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오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례

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다양한 의미로 사용되는 오픈 플랫폼.
오픈 플랫폼에 대한 개념을 최근 가장 핫한 IT 기업들의 사례를 통해 알아보고, 비즈니스 관점에서의 플랫폼은 어떻게 작동하는지 분석

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오픈플랫폼(Open platform) 개요 및 사례

  1. 1. Business, Platform, Ecosystem 경기연구원 연구위원 성영조 syj@gri.kr 오픈 플랫폼의 개요 및 사례 2015. 12. 10
  2. 2. 플랫폼의 정의, 글로벌 IT기업의 플랫폼 예
  3. 3. 3  사전적 정의 : Platform (Oxford Dictionary)  사람들이 딛고 서거나 물건을 올려 놓을 수 있는 평지보다 높은 평평한 단  정당 및 정치 그룹의 정책이나 정견  밑창이 두꺼운 신발  사전적 정의 : Platform (en.wikipedia.org)  Technology  Computing platform : a framework on which applications may be run  Facebook Platform : a set of APIs provided by Facebook  Physical objects and features  Railway platform : an area at a railway station to alight from/embark on trains or trams  Jumping platform : platforms made in an ad hoc way for cliff jumping  Oil platform : a structure built for oil production  Platform Shoe : a kind of shoe with a thick sole 플랫폼의 정의
  4. 4. 4  오늘날 플랫폼의 정의  플랫폼의 정의 :  플랫폼은 사용자, 고객 그리고 파트너 등 복수 그룹이 참여하고, 공정한 거래를 통해 각 그룹이 합리적으로 가치를 교환하는 강력한 상생의 에코시스템을 의미  용어의 정의 :  사용자 : 플랫폼에 접속하여 플랫폼의 기능을 이용하는 모든 이를 통칭  고객 : 컨텐츠·제품 등을 구매하거나 광고를 소비하여 플랫폼에 수익을 가져다 주는 사용자  파트너 : 플랫폼에 컨텐츠·제품 등을 공급하는 개인 및 기업, 광고를 제공하는 광고주  플랫폼 서비스(사용자 경험) : 사용자와 고객을 확보하고 만족도를 극대화하여 플랫폼에 고착화시키기 위해 플랫폼 사업자가 제공하는 컨텐츠, 서비스, 브랜드 전략 등을 통칭  플랫폼 전략 :  가능한 많은 사용자와 파트너를 유치하는 것  사용자가 고객이 되도록 하는 것 플랫폼의 정의 - 오늘날 플랫폼은 물리적 자산, 토지 및 자원에 기반을 두고 있는 않은 점에서 과거의 플랫폼과 차별화됨 - 오늘날 가장 영향력 있는 플랫폼들은 규모와 형태가 빠르고 쉽게 변화하는 것이 특징
  5. 5. 5  선행연구  윤상진(2014). 플랫폼이란 무엇인가?, 한빛비즈  플랫폼의 가장 중요한 핵심적인 의미와 현재 플랫폼을 이끌고 있는 리더 기업들, 그리고 이들의 플랫폼 위에서 어떻게 자신의 비즈니스를 영위하면 되는지에 대한 논의  권보람(2014). 창업생태계 활성화를 위한 혁신플랫폼의 활용전략, 한국전자통신연구원  창업생태계가 지향해야 할 주요 기능별 플랫폼 분석, 혁신플랫폼 유형화, 국내외 운영사례 분석을 통한 창업생태계 활성화 방안 마련  정석균(2012). 서비스 플랫폼 사업의 특성과 경쟁정책적 의미, 방송통신위원회  서비스플랫폼 선도기업인 구글과 애플의 사례분석을 통해 정책적 시사점 도출  김창욱(2012). 플랫폼 전략의 이론과 실제, SERI 삼성경제연구소  플랫폼 기업의 성공사례에 대한 분석을 기초로 플랫폼 전략의 체계화  김성태(2011). IT강국 코리아의 퀀텀점프를 이끌 플랫폼 전략, 한국정보화진흥원  오픈이노베이션 플랫폼 전략을 추진하기 위한 정부의 역할 제안 플랫폼의 정의
