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デジタルゲームにおける
マルチエージェント操作技術
三宅陽一郎
2020.10.13 @東京大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com @miyayou
最近の話題:
今、人工知能の発展に必要なのは
実は
デジタルゲーム
Deep Mind: Capture the flag
• Deep Mind社が行っている「旗取りゲーム」のプラットフォーム
• 現在は人間よりも圧倒的に強くなってしまった
• 人間が見つけた戦略を、AIがみつけている
• Quake III のエンジンを使用
• マップは自動生成
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
• https://deepmind.com/blog
/capture-the-flag/
• Multi agnet learning
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Deep Mind: Capture the flag
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
「MineCraft」を利用する学習
• MineCraftは、プレイヤーキャラクターが行う行
動がとてもシンプル
• 集める、組み合わせる、組み立てる
• 人工知能の基礎研究に適切
• ゲーム性がきつくない、というのが良い
facebook:「CraftAssist」
• マインクラフトでプレイヤーと共同作業可能なAIを実装するた
めのオープンソースプラットフォーム
https://gigazine.net/news/20190719-craftassist-
collaborative-ai-minecraft/
• テキスト会話によって、エージェント(キャラクター)に意味
を解釈させる。「青い家を建てろ」など。
CraftAssist: A Framework for Dialogue-enabled Interactive Agents - Facebook Research
https://research.fb.com/publications/craftassist-a-framework-for-dialogue-enabled-interactive-agents/
Open-sourcing CraftAssist, a platform for studying collaborative AI bots in Minecraft
https://ai.facebook.com/blog/craftassist-platform-for-collaborative-minecraft-bots/
カーネギーメロン大学「MineRL」
• カーネギーメロン大学が NeurIPSで主催するマインクラフトを題材にした
強化学習コンテストのフレームワーク
• https://ai-scholar.tech/articles/treatise/minerl-ai-353
• https://minerl.io/competition/
• https://www.aicrowd.com/challenges/neurips-2020-minerl-competition
論文
• https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
• https://arxiv.org/abs/1904.10079
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://minerl.io/docs/
• https://slideslive.at/38922880/the-minerl-competition?ref=search
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
MineRL: A Large-Scale Dataset of Minecraft Demonstrations
https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf
Microsoft:Malmo
• エージェントを学習させる環境を提供
• https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/
• https://blogs.microsoft.com/ai/project-malmo-using-minecraft-build-
intelligent-technology/
• チュートリアル
• https://techcommunity.microsoft.com/t5/azure-ai/introducing-
reinforcement-learning-on-azure-machine-learning/ba-p/1403028
オープンソースな商業ゲーム
• 無料で241種類ものPCゲームのソースコードを見ることができる「Game
Source Code Collection」
• https://gigazine.net/news/20190727-game-source-code-colection/
• Open Source Game Clones - オープンソースのクローンゲームのリンク集
• https://www.softantenna.com/wp/webservice/open-source-game-clones/
• https://www.moongift.jp/tag/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
3Dエンジンの歴史
• 『DOOM』シリーズ(1993~・id Software/米国)を開
発してきたid Software社が、なんとオープンソース
にして、全部ソースコードをインターネットで公開し
てしまったのですね。すると、米国の開発者はみ
んなでソースコードを読み漁り、それぞれが思い
思いのFPSを作り始めました。
• https://news.denfaminicogamer.jp/interview/game
ai_miyake/2
VizDoom
• Doom は最古の3Dゲームで大ヒットゲーム
• Doom の画面ビジュアル情報を提供するプラットフォーム
• ビジュアルからゲームを学習するAIを育てる
http://vizdoom.cs.put.edu.pl/
Microsoft: TextWorld
• マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境
• 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している
• TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
• https://arxiv.org/abs/1806.11532
•
• TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents,
inspired by text-based games
• https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-
environment-for-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-
based-games/
•
• Getting Started with TextWorld
• https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
Microsoft: TextWorld
TextWorld: A Learning Environment for Text-based Games
https://arxiv.org/abs/1806.11532
三宅:TRPGとメタAI
• 三宅の研究プロジェクト
• メタAI=ゲームマスター(TRPG)
• しかしアクションゲームでは、ゲームの調整とセットアップまで
• 物語を作り出すメタAIへ向けて研究を進めたい
• ゲームマスターの機能をヒアリングから聞き出す
• メタAIの要件としてそれをまとめる。
• 段階的に簡単なものから難しいものまでランク分けする
• 簡単なものから実現して行く
Google 「サッカーシミュレーター」による
強化学習の研究
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
DeepMind社「Capture the flag」による
