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1
VR上のプレゼンテーション
2016 4Q研究発表
2
はじめに
3
はじめに
今年はVR元年と言われています
・Oculus Rift/Touch
・HTC Vive
・ハコスコ(スマホと段ボールを組み合わせ)
・PlayStation VR
・etc
4
はじめに
日本経済新聞の記事によると
アメリカのVR市場は
今後10年で約4兆円に
達する見通し
Globalではきっと数十兆円の市場
5
はじめに
・VR技術に触れておかなければいけない
状況に近づいている(かも)
・本日は Oculus Rift や SPアプリ で
VR体験していただけます
・可能な限り体験時間を設けますので
是非体験ください
6
レジュメ
1.VR研究で目指した事
2.仮想プレゼンテーションルームで出来る事
3.技術要件
4.苦労した事
5.今回得た知見
6.最後に
7
VR研究で目指した事
8
VR研究で目指した事
VRの”臨場感”のある
コミュニケーション
を体感出来ること
9
VR研究で目指した事
手段としてVR空間に
プレゼンテーション
ルーム
を構築しました
一般普及にはモバイルであることが予想されており
モバイルVRで参加できる
という点も重視しました
10
仮想
プレゼンテーションルーム
で出来ること
11
出来る事
◆全体 〜その1〜
・VR空間内でプレゼンテーション発表
12
出来る事
◆全体 〜その2〜
・発表者および複数の観客が
VR Roomへログイン
13
出来る事
◆全体 〜その3〜
・Windowsでの Oculus Rift 対応
14
出来る事
◆全体 〜その2〜
・Android/iOS 対応
15
出来る事
◆発表者
・仮想ルームを自由に見渡せる
・仮想巨大スクリーンへプレゼン資料を表示
・資料のページ送り/ページ戻し
・発表者の頭の動きを配信
・観客の頭の動きが再現される
16
出来る事
◆観客
・仮想ルームを自由に見渡せる
・仮想巨大スクリーンを閲覧
・発表者のページ送り/戻しに合わせてページ
が切り替わる
・発表者の顔の動きが再現されます
17
デモ
早速ですがまずご体感ください
どなたか2名ほど
体験して頂ける方は
挙手をお願いします
※発表終了後や休憩時間の間も
引き続き体験できます
18
技術要件
19
◆アプリケーション構成
技術要件
<サーバ>
<VRクライアント>
20
技術要件
◆VRクライアント
・Unity
・FiBRUM(フィブラム)
・OVR (Oculus Rift SDK)
・WebSocketSharp
21
技術要件
◆サーバ
・Elixir言語
・Phoenix Framework
22
技術要件
◆サーバ〜VRクライアント間
・WebSocket
23
◆Unity
・3D, 2D仮想空間の構築
・再利用可能なオブジェクト
Prefab「3Dモデル」の作成や編集
・Javascript, C#
・http/https 通信
・マイクの利用
・etc
VRクライアント技術について
24
◆Unity
VRクライアント技術について
25
VRクライアント技術について
◆FiBRUM
・モバイルVRの対応
・iOS, Androidの対応
・etc
26
VRクライアント技術について
◆Oculus SDK OVR
・Windows対応(Mac未対応)
・視線で選択できるライブラリー
・複雑なライブラリーを利用可能
・ etc
27
VRクライアント技術について
◆Oculus SDK OVR
28
VRクライアント技術について
◆WebSocketSharp
Windows, Mac, iOS, Android対応
C#用のWebSocketライブラリー
29
◆Elixir 特徴
・2012年に登場した新しいプログラミング言語
・Erlangを Ruby風 にした言語
&Erlang VM上で動作
サーバ技術について
30
サーバ技術について
◆
・フルスタックフレームワーク
・Ruby on Rails風
・Channelモジュールで簡単WebSocket
31
WebSocketについて
◆WebSocketを利用した理由
・サーバとクライアント間で双方向通信が可能
・全クライアントへ
同時配信(broadcast)が可能
により
資料のページ送りや発表者や観客の動作などを
リアルタイムに全ユーザへ配信可能と考えたため
32
苦労した事
33
苦労した事 ~クライアント~
◆FiBRUM
・特になし
すんなりUnity SPアプリがVR化できた
ですが…
・当初使用していた別のライブラリ
Google VR SDK(Cardboard)でVR化すると
Androidで画面が切り替わらない現象が発生
PC上のUnityでは正常動作
34
苦労した事 ~クライアント~
◆WebSocketSharp
・WebSocketで扱うデータ量の多さ
発表者や観客の顔の角度が変わる度に通信していることや複
数クライアント対応などでデータ量が多くなり苦労
35
苦労した事 ~クライアント~
◆Oculus SDK OVR
・Google VR SDK とのコンフリクト
=>#if UNITY_EDITOR_WINで回避
36
苦労した事 〜サーバ〜
◆Elixir&Phoenix Framework 〜その1/2〜
・PhoenixのChannelが独特
生のWebSocketを話すVRクライアントから送信すべき電文
フォーマットがわからず調査に苦労した
{
"topic":”rooms:xxx",
"ref":1,
"payload":{"room_name":"z"},
“event”:“phx_join”
}
37
苦労した事 〜サーバ〜
◆Elixir&Phoenix Framework 〜その2/2〜
・WebSocketで音声ストリーミング
Channelを使いながら
実現する方法がわからなかった
今回は間に合わず..
38
今回得た知見
39
◆VRクライアント
・Unityの凄さ
ライブラリが揃っており2D,3Dエンジン以外にもほとんどのことが
できそう
特にUnity ~ WebSocket の組み合わせはいろいろな使い
道がありそう
・各デバイスへの対応
PCのHMDのみではなく iOS/Android への対応も比較的
容易に実現できる
今回得た知見
40
◆サーバ
・Elixir&Phoenix Frameworkの
開発スピードの速さ/フルスタックフレームワークによる開発容易
さ
・WebSocketの有用性
(音声配信を除いて)Channelを使って問題なく
WebSocketを使えていた
サーバからのPushやbroadcastは
活用どころが多そう
今回得た知見
41
VR市場の拡大にむけて
サーバやNWなどのインフラを含めてVRリアル
タイムコミュニーケーションをサポートするサー
ビスを提供するのもありなのではないでしょうか
今回得た知見
42
最後に
43
最後に
質問?
44
最後に
引き続き次の発表時間まで
VR を
是非ご体験ください
(前で受け付けています)
ご清聴いただき
ありがとうございました

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