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El propósito de la IA
y su evolución
histórica

JUDITH CARRILLO MARIA
8 «B» I.S.C
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La   finalidad de la inteligencia
 artificial consiste en crear teorías y
 modelos que muestren la organización
 y funcionamiento de la inteligencia.
A  veces llamada inteligencia de
 máquina, la inteligencia artificial o AI
 (Artificial Intelligence) cubre una
 vasta gama de teorías y prácticas.
La Inteligencia Artificial "nació"
 en 1943 cuando Warren McCulloch
 y Walter Pitts propusieron un
 modelo de neurona del cerebro
 humano y animal. Estas neuronas
 nerviosas           abstractas
 proporcionaron              una
 representación simbólica de la
 actividad cerebral.
"El cerebro es un
 solucionador
 inteligente de
 problemas, de modo
 que imitemos al
 cerebro".
 Es en los años 50 cuando se
 logra realizar un sistema
 que tuvo cierto éxito, se
 llamó el Perceptrón de
 Rossenblatt. Fue en los
 años 60 cuando Alan Newell
 y   Herbert     Simon,  que
 trabajando               la
 demostración de teoremas y
 el ajedrez por ordenador
 logran crear un programa
 llamado     GPS    (General
 Problem              Solver:
 solucionador general de
 problemas).
En los años 70, un equipo de
investigadores dirigido por
Edward           Feigenbaum
comenzó a elaborar un
proyecto para resolver
problemas de la vida
cotidiana    o     que    se
centrara, al menos, en
problemas más concretos.
Ya en los años 80,
 se desarrollaron
 lenguajes
 especiales    para
 utilizar con la
 Inteligencia
 Artificial,  tales
 como el LISP o el
 PROLOG.
1.2las actividades cognoscitivas
según la psicología. TEORIAS DE LA
   INTELIGENCIA (CONDUCTISMO,
             GARDNER)
 Son  las facilitadoras del conocimiento,
 aquellas que operan directamente sobre la
 información:      recogiendo      analizando
 comprendiendo procesando y guardando
 información    en    la     memoria,   para,
 posteriormente,    poder    recuperarla    y
 utilizarla donde, cuando t como convenga.
 En general son las siguientes:
 1.. Atención
 2.- comprensión
 3.- elaboración
 4.- memorización
Habilidades Cognoscitivas
 Habilidad.
    Capacidad y disposición para algo.
    Gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de adorno a la
     persona, como bailar, montar a caballo, etc.
 Cognoscitivo, va.
    Que es capaz de conocer.

 Cognitivo, va.
    Perteneciente o relativo al conocimiento.
1.3 El proceso de razonamiento
   según la lógica (axiomas,
    teoremas, demostración)
 Axioma.

  Proposición tan clara y evidente que se
  admite sin necesidad de demostración. Cada
  uno de los principios fundamentales e
  indemostrables sobre los que se construye
  una teoría.
  Ejemplo:
 1+1=2
  A es hermano de B
  C es hijo de A
Entonces podemos decir que B es tío de C, o
 bien C es sobrino de B
 Teorema

 Proposición demostrable lógicamente
 partiendo de axiomas o de otros teoremas ya
 demostrados, mediante reglas de inferencia
 aceptadas.

 Axiomas sobre alumno:

 - Estudia
 - Realiza tareas
 - Participa
 - Programa
 Demostración

 Demostración matemática, argumento utilizado para
 mostrar la veracidad de una proposición matemática.

 En las matemáticas modernas una demostración
 comienza con una o más declaraciones denominadas
 premisas, y prueba, utilizando las reglas de la
 lógica, que si las premisas son verdaderas, entonces
 una determinada conclusión debe ser también cierta.

 Comprobación, por hechos ciertos o experimentos
 repetidos, de un principio o de una teoría.