ディープラーニング学習
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
AnyLogic「シミュレーションx機械学習」
サービス
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.anylogic.com/warehouse-operations/
Microsoft 「AirSim」による強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://microsoft.github.io/AirSim/
Nvidia「ドライビングシミュレーター」によ
る強化学習の研究
シミュレーション
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
シミュレー
ション
これからの人工知能のフレームワーク
現実
機械学習
(ディープ
ラーニン
グ)
この2つの技術の結びつきが、現実においても、仮想
空間においても、これからの協力な技術コアとなる。
第0章
ゲームAI入門
世界
身体
知能
フレーム
その時々で身体が捉える世界
フレームを作る力
意識
身体と知能の境界面
世界と身体の境界面
AI
=無意識
意識
ファンネル
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人間 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
ネットワークOSIモデル
http://www.n-study.com/t/network/image/osi.html
身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
根を同じくする
=わかり合える
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人間 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
ゲームAIの基本知識
ゲームの中、ゲームの外
ゲーム周辺AI
(外=開発、現実)
ゲームAI
(中=コンテンツ)
メタAI
キャラクター
AI
ナビゲーション
AI
開発支援
AI
QA-AI
自動バランス
AI
インターフェース
上のAI
データ
マイニング
シミュレーショ
ン技術ゲーム
可視化
ユーザーの
生体信号
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
3つのAIの連携の例
FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Xbox360, PS3, Wii
DC (次世代)Hardware 時間軸20051999
ゲームの進化と人工知能
複雑な世界の
複雑なAI
ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
単純な世界の
シンプルなAI
(スペースインベーダー、タイトー、1978年) (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年)
(例) スペースインベーダー(1978)
プレイヤーの動きに関係なく、決められた動きをする
(スペースインベーダー、タイトー、1978年)
(例)プリンス・オブ・ペルシャ
「プリンス・オブ・ペルシャ」など、
スプライトアニメーションを用意する必要がある場合、
必然的にこういった制御となる。
(プリンスオブペルシャ、1989年)
3Dゲームの中のAI
Halo
(HALO、バンジー、2001年) デバッグ画面
The Illusion of Intelligence - Bungie.net Downloads
http://downloads.bungie.net/presentations/gdc02_jaime_griesemer.ppt
環境
人工知能とは?
身体
人工知能=人工的な存在(=身体)を環境の中で活動させる
入力(センサー) 行動(アウトプット)
知能
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
第1章
ネットワークゲームの
ゲームAIの基本知識
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
人工知能 人工知能
意識的干渉
無意識的干渉
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成
他者の構成プロセス
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
外部から
の情報
人工知能 人工知能
外部からの
情報
物理的干渉
ゆったりとした強い同期の輪
素早い同期の輪
身体 身体
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人工知能(ネットワークA) 人工知能(ネットワークB)
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス身体 身体
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人工知能(ネットワークA) 人工知能(ネットワークB)
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス身体 身体
マスター スレーブ
意思決定層だけを
コピーする
環境
意識
前意識
無意識
(言語の網)
意識
前意識
無意識
(プログラム
言語の網)
外部から
の情報
人工知能(ネットワークA) 人工知能(ネットワークB)
外部からの
情報
物理的干渉
他者の構成プロセス身体 身体
マスター スレーブ
意思決定層だけを
コピーする
あとは物理世界に
任せる
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
15:12-
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
Networking Gameplay and AI in Assassin's Creed Unity
Charles Lefebvre, Ubisoft, GDC2015
https://www.gdcvault.com/play/1022168/Networking-Gameplay-and-AI-in
第2章
『多数のキャラクターをユーザが
操作するためのAI技術』概要
全キャラクター人間操作型
• 複数のキャラクターをすべてをユーザーが操作する
(例)ファイアーエンブレム、ドラゴンクエスト、ボードゲーム
ユーザー
ファイアーエムブレム紋章の謎(SFC)
https://www.youtube.com/watch?v=oEL2Pkoe8Sk
ファイアーエムブレム 風花雪月 紹介映像
https://www.youtube.com/watch?v=9ZqLpzlaiyo&feature=emb_logo
2:03-
• https://www.nicovideo.jp/watch/sm22579107
ボードゲーム全般
カタン カタン電子版
全キャラクターAI操作型
• AIがすべて操作してくれる
• 最近では「放置ゲーム」とも呼ばれる(携帯ゲーム)
• オートバトル
(例)ドラゴンクエストシリーズのⅣ以降「さくせん」
『世紀末デイズ』オートプレイ
『世紀末デイズ』オートプレイ
• マップの移動、戦闘まですべてAIがプレイ
https://www.famitsu.com/news/201807/19160741.html
https://www.youtube.com/watch?v=d02xhvGlT6E
GREE、機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
https://www.slideshare.net/greetech/ss-170708036
放置系ゲーム
https://www.youtube.com/watch?v=MOlapVpFnhU
バリエーション
全キャラクター人間操作型
人とAIのハイブリッド
全キャラクターAI操作型
バリエーション
全キャラクター人間操作型
人とAIのハイブリッド
全キャラクターAI操作型
キャラクターがオートで動くようになるので、
命令や目的を教えるだけで良い
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
プレイヤ―
キャラクター
(Player Character)
ノンプレイヤ―
キャラクター
(Non-Player Character)
人とAIのハイブリッド
