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中国におけるゲーム産業の管理規制の研究
A Study on the Management and Regulation of the Game Industry in China
芝浦工業大学 大学院 システム理工学専攻
王 雪麟
小山 友介
図1:中国ゲーム産業総売り上げ(億元) 図2:中国ゲームユーザー規模(百万人)
出典:中国音像・デジタル出版協会ゲーム出版工作委員会(中国音数协游戏工委,GPC)および中国ゲーム産業
研究院(中国游戏产业研究院)
01
背景①中国ゲーム産業の現況
02
ゲーム開発企業(デベロッパー)
自分でサービスを提供する
小説・映画企業
販売企業(パブリッシャー)
ゲームプラットフォームで販売
基本的なビジネスモデル
背景②中国ゲーム販売プロセス
研究目的
•中国ゲーム産業
•中国政府から様々な支援
•同時に、制作・出版、販売・運営に関して、厳密な審査と規制
•中国に独特なゲーム産業の管理と規制システムを分析
•今後の中国ゲーム産業の規制策が世界市場へ与える影響について考察する
03
研究目的
管理状況 応用政策 管理部門
1985-1996 ほぼ管理なし 図書出版物審査と同じ
(自己審査)
なし
1996-2003 多部門管理 「電子出版物管理規定」
(1996)「ソフトウェ
ア製品管理方法」
(1998)「インター
ネット出版管理規定」
(2002)
新聞出版署
電子工業部
2003-2009 管理強化 「インターネット文化管
理規定」
文化部
2009- 各管理部門の職能を明確
にすること
「アニメ、オンライン
ゲームと文化市場の総合
執行の解釈」
中央機構編制委員會
2016- 携帯ゲームへの管理強化 「携帯ゲームに関する出
版サービス管理の通知」
新聞出版広電総局
04
中国ゲーム管理規制略史
中国ゲーム審査システム
05
申請部署 審査される内容 出る許可証や証明書
国家新聞出版総署 ゲーム内容
(ストーリー、
キャラクター、
画面など)
ゲーム出版番号
中華人民共和国文化
旅遊部
ゲーム内容
(オンライン)
中華人民共和国工業
情報技術部
オンラインサービス
を運営する資格
電気通信・情報サービ
ス業許可
中国著作権保護セン
ター
ソフトウェアの
著作権を認定
パソコンソフトウェア
著作権証明書
規制システム
• 政府:強制的内容削除,修正・配信停止
命令
• 対象
• ゲーム内容・運営のルール違反
• 過激表現(性・残虐)
• 中国政府を批判している映画や小説が規
制の対象となっているように、物語性が
強いゲームは、規制の対象となる可能性
がある
• これまでにも、いくつかのゲームが
発売禁止・配信停止となっている
韓国ゲームLineage 2が欧米に発売時に
規制されたキャラクターモデル
06
血液の色を変更
①残虐表現
↓
②性的表現
→
胸の谷間を隠す
③運営ルール違反
ガチャ当たりの確率を明
示すること
07
規制内容①ゲーム表現と運営
規制内容(2)文化・価値観
• 歴史を歪める
• 事実の歪曲やセンセーショナルな表現禁止
• 歴史上の決定的な人物を勝手に改変すること禁止
• いわゆる「二次元文化」的な内容を控える
• 日本の表層的な模倣を禁止
• 歴史感の娯楽化(例:艦これ)
• 反社会的・反人間的内容
• Plague Inc.(疫病による人類滅亡を目指すゲーム)
• This War of Mine(戦争シミュレーション)
・政治隠喩(いわゆる政権や政治家への批判)
・還願 DEVOTION(台湾のゲーム、中国の国家主席を揶揄する表現→全世界で配信停止)
08
規制内容②文化・価値観
• 政治的表現・攻撃的表現:全部隠す
• ユーザーは通常に会話することさえができないことも多い
• 未成年者(18歳未満)へのオンラインゲームプレイ制限
• 週末の金曜日、土曜日、日曜日および祝日のみ