 Tablas de verdad de la lógica: conjunción, disyunción,
 implicación, negación y condicional.
1.4 El modelo de adquisición
 del conocimiento según la
 filosofía
 La metodología Common KADS, como cualquier
 otra ofrece una aproximación para resolver
 los problemas inherentes a la ingeniería del
 conocimiento provenientes de la experiencia
 y apoyados por los fundamentos de la
 ingeniería del software
 Todo ello dentro de un determinado ámbito de
  aplicación o línea de negocio empresarial,
  que debe plasmarse en una realidad.
 Modelo de tarea
 Modelo de agente
 Modelo de conocimiento
 Modelo de comunicación
 Modelo de diseño
1.5 El modelo cognoscitivo
 En toda situación de aprendizaje ( Pozo,
 1999), espontáneo o generado en una
 experiencia educativa, puede identificarse
 tres componentes básicos:

 El qué se aprende (resultados), el cómo se
 aprende (los procesos cognitivos) y las
 condiciones del aprendizaje (la acción
 educativa) que responde a las preguntas
 cuándo, cuánto, donde, con quién etc.
 1.6 El modelo del agente inteligente
 Un agente inteligente, es una entidad capaz
 de percibir su entorno, procesar tales
 percepciones y responder o actuar en su
 entorno de manera racional, es decir, de
 manera correcta y tendiendo a maximizar un
 resultado esperado. En este contexto la
 racionalidad es la característica que posee
 una elección de ser correcta, más
 específicamente, de tender a maximizar un
 resultado esperado.
 Es posible clasificar los agentes
 inteligentes en 5 categorías principales:

 - Agentes reactivos

 - Agentes reactivos basados en modelo

 - Agentes basados en objetivos

 - Agentes basados en utilidad

 - Agentes que aprenden
 1.7 El papel de la heurística
 Se denomina heurística a la capacidad de un
 sistema para realizar de forma inmediata
 innovaciones positivas para sus fines.
 . La capacidad heurística
  es un rasgo característico
  de los humanos, desde cuyo
  punto de vista puede
  describirse como el arte y
  la ciencia del
  descubrimiento y de la
  invención o de resolver
  problemas mediante la
  creatividad y el
  pensamiento lateral o
  pensamiento divergente.
 En computación, dos objetivos fundamentales
 son encontrar algoritmos con buenos tiempos
 de ejecución y buenas soluciones, usualmente
 las óptimas. Una heurística es un algoritmo
 que abandona uno o ambos objetivos; por
 ejemplo, normalmente encuentran buenas
 soluciones, aunque no hay pruebas de que la
 solución no pueda ser arbitrariamente
 errónea en algunos casos; o se ejecuta
 razonablemente rápido, aunque no existe
 tampoco prueba de que siempre será así.
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El propósito de la ia y su evolución