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
第3章
ユーザーがNPCに命令
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
目的地と目標を与える
第3章 _1
スタークラフト
スタークラフト
https://www.youtube.com/watch?v=K3PXC0dDVuQ
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment
https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Visible Evolution
Actions Per Minute
Queens vs. Tanks
“Queens versus Tanks”
問題はプレイヤーが無制限
にAPMチーティングのリミッ
トを呼ぶことができる理由を
教えてくれる。Blood War に
おけるAIのように、ヒューマ
ンは直接10以上のダメージ
スペルを与えることができな
い。
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Units would stream into enemy defenses
Visible Evolution
Pathing v.1
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Pathing
こういったゾーンはロード時
間の中でダイナミックに生成
されます。AIはこのゾーンの
情報をいろんな方法で使用
することができます。パスを
見つけるのもその一つです。
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Visible Evolution
Pathing v.2 AIの動くユニット群は一つの
EPエリアから他のエリアに
派遣されます。
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Visible Evolution
Pathing v.2
もしゾーンが十分に大きくて、
敵のディフェンスが来る場合
は、ユニットは一つのゾーン
から他のゾーンに行くパス
で止まることがあります。
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
Visible Evolution
Pathing v.3
これはフォーメーションをま
とめ流れてしまうことを防ぎ
ます。
スタークラフト2では、複数
のフォーメーションを持って
いる。もし、もう一度フォー
メーションを取らなければ、
ストリーミングする。
AIIDE-11 Invited Talk
Evolution of RTS AI
Bob Fitch, Blizzard Entertainment https://movingai.com/aiide11/speakers.html
https://aaai.org/Conferences/AIIDE/2011/aiide11speakers.php
eSportsとゲームAI
• eSprotsで人気になる
• 人類最強のプレイヤー或いはチームが登場
• AIと戦わせてAIの性能を知りたい
日本におけるゲームセンターの対戦文化の流れ(1980年代~)
アメリカを中心とするFPS対戦の流れ(2000年前後~)
韓国におけるeスポーツ文化の流れ(1997年~)
世界的なMOBAスタイルの
チーム対戦の流れ(2010年~)
1985 1990 1995 2007
ⅬAN
ゲームセンターの
対戦台 インターネット 高速インターネット・動画配信
実際の現場でギャラリー観戦 テレビなどで観戦 インターネットで観戦
ゲーム聴衆
の誕生
Dota2 eSportsで大人気
OpenAI Five: Dota Gameplay https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
Dota2 eSportsで大人気
OpenAI Five: Dota Gameplay https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い https://alienwarezone.jp/post/2316
人間とAIの戦い
Dota2 eSportsで大人気
• https://www.gamespark.jp/article/2014/03/14/47039.html
• https://www.theverge.com/2018/8/6/17655086/dota2-
openai-bots-professional-gaming-ai
StarCraft as eSports
• https://www.youtube.com/watch?v=-AWDfDXsdh4
OpenAI
• AI開発をオープンで進めるためのNPO
https://openai.com
https://qiita.com/ishizakiiii/items/75bc2176a1e0b65bdd16
• OpenAI Gym =フレームワークを提供
https://github.com/openai/gym
最近の動向
• OpenAI Five: Dota Gameplay
• https://www.youtube.com/watch?v=UZHTNBMAfAA
• 解説:『Dota 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
• またAlphaGOなどで人間のプロに囲碁で勝利したAIを作り出しDeepMind社は、
『StarCraft 2』でプロプレイヤーと対戦し勝利しました。そこでも、人間が考えるような戦
略を取ることが重要な点でした。
• それぞれのゲームに特化した人工知能とはいえ、戦術的・戦略的な次元の思考を身
に着けた人工知能が、人類の意思決定に介入する日も遠くありません。
• DeepMind StarCraft II Demonstration
• https://www.youtube.com/watch?v=cUTMhmVh1qs
• 解説:『StarCraft 2』における人間側のチャンピオンチームとAIチームの戦い
OpenAI Five
• Dota2を12000コアで学習。180年分?
• https://gigazine.net/news/20180719-openai-five-
benchmark/
• https://blog.openai.com/openai-five-benchmark/
• https://www.youtube.com/watch?time_continue=6&v=UZHT
NBMAfAA
• https://www.youtube.com/watch?v=TChVnGHUxOw
第3章 _2
さかつくDS
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
フォーメーションと状況
を与える
安藤 毅「サカつく」のサッカー試合AIシステム
CEDEC 2010
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/379
第3章 _3
The Sims
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
物を与える
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current happiness.
Will Wright, AI: A Design Perspective (AIIDE 2005)
http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2005/AIIDE05-041.ppt
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims シリーズのAIの作り方
人をダイナミクス(力学系、動的な数値の仕組み )として動かす。
世界を動かす PeerAI(=キャラクターAI) を構築。
Sub
Peer
Meta
Meta
Peer
Sub
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
ムード(幸せ) 係数を最大化する行動を選択する。
Sims (not under direct player control) choose what to do by selecting, from all of the
possible behaviors in all of the objects, the behavior that maximizes their current
happiness.
