à réaliser
une acquisition, accompagner un jeune joueur dans la gestion de son
patrimoine et aider une fédération de tennis à développer son tournoi. Trois
missions représentant les métiers de la banque, de détail, de financement et
d'investissement, auxquels les joueurs vont devoir se frotter. Le thème du
tennis cher à l'entreprise sponsor de Roland-Garros, entre autres, est une
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fois de plus à l'honneur et permet de parler des métiers de la banque dans
un univers jeune et sympathique.
A savoir : TBWA Corporate a remporté un Effie d’argent pour le projet ACE
Manager pour le compte de leur client BNP Paribas. Le prix Effie France est
le seul prix qui récompense les annonceurs et leur agence sur la base de
l'efficacité mesurée et prouvée de leur campagne de communication.
Ace Manager connait depuis 3 ans, un fort succès auprès des étudiants,
puisque pour sa dernière édition, BNP Paribas a enregistré un record de
participation de près de 13 000 étudiants.
Facteur Academy de La Poste:
Formaposte est une association Loi 1901 sans but lucrative, elle est née de
la volonté du groupe La Poste de faire de l’apprentissage une voie privilégiée
pour répondre à des besoins de recrutement et de participer, de façon
citoyenne, à la formation et l’insertion professionnelle des jeunes d’Ile de
France. Il existe différentes associations Formaposte, elles sont réparties de
façon régionale. Facteur Academy est une solution de Formaposte Ile de
France.
Concept : Facteur Academy est accessible antérieurement au dossier
d’inscription et se joue anonymement pour permettre de vérifier les
prérequis du stagiaire qui découvrira par le jeu ce que représente une
semaine de travail dans le domaine. Il pourra ainsi visiter les différents lieux
de l’apprentissage et se rendre compte de la discipline que demande le
métier de facteur et le travail en équipe. Le joueur est immergé dans un
univers très réaliste et jouera son propre rôle en répondant à des questions
lui permettant de progresser. Aucune réponse n’est bonne ou mauvaise,
celles-ci lui permettront de mieux s’auto-évaluer, sa motivation première
sera de jouer jusqu’au bout.
Année de lancement : 2011
Editeur/ Producteur : KTM Advance
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Accessibilité : Internet via le site de Formaposte www.formaposte-
iledefrance.fr
Cible/ public : Les jeunes de moins de 26 ans s’interrogeant sur leur avenir
professionnel.
Objectif de l’entreprise : Formaposte souhaite, à travers ce jeu, tester la
motivation des candidats à la formation d’apprenti facteur avant leur
inscription. Il s’agit de faire prendre conscience de la réalité et du quotidien
d'un Apprenti Facteur. En effet, plus de 25 % des apprentis abandonnent
lors de la période d'essai, soit à cause de problèmes de comportements ou à
cause d’un manque de motivation.
Le but de cette simulation est de donner un bon aperçu de la formation CAP
“Distribution d’objets et service à la clientèle”.
Ainsi pour Formaposte, Facteur Academy est un outil permettant de
diminuer les risques d'abandon dû à un manque de motivation ou à une
mauvaise compréhension des enjeux. C'est aussi une des pièces du dossier
de candidature.
Intérêt pour le public : A travers cette simulation, les joueurs vont
découvrir la formation et les différentes tâches du métier de facteur.
Ainsi Facteur Academy est un moyen de mesurer la motivation des
apprenants et de se confronter à ce qu'est la réalité d'un apprenti facteur :
se rassurer, conforter son choix, ou alors se rendre compte que ce n'est pas
une formation pour soi.
Type de produit : Jeu de type « aventure », le joueur doit récolter des
informations pour progresser au sein du jeu.
Scénario : Facteur Academy va vous permettre de vivre une semaine en
tant qu’apprenti Facteur afin de découvrir le métier au quotidien et de
prendre conscience de la réalité du métier.
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I.2Learning Games
Les Learning Games ont une vocation pédagogique, c’est un des modes
d’apprentissage du e-learning (formation à distance). Ces jeux ont l’intérêt
d’être plus ludiques et donc plus motivants pour le joueur-apprenant. Encore
faut-il qu’il soit bien réalisé et que le scénario du jeu soit à la hauteur des
exigences des apprenants. Il est impératif que le design et le scénario soit
attractif pour les joueurs-apprenants, quand on sait que la majorité de ces
derniers sont issus de la génération Y. Cette génération connaît bien les jeux
vidéo puisqu’elle en a fait un de ses loisirs préférés.
