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物語自動生成
三宅陽一郎
(ゲーム開発者)
@芸術学者
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2016.9.30 @芸術学舎
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
文芸ラジオ第二号発刊イベント
http://www.tuad.ac.jp/2016/09/60771/
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
なぜ、人工知能に物語生成か?
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報
AIは単なる情報処理ではなく、
人間に近い理解を目指す
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報
機械(マシン)が得意なこと(=概念)と、
人間が得意なこと(=情報)は正反対。
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
記号
判定
想像
意味
機械
人間はどのように人工知能を
発展させて来たか?
記号
自然
言語
概念
人間
AI
意味
言葉
情報 画像
範疇
判別
イメー
ジ
意味
映像
記号
判定
想像
意味機械(マシン)が得意なこと(=概念、イメージ、想像)と、
人間が得意なこと(=情報処理、画像処理、映像処理)は
正反対。
)
人工
知能
人はどのように人工知能を使っているか?
情報の海を母体として、人工知能が育っている。
= 情報の海を母体として人工知能が生まれる
人間
記号の海
言葉の海
意味の海
概念の海
情報の海
@2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
デジタル世界
現実世界
(~1995)
パソコン
インター
ネット
人工
知能
クラウド
人工知能による新しい空間
新しい
現実空間の
誕生
デジタル世界
現実世界
(~1995)
パソコン
インター
ネット
人工
知能
クラウド
人工知能による新しい空間
新しい
現実空間の
誕生
キーワードは「実世界指向」
ソフトウェアは身体を持って現実に出る。
それは現実世界を変貌させて行く。
「現実世界 2.0」
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
ビックデータ
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
https://www.ingress.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体が情報空間になる。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
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情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
• やがて家全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
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進出・
浸食
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実空間
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現在起こっていること ~ネット空間から現実空間への回帰
ゲーム空間
人工知能
新しい
現実空間の
誕生
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
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クラウド/人工知能
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進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
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ネット空間から現実空間へ、現実世界からネット空間へ
ゲーム空間
人工知能
現実世界の人工知能
デジタル世界の人工知能
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現実空間の
誕生
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IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
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ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
難しい~未開拓
成熟
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IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
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センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
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デジタル世界の人工知能
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未開拓
成熟
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ゲーム空間
人工知能
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成熟
巨大な
内部デジタル
空間
巨大な
現実の
外部空間
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ドローン
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現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
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成熟
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内部デジタル
空間
巨大な外部
空間
現実とデジタル空間
にまたがる
人工知能
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飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
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ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
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進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
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現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
巨大な内部空間
巨大な外部空間
新しい
人工知能の
誕生
我々は、
デジタル空間=現実空間にまたがる
巨大な人工知能を作り出そうとしている。
@2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpg
http://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpg
http://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.png
http://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
巨大な内部空間
巨大な外部空間
現実とデジタル空間
にまたがる
人工知能
人間はやがて、この巨大な人工知能の
背中に載って新しい現実空間(情報空間+
オーバーレイされた現実空間)を旅するようになる。
@2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
http://v-english.jp/eikaiwa/staffblog/files/2014/07/20140710_fb.jpg
http://d2tu4pb4f28rzs.cloudfront.net/site_img/photo/2013-03-04-055321.jpg
http://tocos-wireless.com/assets/IoT/InternetofThings.png
http://www.mlab.t.u-tokyo.ac.jp/research/2014/network/img/index_ss.png
巨大な内部空間
巨大な外部空間
現実とデジタル空間
にまたがる
人工知能
そこで重要なのが「物語を産み出せる力」。
物語を生み出せる人工知能が人を巻き込む
ことができる。
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INT7 (知的語り技術7)
http://int7.westphal.drexel.edu/?page_id=8
物語自動生成・物語解析技術に関するカンファレンス(2日間)。
まだ未成熟だが、これからの物語技術に関する知見が詰まっている。
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
人工知能が何を生み出すか?