• 時間帯は午後8時から9時までの1時間
• それ以外の曜日や時間帯のゲーム提供は一律禁止
• 実名認証・顔認証(2021年~)
• 未成年が親のアカウントで遊ぶことを規制
09
規制内容③テキスト・ゲームプレイ
攻撃言葉は全部伏せ字になる
性的表現 残酷描写 政治隠喩 歴史歪曲
家庭用ゲーム機 1 1
携帯電話 18 7 1 3
PC 9 18 3
• 合計58タイトル
• 規制されたゲーム以外に、企業が「自主的に」変更した事例
が多数存在
• アナウンスメント効果
10
2015年7月以降の規制
右:FGOの事例
性別が女性へと変更され、さらには露出
度の高い衣装を着ているキャラクター
(英雄)が多い
中国由来の英雄:名前を「アサシン042」
「バーサーカー226」等に変更
• 企業:海外進出が活発化
• 2018年上半期の海外収入は既に40%,
160億ドル
• 中国国内:ライセンス発行が2018年3月~
12月に停止→海外リリースの傾向がさらに強
まる
• ユーザー:海外アカウント獲得
• 左:Steam「ハードウェア&ソフトウェア
調査」
• 中国のSteamユーザーは3000万人にのぼる
と推測されている
11
考察:企業・ユーザーの海外脱出の可能性
• 日本のゲーム審査主体:第三者組織(CEROなど)
• WW2時にプロパガンダ映画を大量に作らされた反省
• 中国のゲーム審査主体:政府組織
• 社会の健全な倫理水準と社会の安定性を確保
• アナウンスメント効果を意識
→ゲーム企業が自己審査・自己規制を行う傾向
この傾向が続くと、これから海外企業が、中国ゲーム産業を忌避する可能
性があるかもしれない。もしくは、中国で成功したゲーム企業が海外市場
に参入し、中国市場より海外市場を重視するようになる可能性もある。
12
結論:日中の審査システムの違いとその影響
参考文献
[1]林 浩輝, 梅原 英一, 小川 祐樹(2020)「否決された大阪都構想のTwitter投稿における世論形成
理論成立の考察」『社会情報学』2020 年 8 巻 3 号 p. 165-175
[2]Au Yeung Yu Leung,中華娯楽週報 第28回:ゲーム規制の厳格化と産業振興との間で葛藤する中国
(後編), 2018年10月1日
[3]中国動漫産業及びゲーム産業における発展情況並び関連政策に関する一考察,徐隆
[4]中村 彰憲:中国ゲーム産業史,角川アスキー総合研究所,2018
[5]梅薇. (2012). 浅析中国政府公共政策执行的问题. 企业文化旬刊(2), 192-192.
[6]俞烨. 从我国网络游戏产业发展现状看政府对新兴文化产业政策规制[J]. 环球市场信息导报:理论,
2012(8):11-11.
[7]中村彰憲『中国ゲームビジネス徹底研究 2005』 エンターブレイン、2005 年
[8]JULIE MUNCY,「配信停止のホラーゲーム「還願」は、もはや二重の文脈から逃れられない:ゲーム
レヴュー」,
https://wired.jp/2019/03/03/devotion-controversy-review/
[9] Valve が Steam ユ ー ザ ー 対 象 の 「 ハ ー ド ウ ェ ア & ソ フ ト ウ ェ ア 調 査 」
https://news.denfaminicogamer.jp/news/200108i
[10] 极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规 2021-09
13
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中国のゲーム規制の実態とその影響

Notas do Editor

  1. 中国のゲーム市場は、2021年3月時点でのユーザー規模は6.66億人で、市場全体の売り上げは,770.35億元に達する、世界最大の市場の一つである。
  2. 政治や攻撃的言葉
  3. 海外ゲーム審査