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UX Strategy 2016/06/18
1.
UX戦略の本質 いかに実践に 結びつけるべきか 2016/6/18 安藤幸央 @yukio_andoh 1 #UXDtextbook
2.
安藤幸央(あんどうゆきお) 2
3.
出版 おめでとう ございます 3
4.
4
5.
プロのイラストレータに お願いしてみました.... 5
6.
セグロ ジャッカル 攻めの姿勢 背広族とTシャツ族の間 6
7.
Jaime Levy @jaimerlevy 12月に来日するかも? 7
8.
8
9.
10.
まえがき 「全部 エクスペリエンス の問題なのだ」 Jason Calacanis (ex-AOL, ex-Netscape,
Tesla) 10
11.
11
12.
学ぶ人は、 どんなことから でも学ぶ Mabel Miguel (UNC Business
School) 12
13.
すぐ役に立つことは すぐに役に立たなく なる 13 池上彰(ジャーナリスト)
14.
巨人の肩の上 14 by Nicolas Poussin
15.
15
16.
UX戦略 ≠UX ≠UI ≠ビジネス戦略 ≠マーケ戦略 Photo by Bernardo
R 16
17.
UXをデザインするという のは、おこがましい。 本来はUXのために デザインする、 Design for UX
なのだ 黒須正明 (HCD-Net) 17
18.
戦略の中の一部がUX 18 戦略 UX
19.
戦略のための土台となるUX 19 戦略 UX
20.
UXと戦略の橋渡し UX 戦略 UX戦略 20
21.
via. UX Brighton 21 CONTENTS STRATEGY
22.
via. UX Brighton 22
23.
photo via. http://www.acceleratedgrowth.com/red-ocean-vs-blue-ocean/ 23 レッドオーシャンとブルーオーシャン
24.
UX戦略 ≒ 世の中の人やものごとに関する前提 であるメンタルモデルの変革を仕向ける
24 photo via. adrianswinscoe.com
25.
25
26.
photo via. businessofapps.com 26
27.
UX戦略 ≒ 直接的競合を調べるのはもちろん 他業種から参考になる戦略を見つけ出す 27
28.
UX戦略 ≒ 直接的競合を調べるのはもちろん 他業種から参考になる戦略を見つけ出す 28
29.
casper.com 29
30.
zappos.com Text 30
31.
32.
DESIGN = DE$IGN John Maeda (KPCB, eBay) 32
33.
Good Design is Good Business Thomas
Watson Jr. (IBM)33
34.
34 http://www.kpcb.com/blog/design-in-tech-report-2016
35.
UX戦略 ユーザー体験から 考える プロダクトづくり 35
36.
1章 UX戦略とは何か 誤解1:UX戦略とは、北極星を見つけること 誤解2:UXデザインのための戦略的な方法だ 誤解3:ただの製品戦略のことだ 誤解4:ブランド戦略と密接に関係がある 36
37.
永遠に動か ない北極星 ではない photo by Brian
Tomlinson 37
38.
永遠に動か ない北極星 ではない photo by Leo
Reynolds 38
39.
2章 UXの4つの基本要素 ビジネス戦略 価値の革新 検証のためのユーザー調査 革新的UXデザイン 39
40.
ビジネスモデルキャンバスを Skype を例に検討 40 ビジネスモデルキャンバス
41.
ビジネスモデルキャンバスの一部を抽出したものが バリュープロポジションキャンバス。本質を見いだしやすい 41
42.
42
43.
兵は勝つことを貴ぶ。 久しきを貴ばず。 孫子 (中国の武将) 43 作戦を練るのに時間をかけるより も、少々まずい作戦でも素早く行 動して勝利を得ることが重要だ。
44.
UX戦略では無いもの 抜群のアイデアと思っているだけのアイデア ながながとした機能リスト 完璧に設計したので、顧客テストは必要無いと思うこと 検証されていない不完全な思い込みを信じること 壮大すぎる計画 いっけん素晴らしく聞こえるけど、あいまいすぎる事柄 44
45.
3章 バリュープロポジションの検証 主な顧客層を見定める 顧客層の(最大)の課題を突き止める 想定にもとづいて暫定的な(プラグマティック)ペルソナを 価値提案が正しいかどうかをはっきりさせるため顧客を発見 調べたことをもとに、価値提案を評価しなおす 市場に合致するまでこれをくりかえす 45 価値提案
46.
ビジネスの定義とは 顧客を作り出すこと ドラッガー (経済学者) 46
47.
4章 競合調査 競合のタイプ:直接的競合と間接的競合 ひたすらググる。AdWords の広告検索キーワードを調べる Product Hunt
や TechCrunch から探す (Service Safari) 競合を、仮の ID、仮のSNS を用意して、皆で試してみる 収益源は何か? 在庫数、規模は? 登録方法は? デザイン担当のデザイナーが競合調査すると知見が貯まる 47
48.