Renault Academy de Renault:
Pour redynamiser son programme de formation à distance, le constructeur
d’automobiles a évalué différents univers de formation de type Second Life :
les classes virtuelles synchrones et même la formation basée sur du rich
media, mêlant tableaux blancs, vidéos et son. Mais c'est finalement vers les
serious games que Renault se tourne pour répondre à son besoin de
formation. En effet, il lance Renault Academy, qui est un succès auprès de
ses collaborateurs.
Concept : Le jeu propose un parcours complet divisé en deux étapes : dans
un premier temps, cinq activités courtes ; dont deux sous forme de défis :
décoder le comportement d'un client, détecter les erreurs d'un conseiller,
réussir rapidement une vente face à une cliente difficile...
Puis une simulation de vente : face à un client virtuel dont il faut découvrir
puis satisfaire les attentes.
Cette phase de jeu oblige le participant à réfléchir d'une part sur
la technique commerciale, mais aussi sur les aspects comportementaux et
humains.
Marlène Blondet
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47. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Le gameplay est conçu pour inciter à récolter un maximum de points et
encourager la rejouabilité. Il permet aussi au joueur d'optimiser la réussite
de son cas client.
Année de lancement : 2010
Editeur/ Producteur : Daesign
Accessibilité : en interne uniquement, les apprenants sont réunis
physiquement dans une salle et se challengent entre eux par écrans
interposés. Le fait de réunir des personnes dans un même endroit permet de
motiver davantage les apprenants, et de les inciter à faire mieux que leur
voisin.
Cible/ public : Le réseau de 18 000 vendeurs de Renault répartis dans 40
pays.
Objectif de l’entreprise : Former les vendeurs, les responsables
commerciaux, les chefs d’ateliers et les vendeurs de pièces de rechange aux
différentes techniques de vente, tout en gardant la motivation des
collaborateurs.
Intérêt pour les apprenants : se former aux différentes techniques de
ventes du groupe Renault de façon ludique et motivante.
Type de produit : Jeu de simulation d’entretien de vente
Scénario : Se mettre dans la peau d’un vendeur au sein d’une concession
automobile Renault.
A savoir : Le jeu sérieux Renault Academy a apporté une attractivité plus
grande du serious game par rapport à la formation en distanciel : alors que
70% des apprenants ne terminaient jamais la formation en distanciel, 100%
des apprenants vont jusqu'au bout du serious game.
De ce fait, Renault Academy a remporté plusieurs prix, dont le prix du
meilleur Serious Games 2009 du Serious Games Expo de Lyon (RDV français
annuel sur les Serious Games), ainsi que dernièrement le prix IIVA
Corporate & Serious Games 2011 attribué par Intraverse.
Pour information, le jeu a coûté 150K EUR.
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48. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Bus Training de RATP:
La Régie Autonome des Transports Parisiens est un des établissements
publics qui s’occupe d’une partie des transports parisiens et de sa proche
banlieue. Elle exploite ainsi le métro Parisien, une partie du tramway ainsi
qu’une partie des lignes de bus d’Ile de France. C’est dans le cadre de ces
dernières, que la RATP a lancé Bus Training pour la formations de ses agents
de conduite.
Concept : Entraineur virtuel de conduite de bus en 3D temps réel
Année de lancement : 2011
Editeur/ Producteur : Wizar Box en collaboration avec Thales, Archividéo,
Spirops et le CNAM
Accessibilité : En interne uniquement
Cible/ public : Les 14 000 agents de conduite de la RATP
Objectif de l’entreprise : Combler les manques de la formation réelle,
grâce au serious game Bus Training, un simulateur de conduite dans un
environnement 3D temps réel, les apprenants vont pouvoir s’entrainer à la
conduite et faire face à des situations non reproductibles dans la formation
terrain (accidents, pannes …). Par ailleurs, de cette façon, la RATP
économise sur les ressources mobilisées et le carburant, et devient ainsi plus
« écologique ».
Intérêt pour les apprenants : La possibilité de s’entrainer de façon
ludique dans un réalisme impressionnant de par la qualité du jeu (3D temps
réel), tout en faisant face à des situations potentielles.
Type de produit : Simulateur de conduite
Scénario : Il n’y a pas de scénario, puisque c’est un entraineur virtuel, les
apprenants vont pouvoir conduire dans un environnement virtuel en 3D et
faire face à différentes situations potentielles produites notamment par des
mobiles (véhicules, 2 roues, piétons…)
A savoir: Le projet a coûté 2,2 millions d’EUR dont 900K EUR de
subventions.