オブジェクトに仕込むデータ構造
Data (Class, Sate)
Graphics (sprites, z-
buffers)Animations (skeletal)
Sound Effects
Code (Edith)
-Main (object thread)
-External 1
-External 2
-External 3
パラメーター
グラフィックス
アニメーション
サウンド
メインスレッド
いろいろなインタラクションの仕方
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料) ※IEで見てください。
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Kenneth Forbus, Will Wright, “Some notes on programming objects in The Sims – Example”
http://www.qrg.cs.northwestern.edu/papers/Files/Programming_Objects_in_The_Sims.pdf
The Sims における「モチーフ・エンジン」
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Data
- Needs
- Personality
- Skills
- Relationships Sloppy - Neat
Shy - Outgoing
Serious - Playful
Lazy - Active
Mean - Nice
Physical
- Hunger
- Comfort
- Hygiene
- Bladder
Mental
- Energy
- Fun
- Social
- Room
Motive Engine
Cooking
Mechanical
Logic
Body
Etc.
AIの人格モデル
最適(=最大効用)な行動を選択する
Hunger +20
Comfort -12
Hygiene -30
Bladder -75
Energy +80
Fun +40
Social +10
Room - 60
Mood +18
Toilet
- Urinate (+40 Bladder)
- Clean (+30 Room)
- Unclog (+40 Room)
Mood +26
Bathtub
- Take Bath (+40 Hygiene)
(+30 Comfort)
- Clean (+20 Room)
Mood +20
[原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、
総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する。
ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ
Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + …
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
-100 0 100 -100 0 100
W_Hunger W_Energy
W_Comfort W_Fun
W_Hygiene
W_Social
W_Bladder W_Room
効用(Utility)の計算の仕方
W_Hunger
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80)
Hunger degree at 60 = W_Hunger(60)*(60)
Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Utility for hunger
限界効用逓減の法則
X_Hunger
W_Hunger(-80)
-80 60
W_Hunger(60)
Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80)
Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) - W_Hunger(60)*(60)
90
W_Hunger(90)
Δ(-80 → 60) is much larger than Δ(60→90)
ある程度満たされたものを満たすより、
満たされないものをある程度満たす方が大きな満足をもたらす
Utility for hunger
ビールは一杯目が一番おいしい
The Sims のAIの原理
三宅陽一郎、「Spore におけるゲームAI技術とプロシージャル」 (DiGRA Japan 第14回 月例研究
http://digrajapan.org/?wpdmact=process&did=Ni5ob3RsaW5r
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Richard Evans, Modeling Individual Personalities in The Sims 3, GDC 2010
http://www.gdcvault.com/play/1012450/Modeling-Individual-Personalities-in-The
The Sims 3 では、多くのムードや欲求が準備される。
行動 対象
GDC09 資料 http://www.gdcvault.com/play/1452/(307)-Breaking-the-Cookie-Cutter
物と欲求の相互作用マップ
マップから満たしたい動機パラメーターに関係した
インラクションだけをピックアップできる
動機
パラメーター
インタラク
ション
Richard Evans, Modeling Individual Personalities in The Sims 3, GDC 2010 http://www.gdcvault.com/play/1012450/Modeling-Individual-Personalities-in-The
GDC09 資料 http://www.gdcvault.com/play/1452/(307)-Breaking-the-Cookie-Cutter
Mood を最大化
冷蔵庫が最も総合的にMoodを上昇させるから
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
冷蔵庫へ行きます。
Mood を最大化
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
Mood を最大化
お腹が膨れたので、ちょっと退屈だから、女の子と話します。
Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料)
http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
第3章 _4
アイルー村
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
提案される行動を選ぶ
並木 幸介
[CEDEC]ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI
事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法
http://cedil.cesa.or.jp/session/detail/697
第3章 _5
黒板モデル
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
提案から決定を与える
ブラックボードを用いた
協調ターゲッティング
集団の協調
AI
A
B
C
1
2
3
4 5
Players
集団の協調
AI
A
B
C
1
2
3
4 5
Players
混乱かつ制御不能
http://piposozai.blog76.fc2.com/
集団の協調
1
2 3
4 5
KS
A
B
C
Enemy B Slot 2
Enemy C Slot 1
Enemy A
Slot 2
Enemy B
Slot 1
Enemy C
Slot 2
http://piposozai.blog76.fc2.com/
1
2 3
4 5
KS
A
B
C
Enemy B Slot 2
Enemy C Slot 1
Enemy A
Slot 2
Enemy B
Slot 1
Enemy A
Slot 2
Entry
Reject!
