1. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
GUÍA DE APRENDIZAJE
Versión:02
Código:GFPI-F-019
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Programa de Formación:
PROGRAMACION DE
SOFTWARE
Código:228120
Versión: 102
Nombre del Proyecto:
S.I. para el control de
gestión de calidad en los
pedidos
Código: 914240
Fase del proyecto: Planeación (FASE 1)
Actividad (es) del
Proyecto:
Construir un modelo de
datos en borrador, a partir
de los requerimientos del
cliente.
Actividad (es)de
Aprendizaje:
Elaborar diagramas UML
para la identificación de
procesosyrequerimientos
del cliente.
Ambientede
formación:
Ambientesde
aprendizaje
instituciones
educativas
MATERIALES DE FORMACIÓN
DEVOLUTIVO
Computadores
Intel Core i5, con
8 Gbde Ram,y
discodurode
1000Gb
CONSUMIBL
E
Blockunid
Resultadosde
Aprendizaje:
InterpretarLosDiagramas
De Caso DeUso, De
Objetos,DeEstado,De
Secuencia,DePaquetesO
Componentes,De
Despliegue,De
ColaboraciónSegúnEl
Diseño Entregado.
Competencia:
AnalizarLosRequisitosDel ClienteParaConstruirEl SistemaDeInformación.
Duración de la guía
( en horas):
36 Horas
GUÍADE APRENDIZAJE Nº 1
1. IDENTIFICACIÓNDE LA GUIADE APRENDIZAJE
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En la actualidadelserhumanoseenfrentaa distintas situaciones:deaprendizaje, deretroalimentaciónyen
muchasocasionesdificultadesqueconlaexperienciaoporla eleccióndelaalternativa apropiada,va dando
solución.
Dentrodel procesodelaformaciónintegral,lapresenteguía pretende orientarlo(a) en su procesodeaprendizaje
en losconocimientosdeconcepto,principioyprocesodelossiguientesbloquesoejes temáticos:
IDENTIFICACIONDELOSREQUISITOS
Los invitamospara quecontodo su esfuerzo y dedicación,aplicandolascuatrofuentesdel conocimiento(ambiente,
instructor, trabajo colaborativo, tic), y con su presencia en las sesiones de aprendizaje lleve a cabo todas las
actividades propuestas, las cuales serán realizadas aplicando diversas técnicas didácticas activas.
3.1 ActividadesdeReflexión inicial.
3.1.1 Reflexionar sobre la importancia que tienen los requerimientos para formulación de un proyecto.
TDA:En gruposde3 personassereúnenyvan construirun concepto sobre laimportanciade los
requerimientosymétodosderecoleccióndeinformación
EDA: Conbase ensus conocimientossocialiceyhagaunalluvia de ideasresolviendolassiguientespreguntas:
• ¿Parausted quées un requerimiento?
• ¿Cuálessonlos métodosconocidospararecolectarinformacióndeunproblema?
• ¿Cuálmétodoutilizaríaspara recolectarlainformación paraproyecto?
Tomeapuntesyorganiceuninformeparasurespectivoanálisisy su socialización.
Evidencias/producto/resultado/estrategia:PresentarunInformeenundocumentodeWorddondeusted soluciona
las interrogantes propuestas por la actividad.
Tiempo: 1 hora
2. INTRODUCCIÓN
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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3.2 actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
Identificar el método derecolección deinformaciónmásapropiado paradarsolución al problemapropuesto.
TDA:Exposición (máximo 3personas)
Eda: se reúnen en equipos y con ellos identifique las maneras de recolectar información en una investigación. El
métodoelegidoporlosinvestigadoresdependedelapreguntade investigaciónqueseformule. Algunos métodosde
recolección de información son encuestas, entrevistas, pruebas, observaciones, revisión de registros existentes.
condiciones de la actividad:
Identifique yseleccione un método de recolección de información
Prepare una exposición para sustentar las características del método seleccionado.