  6. 6. 6  주요 IT 플랫폼의 변화  1970년대 : 애플컴퓨터 AppleII, 1980년대 : PC 제조사들의 IBM 호환PC  1990년대 : Microsoft Windows  2000년대 ~ : Amazon.com, eBay  2000년대 ~ : 애플 iOS(iPhone), 구글 Android  2010년대 ~ : KakaoTalk, Facebook 플랫폼의 예 Apple II IBM 호환 PC  1970년대  1980년대  1990년대  2000년대  2010년대 Hardware/Computer Software/OS Web/Open Market Mobile/OS Mobile/SNS Mobile/Contents 플랫폼 구매 -> 소유권 플랫폼 구매 -> 사용권 플랫폼 접속 -> 무료사용권 플랫폼 유형 플랫폼 접근방법 * 오늘날 플랫폼은 가능한 많은 사용자를 확보하기 위해 과거와 달리 대부분 무료로 개방 MS Windows
  7. 7. 7  구글의 플랫폼 : 생활 전반에 필요한 대부분의 S/W 무료 제공  거의 모든 사용자에게 다양한 방법을 통해(Android, iOS, 모바일, 웹) 구글 서비스를 무료로 제공  출퇴근 : Google Scheduler, Google Map(네비게이터)  업무 : Google Search, Google Mail, Google Docs, Google Drive(클라우드), Google Translator  여가 : Google Play(App), Google Plus(SNS), Google Trend(Big Data), YouTube, Hangout(Talk)  비서 : Google Now 플랫폼의 예 서비스의 개방적 구조 (안드로이드폰, 아이폰) (모바일, 웹) : : : : 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스 사용자와의 접점을 늘리기 위해 지속적으로 신규 서비스 개발 및 확대
  8. 8. 8  페이스북의 플랫폼 : 세계 최대 SNS 서비스 회사  거의 모든 사용자에게 다양한 방법을 통해(Android, iOS, 모바일, 웹) SNS 서비스를 제공  뉴스피드, 사진 태그, 메신저 등 다양한 소셜 네트워크 기능 제공  페이스북 커넥트 : “Log in with Facebook” 버튼만으로 다른 웹사이트 가입 및 로그인 -> 페이스북은 고객의 주요 관심사를 추적할 수 있어 마케팅에 효과적인 고객데이터 확보  “좋아요” 기능 : 좋아요 버튼을 추가함으로써 페이스북은 하루 9백만 달러의 수익 창출 플랫폼의 예 SNS 제공 (안드로이드폰, 아이폰) (모바일, 웹) 페이스북 커넥트 게임 사진 태그 : : 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스 사용자와의 접점을 늘리기 위해 더욱 강력한 SNS 서비스를 개발 및 확대
  9. 9. 9  애플의 플랫폼 : Apple 기기(iPhone, iPad 등) 통한 사용자경험 극대화  플랫폼 패러다임을 전환 : 영화, MP3, 도서 등의 컨텐츠를 장소의 제약 없이, 새로운 하드웨어의 추가 구매 없이 Apple 기기를 통해 서비스  iTunes Store : 풍부한 콘텐츠와 소셜 기능 제공으로 대표적인 음원 컨텐츠 플랫폼 구축  iPhone, iPad 등에 최적화된 사용자 경험을 제공하여 Apple 기기 판매를 극대화함  다른 기기 제조사에게는 Apple의 운영체제인 iOS를 개방하지 않는 폐쇄적 구조 플랫폼의 예 Apple 기기 위주 서비스 (iPhone, iPad, iPod, Mac) 음원, 영화, 도서 Mobile App Genius : 추천 서비스 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스
