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Experiencia del
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LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
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Fuente: David L. Rogers. The Digital Transformation Playbook: Rethink Your Business for
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Los 5 dominios de la transformación digital
“The Digital Transformation Playbook” – David L. Rogers
Palancas Definición Conceptos Clave
Clientes
Aprovecha las redes de tus clientes
- Reinventa el funnel de marketing
- Mejora la experiencia del journey del cliente
- Conoce cómo se comporta la red de clientes
Competencia
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- Desarrolla tus modelos de negocio basados en plataformas
- Identifica los efectos en la red de clientes directos / indirectos
- Conceptualiza un modelo de Intermediación y desintermediación
- Trabaja en la cadena de valor competitiva
Datos
Transforma tus datos en activos
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Innovación
Innova a través de experimentación
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En este caso, un ejemplo lo
podemos hallar en la
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cadena de valor, reingeniería
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Por ejemplo, empresas que externalizan la gestión
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1
2
3
4
5
6
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Design en el
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Modelo de madurez de diseño
Hay un conjunto de
indicadores, componentes y
cualidades (buenas prácticas,
criterios de análisis, etc.).
Son ejes principales que rigen
el modelo de madurez, se
definen cualidades y
comportamientos.
Las cualidades y comportamientos son
las características que la organización
debemos de cumplir por nivel e
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El modelos de madurez se compone de un conjunto de niveles, indicadores, cualidades (buenas prácticas, criterios de
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Situación Actual Mitos sobre CX, UX, DT
● Descartan la entrada la aplicación de DT, UX y CX en proyectos ongoing cuando la
aplicación del DT.
● Puede ayudar enormemente a desenquistar aquellos con más problemas o falta de
tracción/alineamiento.
● Proyectos regulatorios y/o de engineering se descarta el uso de DT.
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Retos sobre CX, UX, DT, SD
● Se confunde el DT con UX, CX y SD.
● En la mayoría de los casos.
● Se asocia que sólo a UX y DT solo al productos de cara al cliente final (consumidor).
● Que UX o DT solo aplica a proyectos nuevos.
● Que solo UX o DT es para etapa de Discovery.
● Se cree que UX, DT y SD toma mucho más tiempo de la cuenta.
● O por el contrario que lo pueden resolver en “una sesión de trabajo de media hora”
● “Hazte el DT con un workshop”
Presente y Futuro
Los principales KPI de comportamiento en UX
Los KPI de comportamiento de UX expresan en números lo que un usuario está haciendo y cómo interactúa con un producto o sitio
web. Estos datos no se pueden recopilar de forma totalmente automática, sino que requiere la intervención de un entrevistador u
observador. La implicación es mínima y es una forma bastante simple y económica de comenzar a recopilar KPIs de UX.
Task Succes Rate (TSR)
Mide el número de tareas ejecutadas correctamente. Si una tarea tiene un punto final definido, como por ejemplo, completar un formulario o comprar un
producto, se puede medir el TSR. Sin embargo, debemos tener claro qué objetivos consideramos exitosos en cada caso particular antes de recopilar los datos.
Time-on-task
Este KPI describe el tiempo (en minutos y segundos) que un usuario necesita para completar una tarea con éxito. El tiempo promedio en la tarea generalmente
se comunica como el KPI final de UX. Básicamente, cuanto más corto sea el tiempo de procesamiento, mejor será la experiencia del usuario.
Search vs. Navigation
El menú de navegación es un elemento muy importante dentro de la web: si un usuario no logra llegar a su destino mediante la navegación, la función de
búsqueda suele ser el siguiente paso lógico.
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navegación, la función de búsqueda suele ser el siguiente paso lógico.
En muchos casos, cuanto menos se use la función de búsqueda mejor será la experiencia del cliente. Sin embargo, siempre es
aconsejable decidir en cada caso cuál de las dos métricas es la más deseable.
User Error Rate (UER)
Es la cantidad de veces que un usuario hace una entrada incorrecta. Por ejemplo, el intento infructuoso de ingresar la fecha de
nacimiento en el campo de dirección. El UER nos da una idea de cuán claro y fácil es nuestra web. Cuanto mayor sea el UER,
mayor será el número de problemas de usabilidad.