集団の協調
http://piposozai.blog76.fc2.com/
1
2 3
4 5
KS
A
B
C
Enemy B Slot 2
Enemy C Slot 1
Enemy A
Slot 2
Enemy B
Slot 1
Enemy A
Slot 2
集団の協調
http://piposozai.blog76.fc2.com/
第3章 _6
シムシティ
人とAIのハイブリッド
PC
NPC システム NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
場所に建物を置く
各層、各要素間の関係
第一層
道路や鉄道、要素の大きさ要
素間の関係をシミュレーション
第二層
「人口密度」「交通渋滞」「環境
汚染度」「ランドバリュー」「犯
罪発生率」をシミュレーション
第三層
地形の影響をシミュレーション
第四層
「人口増加率」「消防署」「警察
署」「消防署の影響」「警察署
の影響」をシミュレーション
犯罪発生率 = 人口密度^2 – ランドバリュー – 警察署の影響
ランドバリュー = Distance[Zonetype] + 地形 + 輸送
“AI: A Desing Perspective” AIIDE 2005
http://www.aiide.org/aiide2005/talks/index.html
http://thesims.ea.com/us/will/
多摩 豊,角川書店, 1990
「ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて」,
シムシティ(1989)のコンセプト
「大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、
そこでどんな活動が行われているかってことだと思うんだ
道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、
常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。」
「プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、
それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。
シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表が
たくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのをじっと見るより
アニメーションの方が楽しい。人口密度、ランド・バリュー、
交通の量なんかのいろんな情報を一目で把握できて、おまけに
街全体が一つのシステムになっていることも表現できる方法。
多摩豊,『ウィル・ライトが明かすシムシティーのすべて』,角川書店,1990
http://simlabo.main.jp/educate/material/simshikumi.htm
シムシティ
「街を構成するいろいろな要素を14個のアイコンであらわしている。」
シムシティ
「プレイはこの要素をエディット・ウィンドに置いていくことによって進行するんだけど、
要素はマップ上に置かれると後は勝手に色々変化することになっている。」
シムシティ
「要素にはそれぞれ他の要素に与える影響、他の要素から受ける影響など、
いろいろなデータが含まれていて、いったんこれが置かれると、他の要素と
相互に関係を持ち始めて状態が変化することになるんだ。」
シムシティ
「街のシステム全体は式一つで表せるようなものじゃない。だから個々の要素が
他の要素とどういう関係を持っているかを一つ一つ式にして、それを組み合わせる
ことによって街全体をシミュレートしよう。」
多層構造
マップレイヤー…1マスx1マス
(道路や鉄道の要素の大きさの)単位で要
素と要素の関係を計算している
マップ上に置かれた要素同士の関係
(例)
- 居住地域と発電所が送電線でつながっているか
- もし繋がっていなければ居住地域は活動しない
- 繋がっていれば人口増加が起きる
Influence Map(影響マップ)
http://www.fdaw.unimaas.nl/education/4.5GAI/slides/Influence%20Maps.ppt
0,2 0,4 0,6 0,4 0,2 0,0
0,4 0,6 0,8 0,6 0,4 0,2
0,6 0,8 1,0 0,8 0,6 0,4
0,4 0,6 0,8 0,6 0,4 0,2
0,2 0,4 0,6 0,4 0,2 0,0
0,0 0,2 0,4 0,2 0,0 0,0
セル分割されたマップに、問題とする性質の評価値を
記録して行く方法
(例)①占有度
Influence Map(影響マップ)
http://www.fdaw.unimaas.nl/education/4.5GAI/slides/Influence%20Maps.ppt
0,2 0,4 0,6 0,4 0,2 0,0
0,4 0,6 0,8 0,6 0,4 0,2
0,6 0,8 1,0 0,8 0,6 0,4
0,4 0,6 0,8 0,6 0,4 0,2
0,2 0,4 0,6 0,4 0,2 0,0
0,0 0,2 0,4 0,2 0,0 0,0
(例)様々なIMから計算して戦略的な位置取りを計算する
0,50 0,75 0,75 1,00 0,75 0,50
0,75 1,00 1,00 1,00 0,75 0,50
0,75 1,00 0,75 0,75 0,50 0,25
0,75 1,00 0,75 0,50 0,25 0,00
0,75 1,00 0,75 0,50 0,25 0,00
0,75 1,00 0,75 0,50 0,25 0,00
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
多層構造
マップレイヤー…1マスx1マス
(道路や鉄道の要素の大きさの)単位で要
素と要素の関係を計算している
マップ上に置かれた要素同士の関係
(例)
- 居住地域と発電所が送電線でつながっているか
- もし繋がっていなければ居住地域は活動しない
- 繋がっていれば人口増加が起きる
多層構造
2マスx2マスを単位とするレイヤー
人口密度、交通渋滞、環境汚染度、
ランドバリュー、犯罪発生率、それぞれの
数値だけを計算
多層構造
2マスx2マスを単位とするレイヤー
人口密度、交通渋滞、環境汚染度、
ランドバリュー、犯罪発生率、それぞれの
数値だけを計算
人口密度
環境汚染度
ランドバリュー
ランドバリュー
犯罪発生率
多層構造
8マスx8マスを単位とするレイヤー
人口増加率、消防署、警察署の影響力を
計算
消防署
警察署
人口増加率
人口密度
環境汚染度
ランドバリュー
ランドバリュー
犯罪発生率
消防署
警察署
人口増加率
ユーザーによるアクションの影響の広がり
ユーザーアクション
ユーザーによるアクションの影響の広がり
ユーザーアクション
ユーザーのアクションによる影響が
様々なレイヤーに伝搬しながら伝わって行き、
それぞれの反響が時間を遅延しながら
返って来る。
=
街という生きたシステムを経験する。
第3章 _7
クロムハウンズ
人とAIのハイブリッド
PC
NPC システム NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
ゴールを与える
ゴールはより小さなゴールから組み立てられる
Goal
Goal Goal Goal
Goal
Goal
Goal Goal Goal
クロムハウンズにおける
ゴール指向型プランニング
パスに沿って
移動する
通信塔を
見つける
パスを見つける通信塔
へ行く
通信塔
を占拠
通信塔を
占領する
撃つ
歩く
止まる
通信塔の
周囲に
10秒間いる
戦術、振る舞い 操作 ハウンズ
https://www.nicovideo.jp/watch/so14536912
https://www.nicovideo.jp/watch/so14536702
ゴール指向プランニングによって
通信塔を占拠するデモ
左上は階層型プランニングのゴール表示
https://www.nicovideo.jp/watch/so14536908
ゴール指向プランニングによって
通信塔を占拠するデモ
左上は階層型プランニングのゴール表示
クロムハウンズにおけるマルチエージェント技術
⑤ 勝利のための統制された行動
複数のエージェントがゴールを共有する
勝利のために目的を共有する
チームAI
!