  10. 10. 10  Windows : Microsoft의 PC 운영체제  개인용 컴퓨터의 운영체제 Windows를 만들어 컴퓨터 제조사, 응용프로그램, 주변기기 등을 소비자와 연결하는 절대적인 플랫폼 역할을 수행  엑셀, 파워포인트 등 오피스 프로그램은 윈도우를 더욱 강력하게 만든 대표적인 killer App 플랫폼의 예 개인용 컴퓨터 (Excel, Powerpoint, …) 윈도우 호환 응용프로그램 (API 오픈) 윈도우 호환 컴퓨터 주변기기 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스 윈도우 호환 컴퓨터 : :
  11. 11. 11  아마존 : 미국의 전자상거래 기반 IT 기업  아마존은 1994년 제프 베조스가 워싱턴주 시애틀에 설립한 인터넷 서점이자 종합 온라인 쇼핑몰  초기에는 서적을 판매하였으나 추후 가전, 생활용품, 전자책, 디지털 컨텐츠, 앱스토어, 클라우드 서비스 등 전분야로 확장  원클릭 결재, 2일 배송, 무료 반품 등 쇼핑 편의를 극대화하는 서비스로 고객 만족도 향상 플랫폼의 예 a부터 z까지 모든 것을 판매하는 것이 목표 (가전, 디지털 컨텐츠, 음 원, 클라우드 서비스 등): : 사용자, 고객 제품, 컨텐츠, 서비스
  12. 12. 12  Innocentive : 난제 해결을 위한 Seeker와 Solver의 연결 플랫폼  이노센티브는 공학, 컴퓨터, 수학 등의 난제를 크라우드소싱으로 해결하는 온라인 서비스 회사  기업이나 정부가 해결이 필요한 문제를 현상금($1만 ~ $100만)을 걸고 이노센티브에 공개하면 전세계 지식인, 과학자, 엔지니어들이 문제 해결에 도전 => 구체적인 해법은 Seeker에게만 공개  대표 사례 : 1989년 엑슨모빌의 알래스카 기름유출 => 시멘트회사 엔지니어의 아이디어로 해결 (2007년) 플랫폼의 예 * 이노센티브는 다국적 제약회사 일라이릴리(Eli Lilly)가 2001년 설립 크라우드소싱(Crowdsourcing)은 외부에 있는 대중의 지식으로 문제를 해결하는 것을 의미 정부 기업 단체 : 지식인 과학자 엔지니어 : Seeker (문제 제시자) Solver (방법 제시자) 문제와 해법의 중계
  13. 13. 13  카카오톡의 플랫폼 : 메신저 기반의 SNS 플랫폼  2010년 출시 당시 사용자 그룹만 있는 단순한 모바일 메신저  채팅에서 시작해서 카카오스토리, 카카오그룹 등 SNS 기능을 강화  게임중계, 모바일 커머스, 모바일 결재, 음원 등 서비스의 영역을 지속적으로 확대  2015년 현재 메신저 기반의 소셜 플랫폼으로 진화한 Kakao Talk 플랫폼의 예 모바일 커머스 게임 중계 서비스 연계 SNS 플랫폼 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스 SNS 기능
  14. 14. 비즈니스 모델로서의 플랫폼
  15. 15. 15 주요 글로벌 플랫폼 기업의 가치  Google 주요 연혁  1998년 친구 Wojcicki 집 차고에 회사 설립 -> Amazon CEO Jeff Bezos도 엔젤 투자  1999년 미국 양대 벤처캐피털사인 Sequioa Capital과 KPCB로부터 동시에 $2500만 투자 유치  2001년 Sun Microsystems CTO 출신 Eric Schmidt를 CEO로 영입  2004년 Nasdaq에 IPO : 시가총액은 $4546억(2015. 8. 21) -> $5332억(621조, 2015. 12. 