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おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
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雄介 山田
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2013/9/12に開催された「ソシャゲ以外のTOPデベロッパーが語るGooglePlay成功の秘訣/マネタイズ~集客まで全公開」にて、リイカ栗田様が登壇された際の資料です。
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GooglePlayにandroidアプリを出していく中で、主にマーケティングに役立つことをまとめてみました。 協業系のお問い合わせはコチラまで:info@halo-web.com セミナー用URL:http://atnd.org/events/43257
GooglePlayで見つけた10の事実20130912
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Osamu Ise
2013/9/12に開催された「ソシャゲ以外のTOPデベロッパーが語るGooglePlay成功の秘訣/マネタイズ~集客まで全公開」にて、エイチーム柴田様が登壇された際の資料です。
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スマフォゲーム企画書制作時のポイントです。 色々な体験からまとめてみました。
スマートフォンゲーム企画書制作のポイント
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◆プランナー向けの本 全国書店、またはネットで発売中。 「アプリ&ゲームプランナー必読!レベルデザイン徹底指南書」 2786円(税別) 翔泳社 http://bit.ly/LevelDesignManual 「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」 全国書店、またはネットで発売中。1900円(税別) 宝島社 http://bit.ly/GamePlannerPerfectManual ゲームプランナー向けのブログ「あなたの町のゲーム屋さん」 http://gameplanner.blog.jp/ 「ゲーム仕様書の書き方 ~大久保磨編~」も見てね(はぁと → http://www.slideshare.net/OsamuOhkubo/ver110-27105144 update info ・ver.1.4.0 細かな調整と新著の宣伝追加。(2016.12.18) ・ver.1.3.3 細かな調整。(2015.01.15) ・ver.1.3.2 細かな調整。(2014.10.19) ・ver.1.3.1 ゲーム本の詳細を後半ページに追記。(2014.09.23) ・ver.1.3.0 後半に数ページ大事なことを追加。(2014.09.06) ・ver.1.2.1 説明不足があったので数ページ追加。(2014.06.11) Osamu Okubo Twitter / https://twitter.com/Osamu_Ohkubo Facebook / https://www.facebook.com/osamu.ohkubo
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
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江戸川大学2年生に向けての授業のスライドです。
江戸川大学講義資料20140422
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アプリの入り口はアイコンです。 ということで、onlabさんにてボケて(bokete)のiOS、androidアプリにおける、アイコンの重要性に関するお話をしました。 5分ほどで読めます。
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大学2年生に向けて、21世紀のはたらき方について講義をしました。 大人って、楽しいよ。
Playful worker江戸川大学講義資料20130424
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ホイールアタックアクションゲーム企画素案 for Nintendo3DS
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「ハイパースカラー」対戦格闘ゲーム企画素案 for スマートフォン and PS Vita
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Yasuhiro Yamaguchi
2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
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uehara1974
スマートフォンアプリ ソーシャルゲーム市場動向の2013年5月最新版です! また、スマートフォンアプリ ソーシャルゲームで収益化する方法を Rainbow App School * ソーシャルゲーム鉄人化計画 の教材から 一部抜粋して 紹介しています
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状とソーシャルゲームアプリで収益化する方法20130507
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These slides include many inappropriate graphs. If you want to tell the summary of the data correctly, you should avoid to use graphs in this presentation. They can mislead those who view them. In English, the title of presentaion is "24 slides including graphs that should not be absolutely drawn".
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パワーポイントのデザインで苦労していませんか? 良いデザインはセンスがないと、と諦めていませんか? しかし、提案書のデザインはセンスで作るものではありません。基本的なルールさえつかめば、誰でも、最高のデザインではなくとも、最善のデザインに仕上げることができます。 その「基本的なルール」をまとめてみました。 ビジネスマンが主体業務ではないデザインで苦しむ時間は無駄以外の何物でもありません。 このスライドで、皆さんがデザインに割かれる時間を軽減し、本来必要とされる業務に集中できるようになれば幸いです。
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警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす E= mc2 経済 = お金 x 汚職2 経済 = お金 x 汚職の二乗 事実 95%がリサイクル可能ですが、リサイクルされるのは 13.5% のみです 収穫物と食料の 75% が第 2 段階の加工前に廃棄される 64%がアイドル運転 55%は航空便のみで輸送されています 50%は無積載状態でも静止します 倉庫スペースの標準的な空間利用率は46%です ファスト ファッションの注文の 30% が定価で販売されます 人道援助の 20% が困窮者に寄付されます チェコ共和国では分別された廃棄物の12%がリサイクルされています (92% は分別されています) 2%の人々は、人口の 98% の富の合計よりも多くの富を持っています 私は、無駄のない世界とすべての人にとっての無駄を構築する10年間を経て、この文章を書きました。この文書は、私が創設者である INDUSTRY 5.0 のアイデアと原則が INDUSTRY 5.0 アンバサダーによって代表されるすべての国の国語に翻訳されます。 2023 年 1 月 11 日の時点で、そのうちの 117 件がありました。 この出版の目的は、怖がらせることではなく、コンパクトな岩の上を走る暴走特急列車のような終わりのない成長の道を私たちが歩み続けるのか、それとも私たち自身が変化していくのか、その判断材料を提供することです。私たちが模範を示して導けば、彼らは私たちに従うであろう人々を変えるのを助けるためです。 変化のツールについては説明しましたが、それを使用するのはあなた次第です。 マイケル・ラーダ、男性
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
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Michael Rada
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物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
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おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
1.