!
!
敵基地
チームAIの構造
チームAI 意志決定機構
チームとしての戦略
(=勝利条件と同じ)
4つの戦略を持ち、ゲーム全体の状況を反映する
評価関数によって、一つの戦略を決定する。
(評価関数による意思決定 = 個体の意志決定と同じ方法)
敵殲滅
本拠地
防衛
敵本拠
地破壊
通信塔
占拠数
で勝つ
敵本拠
地破壊
チームAIの構造 = ゴール指向型の拡張
チームAI 意志決定機構
敵殲滅
本拠地
防衛
敵本拠
地破壊
通信塔
占拠数
で勝つ
本拠地
破壊
本拠地
破壊
敵本拠
地破壊
本拠地
破壊
一つのチーム戦略は、
各機体への命令からなるCOM 1 COM 2 COM 3
本拠地
破壊
本拠地
破壊
本拠地
破壊
プランニング
COMのゴール指向プランニングの上に、チームAIを積み上げる
チームAI の意思決定と COMの判断を
比較して、最終的に決定する
チームAI 意志決定機構
COM 2
本拠地
破壊
通信塔
占拠
実行評価値 :76
実行評価値 :88
×
チームAIとCOMの
ゴールの評価値を
比較して高い方を選択する。
敵殲滅
本拠地
防衛
敵本拠
地破壊
通信塔
占拠数
で勝つ
敵本拠
地破壊
チームAI の意思決定と COMの判断を
比較して、最終的に決定する
チームAI 意志決定機構
COM 2
本拠地
破壊
通信塔
占拠
実行評価値 : 64
実行評価値 : 53
×
COMが二つの評価値を
比較して高い方を選択する。
敵殲滅
本拠地
防衛
敵本拠
地破壊
通信塔
占拠数
で勝つ
敵本拠
地破壊
チームAI の意思決定と COMの判断を
比較して、最終的に決定する
チームAI 意志決定機構
COM 2
本拠地
破壊
通信塔
占拠
76
88
×
COMが二つの評価値を
比較して高い方を選択する。
敵殲滅
本拠地
防衛
敵本拠
地破壊
通信塔
占拠数
で勝つ
敵本拠
地破壊
チームの判断、
個としての判断を
競合させて知的な柔軟性を
保持する
チームAIの介入の仕方
1.0
0.0
前半
(5分、或いは、
戦場で一機が
撃墜されるま
で)
中盤
(前半終了から5
分)
後半
(中盤終了から5
分)
comp_idv
comp_team
前半はチームAIより個としてのAIの判断を優先、
後半はチームAIの判断を優勢にしたい。
比較のためのチームAIゴール評価値 = ゴール評価値 x comp_team
比較のためのCOM AIゴール評価値 = ゴール評価値 x comp_idv
COM優勢 COM、チーム競合 チーム優勢
チームAIを用いてゲームメーキングを行う
1.2
第3章 _8
Company of Heroes
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
ユーザーが行動する
『Company of Heroes』における
チームフォーメーション
Company of Heroes Squad Formations Explained
Chris Jurney (Kaos Studios)
AI Game Programming Wisdom 4, 2008
https://www.youtube.com/watch?v=ddtVSK93Evk
第4章
NPCが自動的にPCに追従
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
ルールに沿って行動する
第4章 _1
Dragon Age
Dragon Age OriginsのTactics 機能
• NPCたちの思考をカスタマイズできる
https://www.youtube.com/watch?v=sM4cFwGQBno
第4章 _2
Pixar Animation
AI in feature film animation: how crowds artists use AI
techniques at Pixar
Authors: Paul Kanyuk, Stephen Gustafson,
SA '15: SIGGRAPH Asia 2015 CoursesNovember 2015 Article
No.: 2 Pages https://doi.org/10.1145/2818143.2818170
第4章 _3
群衆AI
群れ制御
キャラクター
障害物
加速度
ベクトル
現在の
速度ベクトル
回避方向
オリジナル
考慮領域
加速度
ベクトル
現在の
速度ベクトル
キャラクター
考慮外の
キャラクター
オリジナル
考慮領域
指示ベクトル
加速度
ベクトル
現在の
速度ベクトル
キャラクター
考慮外の
キャラクター
オリジナル
考慮領域
加速度
ベクトル
現在の
速度ベクトル
キャラクター
自分以外の
キャラクターの
平均位置
考慮外の
キャラクター
オリジナル
オリジナル
オリジナル
私 L
友
敵
部下
上司
恋人
友
友達
友達
敵
忠誠度:60
親密度:55
敵意:15
キャラクター
キャラクター
キャラクター
友
キャラクター
恋人
好感度:60
オリジナル
建物
建物
生成ポイント
生成ポイント
消滅ポイント
消滅ポイント
キャラクター
巡回ルート
巡回ルート
密度監視
領域
オリジナル
建物
建物
イベント発生
ポイント
立ち止まる
一時立ち止まる
スルーする
オリジナル
商店
家
飲み屋
店に並ぶキャラクター列店員のキャラクター
並ぶキャラクターが
エントリーするブラックボード
エントリー
帰宅 帰宅商店 飲み屋移動 移動 移動
店員のキャラクターの一日のスケジュール
8:30 9:00 18:00 18:30 20:00 20:30 24:000:00
スロット
オリジナル
オリジナル
Hitman Absolution : AI Crowd
https://www.youtube.com/watch?v=hNcyjtYyLWo
第5章
ユーザーがNPCと協調
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
第5章 _1
ビヘイビアツリー
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
この層の中で実行可能なうち、
最も優先度の高いノードを実行する
root
バトル
撤退
休憩
攻撃
隠れる
逃走する
足止めする
立ち止まる
回復する