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
文章学習アプローチ
大量の文章
学習 生成された文章
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
(例)KELDIC
• クロスボーダー「AI×言語解析」パネルディスカッ
ション(CEDEC 2014)
• https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1224
• 講演資料より(上記で無料登録してダウンロード
できます)
KELDIC
• 機械学習によって応答を決定するプログラム
• Twitter上で会話中(@KELDIC) ←フォローしてください!
KELDICとの対話例2
なめこと通じ合うKELDICの図
KELDIC で行っていること?
状況に応じたセリフ 人間が付けた評価値 AIが付けた評価値
それはすごい! 30 20
無茶するな。 15 49
本当にそう思う? 15 1
わからないよ! 1 4
ある文脈において、セリフ(発話候補)に人間が評価値を付ける。
人間がつけた評価値に近い評価値を付けられるように、
学習させて行く。
教師データ付き学習
稲葉通将,平井尚樹,鳥海不二夫,石井健一郎:
「統計的発話選択による非タスク指向型対話エージェントの設計」
Human-Agent Interaction Symposium 2011 (HAI-2011), 2011.
http://www.ii.is.kit.ac.jp/hai2011/proceedings/html/paper/paper-3-1b-1.html
その文脈において…
(稲葉先生の論文を
読んで三宅なりに
まとめてみた)
学習
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
TRPG的アプローチ
キャラクターが役割(ロール)を持ち
自動的にインタラクションする
剣士:強い
田舎者
20代
英雄になりたい
魔法使い:強い
都会もの
30代
常にお茶がしたい
僧侶:見習い
海外から来た
10代
人を助けたい
遊び人:
田舎者
10代
お金が欲しいhttp://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
(例)「人狼知能」
• 人狼=村人(9~12人ぐらい)と人狼(3人)
に分かれて、会話によって人狼を探し出す
ゲーム。人狼側は毎晩、村人を一人ずつ消
すことができるので、人狼と村人が同数にな
れば人狼の勝ち。
• 人狼知能=人工知能が人狼をプレイする。不
完全情報の上に会話や推論を研究する。
• http://aiwolf.org/
「人狼知能」小説の作り方
• 人狼知能(人狼AI)同士で会話させる。
• 会話のログを取る。
• 人間が小説に起こす
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
サーバーが会話をコントロールする
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
一人の会話をみんなで共有する
共有
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
サーバーが会話をコントロールする
何か話して
Cは狼
人狼
AI
「人狼知能」の仕組み
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
Cは狼
一人の会話をみんなで共有する
人狼
AI
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
人狼
AI
サーバー
何か話して
Cは狼
人狼知能がそれぞれ記憶を持ち、
記憶を利用して推論する
記憶
 Aは自分が狼でないと言った
 BはCが狼だと言った
 DはAが狼だと言った
 Eは昨晩処刑されたDが狼だと言った
 --
 --
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
それぞれの人狼AIが記憶を持つ
サーバー
何か話して
私は
狼では
ない
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
記憶
人狼知能がそれぞれ記憶を持ち、
記憶を利用して推論する
人狼知能小説の作り方
人狼知能
ログ
人狼知能
小説
人が書く
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
知識モデル・ソーシャルモデル
• 知識モデル、ソーシャル・モデル(社会モデ
ル)から物語を生成する。
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場 http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精を
見た?
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
メアリが妖精を
見た人を知って
いると言っていた
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
誰が妖精を
見た?
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
アレックスが
知っているわ
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精どこ?