5章 競合分析 スキミングとスキャニング。素早く読みとる、ある値を探す 比較のためにグループ分けをする 成功事例を評価基準にし、個々の競合を分析する 解ったことをまとめた、競合分析レポートを書く 成功している競合は、なぜ成功しているのか?(コストは?) 顧客はどうやってその競合をみつけているのか? 48
49.
分析とは、 行動に移すための 助言である Babette E. Bensoussan (戦略コンサルタント) 49
50.
6章 バリュープロポジションのストーリボードへの展開 バリュープロポジション(価値提供)を見つけ出す。細かく 分解して見つけ出す。 新しい機能の組み合わせ。既存のものより優れている。 他の大きなサービスのある部分を切り取って提供している。 気にしていないことをシンプルで重要な課題解決法にする。 二種類のユーザーに価値を提供する(AirBnB, Uber, etc.) 50
51.
52.
53.
7章 実験用プロトタイプの作成 誰も使いたがらないものに時間、資金、労力を無駄にしない 53
54.
オズの魔法使いになる システムを使わず、人手で試してみる 54
55.
選択と集中こそ重要。 MVP(minimum viable product)
55
56.
57.
8章 ゲリラユーザー調査の実施 目的の明確化 インタビューで使う質問の準備 会場の選定と支援体制の立案 参加者の募集方法 候補者の人選と日程の設定 録音装置を使わない 57
58.
視点が あらたな波を作る Joy Division (イギリスのロックバンド) 58
59.
9章 顧客獲得のためのデザイン グロースハッカーを育てる ファネルマトリクスを考える ランディングページを用意する 潜在的顧客が気に入るか試す 59
60.
61.
気付く 考慮する 登録、購入 信頼、愛着 支持、支援
62.
10章 UX戦略家たち どのような経緯で UX戦略家になったのか? どのようにして UX戦略を学んだのか? スタートアップと大企業で
UX戦略を導く難しさは? UX戦略を牽引するために、どのように本質に近づくのか? 合意形成のためのテクニック、秘密兵器は? 壁を超える方法。心構え、必要なスキルとは? 62
63.
UX戦略家たち ホリー・ノース(medianorth) ●Google Glass のUXデザイン に参画。製品ではなく体験とし てのビジネスを考えた ●仕事を面白くするのは、実は クライアントと一緒に働く人 ●意思決定者をみつける ●UXの価値を周囲に伝える 63
64.
64 プロジェクトに関わる全ての人が全体像を俯瞰して把握し、 顧客との接点を網羅的に見極められる
65.
UX戦略家たち ピーター・マーホールズ (ex-Adaptive Path, Jawbone) 65 ●効率化とコスト削減をしすぎて かえって収益が下がってしまった ●戦略は、戦略だけでなく、受け いれる風土が無いといけない ●適切な質問をすることが重要 ●ブランドに合ったUXがある
66.
66 将来予測のための流行分析のマッピング 三年後の未来を予測するには、三年前を振り返り、 現在との差を把握する
67.
UX戦略家たち ミラーナ・ソボリ (Out of the
Box Software) ●クライアント仕事は、いつか 仕事が終わって去る日が来る。 去っても続くような仕組みを残す ●常に異なる視点を受け入れる ●口の悪い意見は聞かなくていい 役立つ意見は、説明してくれる人 67
68.
68 細かいところに目が行き過ぎないように、全体像を把握する
69.
UX戦略家たち ジェフ・カッツ (WatchWithのBizDev) ●戦略は街の中で学ぶ。観察する ●現実から逃げず、稼がないとい けない。社会の仕組みを理解する ●リスク回避の圧力を回避する ●時間も予算も常に足りないもの 69
70.
70 短時間で、皆の意識を統一する
71.
11章 結び目をほどく ものごとは予定通りには進まない 前に進むための新しい方法を見つけなければいけない 日常のテクノロジーを予想外の方法で使おう 現実にある課題とその課題を解決するチャンスを見逃さない 自分の価値を決めるのは自分 人生を無駄に使ってはならない 71
72.
課題 **************************** 組織へ UXとUX戦略を 浸透させるには? 72
73.
via. sociomedia.co.jp 73 Marc Rettig
and Bill Albert
74.
考える前に飛べ! Thomas John Watson
(IBM) Photo by FaviinCayman 74
75.
もしそれが 良い考えなら、 思い切って それをしなさい。 許可をもらうより、 謝るほうが簡単だから。 Grace Murray Hopper (US
Navy, COBOL発案者) 75
76.
信頼のための デザイン Joe Gebbia (AirBnB) ●ホスピタリティは作り出すもの ●共通の友人的なデザイン ●第一印象のデザイン ●打ち解けられるデザイン 76
77.
ブレインストーミングと機能会議を分ける 77
78.
ポニー会議(後でひっくり返されないよう偉 い人も始めから巻き込む。選択肢を与える)78
79.
デザインに素養の無い人も納得する説明 UX, UX戦略は魔法では無い 79
80.
凡庸な戦略に陥るのを避けるには、 極端なエクストリームユーザーを考慮 80
81.