3)  Google Maps, Google Earth, Android, DoubleClick, Nest Labs 등 기술기업을 차례대로 인수  로봇, 무인자동차, 구글 글래스 등 인류의 발전에 기여할 수 있는 모든 분야로 사업 영역을 확장 = 구글의 주식 종류 Class A : 보통주 (GOOGL) Class B : 보통주의 10배 의결권의 특수주 Class C : 의결권이 없는 특수주(GOOG) 두 창업자는 주식 B를 소유하여 실질지 분율은 12%에 못 미치지만 50%가 넘는 의결권을 행사 = S&P500지수 500개 기업 501개 종목 상장 -> 구글의 GOOGL, GOOG 포함= 2015년 8월 지주회사 Alphabet 설립 = 구글 주식은 1:1로 Alpahbet 주식으로 전환, Alphabet은 자회사인 구글 지분 100% 보유
  16. 16. 16  Apple 경영지표 : 시가총액(Market Capitalization)  2015년 2월 10일 기준 Apple의 시가총액은 $7107억(780조, $122/주) => 기업가치 규모가 세계 20위권 경제 규모를 가진 스위스, 스웨덴, 노르웨이 등의 국가 경제규모보다 큼  Apple은 기업가치 2-4위인 엑손모빌, 마이크로소프트 등에 비해서도 기업가치가 2배의 규모이며 구글(x2), 삼성(x4), 맥도날드(x8), GM(x12), 트위터(x24)와 비교해도 월등히 높음 주요 글로벌 플랫폼 기업의 가치 2015. 2월 현재 Apple 시가총액 : $7107억(828조, 2월) -> $6542(762조, 12월), 12. 3 환율기준)
  17. 17. 17 주요 글로벌 플랫폼 기업의 가치  SNS의 최강자 Facebook  초기 하버드대 학생에게만 오픈, 추후 보스톤 지역, 아이비리그, 스탠포드대학 등으로 확대, 2006년부터는 13세 이상의 일반에게 개방  2004년 : Mark Zuckerbug, Eduardo Saverin 등 하버드 출신 5명이 실리콘밸리에 Facebook 설립  2004년 : Napster 창업자 Sean Parker CEO 역임, Paypal 공동창업자 Peter Thiel $50만 엔젤투자  2015년 3월 현재 14.4억명의 사용자, 시가총액 7월 $2724억(317조), 12월 $3029억(353조)  사훈 : 해커가 되자  주소 : 1 Hacker Way Menlo Park, CA 참고 : 삼성전자 시가총액은 219조(12월 3일 기준)
  18. 18. 18  일반적인 플랫폼 전략  시장 지배력을 강화하기 위한 비즈니스 모델로서의 양면시장 전략을 구사  수요자 측면(Demand Side) : 플랫폼의 접속자인 사용자와 플랫폼에 수익을 올려주는 고객  공급자 측면(Supply Side) : 고객에게 제공하는 제품, 컨텐츠, 광고 등을 공급하는 파트너  플랫폼은 주로 공급자와 수요자의 중계를 통해 가치를 창출  가능한 많은 수요자와 공급자 확보를 위해 Killer App, 서비스 등의 사용자 경험을 제공  특히, 수요자를 플랫폼에 많은 시간 머무르게 하기 위해 고품질의 사용자 경험을 거의 무상으로 제공하는 전략을 구사 비즈니스 모델로서의 플랫폼 플랫폼 수요자 측면 공급자 측면 사용자경험 or 플랫폼 서비스 사용자, 고객 파트너 (제품, 컨텐츠, 광고) Killer App, 서비스
  19. 19. 19  양면시장(Two-sided Market) 성립 조건 1. 성격이 다른 두 고객층이 존재 : 공급자 측면(판매자), 수요자 측면(구매자) 2. 교차(간접) 네트워크 효과 : 한 측면이 얻는 효용은 상대 측면의 규모가 클수록 더욱 커지는 효과 (예: 스마트폰 사용자와 Mobile Apps 수) 3. 교차 네트워크 외부성의 내부화 불가 : 높은 거래비용으로 양 측면이 직접 거래하는 것이 불가능한 상황(예: 스마트폰 사용자가 App Store가 아닌 다른 방법으로 App 구매 불가) 비즈니스 모델로서의 플랫폼 플랫폼 수요자 시장 공급자 시장 사용자, 고객 파트너 (제품, 컨텐츠, 광고) 교차네트워크 효과 직접거래 불가 X 직접 네트워크 효과 : SNS 플랫폼의 경우 직접 네트워크 효과를 통해서도 성장하게 됨. 자신의 SNS 활동을 지인들에게 입소문을 내면 지인들도 함께 활동하기 위해 SNS에 가입 => 주로 사용자 측면인 수요자 시장에서 이런 현상이 나타남
