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Redes Sociales
Son sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o
actividades, como pueden ser parentesco, trabajo, hobbies, y que permiten el intercambio de
información.
Clasificación
Generalistas u horizontales No están dirigidas a un tipo específico de usuario o un tópico
concreto, sino que permiten la libre participación, centrándose en los contactos. La motivación
de los usuarios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito concreto. Su
función principal es la de relacionar personas a través de las herramientas que ofrecen, y todas
comparten las mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar listas de
contactos. Algunas de ellas son: Facebook, Twitter y Google+, MySpace, Tuenti o Badoo.
Redes Sociales más usadas en 2017
Facebook
Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo
Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. En sus inicios, se trataba de un sitio para estudiantes
de la Universidad de Harvard. Su propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de
dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de
forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador y exitoso su proyecto que con el tiempo
se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red.
YouTube
Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur
como videoblogs y YouTube Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos
con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia.
Instagram
Es una red social y aplicación para subir fotos y vídeos. Sus usuarios también pueden aplicar
efectos fotográficos como filtros, marcos, similitudes térmicas, áreas subyacentes en las bases
cóncavas, colores retro, y posteriormente compartir las fotografías en la misma red social
Linkedin
Es una comunidad social orientada a las empresas, a los negocios y el empleo. Partiendo del
perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus destrezas en un
verdadero currículum laboral, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados.
Google+
Google+ (pronunciado y escrito a veces como Google Plus, abreviado como G+ y en algunos
países de lengua hispana pronunciado como Google Más) es una red social operada
por Google Inc. Google+ se lanzó en junio de 2011. Los usuarios tienen que ser mayores de 13
años de edad, para crear sus propias cuentas. Google+ ya es la tercera red social con más
usuarios en el mundo, no por su popularidad sino por enlazarse con YouTube, obteniendo
aproximadamente 343 millones de usuarios activos.
Twitter
Twitter (pronunciación AFI ) (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San
Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados
Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de
Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del
mismo año, la red ha ganado popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones
de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800 000 peticiones de
búsqueda diarias. Ha sido denominado como el "SMS de Internet".
Snapchat
Snapchat es una aplicación de mensajería con soporte multimedia de imagen, video con filtros
de realidad aumentada y aplicación móvil. Su mayor seña de identidad es la mensajería
efímera, donde las imágenes y mensajes pueden ser accesibles solo durante un tiempo
determinado elegido por los usuarios. Fue creada por Evan Spiegel, Bobby Murphy y Reggie
Brown, cuando eran estudiantes de la Universidad de Stanford (Estados Unidos), en 2010.
Actualmente está desarrollada por Snap Inc., originalmente Snapchat Inc.
La aplicación permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y
enviarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como Snaps y
los usuarios pueden controlar el tiempo durante el que estos serán visibles, tras lo cual
desaparecen de la pantalla del destinatario y son borrados del servidor de Snapchat. La
aplicación se encuentra disponible de forma gratuita para iOS y Android, y solo para mayores a
partir de 12 años.
Tecnologías Inalámbricas
El presente artículo trata en sí de “Tecnologías Inalámbricas”, es decir cómo han ido
evolucionando, qué papel juegan en la vida o desarrollo de las empresas, tipos de dispositivos
inalámbricos, aplicaciones entre otros muchos aspectos relacionados con el área.
INTRODUCCIÓN
En la actualidad el tema de “redes inalámbricas” ha tomado gran importancia ya que está
tecnología ha despertado el interés de muchos en cuanto a cómo poder comunicar diferentes
equipos de cómputo sin la necesidad de utilizar redes cableadas; es decir, como entablar
comunicación entre computadoras de manera inalámbrica.
Dicha tecnología facilita la operación de las computadoras que no pueden estar en el mismo
lugar o bien que se encuentran separadas a distancia.
Esto no significa que la tecnología inalámbrica en un futuro remplazará a las redes cableadas;
ya que estas últimas alcanzan una mayor velocidad de transmisión que la que ofrece la
tecnología inalámbrica.
Sin embargo, los sistemas inalámbricos brindan mayor comodidad al usuario debido a que no
es necesario usar tantos cables para la instalación de un equipo inalámbrico, así como también
te brindan mayor facilidad de movimiento para las computadoras o sistemas con esta
tecnología. Pero aun así no podemos descartar nada ya que el avance de las tecnologías “es un
mundo desconocido para el hombre”, es decir no sabemos que nuevas tecnologías estaremos
usando el día de mañana.
