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how to work with animator on Spritestudio
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Yuki 辻田
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チームでSpritestudioを使う時に、必ず決めておきたい設定のお話。
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how to work with animator on Spritestudio
1.
アニメーターと仕事を するという事
2.
自己紹介 • 名前: 辻田幸広 •
マンガ・アニメとCG以外だっ たら何でもやるアニメーター • 最近は、ハッカソンによく顔 を出しています。 • よくしゃべります。
3.
そもそも… アニメーターと話が通じない
4.
すぐに擬音で 説明しようとする。
5.
なんとなく言いたい事はわかる けど、進捗を記録しにくい。も しくは指示しにくい。
6.
なんか、一日中同じ作業を繰 り返しているように見えるし 、何時終わるのかもわからな い。
7.
本人に聞いても、擬音で返ってくる。 宇宙人みたいで、一緒に仕事をしてい る気になれない。超不安。
8.
解決方法 • 要点や仕様や初期設定を、可能な限りガチガチに 固めちゃってください。 自由度の概念が違うので、わりと困りません。 • 無理って言ってもやっちゃってください。 出来ます。
9.
なので、Spritestudioも設定 をガッチリ固めた方がみんな 幸せになります。
10.
Sprite Studioあるある 辻田幸広
11.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。
12.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。
13.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。 • 外注から上がってきた画像が使い ものにならない。
14.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。 • 外注から上がってきた画像が使い ものにならない。
15.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。 • 外注から上がってきた画像が使い ものにならない。 •
元データを修正しようとおもった けど、縮小済みのPNGしかなくっ て、ドッターじゃないと触れない 。 元データ
16.
手元にあるデータ 途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。 • 外注から上がってきた画像が使い ものにならない。 •
元データを修正しようとおもった けど、縮小済みのPNGしかなくっ て、ドッターじゃないと触れない 。
17.
途中からプロジェクトに入った時によ く見るアニメーション作業での問題 • 絵にあっていない関節を無理やり 使っている。 • 外注から上がってきた画像が使い ものにならない。 •
元データを修正しようとおもった けど、縮小済みのPNGしかなくっ て、ドッターじゃないと触れない 。 • ファイルを立ち上げるととりあえ ず、エラーが吹き出す。
18.
最初に仕様を決めましょう
19.
“絵に合っていない関節の問題” SSとPSの両方で、 同じサイズのグリッドを活用する。
20.
グリッドを統一して、基準座標が 、ぶれないようにする。 僕は、8pxで固定してます。 photoshop spritestudio 誰が組んでも、関節が抜けなくなる。 →アニメーターがいなくても仮組みが 出来る。外注管理時のチェック項目が 明確になる。
21.
“外注から上がってきた画像が 使いものにならない” モデルの仕様は、アウトラインでなく骨組でやる。
22.
絵の確認方法 1. 関節のトンボがずれてい ないか。 2. レイヤーの上下の順番は 正しいか? 3.
関節を90度回してみて絵 が変にならないか。
23.
関節を繋ぐ ジョイント 関節(中心点) 関節(中心点) PSで作成時に、関節のトンボを別レイヤーで作る。 表示領域
24.
辻田は、ジョイント接続用に 全部のパーツの関節に、別レイ ヤーでトンボと表示領域を入れ ています。 レイヤーの階層を変えたり 上のレイヤーを半透明にして、 トンボがピッタリあっているか 確認。
25.
• 仮組みが楽ちん。←アニメー ター以外も対応できる。 • セルマップ内の配置替えも平 気。←ラフからパーツが増え たり形状が変わっても簡単に 対応できる。 グリッドを徹底するメリット
26.
• セルの領域も当然ながら、 • グリッドに合わせること
27.
• メリット:セルの配置変更が お手軽になる。(微調整が要 らなくなる。) • 注意点:PSD上での移動時に は、必ず画像を8の倍数ずつ移 動する事。 領域をグリッドに合わせる利点
28.
• PSD上での画像の配置を移動 する時にも、8pxごとで。 場所が移動している 領域をグリッドに合わせる利点
29.
• そしたらSS上でのセルの座標 の移動も、楽ちん グリッドに合わせて、 領域をドラッグするだけで、 中心軸もずれない。 領域をグリッドに合わせる利点
30.
最終的なサイズだけでなく、 縮小前のPSDファイルも要回収。 “緻密でドッターじゃないと触れない。”
31.
最終的なサイズだけでなく、制作時のPSDキャン バスのサイズも指示。 必ず、x2かそのn乗で。 油断していると、1.3倍とかで作って来る事があり ます。
32.
自分でコントロールできる範囲のエラーを 事前に知っておく。 “エラーが吹き出す”
33.
データが読み込めない インポート時に、データのリンクが破綻しているかも?
34.
基準フォルダの設定を徹底する 。
35.
基準フォルダの設定を徹底する 。
36.
• すべてを一つのフォルダ内にまとめる 。 • 相対パスで管理する。 •
PNGデータと、セルマップデータとア ニメーションデータはフォルダを分け る。(クオリティチェックの担当が違 う事もあるので。) 基準フォルダの設定を徹底する 。
37.
キャラクターが謎の生命体になっている 。
38.
倍サイズで作っているので、先方が間違って 倍サイズの参照イメージを送ってきている。 直前にこんなエラーが出ているかも?
39.
落ち着いて以下の事を確認 1.画像のサイズは正しいか? 2.エラーが出た時に、「いいえ」を選んだか?
40.
倍サイズで作っているので、先方が間違って 倍サイズの参照イメージを送てくる。 そのまま取り込むと、エラーもでるし、 原型がわからないアニメーションになる。
41.
宇宙人になる仕組みはこうです
42.
まとめ • 基準フォルダを設定する。 • 中心点と領域を8pxのグリッドに合わせる。 •
外注が、仕様にそっているか、常に目を光 らせる。
43.
終わり
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