  • 1. El propósito de la IA y su evolución histórica JUDITH CARRILLO MARIA 8 «B» I.S.C INTELIGENCIA ARTIFICIAL
  • 2. La finalidad de la inteligencia artificial consiste en crear teorías y modelos que muestren la organización y funcionamiento de la inteligencia.
  • 3. A veces llamada inteligencia de máquina, la inteligencia artificial o AI (Artificial Intelligence) cubre una vasta gama de teorías y prácticas.
  • 4. La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren McCulloch y Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica de la actividad cerebral.
  • 5. "El cerebro es un solucionador inteligente de problemas, de modo que imitemos al cerebro".
  • 6.  Es en los años 50 cuando se logra realizar un sistema que tuvo cierto éxito, se llamó el Perceptrón de Rossenblatt. Fue en los años 60 cuando Alan Newell y Herbert Simon, que trabajando la demostración de teoremas y el ajedrez por ordenador logran crear un programa llamado GPS (General Problem Solver: solucionador general de problemas).
  • 7. En los años 70, un equipo de investigadores dirigido por Edward Feigenbaum comenzó a elaborar un proyecto para resolver problemas de la vida cotidiana o que se centrara, al menos, en problemas más concretos.
  • 8. Ya en los años 80, se desarrollaron lenguajes especiales para utilizar con la Inteligencia Artificial, tales como el LISP o el PROLOG.
  • 9. 1.2las actividades cognoscitivas según la psicología. TEORIAS DE LA INTELIGENCIA (CONDUCTISMO, GARDNER)
  • 10.  Son las facilitadoras del conocimiento, aquellas que operan directamente sobre la información: recogiendo analizando comprendiendo procesando y guardando información en la memoria, para, posteriormente, poder recuperarla y utilizarla donde, cuando t como convenga.
  • 11.  En general son las siguientes:  1.. Atención  2.- comprensión  3.- elaboración  4.- memorización
  • 12. Habilidades Cognoscitivas  Habilidad.  Capacidad y disposición para algo.  Gracia y destreza en ejecutar algo que sirve de adorno a la persona, como bailar, montar a caballo, etc.  Cognoscitivo, va.  Que es capaz de conocer.  Cognitivo, va.  Perteneciente o relativo al conocimiento.
  • 13. 1.3 El proceso de razonamiento según la lógica (axiomas, teoremas, demostración)
  • 14.  Axioma. Proposición tan clara y evidente que se admite sin necesidad de demostración. Cada uno de los principios fundamentales e indemostrables sobre los que se construye una teoría. Ejemplo:  1+1=2 A es hermano de B C es hijo de A Entonces podemos decir que B es tío de C, o bien C es sobrino de B
  • 15.  Teorema Proposición demostrable lógicamente partiendo de axiomas o de otros teoremas ya demostrados, mediante reglas de inferencia aceptadas. Axiomas sobre alumno: - Estudia - Realiza tareas - Participa - Programa
  • 16.  Demostración Demostración matemática, argumento utilizado para mostrar la veracidad de una proposición matemática. En las matemáticas modernas una demostración comienza con una o más declaraciones denominadas premisas, y prueba, utilizando las reglas de la lógica, que si las premisas son verdaderas, entonces una determinada conclusión debe ser también cierta. Comprobación, por hechos ciertos o experimentos repetidos, de un principio o de una teoría. Tablas de verdad de la lógica: conjunción, disyunción, implicación, negación y condicional.
  • 17. 1.4 El modelo de adquisición del conocimiento según la filosofía
  • 18.  La metodología Common KADS, como cualquier otra ofrece una aproximación para resolver los problemas inherentes a la ingeniería del conocimiento provenientes de la experiencia y apoyados por los fundamentos de la ingeniería del software
  • 19.  Todo ello dentro de un determinado ámbito de aplicación o línea de negocio empresarial, que debe plasmarse en una realidad.  Modelo de tarea  Modelo de agente  Modelo de conocimiento  Modelo de comunicación  Modelo de diseño
  • 20. 1.5 El modelo cognoscitivo
  • 21.  En toda situación de aprendizaje ( Pozo, 1999), espontáneo o generado en una experiencia educativa, puede identificarse tres componentes básicos: El qué se aprende (resultados), el cómo se aprende (los procesos cognitivos) y las condiciones del aprendizaje (la acción educativa) que responde a las preguntas cuándo, cuánto, donde, con quién etc.
  • 22.  1.6 El modelo del agente inteligente  Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. En este contexto la racionalidad es la característica que posee una elección de ser correcta, más específicamente, de tender a maximizar un resultado esperado.
  • 23.  Es posible clasificar los agentes inteligentes en 5 categorías principales: - Agentes reactivos - Agentes reactivos basados en modelo - Agentes basados en objetivos - Agentes basados en utilidad - Agentes que aprenden
  • 24.  1.7 El papel de la heurística  Se denomina heurística a la capacidad de un sistema para realizar de forma inmediata innovaciones positivas para sus fines.
  • 25.  . La capacidad heurística es un rasgo característico de los humanos, desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invención o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente.
  • 26.  En computación, dos objetivos fundamentales son encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecución y buenas soluciones, usualmente las óptimas. Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así.