“DESARROLLO DEL TEMA”
Las redes inalámbricas permiten o facilitan la comunicación entre estaciones de trabajo que se
encuentran en distintos lugares
Hardware de Conexión
Hardware de red es aquel que normalmente se refiere a los equipos que facilitan el uso de
una red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de
acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores
RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados.
El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en
gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin
embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los
dispositivos portátiles y de mano.
Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de
datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de
almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como
otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido.
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos
móviles, PDAs e incluso cafeteras modernas. Mientras que la tecnología crece y redes basadas
en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos, hardware
de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de terminales
con capacidad de red.
Antivirus
Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el
transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet los
antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar detectar
virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los
mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware,
gusanos, troyanos, rootkits, entre otros.
Métodos de funcionamiento
De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas
formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien
en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus.
Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:
 Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos
de virus para identificar coincidencias.
 Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de
código que se asemejan a los que se usan en los virus.
 Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo
o mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar
software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.
 Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas
virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de
que este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de
ejecutar el software en la máquina real.
Consideraciones de software
El software es otro de los elementos clave en la parte de planificación. Se debería tener en
cuenta la siguiente lista de comprobaciones para tu seguridad:
Tener el software indispensable para el funcionamiento de la actividad, nunca menos pero
tampoco más. Tener controlado al personal en cuanto a la instalación de software es una
medida que va implícita. Asimismo, tener controlado el software asegura la calidad de la
procedencia del mismo (no debería permitirse software pirata o sin garantías). En todo caso un
inventario de software proporciona un método correcto de asegurar la reinstalación en caso
de desastre.
Navegadores WEBS
Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que
permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios
web para que estos puedan ser visualizados.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas
web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir
correo, entre otras funcionalidades más.
Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora
donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la
computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la
transmisión de los documentos (un softwareservidor web).
Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o
hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente
relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada
a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para
el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por
otro lado, ojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
Historia
El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, a finales de 1990 y
principios de 1991; el navegador web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y
gráfico, pero solo funcionaba en estaciones NeXT.
El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre XFree86 (X11), fue
el primero que se extendió debido a que pronto el National Center for Supercomputing
Applications (NCSA) preparó versiones para Windows y Macintosh.
Sin embargo, Netscape Navigator al poco tiempo entró en el mercado y rápidamente superó
en capacidades y velocidad al Mosaic. Este navegador tuvo la ventaja de funcionar en casi
todos los sistemas Unix, y también en entornos Windows.
Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para
entrar en el mercado y consiguió desbancar al Netscape Navegador entre los usuarios de
Windows, debido a la integración del navegador con el sistema operativo y al hecho de que era
gratuito, mientras que Netscape tenía costo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de
mercado.
Comercio electrónico
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés)
o bien negocios por Internet o negocios online, consiste en la compra y venta de productos o
de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios
electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento
de la Internet y la World Wide Web a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de
pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria
debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la
creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica,
la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de
transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de
administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o
servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio
electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su
mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
Ventajas del comercio electrónico
El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés business-to-
business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el
intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-
calificados (mercado electrónico privado). Algunas de sus virtudes son:
Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro,
servicios de información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado
interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en
la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo
de manera progresiva la necesidad de intermediarios.
Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas
utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o
servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto
facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las
24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico
que sucede a la conveniencia de ambas partes.
Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobre costos
en el tratamiento de la información.
Servidores Peer to Peer
Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en
inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan
sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.
Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato,
entre los ordenadores interconectados.
Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la
capa de aplicación de redes públicas como Internet.
El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o
más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos
cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica
entre defensores y detractores de estos sistemas.
Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los
demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más
rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados
convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del
ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación.
Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros
(archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también
suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real.
La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su
configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad
de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la
aplicación para compartir música y archivos llamada Napster. Napster fue el comienzo de las
redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan
pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que
obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones".
Aplicaciones de las rede P2P
Actualmente, en Internet el ancho de banda o las capacidades de almacenamiento y cómputo
son recursos caros. En aquellas aplicaciones y servicios que requieran una enorme cantidad de
recursos pueden usarse las redes P2P.