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
知識モデル・ソーシャルモデル
記憶
設定
記憶
設定
記憶
設定
妖精
人間関係の場
妖精は森
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
(例)The Sims シリーズ
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims における「モチーフ・エンジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
最適(=最大効用)な行動を選択する
Hunger +20
Comfort -12
Hygiene -30
Bladder -75
Energy +80
Fun +40
Social +10
Room - 60
Mood +18
Toilet
- Urinate (+40 Bladder)
- Clean (+30 Room)
- Unclog (+40 Room)
Mood +26
Bathtub
- Take Bath (+40 Hygiene)
(+30 Comfort)
- Clean (+20 Room)
Mood +20
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ
Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + …
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
W_Hunger W_Energy
W_Comfort W_Fun
W_Hygiene
W_Social
W_Bladder W_Room
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80)
Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60)
Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Utility for hunger
限界効用逓減の法則
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60)
90
W_Hunger(90)
Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90)
ある程度満たされたものを満たすより、
満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす
Utility for hunger
ビールは一杯目が一番おいしい
Happiness を最大化
冷蔵庫が最も総合的にHapinessを上昇させるから
冷蔵庫へ行きます。
Happiness を最大化
お腹が膨れたので、ちょっと退屈だから、女の子と話します。
Happiness を最大化
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
作家ですのよ
• 星新一の小説を解析
• 物語構造からキーワードを変換
• http://www.fun.ac.jp/~kimagure_ai/
構造解析(人による)
ショートショート
文章
バーに立ち寄る
悪魔に出会う
夢を見る
お酒を飲む
構造入れ替え
ショートショート
文章
薬局に立ち寄る
悪魔に出会う
夢を見る
薬を飲む
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
FAÇADE の事例
プロシージャルの歴史: 会話&自然言語
まだゲームには
十分に応用されていない
Facade
2005
Virtual Avater
岡山県立大学 渡辺研究室
(ノンバーバル・コミュニケーション)
http://hint.cse.oka-pu.ac.jp/
シーマンどこでもいっしょくまうた
会話
自然言語
日本のゲームデザインの
巧み
MuuMuu SCE ビバリウム
Michael Mateas, Andrew Stern
ドラマ・ジェネレーター「Facade」
Interactive Story
部屋の中で自動的に演技をする(大規模なストーリーでない)
Beats システム
(全体の流れを制御)
ゴールシステム
(reactive planning system)
ユーザー・インプット
(自然言語)
Surface
Processing
(自然言語処理)
入力した言語を事前に準備した
概念に割り当てる
(例)意見に反対しているのか、
賛成しているのか
まともに言語を解釈しているのではない
全体のシステム
Michael Mateas, Andrew Stern, "Facade", Procedural Arts, 2005
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール行動
振る舞い
ゴール行動 行動
(1)ゴールを単位としたシステム
(2)ゴールは、サブゴールと
行動をコールする(指定する)
(3)平行して実行できる
行動は同時に実行する
行動、或いは
サブゴールを呼ぶ
前提条件
終了条件
ゴールの形
ゴールシステム
全体の流れ
Beats システム
Michael Mateas and Andrew Stern
Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama
Game Developers Conference, Game Design track, March 2003
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
sequential behavior AnswerTheDoor()
{
WME w;
with (success test f w = (KnockWME) g )
wait;
act sigh();
subgoal OpenDoor();
subgoal GreetGuest();
mental act f deleteWME(w); }
sequential behavior OpenDoor() {
precondition {
(KnockWME doorID :: door)
(PosWME spriteID == door pos :: doorPos)
(PosWME spriteID == me pos :: myPos)
(Util.computeDistance(doorPos, myPos) > 100)
}
speci¯city 2;
// Too far to walk, yell for knocker to come in
subgoal
YellAndWaitForGuestToEnter(doorID);
}
sequential behavior OpenDoor() {
precondition { (KnockWME doorID :: door) }
speci¯city 1;
// Default behavior - walk to door and
open }
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール
振る舞い
ゴール行動
振る舞い
ゴール行動 行動
条件判定
条件判定
ゴールシステム
" Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language for Story-based Believable Agents", appeared in Artificial Intelligence and Interactive Entertainment,
AAAI symposium, March 2002
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
協調の仕方
ゴール
Member:
Trips ,Grace
Mission
酒を進める
( Tripsの役割
Grace の役割))
The wogglesのAI
でも使われた方法
Trip Grace
ゴールが2人のエージェントに打診
Trips はこのミッションの役割を
受けられる状態にあるか?