トラップ
眠る
回復薬を飲む
弓を放つ
剣を振る
森に潜む
穴を掘る
建物に隠れる
攻撃魔法
氷系
風系プライオリティ
プライオリティ
シークエンス
シークエンス
ランダム
プライオリティ
ランダム
プライオリティ
ランダム
ビヘイビア
(末端ノード)
層
層
選択ルール
選択ルール
Behavior Tree Architecture of
Spec Ops: The Line
Vienna Game/AI Conference 2012
Behavior Workshop
Behavior Tree Architecture of
Spec Ops: The Line
Vienna Game/AI Conference 2012
Behavior Workshop
Behavior Trees in SOTL
• Loops
Loops keep triggering their child until a certain
condition is met.
• Decorators
Decorators are active as long as their child
is running.
Keep pushing the child
Apply effect/buff
Behavior Tree Architecture of
Spec Ops: The Line
Vienna Game/AI Conference 2012
Behavior Workshop
Behavior Trees in SOTL
• Events and impulses
Events can also be blocked
in a branch.
Jump here
Do not react to any following need for cover
Do this
Behavior Tree Architecture of
Spec Ops: The Line
Vienna Game/AI Conference 2012
Behavior Workshop
第5章 _2
Halo2
Orders & Styles
Halo2: Orders & Styles
Order
Initial
If killed X enemies
If X dead
Order
fallback
Style A
Style C
Order
push
forward
Style B
まず、マップを3つの領域に区別する。
「それぞれの領域=戦術ポイント・グループ」として定義する。
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: Orders & Styles
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: Orders & Styles
Order
Initial
If killed X enemies
If X dead
Order
fallback
Style A
Style C
Order
push
forward
Style B
次にそれぞれの領域にビヘイビア・ツリーを割り当てる。
これが、その領域でAIが取る意思決定モジュールとなる。
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://naimadgames.com/publications.html
Halo2: Orders & Styles
Order
Initial
If killed X enemies
If X dead
Order
fallback
Style A
Style C
Order
push
forward
Style B
Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://naimadgames.com/publications.html
こういうチェックボックスのツールで
マスターのビヘイビアツリーをカスタマイズする。
それぞれの領域に割り当てられたビヘイビアツリーを
「スタイル」と言う。 Handling Complexity in the Halo 2 AI, D. Isla, GDC 2005
http://naimadgames.com/publications.html
第5章 _3
階層型タスクネットワーク
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
タスクを与える
メソッド
(=タスクの分解の仕方)
回復薬を作る
(タスク)
回復薬を運ぶ
(タスク)
回復薬を届ける
(タスク)
メソッド
(=タスクの分解の仕方)
袋入
れる
ブランチ
全色集める
ブランチ
赤と青を集める
ブランチ
赤と緑を集める
青拾う
赤拾う
緑拾う
袋入
れる
緑拾う 緑拾う
袋入
れる
赤拾う 青拾う
赤拾う青拾う
順序なしタスク
全順序タスク
局所的順序タスク
全色広場にある 広場には赤と緑の宝石がある 赤と青の宝石がある
原初タスク
回復薬を作る
(タスク)
前提条件
メソッド
(=タスクの分解の仕方)
回復薬を作る
(タスク)
回復薬を運ぶ
(タスク)
回復薬を届ける
(タスク)
メソッドメソッド
馬車に
載せる
馬車を呼ぶ
戦場まで行
く
荷を載せる
宝箱に
札をつける
宝箱に
入れる
順序なしタスク
全順序タスク
局所的順序タスク
馬車を持っている
原初タスク
回復薬を運ぶ
(タスク)
前提条件
荷を載せる
馬車が近くにある
局所的順序タスク
袋入
れる
回復薬を届ける
(ドメイン)
ブランチ
全色集める
ブランチ
赤と青を集める
ブランチ
赤と緑を集める
青拾う
赤拾う
緑拾う
袋入
れる
緑拾う 緑拾う
袋入
れる
赤拾う 青拾う
赤拾う青拾う
順序なしタスク
全順序タスク
局所的順序タスク
全色広場にある 広場には赤と緑の宝石がある 赤と青の宝石がある
原初タスク
回復薬を作る
(タスク)
生成されるタスクネットワーク
袋入
れる
青拾う
赤拾う青拾う
スタート
馬車
を
呼ぶ
戦場
まで
行く
ゴール
馬車
に載
せる
宝箱
に札を
つける
宝箱
に入
れる
Killzone 2 のAI
Based on: Alex Champandard, Tim Verweij, Remco Straatman, "Killzone 2 Multiplayer Bots",