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49. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Business Game de Randstad:
Randstad, 2ème groupe mondial de services en ressources humaines, a
lancé le serious game « Randstad Business Game », pour se doter d’un outil
d’entrainement aux outils de pilotage d’une Business Unit. Présent dans 43
pays, Randstad a pour enjeux d’améliorer les situations financières et
organisationnelles de ses agences.
Concept : La solution "Randstad Business Game" s'articule autour de trois
modules principaux : dans un premier temps, l'apprenant s'inscrit dans une
démarche itérative d'analyse et de structuration. Puis, il est ensuite amené à
procéder à un diagnostic en fonction des différents marqueurs relevés en
amont. Pour finir, s'ensuit l'établissement d'un plan d'action, véritable
reconstitution de l'ensemble des décisions et aspects auxquels un directeur
d'agence est confronté.
Année de lancement : 2011
Editeur/ Producteur : KTM Advance
Accessibilité : En interne par le biais d’un logiciel mis à disposition des
apprenants
Cible/ public : Les managers de Business Unit Randstad
Objectif de l’entreprise : Cohérence de la formation dans les divers pays,
et amélioration financière et organisationnelle des Business Units
Intérêt pour les apprenants : Les managers peuvent désormais s'exercer
en toute confiance à la gestion d'unités opérationnelles par le biais de la
simulation. Grâce à cette solution basée sur la simulation d'outils de
pilotage, les managers peuvent donc s'entrainer en parfaite autonomie à la
gestion d'unités opérationnelles, et développer les bons réflexes
professionnels de prise de décision.
Type de produit : Simulation de gestion de Business Units
Scénario : Le scénario ne se différencie pas de la vie professionnelle réelle
des managers.
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50. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Mission anti-trust de Michelin :
Les risques liés au respect du droit de la concurrence représentent le plus
gros risque juridique chez Michelin. A titre d’exemple, on a déjà vu des
entreprises condamnées pour cause d’abus de position dominante à payer
une amende s’élevant à 10% de leur chiffre d’affaires mondial ! Autant dire
que ce n’est pas un sujet pris à la légère chez Michelin, au vu de leur
position de leader sur le marché des pneumatiques. Pourtant, les impératifs
liés au respect de cette réglementation vont souvent à l’encontre des
réflexes commerciaux par rapport à leurs préoccupations quotidiennes. C’est
pourquoi Michelin a décidé d’y remédier en créant Mission Anti-Trust.
Concept : Ce jeu de rôle permet aux commerciaux de vivre dans un monde
virtuel des situations commerciales potentielles, où seront exposés des
risques juridiques par rapport à la loi anti-trust. Le but sera de choisir les
bons comportements à adopter dans différentes situations.
Année de lancement : 2011
Editeur/ Producteur : Daesign
Accessibilité : En interne uniquement
Cible/ Public : Les collaborateurs à fonction commerciales du groupe, soit
3000 personnes en Europe.
Objectif de l’entreprise : L’objectif du jeu est de faire connaitre les
comportements à risque aux commerciaux, et ceux à adopter aussi bien en
interne qu’avec un client.
Intérêt pour les apprenants : Traiter d’un sujet jugé souvent « rebutant »
et « rébarbatif » de façon ludique.
Laurent Geelhand de Merxem, Directeur Juridique Europe de Michelin,
témoigne : « Le gros avantage du serious game que nous avons développé
avec Daesign, c’est qu’il change l’approche que l’on a habituellement de la
formation : la personne formée devient beaucoup plus active. Le serious
game offre aussi une dimension ludique et une grande liberté, puisque les
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51. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
personnes concernées peuvent jouer aux moments qui leur conviennent par
rapport à leurs agendas. Au final, l’accueil et le taux de participation ont été
excellents !».
Type de produit : Jeu de rôle avec QCM
Scénario : Le joueur se met dans la peau d’un avatar qui joue le rôle d’un
commercial de Michelin. L’avatar rend visite à son distributeur, ce dernier se
plaint des prix pratiqués par son concurrent voisin. Pour répondre à son
interlocuteur, le commercial se voit proposer trois stratégies possibles. La
première est illégale sur le plan juridique, et conduit donc tout droit au game
over, la seconde est correcte juridiquement, mais inappropriée sur le plan
commercial, la troisième met, elle, en lumière la bonne démarche à adopter,
tant sur le plan juridique que commercial.
A savoir : Le groupe Michelin s’est vu décerné le prix spécial du jury lors du
Serious Games Expo 2011 pour son jeu « Mission Anti-Trust ».