Algunos ejemplos de aplicación de las redes P2P son los siguientes:
Intercambio y búsqueda de ficheros. Quizás sea la aplicación más extendida de este tipo de
redes. Algunos ejemplos son BitTorrent o emule (de la red eDonkey2000) .
Sistemas de ficheros distribuidos, como CFS o Freenet.
 Sistemas para proporcionar cierto grado de anonimato, como i2p, Tarzan P2P o
MorphMix. Este tipo de tecnologías forman parte de la llamada red oscura y
constituyen el llamado peer-to-peer anónimo.
Sistemas de telefonía por Internet, como Skype.
 A partir del año 2006, cada vez más compañías europeas y norteamericanas,
como Warner Bros o la BBC, empezaron a ver el P2P como una alternativa a la
distribución convencional de películas y programas de televisión, y ofrecen parte de
sus contenidos a través de tecnologías como la de BitTorrent.2
Cálculos científicos que procesen enormes bases de datos, como los
procedimientos bioinformáticos.
Monedas virtuales para transacciones entre partes. Bitcoin
 Grabadores de sistemas de CCTV que transmiten las imágenes a usuarios conectados
desde celulares y computadores en ISP con puertos bloqueados. DVR
Nombre: Kevin Romero Banegas
Curso: 2 CFGM
Aula: B
Asignatura: Aplicación Web

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  • 1. Redes Sociales Son sitios de Internet formados por comunidades de individuos que comparten intereses o actividades, como pueden ser parentesco, trabajo, hobbies, y que permiten el intercambio de información. Clasificación Generalistas u horizontales No están dirigidas a un tipo específico de usuario o un tópico concreto, sino que permiten la libre participación, centrándose en los contactos. La motivación de los usuarios al acceder a ellas es la interrelación general, sin un propósito concreto. Su función principal es la de relacionar personas a través de las herramientas que ofrecen, y todas comparten las mismas características: crear un perfil, compartir contenidos y generar listas de contactos. Algunas de ellas son: Facebook, Twitter y Google+, MySpace, Tuenti o Badoo. Redes Sociales más usadas en 2017 Facebook Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. En sus inicios, se trataba de un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador y exitoso su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para cualquier usuario de la red. YouTube Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos amateur como videoblogs y YouTube Gaming. A pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con todos los derechos reservados, este material existe en abundancia. Instagram Es una red social y aplicación para subir fotos y vídeos. Sus usuarios también pueden aplicar efectos fotográficos como filtros, marcos, similitudes térmicas, áreas subyacentes en las bases cóncavas, colores retro, y posteriormente compartir las fotografías en la misma red social Linkedin Es una comunidad social orientada a las empresas, a los negocios y el empleo. Partiendo del perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus destrezas en un verdadero currículum laboral, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados.
  • 2. Google+ Google+ (pronunciado y escrito a veces como Google Plus, abreviado como G+ y en algunos países de lengua hispana pronunciado como Google Más) es una red social operada por Google Inc. Google+ se lanzó en junio de 2011. Los usuarios tienen que ser mayores de 13 años de edad, para crear sus propias cuentas. Google+ ya es la tercera red social con más usuarios en el mundo, no por su popularidad sino por enlazarse con YouTube, obteniendo aproximadamente 343 millones de usuarios activos. Twitter Twitter (pronunciación AFI ) (NYSE: TWTR) es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco, California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston (Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de 2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios, generando 65 millones de tweets al día y maneja más de 800 000 peticiones de búsqueda diarias. Ha sido denominado como el "SMS de Internet". Snapchat Snapchat es una aplicación de mensajería con soporte multimedia de imagen, video con filtros de realidad aumentada y aplicación móvil. Su mayor seña de identidad es la mensajería efímera, donde las imágenes y mensajes pueden ser accesibles solo durante un tiempo determinado elegido por los usuarios. Fue creada por Evan Spiegel, Bobby Murphy y Reggie Brown, cuando eran estudiantes de la Universidad de Stanford (Estados Unidos), en 2010. Actualmente está desarrollada por Snap Inc., originalmente Snapchat Inc. La aplicación permite a los usuarios tomar fotografías, grabar vídeos, añadir textos y dibujos y enviarlos a una lista de contactos limitada. Estos vídeos y fotografías se conocen como Snaps y los usuarios pueden controlar el tiempo durante el que estos serán visibles, tras lo cual desaparecen de la pantalla del destinatario y son borrados del servidor de Snapchat. La aplicación se encuentra disponible de forma gratuita para iOS y Android, y solo para mayores a partir de 12 años.