  20. 20. 20  구글의 플랫폼 : 광고 수입 극대화  광고 수입 극대화를 위해, 가능한 많은 고객이 많은 시간 구글에 머물도록 사용자경험 확대  다양한 기능 제공 : 구글 검색, 구글메일, 구글플레이, 구글맵, 구글플러스, 구글 드라이브 등  다수의 스마트폰 제조사와 전략적 제휴  경쟁사인 Apple과도 협력: Safari 기본 검색엔진으로 구글 사용(Apple에 $10억/년 로열티) 비즈니스 모델로서의 플랫폼 구글의 매출구조 : 광고 96% : 플랫폼 서비스 사용자 경험 수요자 측면 (구글 사용자) 공급자 측면 (광고, App, 컨텐츠) AdWords, AdSense Google Search Google Chrome Google Maps Google Play Google Drive YouTube Google Translator 컴퓨터 광고 호텔 광고 여행 광고 자동차 광고 :
  21. 21. 21  구글의 플랫폼 : 애플과의 협력  구글은 가능한 많은 사용자와의 접점을 유지하기 위해 경쟁사인 애플과도 협력  Android 사용자 뿐 아니라 애플(iOS) 사용자와도 접점을 유지하여 광고 수입 극대화 추구  애플의 웹브라우저인 Safari의 기본 검색엔진으로 구글 검색엔진 채택  애플이 구글 검색엔진을 사용하는 대가로 구글은 애플에 $10억/년의 로열티 제공 비즈니스 모델로서의 플랫폼
  22. 22. 22  페이스북의 플랫폼 : 광고 수입 극대화  광고 수입 극대화를 위해, 가능한 많은 고객이 많은 시간 페이스북에 머물도록 서비스 확대  다양한 기능 제공 : 뉴스피드, 게임, 페이스북 커넥트, 사진 태그, 게임 등  고객의 시간, 장소, 성향, 친구 등의 정보를 바탕으로 개별 고객에게 최적화된 광고 제공으로 광고효과 극대화 비즈니스 모델로서의 플랫폼 페이스북의 매출구조 : 광고 85% 게임 : 수요자 측면 (페이스북 사용자) 공급자 측면 (광고, 게임, App) 컴퓨터 광고 호텔 광고 여행 광고 자동차 광고 : Android Smart Pad iPhone Windows Mac 플랫폼 서비스 사용자 경험
  23. 23. 23  애플의 플랫폼 : Apple Device(iPhone, Mac, iPad 등) 판매 극대화  Apple은 자사 기기에 최적화된 컨텐츠와 서비스를 제공하여 자사 기기 판매 극대화를 추구  다른 제조사에게는 iOS를 개방하지 않는 폐쇄적 구조  Apple은 매출에서 Device(iPhone, Mac 등) 판매비중이 90%인 전형적인 제조업체에 해당하지만, Devices 매출을 위해 모바일 생태계를 구축하는 고도의 플랫폼 전략을 수행 비즈니스 모델로서의 플랫폼 애플의 매출구조 : H/W 90% iPhone 63%, Mac+iPad 21% 음원, 영화, 도서 수요자 측면 (애플 사용자) 공급자 측면 (음악, 영화, 도서, App) 음원 커뮤니티 브랜드 이미지 Apple Pay Siri Genius 추천 --- 플랫폼 내에서 구매가 이루어지는 것은 아니지만, Apple 수익의 대부분을 차지 2015. 4 ~ 2015. 6 판매기준 iPhone iPad iPod iMac, Macbook Windows Apple Devices (iPhone, iPad, Mac) 플랫폼 서비스 사용자 경험