I.3 Serious games Corporate (intégration, communication interne,
image employeur)
Ce que j’appelle les serious games Corporate sont des jeux sérieux destinés
à la communication d’entreprises qu’elle soit interne ou externe. Ces jeux
ont pour but de faire connaître une marque employeur, les métiers, la
culture et les valeurs de l’entreprise.
Starbank the game de BNP Paribas :
BNP Paribas est le plus gros recruteur privé en France, dont un recrutement
sur deux concerne un jeune diplômé. Il est donc important pour ce groupe
que chaque nouveau collaborateur entrant soit bien intégré et appréhende
les valeurs de l’entreprise. Pour ce faire, ils ont mis en place le jeu Starbank
dont l’objectif est de faire connaître les différents métiers de BNP Paribas,
ainsi que son organisation et sa culture d’entreprise.
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52. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Concept : A travers plusieurs missions, le joueur développe une banque en
créant des Points de Vente, des Business Center, des Salles de marchés et
en investissant dans de nouveaux métiers et services. Grâce à son tableau
de bord, il suit «en temps réel» la rentabilité de ses investissements (une
année s’écoule en 20 secondes).
Starbank permet ainsi de découvrir de façon ludique les trois métiers de la
banque : la banque de détail, la gestion d'actifs et la banque de financement
et d'investissement. Totalement interactif et très innovant sur le plan
pédagogique, Starbank n’a pas pour seul objectif de faire découvrir les
activités, mais également de véhiculer les valeurs institutionnelles et la
philosophie du groupe BNP Paribas.
Le jeu se déroule en cinq niveaux : chacun comportant un degré de
complexité supérieur au précédent quant au choix des bâtiments à
construire ou des services à mettre en place.
Le joueur acquiert au fur et à mesure de sa progression de nouveaux
réflexes et une meilleure compréhension qui lui permettent de maîtriser de
mieux en mieux le fonctionnement de la banque. Il est ainsi à même
d'améliorer sa stratégie et son score à chaque nouvelle partie.
Année de lancement : 2009
Editeur/ Producteur : KTM Advance
Accessibilité : En interne et sur le site internet (avec code d’accès)
www.starbankthegame.bnpparibas.com pour les collaborateurs entrants
uniquement.
Cible/ public : Les collaborateurs entrants du groupe dans le monde entier.
Objectif de l’entreprise : BNP Paribas souhaite transmettre au joueur sa
culture d’entreprise, cette dernière est véhiculée grâce à l'immersion dans le
jeu et l'assimilation progressive de ses règles. Du point de vue de
l’intégration des nouveaux employés, la prise de conscience qui en découle
permet au salarié de mieux percevoir le sens de son métier, de s’insérer plus
aisément dans son équipe et de se situer dans l’organisation du groupe.
Intérêt pour le public : Comprendre le fonctionnement du groupe, son
organisation et ses métiers.
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53. Comment intégrer les Serious Games dans une stratégie RH ?
Type de produit : Jeu de stratégie et de gestion. Au cours de son
expérience de jeu, le joueur apprendra à connaître les niveaux
d'organisation du groupe et leur interdépendance financière, les budgets mis
en jeu, et les risques pris. En effet, un puissant modèle mathématique
élaboré en collaboration avec les experts de BNP Paribas assure la cohérence
de l'ensemble des mécanismes bancaires dans des conditions très proches
de la réalité. Ce moteur contient l’ensemble des règles qui régissent les
impacts financiers de chacune des actions des joueurs.
Scénario : Nous sommes en 2505 : la mission confiée au joueur est de
reconstruire une cité extra-orbitale abandonnée. Il devra développer et faire
prospérer la cité en développant une banque et en s’inspirant de
l’organisation du groupe BNP Paribas.
A savoir : Starbank the Game connut dès le départ un franc succès, car
après seulement trois jours de mise en ligne, BNP Paribas comptabilisait
près de 15 000 joueurs.
Diversité et préventions des discriminations de MMA :
Impliqué dans une démarche RSE et signataire de la charte du
développement durable de l’Association Française de l’Assurance, MMA
s’engage à lutter contre les discriminations et à promouvoir la diversité au
sein du groupe. Pour atteindre cet objectif, MMA a mis en place un
programme d’actions RH et de formations ambitieux et innovant, piloté par
un référent Diversité nommé en 2009.
Concept : Souple et intuitif, construit sous un format court autour de cinq
modules (mise en route, recrutement, évaluation des compétences, gestion
des carrières, base de connaissance), le serious game est accessible
directement au poste de travail du manager et permet à la DRH de mesurer
le succès de cette action de formation.
Année de lancement : 2010
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