Una encuesta es una seriede preguntas dirigidasa los participantesenla investigación. Las encuestaspuedenser
administradasenpersona,por correo,teléfonoo electrónicamente(comocorreoelectrónicooen internet). También
puedenadministrarseaunindividuooa un grupo.Lasencuestassonutilizadasparatenerinformaciónsobremuchas
personas y pueden incluir elección múltiple/forzada o preguntas abiertas (como información demográfica, salud,
conocimiento, opiniones, creencias, actitudes o habilidades).
Una entrevista es una interacción que involucra al investigador y a un(os) participante(s) en que las preguntas se
formulan en persona, por teléfono o incluso de manera electrónica (correo electrónico o internet). Durante una
entrevista, se hacenpreguntasparaobtenerinformacióndetalladasobreel participanteacercadeltemaen estudio.
Las preguntas pueden ser similares a las formuladas en una encuesta.
Una prueba es una formao una tarea física o mentalpara la cualse ha determinadounestándar normal,o para la
cualseconocelasrespuestascorrectas.El desempeñodeunparticipanteen unapruebaescomparadocontraestos
estándaresy/o respuestascorrectas.Laspruebassonusadasenlainvestigaciónparadeterminarlaaptitud,habilidad,
conocimiento,estadodesaludfísicoomentaldelparticipanteencomparaciónalapoblaciónengeneral.Laspruebas
puedenser administradasenpersona,porescritoo un medioelectrónico. Unejemplodeestoserían los estudiantes
haciendo pruebas estandarizadas de desempeño académico (como el sat, mcat o gre).
Las observaciones son registros tomados que no requieren participación. Estos registros se hacen mientras los
participantesestáninvolucradosenconductasrutinariasyse utilizancomounindicadordeloquelosparticipantesde
hechohacen,enlugardeapoyarsecompletamenteenlosrelatosquelos participanteshacendesupropiaconducta.
Un ejemplo sería un investigador observando los planes educativos usados en un aula por un maestro de escuela
pública.
La revisión de registros tiene lugar cuando un investigador examina y extrae información de documentos que
contienen datos sobre el participante. Los registros revisados en una investigación pueden ser públicos o privados.
Ejemplo de ello es un investigador recolectando información acerca de un padecimiento a partir de los historiales
médicos de los pacientes.
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Es extremadamenteimportanterealizarlarecoleccióndeinformaciónconprecisión(confiabilidad),exactitud(validez)
y un mínimo de errores, en cualquier tipo de información recolectada para un estudio o de la forma en que esta se
recolecte.Laintegridadyutilidaddelainvestigaciónseverámermadasilasmedicionesdelestudionosoncorrectas.
Hablemos ahora de los factores que contribuyen a la recolección efectiva de información.”
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Realizar5conclusionessustentando lasventajasydesventajasde
los métodos de recolección de información. Ampliando
tiempo: 2 horas
3.3. Actividadesdeapropiación del conocimiento (Conceptualización yTeorización)
3.3.1 conceptualizarlosrequerimientosproporcionadosporla información recolectadaparadar solución al
problema propuesto.
TDA:observación,socialización
EDA: Teniendo en cuenta que ya tienes un método para recolectar información, utilizaremos este método para
identificar los requerimientos según los siguientes conceptos:
CONCEPTOS:
“Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades, características y/o cualidades que
necesita cumplir un sistema (o un sistema de software) para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras
palabras, los requerimientos muestran qué elementos yfunciones son necesarias para un proyecto.
En elmodeloclásicodedesarrollodesistemasodesarrollosoftware,laetapadelosrequerimientosvieneantecedida
de la etapa de factibilidad del sistema/software yprecedida por la etapa de diseño del sistema/software.
Etapas de la fase de requerimientos
* Obtención de requerimientos: búsqueda yobtención de los requerimientos desde los grupos de interés.
* Análisis: comprobación de la consistencia ycompletitud de los requerimientos.
* Verificación: constatación de que los requerimientos especificados son correctos.