リスクを計量し、許容できるくらいに細かく 分割する。早めに失敗の芽をつみとる。 81
82.
全てが上手く行く訳が無いので、 B案、C案、ダメになった時の代案を 82
83.
資金があるなら、失敗の可能性を分散する 成功し生き残る可能性を上げる
84.
凄い人も、一人では少しのことしかできない 社内外の皆を巻き込んでいく。特に社外 84
85.
ユーザーが使っているところを皆で見る。 最初はショックが大きいが、やる気が出る85 via. nobledesktop
86.
一人で考える時間と、みんなで相談する時間を きっちり分ける。考えたものを持ち寄る 86
87.
小さくてもいいので成果を積み重ねる 達成感を共有していく、手柄にしてあげる87
88.
成功を成し遂げる人物を採用せよ。問題につ いて考えるだけの人物は採用してはならない
89.
時間を区切ったデザインスプリント形式の ワークショップが有効 →本出るよ! 89
90.
暗黙知を無くす、言葉を定義する 擬音語、擬態語を定義する 90
91.
情報を整理する。優れたコンセプト、 優れた整理は、意思決定の敷居を下げる 91
92.
ペルソナ、タッチポイントとか、UXとか、 専門用語を言わない via. http://fakecrow.com/free-persona-template/ 92
93.
チームが大きくなってしまったら、GLUE 「糊(ノリ)」役の人をアサインする 93 via. business2community
94.
UX,UX戦略の組織への浸透 前提や思い込みを取り除く(観察する) 職種ではなく役割を明確にし共有する 新しいアイデアや試みを支援し、失敗を 許容し糧にするための環境を整える 94
95.
コピーライティング はインタフェース デザインである。 1文字は1ピクセル と同じく大切なもの ジェイソン・フリード (Basecamp CEO) Photo by
Wikipedia 95
96.
Photo by Wikipedia 人間の欲を つかむのだ! 顧客の欲 上司の欲 同僚の欲 エヴァン・ウィリアムズ
(exTwitter) 96
97.
97
98.
98
99.
ベン・R・リッチ 99
100.
スカンクワークス14の基本原則 (1) チームリーダがプログラムすべてを管理する (2) 顧客との間には小さな、しかし強力な連絡、調整機能を設定する (3) チームは優秀なメンバで構成し、極力小さくする(通常の10から25%程度) (4) 改修を容易にするため、簡便で融通のきく図面システムとする (5) 報告書の類は必要最小限とする。ただし重要な事項は必ず記録に残す (6) 月ごとに費用の見直しを行う(実績だけではなく将来見通しも) (7) チームが外注先の選定にも責任を持つ (8) なるべく品質検査の責務を外注先に移し、二重の検査は行わない (9) 飛行試験は受注者(スカンクワークス)が行う (10)検査基準は根拠を明確にし、事前に顧客との間で合意しておく (11)予算措置はプログラム開始前になされている (12)顧客との間に十分な信頼関係を構築する (13)外部者に対する秘密防護策を講じる (14)褒賞は部下の数ではなく、成果によっておこなう 100
101.
SONYの開発18ヶ条 第1条:客の欲しがっているものではなく客のためになるものをつくれ 第2条:客の目線ではなく自分の目線でモノをつくれ 第3条:サイズやコストは可能性で決めるな。必要性・必然性で決めろ 第4条:市場は成熟しているかもしれないが商品は成熟などしていない 第5条:できない理由はできることの証拠だ。できない理由を解決すればよい 第6条:よいものを安く、より新しいものを早く 第7条:商品の弱点を解決すると新しい市場が生まれ、利点を改良すると今ある市場が広がる 第8条:絞った知恵の量だけ付加価値が得られる 第9条:企画の知恵に勝るコストダウンはない 第10条:後発での失敗は再起不能と思え 第11条:ものが売れないのは高いか悪いのかのどちらかだ 第12条:新しい種(商品)は育つ畑に蒔け 第13条:他社の動きを気にし始めるのは負けの始まりだ 第14条:可能と困難は可能のうち 第15条:無謀はいけないが多少の無理はさせろ、無理を通せば、発想が変わる 第16条:新しい技術は、必ず次の技術によって置き換わる宿命を持っている。それをまた自分の手でやってこそ技術屋冥 利に尽きる。自分がやらなければ他社がやるだけのこと。商品のコストもまったく同じ 第17条:市場は調査するものではなく創造するものだ。世界初の商品を出すのに、調査のしようがないし、調査してもあ てにならない 第18条:不幸にして意気地のない上司についたときは新しいアイデアは上司に黙って、まず、ものをつくれ 101
102.
初期 Android の 中華フォント問題 102
103.
Give & Give Hitoshi
Hokamura (Evernote) 103
104.
全部 エクスペリエンス の問題よ Jaime Levy 104
105.
105
106.
106 Thank you. @yukio_andoh
107.
107 Thank you. @yukio_andoh
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