  • 3. Tecnologías Inalámbricas El presente artículo trata en sí de “Tecnologías Inalámbricas”, es decir cómo han ido evolucionando, qué papel juegan en la vida o desarrollo de las empresas, tipos de dispositivos inalámbricos, aplicaciones entre otros muchos aspectos relacionados con el área. INTRODUCCIÓN En la actualidad el tema de “redes inalámbricas” ha tomado gran importancia ya que está tecnología ha despertado el interés de muchos en cuanto a cómo poder comunicar diferentes equipos de cómputo sin la necesidad de utilizar redes cableadas; es decir, como entablar comunicación entre computadoras de manera inalámbrica. Dicha tecnología facilita la operación de las computadoras que no pueden estar en el mismo lugar o bien que se encuentran separadas a distancia. Esto no significa que la tecnología inalámbrica en un futuro remplazará a las redes cableadas; ya que estas últimas alcanzan una mayor velocidad de transmisión que la que ofrece la tecnología inalámbrica. Sin embargo, los sistemas inalámbricos brindan mayor comodidad al usuario debido a que no es necesario usar tantos cables para la instalación de un equipo inalámbrico, así como también te brindan mayor facilidad de movimiento para las computadoras o sistemas con esta tecnología. Pero aun así no podemos descartar nada ya que el avance de las tecnologías “es un mundo desconocido para el hombre”, es decir no sabemos que nuevas tecnologías estaremos usando el día de mañana. “DESARROLLO DEL TEMA” Las redes inalámbricas permiten o facilitan la comunicación entre estaciones de trabajo que se encuentran en distintos lugares
  • 4. Hardware de Conexión Hardware de red es aquel que normalmente se refiere a los equipos que facilitan el uso de una red informática. Típicamente, esto incluye routers, switches, hubs, gateways, puntos de acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, módems, adaptadores RDSI, firewalls y otros dispositivos hardware relacionados. El tipo más común de hardware de red hoy en día son los adaptadores Ethernet, ayudados en gran medida por su inclusión de serie en la mayoría de los sistemas informáticos modernos. Sin embargo, la red inalámbrica se ha hecho cada vez más popular, especialmente para los dispositivos portátiles y de mano. Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las áreas de almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrónico, etc), así como otros dispositivos de red específicos, tales como entrega de contenido. Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen teléfonos móviles, PDAs e incluso cafeteras modernas. Mientras que la tecnología crece y redes basadas en IP están integradas en la infraestructura de construcción y en electrodomésticos, hardware de red se convierte en una expresión ambigua debido al número creciente de terminales con capacidad de red.
  • 5. Antivirus Los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que además de buscar detectar virus informáticos consiguen bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, entre otros. Métodos de funcionamiento De acuerdo a la tecnología empleada, un motor de antivirus puede funcionar de diversas formas, pero ninguno es totalmente efectivo, según lo demostrado por Frederick Cohen, quien en 1987 determinó que no existe un algoritmo perfecto para identificar virus. Algunos de los mecanismos que usan los antivirus para detectar virus son:  Firma digital: consiste en comparar una marca única del archivo con una base de datos de virus para identificar coincidencias.  Detección heurística: consiste en el escaneo de los archivos buscando patrones de código que se asemejan a los que se usan en los virus.  Detección por comportamiento: consiste en escanear el sistema tras detectar un fallo o mal funcionamiento. Por lo general, mediante este mecanismo se pueden detectar software ya identificado o no, pero es una medida que se usa tras la infección.  Detección por caja de arena (o sandbox): consiste en ejecutar el software en máquinas virtuales y determinar si el software ejecuta instrucciones maliciosas o no. A pesar de que este mecanismo es seguro, toma bastante tiempo ejecutar las pruebas antes de ejecutar el software en la máquina real. Consideraciones de software El software es otro de los elementos clave en la parte de planificación. Se debería tener en cuenta la siguiente lista de comprobaciones para tu seguridad: Tener el software indispensable para el funcionamiento de la actividad, nunca menos pero tampoco más. Tener controlado al personal en cuanto a la instalación de software es una medida que va implícita. Asimismo, tener controlado el software asegura la calidad de la procedencia del mismo (no debería permitirse software pirata o sin garantías). En todo caso un inventario de software proporciona un método correcto de asegurar la reinstalación en caso de desastre.