Graceはこのミッションの役割を
受けられる状態にあるか?
サブゴール サブゴール
両方が Yes なら
Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language: Joint Action and Behavioral Idioms
ドラマ・ジェネレーター 「Facade」
Interactive Story
協調の仕方
joint sequential behavior OfferDrink() {
team Grace, Trip;
// The steps of Grace’s and Trip’s OfferDrink()
// behaviors differ.
}
joint sequential behavior OfferDrink() {
team Trip, Grace;
// wait for Trip to say first line
with (success_test { OfferDrinkMemory
(CompletedGoalWME name == iInitialDrinkOffer
status == SUCCEEDED)})
wait;
subgoal iLookAtPlayerAndWait(0.5);
// react to Martini suggestion
with (synchronize) subgoal jSuggestMartini();
with (synchronize) subgoal
jFancyCocktailShakers();
}
joint sequential behavior
OfferDrink() {
team Trip, Grace;
with (post-to OfferDrinkMemory)
// Individual behavior for initial
offer
subgoal iInitialDrinkOffer();
subgoal
iLookAtPlayerAndWait(0.5);
with (synchronize) subgoal
jSuggestMartini();
// react to Grace’s line about fancy
shakers
with (synchronize) subgoal
jFancyCocktailShakers();
}
GraceTrip
(At the beginning of the behavior, Trip starts walking
to the bar. If he gets to the bar before the end of the
behavior, he stands behind it while delivering lines.)
Trip: A beer? Glass of wine? (Grace smiles at
player. Short pause)
Trip: You know I make a mean martini. (Grace
glances at Trip with slight frown partway into line.
At the end of line, rolls her eyes at the ceiling.)
Grace: (shaking her head, smiling) Tch, Trip just
bought these fancy new cocktail shakers. He’s
always looking for a chance to show them off. (If
Trip is still walking to the bar, he stops at “shakers”.
At “shakers” Trip looks at Grace and frowns slightly.
At the end of the line he looks back at player and
smiles. If he was still on the way to the bar, he
resumes walking to the bar).
ドラマ生成
" Michael Mateas and Andrew Stern A Behavior Language for Story-based Believable Agents", appeared in Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, AAAI symposium, March 2002
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
プランニングによる物語生成
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
鍵を持っていない
鍵を持っていない
地図を持っていない
地図を持っている
前提条件
あらすじ
結果条件
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら鍵の隠され
ている宝箱を開きま
した。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
鍵を持っていない
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
アレックスは地図を
見ながら魔王のいる部
屋の扉を開けました。
鍵を持っている
地図を持っている
地図を持っている
ラスボスバトルスタート
物語要素
プランニングによる物語生成技術
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
城にいる
物語要素
マップフィールドにいる
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
「結果条件」と「前提条件」が同じ
物語要素をつなげる
=チェインニング
プランニングによる物語生成技術
チェインニングを続けること
=プランニング
プランニングによる物語生成技術
プランニングによる物語生成技術
アレックスはそこで
ジャンプして
ダンジョンの地図を
手に入れました。
アレックスは地図を
見ながら、ダンジョン
の出口を
目指しました。
アレックスは
飛龍を呼んで
空を飛んで城に
返りました。
「トロと流れ星」におけるキーワード・カテゴライズ
(技術が公開されているわけではなく、これは三宅ならこう実装するというものです)
TR 「みやけが好きなものは何かにゃ
~」
M 「じてんしゃ」
TR 「それは食べれるものかにゃ?」
M 「N」 (Yes or No)
TR 「それは大切なものかにゃ?」
M 「Y」 (Yes or No)
TR 「どれぐらい大切かにゃ?」
M 「とっても」
(例)
(上記はゲーム内のセリフのままではなく、解説のために三宅が構成したものです。)
タグ:じてんしゃ
属性:もの
性質:好き
ランク:1
TR 「この木は何ていうのかにゃ?」
M 「さくら」
TR 「みやけはさくらじてんしゃどっちが好き」
M 「さくら」 (Yes or No)
TR 「トロもさくらと同じぐらい、みやけに大切に
してもらいたいにゃ~。
せめて、じてんしゃぐらいに...」
M 「N」
タグ:さくら
属性:木
性質:好き
ランク:1⇒2
①ユーザーに言語データベースを作成させる。
②それを用いてセリフを生成する。
SCE
SCEI どこでもいっしょ http://www.dokodemoissyo.com/index1.html
「トロと流れ星」におけるキーワード・カテゴライズ(推測)
固定したセリフ
特徴
適切な演出的効果
くり返し
誰がプレイしても同じ
ユーザーの入力に応じて
変化するセリフ
特徴
ユーザー個性に合わせた演出効果
ユーザーだけのコンテンツ
SCEI どこでもいっしょ http://www.dokodemoissyo.com/index1.html
何を生成するか?