Gracias
@ZairAmanda
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  • 18. “The Digital Transformation Playbook” – David L. Rogers Palancas Definición Conceptos Clave Clientes Aprovecha las redes de tus clientes - Reinventa el funnel de marketing - Mejora la experiencia del journey del cliente - Conoce cómo se comporta la red de clientes Competencia Construye plataformas, no solo productos - Desarrolla tus modelos de negocio basados en plataformas - Identifica los efectos en la red de clientes directos / indirectos - Conceptualiza un modelo de Intermediación y desintermediación - Trabaja en la cadena de valor competitiva Datos Transforma tus datos en activos - Crea valor de los datos - Desarrolla Big Data - Realiza la toma de decisiones basada en datos Innovación Innova a través de experimentación rápida - Experimenta de manera divergente y convergente - Desarrolla un prototipo mínimo viable - Identifica los caminos para la escalabilidad Valor Adopta tu propuesta de valor - Conoce los conceptos de valor de mercado - Identifica los caminos de salida cuando el mercado vaya a la baja - Desarrollar los pasos a seguir para evolucionar tu propuesta de valor Significado de 5 Palancas de la Transformación Digital
  • 19. Los 10 tipos de innovación
  • 21. Innovación Modelos de negocio o gestión Adopción de nuevas maneras de percibir a los clientes a partir de nuevas formas de generar valor. Un ejemplo sería el desarrollo de la banca on-line por parte de los bancos tradicionales, que permite a los clientes operar por Internet desde cualquier lugar, sin desplazarse a la oficina bancaria, y supone para los bancos una nueva forma de obtener clientes. Procesos Implementación de nuevos (o mejores) procesos de fabricación, logística o distribución. Un ejemplo de este caso lo hallaríamos en la empresa Inditex, que innova en su proceso de producción con colecciones que se renuevan quincenalmente y no tiene stock ni costes de almacenes. Mercado Implementación de nuevos métodos de marketing, incluyendo mejoras significativas en el diseño meramente estético de un producto o embalaje, el precio, de distribución y la promoción. El paso de comercializar los productos a través de Internet, como las compañías aéreas a la hora de vender los billetes de avión, supone un cambio en la distribución del producto y, por tanto, un buen ejemplo de innovación de mercado. Producto o servicio Introducción en el mercado de nuevos (o significativamente mejorados) productos o servicios. En este caso, un ejemplo lo podemos hallar en la empresa suiza Nestlé al crear las cápsulas de café Nespresso. Organización Implementación de nuevos métodos organizativos en el negocio (gestión del conocimiento, formación, evaluación y desarrollo de los recursos humanos, gestión de la cadena de valor, reingeniería de negocio, gestión del sistema de calidad, etc.), en la organización del trabajo y/o en las relaciones hacia el exterior. Por ejemplo, empresas que externalizan la gestión de personal (nóminas, contratación…) contratando gestorías para eliminar costes.
  • 22. DESEABILIDAD VIABILIDADFACTIBILIDAD Las soluciones que surgen del Diseño Centrado en las Personas se encuentran en la intersección de tres lupas; son deseables, factibles y viables. A esa intersección le llamamos innovación. Comienza aquí
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  • 24. El proceso de diseño en BBVA
  • 26. Comprensión de necesidades y comportamientos reales con el objetivo de enmarcar el problema a resolver y descubrir nuevas oportunidades de solución. Ideación de tantas soluciones como sea posible con el objetivo de elegir la mejor opción para construir. Prototipado de modelos que se puedan validar con el objetivo de iterar rápidamente y mejorar nuestra solución. Evaluación con usuarios reales, con el objetivo de validar que nuestra propuesta soluciona sus necesidades. El proceso Design Thinking en BBVA
  • 28. Incorporan el proceso de trabajo de UX La facilidad de uso nunca es mala "Sospecho que la funcionalidad y la facilidad de uso de estos dispositivos nos llevan a ser perezosos y a perder la conciencia de nosotros mismos, de los demás y de nuestro entorno". Steve Levine
  • 30. Niveles de madurez del diseño en la organización 1 2 3 4 5 6
  • 31. Habilitar el pensamiento de diseño en los empleados Estamos pasando de "Diseño como producción" a transformar BBVA en una organización de servicios centrada en el ser humano donde el diseño está incrustado en el ADN de la organización. Design en el ADN de BBVA La alta gerencia apuesta por el diseño Marca unificada Diseño de escala global Diseño como producción Impulsando resultados estratégicos
  • 32. ● Niveles ● Indicadores ● Cualidades y Comportamientos Modelo de madurez de diseño Hay un conjunto de indicadores, componentes y cualidades (buenas prácticas, criterios de análisis, etc.). Son ejes principales que rigen el modelo de madurez, se definen cualidades y comportamientos. Las cualidades y comportamientos son las características que la organización debemos de cumplir por nivel e indicadores. El modelos de madurez se compone de un conjunto de niveles, indicadores, cualidades (buenas prácticas, criterios de análisis, etc.) y comportamientos que permiten identificar dónde se encuentra el diseño dentro de la organización y qué camino seguir para lograr el nivel más alto.