栗田 祐介
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「お前のゲーム、ヘンだな。 どうやって企画してんのか 喋れや。」 (※ついでにノンプロモーションで 上位に入る方法も喋っとけ!) る日、メタップスさんから連絡が来た。 僕の作るゲームってそんなにヘンですか?。。。 ※ 要約
3.
7月リリース 45万DL
4.
観察箱の中に おやじが生えてくる。 いっぱい生えたら 回収しましょう♪ やっぱりヘンですね。 どんなゲームなのか? それでおやじ図鑑を 完成させよう!
5.
① おやじ観察キットの プロモーションについて
6.
お金は掛けていない。 ■ プロモーション。 では何をしたか? … が、 ・45万ダウンロード ・アプリ全体の11位 を達成。なかなか良い。
7.
Web 系ゲーム情報 媒体各社様に リリース日に 記事にして頂いた。
8.
■ 媒体さんにアプリを紹介する だけなら、まだしも簡単。 ■ しかし確実に記事に ならなければ意味がない。 そこで大事にしたのが・・・ ■
プロモーション。
9.
■ アプリのファンになって 頂くということ。 ■ プロモーション。 ①
とにかく気にならせる。 ② 爪痕を残す! ③ 次が見たいと思わせる。 そのために 最初に何をしたかというと
10.
「インパクトだけ」の 資料を作った。
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■ 最初はこれだけを見せた。 もしくは送付した。 ・ゲーム内容がわからないだけ に 気になって仕方なくなる。 ・ただしトンデモなさだけは伝 わる。 ↓
19.
その後、情報を小出しに ■ なぞのティザーサイトを作ったよ。 …■リジェクト食らって、もうダメかも 。 ■おやじステッカーを配りまくる。 ・・・の影でプロモーション担当によ る 「メール」「電話」「会う」といった フォロー ↓
20.
■ 結果どうなったか? 1日目 ■ 夕方からDL数が一気に伸びる。 ※
明らかに記事を見た人のDL →iOS ゲーム無料50位くらいに 2日目 ■ 自然流入が伸びる。 ※ ストアで目に付きやすい範囲にいるので → 20位くらいに リリース日に相当数記事になった。
21.
3日目 ■ 記事を掲載してくれなかった媒体や、アプローチ を掛けていない媒体が存在に気づいて記事を掲載 し始める。 ↓ ↓ ・・・で、最高瞬間ランキングはアプリ全体11位 ゲーム無料カテゴリでは8位 なかなかの好成績
22.
■ リリース初日の掲載が確実に DL数増加の起点になっている。 ↓ ■ だから沢山掲載して貰えるようにしたい ↓ ■
そのために大事なことは ・記事にしたいと思えるインパクト。 ・編集者に作品のファンになってもらう。 ■ まとめ
23.
② おやじ観察キットの 企画経緯や 企画の考え方
24.
「必勝の企画術は無いし、 それがあれば全部売れ てる。」 ・・という、ベタなことを言っていて しょうがないので。。。
25.
過去にヒットした事例を振り返り、 ・その時どういうふうに企画を 考えていたか? ・何か共通点は無かったか? という視点で考えてみたら・・・
26.
私の場合は いつもネガティブから 生まれています。
27.
事例1: おやじ観察キットの場合
28.
事例1:おやじ観察キットの場合。 ■ 最初ソシャゲを企画していた。 ※ まったくふざけてないガチのファンタジーモノ。 ■
社内プレゼンでイマイチの反応。 ※ 要素が多いよ、とか ↓ イライライライライライライライラ
29.
■ 当時のノートの落書き↓ なんかもうこんなんでいいんじゃ ないスか?
30.
気持ち悪いと 大好評。
31.
あ。これだ。と
32.
「嫌悪感の市場は、 ブルーオーシャンだ。」 誰もやっていない表現がいくらでも出
33.
事例2: 空気読み。の場合
34.
■ 事例2:空気読み。の場合 ■ アプリが完成に近づくと web
取説を作らないといけない。 ■ その操作説明の項目。。。 …上キー 上へ移動 …下キー 下へ移動 …左キー 左へ移動 …右キー 右へ移動 …決定キー 決定する ← …イライライライラ 書かなくて済む 手段はないか?
35.
■ 事例2:空気読み。の場合 そのくらいは空気読めるわ! …1マスぶんの穴と1マスぶんの箱があれば 誰だって
36.
あ。これだ。と
37.
「何も説明しないから大 体の感じで空気を読 め。」 空気を読むというつかみどころ のないもの自体をテーマにして しまえば、あらかじめ説明をし ないこと自体をゲーム性にして
38.
… と、このように ヒットがいつもネガティブな 瞬間から生まれています。
39.
■ 不都合に対し、どうにかして 楽をしたい気持ち。 Ex) 取説を書きたくない。 意外と発明の基本・・・ あらためて考えてみると ■
常識の揚げ足をとる考え。 (常識の逆に目を向ける) Ex) 嫌悪感の市場はブルーオーシャンだ 。
40.
なので、 積極的にイライラすることに目を 向けてみてはいかがでしょうか。 意外と良いアイデアが 見つかるかもしれません。
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