  24. 24. 24  Windows : Microsoft S/W (Windows, Office) 판매 극대화  MS는 PC 제조업체, Third party 개발업체 등과 협력하는 양면 플랫폼 전략을 구사  제조사들이 PC를 팔면 팔수록 MS는 라이선스 수익을 많이 얻는 강력한 Windows 생태계를 구축  Windows, Office 등 소프트웨어 제품군이 매출의 70% 이상을 차지 비즈니스 모델로서의 플랫폼 Third Party 개발자 (API 오픈) Office 제품군 Windows 사용자, 고객 컨텐츠, 서비스 IBM 호환 PC : : --- 플랫폼 내에서 구매가 이루어지는 것은 아니지만, MS 수익의 상당 부분을 차지 Application API Internet Explorer 플랫폼 서비스 사용자 경험 MS의 매출 : 라이선스 70% 기업 47%, 소비자 23%
  25. 25. 25  아마존 : 상품, 미디어 판매를 통한 수익 극대화  A부터 z까지 모든 것을 판매(중개) 하는 온라인 상거래 플랫폼  서적, 가전, 생활용품, 전자책, 디지털 컨텐츠, 앱스토어 뿐 아니라 잉여 컴퓨팅파워를 활용한 클라우드 서비스 등 거의 모든 분야 취급  원클릭 결재, 2일 무료배송, 무료 반품, 상품추천서비스 등의 서비스로 고객 충성도 극대화 비즈니스 모델로서의 플랫폼 One-click 결재 2-Day 무료배송 무료 반품 추천 서비스 : : 사용자, 고객 제품, 컨텐츠, 서비스 플랫폼 서비스 사용자 경험 아마존의 매출 : 상품 60% 미디어 37%, 기타 3%
  26. 26. 26  Innocentive : 난제 해결을 통한 사회적 기여 극대화  이노센티브는 Seeker(문제 제시)와 Solver(해법 제시)를 중개하는 크라우드소싱 플랫폼  다국적 기업을 Seeker로 유도하고, 사회적 이슈 및 개도국의 비상업적 분야로도 확대  Solver의 저작권 및 특허권 보호, 로열티의 합리적인 해결로 신뢰도 확보 비즈니스 모델로서의 플랫폼 Challenge(정부) Challenge(기업) Challenge(단체) : Solution(지식인) Solution(과학자) Solution(엔지니어) : Seeker (문제 제시자) Solver (방법 제시자) 문제해결의 성취감 명예의 전당 헌액 로열티와 특허권 해결 플랫폼 서비스 사용자 경험
  27. 27. 27  카카오톡의 플랫폼 : 게임, 광고, 커머스, 컨텐츠 등을 통한 매출 극대화  게임 중개, 모바일 광고, 커머스를 통한 매출 구조 => 매출 확대를 위해서는 많은 고객 확보 필요  플랫폼 확대를 위해 Kakao Pay, Kakao Taxi 등 지속적인 모델 개발  신규 사용자의 유치 및 기존 고객의 접속시간 확대를 위해 카카오스토리, 카카오그룹 등 사용자 경험 확대 개발 비즈니스 모델로서의 플랫폼 카카오톡 보이스톡 카카오스토리 카카오그룹 API 모바일 광고 모바일 커머스 게임 중계 서비스 연계 수요자 측면 (카톡 사용자) 공급자 측면 (컨텐츠 제공자, 광고주 App 개발자, 서비스 제공자) 카카오 매출구조 : 게임 76% 플랫폼 서비스 사용자 경험
  28. 28. 28  비즈니스 플랫폼  최근의 플랫폼은 비즈니스 모델로서 꾸준히 발전하고 있으며, 특히 IT 기술에 기반하고 있음  플랫폼이 확장되는 것은 비즈니스가 확장되는 것을 의미하며, 이를 위한 가장 효율적인 방법은 웹에서 더욱 발전시켜 모바일까지 연결하는 것임 -> 고객이 언제든지 접속할 수 있는 환경 제공  플랫폼 운영 방식이 유사하더라도 무엇을 팔아 수익을 내는 가에 따라 각 플랫폼의 전략은 차별화 됨 => 구글 · 페이스북 : 광고, 애플 · MS : 자사 제품, 아마존 · 이노센티브 : 파트너 제품 비즈니스 모델로서의 플랫폼 플랫폼 주요 매출 광고 (웹, 모바일) 자사제품 (Apple: iPhone, Mac) (MS: Windows, Office) • 비즈니스 모델 관점에서 플랫폼을 분석하면 구글의 경쟁상대는 애플이 아닌 페이스북임을 알 수 있음 • 플랫폼서비스(사용자경험) 관점에서 분석하면 제품검색에 강점을 가진 아마존이 구글의 경쟁상대일 수 있음 파트너 제품 (아마존: 가전, 상품 등) (이노센티브: 연구 등)