Clasificación de los requerimientos
* Requerimientos funcionales: qué debe hacer el sistema o software.
* Requerimientosnofuncionales:cómodebefuncionarelsistemaosoftware(no suimplementación),porej.Calidad,
rendimiento, facilidad de uso, etc.
* Requerimientosexternos:aquésedebeatenerelsistemao softwareconrespectoasuentorno:compatibilidadcon
otros sistemas, adecuación a determinadas leyes, etc.
Características que deberían cumplir los requerimientos
* Actual: el requerimiento no debe volverse obsoleto con el paso del tiempo.
* Cohesión: el requerimiento debe dirigirse a solo una única cosa.
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* Completo: el requerimiento debe estar completamente declarado en un único lugar, sin información faltante.
* Consistente:elrequerimientonodebecontradecirningúnotrorequerimientoydebesercompletamenteconsistente
con toda la documentación.
* Correcto/necesario: el requerimiento debe cumplir con la necesidad declarada por los interesados en el
sistema/software.
* Factible/viable: el requerimiento debe poder ser implementado.
* No ambiguo: el requerimiento debe estar concisamente declarado. Debe expresar hechos objetivos, no opiniones
subjetivas. Debe poder ser interpretado de una única manera.
* Obligatorio: el requerimiento debe representar una característica definida por el grupo interesado en el desarrollo
del sistema/software, su ausencia no puede ser reemplazada.
*Observableexternamente:elrequerimientodebeespecificarunacaracterísticaobservableexternaoexperimentable
por el usuario del producto.
* Verificable/demostrable: La implementación del requerimiento debe poder ser resuelta en alguno de estos cuatro
métodos: inspección, análisis, demostración o prueba.”
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Diseñe y construya el método de recolección de información y
preséntela en una socialización preparada en un foro en la plataforma de Blackboard.
Tiempo: 1hora
3.4. Actividadesdetransferenciadel conocimiento. Proyecto Formativo
3.4.1 Aplicar los métodos de recolección de información investigados en un entorno real.
TDA:Exposición,socialización. (Máximo 4 personas)
EDA: En los equiposdefinidosparalarealizacióndelproyecto,diligenciarel métodocreadoconherramientasTICa
su proyecto formativo y deacuerdo conlasconclusiones,aplicarloanuestroproyecto. .
Teniendoencuentaqueenla actividadanteriordiseñamosyconstruimosunmétododerecoleccióndeinformación
paraesta actividaddebemosaplicarestemétodoennuestrosproyectos, así identificarlosrequisitosdelmismo.
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Aplicar el método construido en una herramienta digital TIC
Tiempo: 4 horas
3.3. Actividadesdeevaluación.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas de
evaluación
Instrumentosde
Evaluación
EvidenciasdeConocimiento :
Presentar un Informe en un
documento de Word donde usted
soluciona las interrogantes
propuestas por la actividad.
Respuesta y
pregunta
Cuestionario
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EvidenciasdeDesempeño:
Realizar 5 conclusiones
sustentando las ventajas y
desventajas de los métodos de
recolección de información.
Observación y
análisis de las
evidencias
Listas de
chequeo
Evidencias de Producto:
Aplicar el método construido
en una herramienta digital TIC
Valoraciónde
productos
Listas de
chequeo
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Los recursos para el aprendizaje en esta Guía los siguientes:
Carpetas con los Documentos de Apoyo.
ACTIVIDADES
DEL PROYECTO
DURAC
IÓN
(Horas)
Materiales de formación
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
Materiales de formación
(consumibles)
Talento Humano (Instructores)
AMBIENTES DE
APRENDIZAJE
TIPIFICADOS
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva)y elementos y
condiciones de seguridad
industrial,saludocupacionaly
medio ambiente
Obtener la
información
necesaria según
las requerimientos
del cliente
300
Computadore
s Intel Core i5,
con8 Gbde
Ram,y disco
durode 1000
Gb
10 Block 5
Técnico
Desarrollo
Humano
Emprendimiento
CulturaFísica
Salud
Ocupacional
1
1
1
1
1
Ambiente de aprendizaje de
la institución educativa
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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https://www.youtube.com/watch?v=75wBjw87Dm4 (Colores, un universo por descifrar 1 al 3)
Fuentes de información de las referencias bibliográficas yde internet pertinentes al desarrollo de esta Guía de Aprendizaje.
