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ソシャゲと家庭用の差違
- 3. 調査概要
2段階Web調査
スクリーニング調査
2012年12月21日から実施
約3万データ
本調査
2012年12月26日から27日実施
以下のゲームを現在も利用している人が対象
家庭用ゲーム・オンラインゲーム
ソーシャルゲーム・モバイルゲーム
10代から50代の男女各200サンプル
1次調査(スクリーニング調査)
約3万サンプル
2次調査(本調査)
10代から50代の男女各200サンプル
「家庭用ゲーム・オンラインゲーム」もしくは
「ソーシャルゲーム・モバイルゲーム」を
現在利用している人のみに限定
- 4. 質問項目(一部)
家庭用ゲーム機の所有台数
家庭用ゲーム機の価格評価
どんな時にゲームを遊ぶか
何時間程度ゲームを遊ぶか
ゲームの面白さはどこか
誰とゲームをするか
自身のプレイするゲームを
紹介・勧誘するか
利用金額(年間・月最大)
ゲームにお金を使って後悔
したことがあるか
ゲームを選ぶ基準
好きなジャンル
メーカの知名度
ソーシャルゲームの規制
ゲームの情報の入手先
- 5. ユーザーのプレイ傾向(1)
0% 20% 40% 60% 80% 100%
男性10代
男性20代
男性30代
男性40代
男性50代以上
女性10代
女性20代
女性30代
女性40代
女性50代以上
合計
--- --ソ -オ- -オソ
家-- 家-ソ 家オ- 家オソ
- 7. ゲームへの支出額(過去1年)
0 3000 6000 9000 12000 15000
全部遊ぶ
家庭用のみ
家庭用を遊ばない
それ以外
全体
全部遊ぶ 家庭用のみ
家庭用を遊ば
ない
それ以外 全体
家庭用 8479 7268 2644 8609 7848
月額課金 1237 161 237 669 933
アイテム課金 2470 142 2175 1494 1990
ゲーセン 2904 2956 658 2398 2674
- 9. ゲームプレイ時間
0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0
全部遊ぶ
家庭用のみ
家庭用を遊ばない
それ以外
全体
(時間)
全部遊ぶ 家庭用のみ
家庭用を遊ば
ない
それ以外 全体
休日 2.2 1.9 1.7 2.6 2.2
平日 1.5 1.3 1.4 1.7 1.5