  • 6. Navegadores WEBS Un navegador web (en inglés, web browser) es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Además, permite visitar páginas web y hacer actividades en ella, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correo, entre otras funcionalidades más. Los documentos que se muestran en un navegador pueden estar ubicados en la computadora donde está el usuario y también pueden estar en cualquier otro dispositivo conectado en la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un softwareservidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hiperenlaces o hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a Internet, se llama navegación, de donde se origina el nombre navegador (aplicado tanto para el programa como para la persona que lo utiliza, a la cual también se le llama cibernauta). Por otro lado, ojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario. Historia El primer navegador fue desarrollado por Tim Berners-Lee, en la CERN, a finales de 1990 y principios de 1991; el navegador web llamado WorldWideWeb era bastante sofisticado y gráfico, pero solo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos Unix sobre XFree86 (X11), fue el primero que se extendió debido a que pronto el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, Netscape Navigator al poco tiempo entró en el mercado y rápidamente superó en capacidades y velocidad al Mosaic. Este navegador tuvo la ventaja de funcionar en casi todos los sistemas Unix, y también en entornos Windows. Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y consiguió desbancar al Netscape Navegador entre los usuarios de Windows, debido a la integración del navegador con el sistema operativo y al hecho de que era gratuito, mientras que Netscape tenía costo, llegando a poseer cerca del 95% de la cuota de mercado.
  • 7. Comercio electrónico El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés) o bien negocios por Internet o negocios online, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito. La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web. Ventajas del comercio electrónico El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés business-to- business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre- calificados (mercado electrónico privado). Algunas de sus virtudes son: Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios. Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes. Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobre costos en el tratamiento de la información.
  • 8. Servidores Peer to Peer Una red peer-to-peer, red de pares, red entre iguales o red entre pares (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de ordenadores en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. Normalmente este tipo de redes se implementan como redes superpuestas construidas en la capa de aplicación de redes públicas como Internet. El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios ha propiciado que parte de los usuarios lo utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas. Las redes peer-to-peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros (archivos) de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real. La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco. En mayo de 1999, con millones de personas más en Internet, Shawn Fanning introdujo la aplicación para compartir música y archivos llamada Napster. Napster fue el comienzo de las redes peer-to-peer, como las conocemos hoy en día, donde "los usuarios que participan pueden establecer una red virtual, totalmente independiente de la red física, sin tener que obedecer a cualquier autoridad administrativa o restricciones". Aplicaciones de las rede P2P Actualmente, en Internet el ancho de banda o las capacidades de almacenamiento y cómputo son recursos caros. En aquellas aplicaciones y servicios que requieran una enorme cantidad de recursos pueden usarse las redes P2P. Algunos ejemplos de aplicación de las redes P2P son los siguientes:
  • 9. Intercambio y búsqueda de ficheros. Quizás sea la aplicación más extendida de este tipo de redes. Algunos ejemplos son BitTorrent o emule (de la red eDonkey2000) . Sistemas de ficheros distribuidos, como CFS o Freenet.  Sistemas para proporcionar cierto grado de anonimato, como i2p, Tarzan P2P o MorphMix. Este tipo de tecnologías forman parte de la llamada red oscura y constituyen el llamado peer-to-peer anónimo. Sistemas de telefonía por Internet, como Skype.  A partir del año 2006, cada vez más compañías europeas y norteamericanas, como Warner Bros o la BBC, empezaron a ver el P2P como una alternativa a la distribución convencional de películas y programas de televisión, y ofrecen parte de sus contenidos a través de tecnologías como la de BitTorrent.2 Cálculos científicos que procesen enormes bases de datos, como los procedimientos bioinformáticos. Monedas virtuales para transacciones entre partes. Bitcoin  Grabadores de sistemas de CCTV que transmiten las imágenes a usuarios conectados desde celulares y computadores en ISP con puertos bloqueados. DVR
  • 10. Nombre: Kevin Romero Banegas Curso: 2 CFGM Aula: B Asignatura: Aplicación Web