  • 33. ¿Por qué estamos reunidos aquí? Unidos por nuestros valores, comportamientos Reflexionamos ¿Cómo han contribuido nuestros Valores y Comportamientos a superar la situación actual que estamos viviendo? Impulsamos ¿Cómo podemos aplicar los Valores y Comportamientos para impulsar las Prioridades Estratégicas de BBVA mediante el pensamiento de diseño?
  • 34. Situación Actual Mitos sobre CX, UX, DT ● Descartan la entrada la aplicación de DT, UX y CX en proyectos ongoing cuando la aplicación del DT. ● Puede ayudar enormemente a desenquistar aquellos con más problemas o falta de tracción/alineamiento. ● Proyectos regulatorios y/o de engineering se descarta el uso de DT. ● En general sí hay un buen entendimiento y aplicación del UX.
  • 35. Retos sobre CX, UX, DT, SD ● Se confunde el DT con UX, CX y SD. ● En la mayoría de los casos. ● Se asocia que sólo a UX y DT solo al productos de cara al cliente final (consumidor). ● Que UX o DT solo aplica a proyectos nuevos. ● Que solo UX o DT es para etapa de Discovery. ● Se cree que UX, DT y SD toma mucho más tiempo de la cuenta. ● O por el contrario que lo pueden resolver en “una sesión de trabajo de media hora” ● “Hazte el DT con un workshop”
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  • 38. Los principales KPI de comportamiento en UX Los KPI de comportamiento de UX expresan en números lo que un usuario está haciendo y cómo interactúa con un producto o sitio web. Estos datos no se pueden recopilar de forma totalmente automática, sino que requiere la intervención de un entrevistador u observador. La implicación es mínima y es una forma bastante simple y económica de comenzar a recopilar KPIs de UX. Task Succes Rate (TSR) Mide el número de tareas ejecutadas correctamente. Si una tarea tiene un punto final definido, como por ejemplo, completar un formulario o comprar un producto, se puede medir el TSR. Sin embargo, debemos tener claro qué objetivos consideramos exitosos en cada caso particular antes de recopilar los datos. Time-on-task Este KPI describe el tiempo (en minutos y segundos) que un usuario necesita para completar una tarea con éxito. El tiempo promedio en la tarea generalmente se comunica como el KPI final de UX. Básicamente, cuanto más corto sea el tiempo de procesamiento, mejor será la experiencia del usuario. Search vs. Navigation El menú de navegación es un elemento muy importante dentro de la web: si un usuario no logra llegar a su destino mediante la navegación, la función de búsqueda suele ser el siguiente paso lógico.
  • 39. Los principales KPI de comportamiento en UX Los KPI de comportamiento de UX expresan en números lo que un usuario está haciendo y cómo interactúa con un producto o sitio web. Estos datos no se pueden recopilar de forma totalmente automática, sino que requiere la intervención de un entrevistador u Search vs. Navigation El menú de navegación es un elemento muy importante dentro de la web: si un usuario no logra llegar a su destino mediante la navegación, la función de búsqueda suele ser el siguiente paso lógico. En muchos casos, cuanto menos se use la función de búsqueda mejor será la experiencia del cliente. Sin embargo, siempre es aconsejable decidir en cada caso cuál de las dos métricas es la más deseable. User Error Rate (UER) Es la cantidad de veces que un usuario hace una entrada incorrecta. Por ejemplo, el intento infructuoso de ingresar la fecha de nacimiento en el campo de dirección. El UER nos da una idea de cuán claro y fácil es nuestra web. Cuanto mayor sea el UER, mayor será el número de problemas de usabilidad.
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