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ソシャゲと家庭用の
ユーザーの違いと重なり
小山友介(芝浦工業大学)
はじめに
 ソシャゲと家庭用は対立?
 ネットだと声デカイのは対立を煽る方
 実際はどうなの?
 ユーザーは結構重なってるのでは?
 ユーザーの嗜好の違いはあるか?
調査概要
 2段階Web調査
 スクリーニング調査
 2012年12月21日から実施
 約3万データ
 本調査
 2012年12月26日から27日実施
 以下のゲームを現在も利用している人が対象
 家庭用ゲーム・オンラインゲーム
 ソーシャルゲーム・モバイルゲーム
 10代から50代の男女各200サンプル
1次調査(スクリーニング調査)
約3万サンプル
2次調査(本調査)
10代から50代の男女各200サンプル
「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは
「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を
現在利用している人のみに限定
質問項目(一部)
 家庭用ゲーム機の所有台数
 家庭用ゲーム機の価格評価
 どんな時にゲームを遊ぶか
 何時間程度ゲームを遊ぶか
 ゲームの面白さはどこか
 誰とゲームをするか
 自身のプレイするゲームを
紹介・勧誘するか
 利用金額(年間・月最大)
 ゲームにお金を使って後悔
したことがあるか
 ゲームを選ぶ基準
 好きなジャンル
 メーカの知名度
 ソーシャルゲームの規制
 ゲームの情報の入手先
ユーザーのプレイ傾向(1)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
男性10代
男性20代
男性30代
男性40代
男性50代以上
女性10代
女性20代
女性30代
女性40代
女性50代以上
合計
--- --ソ -オ- -オソ
家-- 家-ソ 家オ- 家オソ
ユーザーのプレイ傾向(2)
 傾向を見るために、ユーザーを4種類に分割
 全部遊ぶ:1354人(65.7%)
 家庭用のみ:304人(14.8%)
 家庭用を遊ばない:165人(8.0%)
 それ以外(家庭用+1つ):237人(11.5%)
1354 304 165 237
0% 20% 40% 60% 80% 100%
全部 家庭用のみ 非・家庭用 それ以外
ゲームへの支出額(過去1年)
0 3000 6000 9000 12000 15000
全部遊ぶ
家庭用のみ
家庭用を遊ばない
それ以外
全体
全部遊ぶ 家庭用のみ
家庭用を遊ば
ない
それ以外 全体
家庭用 8479 7268 2644 8609 7848
月額課金 1237 161 237 669 933
アイテム課金 2470 142 2175 1494 1990
ゲーセン 2904 2956 658 2398 2674
ゲームハードを「高い」と感じる人の
割合
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000
本体価格
全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 全体
iPhone4S
3DS
XBox360
PS3
VITA
WiiU
iPhone以外は調査文面に価格も明記して調査。調査時期の関係で、VITAは旧価格
ゲームプレイ時間
0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0
全部遊ぶ
家庭用のみ
家庭用を遊ばない
それ以外
全体
(時間)
全部遊ぶ 家庭用のみ
家庭用を遊ば
ない
それ以外 全体
休日 2.2 1.9 1.7 2.6 2.2
平日 1.5 1.3 1.4 1.7 1.5
遊んでるゲームを友人に紹介するか
185
92
36
7
55
10
371
282
58
19
79
20
428
468
80
35
79
20
370
512
63
19
91
27
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
家庭用
ソーシャル
家庭用
ソーシャル
家庭用
ソーシャル
全部遊ぶそれ以外
家庭用
のみ
家庭用
を遊ば
ない
積極的 すこし あまりしない 一切しない
ソシャゲ経験の有無と好きなジャンル
 全般的に、ソシャゲ経験者
の方が各ジャンルを好きと
いう割合が高い
 例外:マニア向けジャンル
 ノベル
 シューティング
 RPG
 FPS/TPS
 ウォーシミュレーション
0.0 10.0 20.0 30.0 40.0 50.0 60.0
アクション
ロールプレイング
アドベンチャー
ノベルゲーム
スポーツ
対戦格闘
リズムゲーム
レースゲーム
MMORPG
シューティング
FPS/TPS
パズルゲーム
テーブルゲーム
ウォーシミュレーション
経営・育成シミュレーション
実機シミュレーション
クイズゲーム
パーティゲーム
学習・トレーニング
生活・健康
ソーシャル経験者 ソーシャル未経験者
ゲームに求めるおもしろさ
0.0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
(0.1) 0.1 0.3 0.5 0.7 0.9
シナリオ・世界観
グラフィック
キャラクター
サウンド
コミュニケーション
緊張感・スリル
比較・ランキング
対戦
主成分方による因子分析の結果、バリマックス回転
ソーシャル軸
家庭用軸
4タイプのユーザーのポジション
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
3.7 3.8 3.9 4 4.1 4.2 4.3家庭用軸
ソーシャル軸
家庭用を遊ばない
全部遊ぶ
家庭用のみ
それ以外
結論
 ゲーム好きは全部遊ぶ!お金も落とす!
 他の趣味面でも活発
 ソーシャルは別腹!
 でも、一部強い家庭用マニアは存在
 ソシャゲ:実は家庭用より紹介されない
 悪いイメージがあるから?
 VITA:価格が下がって人々の忌避感が大きく下が
る
 ゲーム機買わない層はもうどうしようもない・・・
ゲームハード価格の評価(平均版)
3.00
3.20
3.40
3.60
3.80
4.00
4.20
4.40
4.60
10,000 15,000 20,000 25,000 30,000
全部遊ぶ 家庭用のみ 家庭用を遊ばない それ以外 合計
作ってみたけどボツ

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