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Constante: es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Código fuente:Programaensuformaoriginal,taly comofueescritoporelprogramador,elcódigofuentenoes
ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores,
ensambladores o intérpretes.
Pseudocodigo: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales
instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigüedad, que permite la resolución de un problema
determinado.
Software: Es un ente intangible, dentro de un aparato de computo que se utiliza para procesar datos e
instrucciones.
Aplicación: Se puede considerar sinónimo de programa o software.
Bit(BinaryDigit):Unidadbásicadeinformacióndelossistemasinformáticosrepresentadaporuncerooununo.
Variable: Estructura de programación que contiene datos
UML: Es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para
construir,documentar,visualizar y especificarunsistemadesoftware. Entre otras palabras,UMLse utiliza para
definir un sistema de software.
Diagramación:Tambiénllamada maquetación,esun oficiodel diseño editorial quese encarga deorganizaren
un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y
electrónicos, como libros, diarios yrevistas.
Herencia: Es un mecanismo que para expresar similaridad entre clases, simplificando definiciones de clases
similares previamente detenidas. Existe La herencia simplees cuandoel lenguaje sólo permite que una clase
derive de una clase yLa herencia múltiple es cuando una clase puede ser derivada de más de una clase.
OMG (ObjectManagementGroup).Esunlenguaje gráficoparavisualizar,especificar,construirydocumentarun
sistema
RUP: El ProcesoRacional Unificado (Rational Unified Processeninglés,habitualmente resumido comoRUP)es
un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodología estándarmásutilizada parael análisis,implementación ydocumentación desistemasorientadosa
objetos.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
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Interacción: Los diagramas de interacción son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de
objetos para cierto comportamiento.
Habitualmente,undiagrama deinteracción capta el comportamiento deunsolocasodeuso.El diagrama muestra
cierto número de objetos ylos mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
http://ori.hhs.gov/education/products/sdsu/espanol/eg_info.htm
http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimientos.php#sthash.VcIYdFzY.dpuf
Portal de algoritmia
Técnicas de Diseño de Algoritmos manual que explica y ejemplifica los distintos paradigmas de diseño de
algoritmos. Rosa Guerequeta y Antonio Vallecillo (profesores de laUniversidad de Málaga).
Transparencias de la asignatura "Esquemas Algorítmicos", Campos, J.
Apuntes y problemas de Algorítmica por Domingo Giménez Cánovas
Curso de Diseño de Algoritmos de Carlos Pes
Algoritmos y Diagramas de Flujo
Correa Uribe, Guillermo. “Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones”, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, III Edición.
Abril/1992, Colombia. pp. 251.
Gálvez, Javier. Gonzáles, Juan. “Algorítmica, Análisis y Diseño de Algoritmos”, Editora RA-MA (Addison-Wesley
Iberoamericana), II Edición. Septiembre/1993, USA. pp 502.
Matías, Cristian “Manual de Informática Educativa”, Editora Taller. 2da. Edición. Julio/1999. Sto. Dgo. R.D. pp 260.
Sean, James A. “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, 2 ta. Edición.
Diciembre/1998, México. pp 941.
World Wide Web:
www.altavista.com
www.elrincondelvago.com
www.aulaclick.com
http://es.wikipedia.org/wiki/UML
http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3E-UML.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/RUP
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
11. SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
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http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx
http://descargas.abcdatos.com/tutorial/descargarL7158.html
JOHAN STIVED OSORIO VELEZ- INSTRUCTOR SENA –
PROGRAMAS ESPECIALES. PROGRAMA TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)