  29. 29. 플랫폼 구축 전략 및 오픈 플랫폼
  30. 30. 30  플랫폼의 유형 및 수익 모델에 따라 3가지 유형으로 구분 1. 중개형 : Amazon, Innocentive 등 제품·컨텐츠 등의 거래 중개로 수익을 얻는 비즈니스 모델 2. Lock-in형 : MS(Windows), Apple(iOS기기) 등은 자사 제품 판매 극대화를 위해 플랫폼 전략 수행 3. 광고형 : Google, Facebook 등 사용자를 확보한 후에 광고를 팔아 수익을 얻는 비즈니스 모델 플랫폼 구축 전략 중개형 Lock-in형 광고형 플랫폼 수익구조 판매수수료 광고수수료자사 제품 판매 전략 거래편의 극대화 무료 S/W, 서비스자사제품 Lock-in 공공 추진 플랫폼 유형 플랫폼 서비스
  31. 31. 31  중개형 플랫폼 예 : 상품이나 컨텐츠를 판매하는 전자상거래 쇼핑몰  대표 플랫폼 : 아마존  매출의 형태 : 쇼핑몰 거래 수수료  Killer Service : 수요자 확대를 위해 제품 구매에 최적화된 사용자경험(플랫폼 서비스) 를 제공  2-day 무료배송(프라임 회원)  결재수단 간편화(One-click 결재), cf) eBay : 결재수단 간편화(PayPal)  제품추천서비스(고객정보, 구매내역, 마우스의 활동분석, 편리한 검색 제공)  고객 맞춤형 웹사이트(초기화면을 개인사용자에게 최적화)  제품 사용 경험 공유(궁금한 사항은 선구매 고객에게서 정보를 취득)  양면시장 구성 : 쇼핑몰 특성상 공급자 시장을 먼저 구성  공급자 상품 관리  공급자 확대 전략 플랫폼 구축 전략
  32. 32. 32  중개형 플랫폼 예 : 난제를 해결하는 크라우드소싱 문제해결 플랫폼  대표 플랫폼 : 이노센티브  매출의 형태 : 지식 거래 수수료  Killer Service : 수요자 확대를 위해 제품 구매에 최적화된 사용자경험(플랫폼 서비스) 를 제공  로열티와 특허권의 합리적인 해결  지적 호기심을 자극  Solver 관리 및 보상책 제시  최적의 Solver를 Seeker와 연결  양면시장 구성 : 지식중개 특성상 Seeker와 Solver를 함께 구성  다국적 기업도 Seeker로 참여 유도  Seeker와 신뢰의 파트너쉽 유지  풍부한 Solver Pool 유지  사회적 이슈가 되는 문제도 제시 플랫폼 구축 전략
  33. 33. 33  광고형 플랫폼 구축 예  대표 플랫폼 : 구글  매출의 형태 : 사용자와 관계가 없는 광고  사용자경험(서비스) : 제품 판매와 직접적 연관이 없는 서비스  검색, 지도, 이메일 등 생활 전반을 지원하는 소프트웨어 및 서비스 => 소프트웨어를 강화하여 사용자를 유지  출퇴근 : Google Scheduler, Google Map(네비게이터)  업무 : Google Search, Google Mail, Google Docs, Google Drive, Google Translator  여가 : Google Play, YouTube, Google Plus(SNS), Google Trend(Big Data), Hangout(Talk)  비서 : Google Now  양면시장 구성 : 수요자 시장을 먼저 구성  일정규모 이상의 사용자가 확보되면 공급자 시장 구성 플랫폼 구축 전략
  34. 34. 34  Lock-in형 플랫폼 : 자사 제품 판매 극대화를 위해 전략  대표 플랫폼 : Apple Inc.  매출의 형태 : 자사 H/W 제품(iPhone, iPad, Mac, iPod …)  사용자경험(서비스) : 고객의 감성을 자극하는 경험을 제공  장소의 제약없이 컨텐츠 제공 : 영화, MP3, 도서 등  하드웨어의 추가 구매 없이 Apple 기기를 통해 서비스  iTunes Store : 풍부한 콘텐츠와 소셜 기능 제공으로 대표적인 음원 컨텐츠 플랫폼 구축  음원 커뮤니티  브랜드 이미지  Apple Pay  Siri  Genius 추천  양면시장 구성 : 자사 제품을 만드는 과정에서 공급자와 협업 플랫폼 구축 전략