文章
物語構造
コンセプト
メアリーは日曜日の朝、
起きると虫になっていた。
メアリーはそのことに特に
驚きもせず、ベッドから這い出て…
虫になる
起きる
這い出る
実存
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
(例)KELDIC
第四章 TRPG的アプロ―チ
(例)人狼知能
第五章 知識モデル・ソーシャルモデル
(例) The Sims
第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
メタAIによる物語生成
3つのAIの連携の例
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
エージェントAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
プレイヤー
敵キャラクター
http://dear-croa.d.dooo.jp/download/illust.html
http://www.anne-box.com/
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用(敵の生成・
消滅)を行う領域を、
AAS(= Active Area Set) と
言う。
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
AAS に対して行うこと。
メタAIはプレイヤー群の移動に伴い、
その周囲(AAS)に敵の群れを
生成・消滅させたりする。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
モンスター・アイテム出現頻度
敵の種類、アイテムの種類ごとに出現頻度が違うが、頻度に応じて発生させる。
高頻度
低頻度
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Wanderers (高頻度)
Mobs(中頻度)
Special Infected (中頻度)
Bosses (低頻度)
Weapon Caches (低頻度)
Scavenge Items (中頻度)
ボス出現アルゴリズム
(1) N体を予想される逃走経路上に配置
(2) 3つの出現イベントパターン
(何もいない、を含む)
(例) Tank, Witch, 何もいない
(3) 同じパターンのくり返しは禁止
(例) Witch, 何もいない、Witch はOK。
Witch, Witch はだめ。
何もいない
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
Tank Witch Witch Tank Witch Tank
具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される。
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される。
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
メタAIまとめ
メタAIを入れ替えるだけで、ゲームコンテンツが入れ替えることができる。
メタAIという軽い部分だけを配信することで、コンテンツを入れ替えること
が可能になる。
あらすじ
第一章 なぜ、人工知能に物語生成か?
第二章 人工知能が何を生み出すか?
第三章 文章生成アプローチ
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第六章 作家ですのよ
第七章 Façade の事例
第八章 プラン二ングによる物語生成
第九章 メタAIによる物語生成
第十章 まとめ
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
浸食
ロボット
実空間
センシング
ドローン
IoT
現実世界とデジタル世界をまたぐゲーム空間
ゲーム空間
人工知能
デジタル世界の人工知能
現実世界の人工知能
未開拓
成熟
巨大な
内部デジタル
空間
巨大な外部
空間
現実とデジタル空間
にまたがる
人工知能
(物語自動生成)
@2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
飽和したネット空間のサービス競争(飽和)
IT技術による新しい現実空間のサービス(新規)
ネット空間
現実空間
クラウド/人工知能
インターネット
進出・
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センシング
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人工知能
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現実世界の人工知能
未開拓
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空間
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空間
現実とデジタル空間
にまたがる
人工知能
(物語自動生成)
@2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ネット=現実をまたがって情報を集め
時代と都市の夢を見る人工知能

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