  35. 35. 35  Killer Application  특정 플랫폼을 반드시 사용하게 만들 정도의 영향력이 있는 컴퓨터 소프트웨어(컨텐츠 또는 서비스)로 플랫폼이 되기 위해 갖추어야 할 필수 기능  Killer App은 신규 사용자의 모집 뿐 아니라 기존 사용자의 유지를 위해서도 필수적인 요소임  대부분의 플랫폼들은 초기에 Killer App을 기반으로 성장하였으며, 이를 확대 발전시켜 시장지배적 사업자의 자리를 유지하고 있음 플랫폼 구축 전략 Smartphone  2000년대  2010년대 Apple II IBM 호환PC  1970년대  1980년대  1990년대 플랫폼 Killer App VisiCalc (1979) Lotus1-2-3 (1983) MS Office (1990) 전화, App Store (2007, 2008) 채팅 (2010) 뉴스피드 Windows SNS
  36. 36. 36  기본 전제  플랫폼은 대부분 태생적으로 확장을 전제로 하고 있는 것이며, 이를 위해 많은 투자와 다양한 전략이 동반됨 -> 따라서 플랫폼은 기본적으로 확장가능한 개방적인 생태계 구축을 지향함  오픈 플랫폼은 적용 범주(기술, 인프라, 조직 등)에 따라 제각기 정의되고 있으며 명확히 규정된 것은 없음. 다만 컴퓨팅 분야에서 기술된 오픈플랫폼 정의를 바탕으로 설명하면 다음과 같음  Open Platform (wikipedia)  컴퓨팅 분야에서 오픈 플랫폼  API와 같이 공개 표준에 기반한 소프트웨어 시스템을 의미하며, 이 API를 이용하여 제 3자는 그 소프트웨어를 다른 방향으로 사용이 가능함  즉, 플랫폼이 가지고 있는 기능, 서비스, 정보 등을 사용자나 파트너가 편리하게 활용할 수 있도록 API와 같은 도구를 제공하는 플랫폼을 오픈 플랫폼이라 할 수 있음  구글, 애플, 페이스북, 아마존 등의 플랫폼은 사용자와 파트너를 위해 Open API, 정보수정 기능 등을 적극적으로 제공하고 있으며, 이를 통해 플랫폼을 확장 · 강화하고 있음 오픈 플랫폼
  37. 37. 37  Open Platform 개념 정리  오픈 플랫폼의 사전적 정의(Wikipedia) 및 플랫폼의 발전 동향 등을 고려할 때 오픈 플랫폼은 다음과 같이 요약할 수 있음 오픈 플랫폼  플랫폼이 가지고 있는 기능, 정보, 서비스 등을 사용자 및 파트너가 원하는 방식대로 손쉽게 사용할 수 있도록 도구(Open API 등)를 제공하는 플랫폼  플랫폼이 제공하는 정보 및 컨텐츠의 질적 · 양적 향상을 위해 사용자 및 파트너가 이를 개선 (추가, 삭제, 수정)할 수 있는 환경을 제공하는 플랫폼  사용자 및 파트너가 일정 요건만 갖추면 플랫폼 참여에 제한을 두지 않는 플랫폼  애플과 구글은 아이폰 또는 안드로이드폰 모바일 앱 개발자들을 위해 개발 도구(Open API 등) 를 제공  구글맵은 사용자들이 구글맵 정보(예: 특정기관의 주소, 전화번호, 지도상 위치 등)의 추가나 수정을 제안할 수 있도록 메뉴 제공  대부분의 플랫폼들은 거의 모든 사용자들에게 자신의 플랫폼을 개방하고 있으며, 나아가 일정 요건을 갖춘 사용자에게는 플랫폼 컨텐츠와 서비스를 무료로 제공하고 있음
  38. 38. 38 플랫폼은 태생적으로 확장을 전제로 하고 있는 것이며, 개방적인 생태계 구축을 지향함. 따라서 플랫폼은 일반적으로 오픈 플랫폼을 지향하고 있으나, 전략적으로 정책적으로 그렇게 하지 않는 경우도 있음. 오픈 플랫폼
  39. 39. 39 끝.

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