http://files.aigamedev.com/coverage/GAIC09_Killzone2Bots_StraatmanChampandard.pdf
単純なタスクベースのシステムは機能するし、使われることも多い。しかし、
近年の複雑なゲームのAIではよりマルチな時間・空間スケールに対応する必要があり、
階層型タスクネットワーク(HTN, Hierarchical Task Network)が使用される。
Killzone 2 AI (マルチプレイヤーモード)
(1) Killzone 2 のAI思考
(2) Killzone 2 のマップ自動解析
On the AI Strategy for KILLZONE 2′s Multiplayer Bots
http://aigamedev.com/open/coverage/killzone2/
「Killzone 2」におけるチームの構造図と
コミュニケーション・パス
司令官のAI
部隊長のAI
各
メ
ン
バ
|
の
AI
各
メ
ン
バ
|
の
AI
各
メ
ン
バ
|
の
A
部隊長のAI
各
メ
ン
バ
|
の
AI
各
メ
ン
バ
|
の
A
各
メ
ン
バ
|
の
AI
部隊長のAI
各
メ
ン
バ
|
の
A
各
メ
ン
バ
|
の
AI
各
メ
ン
バ
|
の
A
防衛、前進など戦術を指示
戦術の成功・失敗を報告
(フィードバック)
移動地点を指示
ターゲット指示
指示の再発行要求
指示の再発行要求
各AIのアーキテクチャ
HTN Planner
各メンバーのエージェント・アーキテクチャ
上からの
命令
メッセージ
情報
統合
World
State
HTN
プランナー
計画
タスク
実行機
コントローラー
インプット
知能内部
感覚刺激
認識
脅威
Squad AI アーキテクチャ
部隊長のエージェント・アーキテクチャ
司令官から
の命令
各兵士から
の報告
情報
統合
World
State
HTN
プランナー
計画
タスク
実行機
各メンバー
への命令
知能内部
メモリ領域
実行モジュール
戦略グラフ
戦略グラフを作りたい
ウェイポイントをクラスター化
サイズと含むウェイポイント数を決めて
なるべく正方形になるように形成
Killzone 2 における戦略的パス検索
スカッド毎にコストと影響マップを使って戦略パスを見出す
第5章 _4
ソーシャル・スペース
CCP における
協調配置システムの研究
CADIA Populs
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
Humanoid Agent
in Social Game Environment (HASGE)
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
HASGE Project
(Reykjavik Univ, CCP)
http://cadia.ru.is/wiki/public:socialgame:main
F-formation (Kendon, 1984)
• 人と人が向い合うときに、形成する立ち位置。
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
いろいろな F-formation パターン
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
いろいろな F-formation パターン
Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi
Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments
http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
EVE ONLINE
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
CADIA Populs
http://populus.cs.ru.is/node/116
「EveOnline」を作っているCCPは、レイキャビク大学と共同で
エージェントたちの自然な振る舞いを研究した。
テリトリーとインフルエンス
• テリトリー(Territory) … 個人を中心とする対人
距離。
• ビヘイビア・インフルエンス
(behavioural influence)
そのビヘイビアが人を引き込む範囲。
- Social place
- Social situation
ソーシャル・ダイナミクス
Social Dynamics
= Social Behavior influence
(社会的な振る舞いが)
at Social place (社会的な場において)
makes Social Situation (シチュエーションを作る)
共有される場
(入ってはいけない!)
会話参加者の立つリング
この円内に入ったものは、
会話参加者が目をやる・
この円内に入ったものは、
会話参加者がより注意深く見る。
F-formation
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
社会的ビヘイビアが
伝えられる距離
会話に参加していると
言える距離 4人が形成するテリトリー
F-formation
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
Cladio Pedica - Spontaneous Avatar Behaviour for Social Territoriality Reykjavik University.
http://www.ru.is/~hannes/publications/JAAI2010.pdf
第5章 _5
カンフー・アルゴリズム
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCに命令 NPCが自動的にPCに追従
PCNPC NPC
NPC
AI AI AI
ユーザーがNPCと協調
場の力を利用する
『Reckoning』における
ターゲット協調システム
ターゲッティング問題とは
複数のAIが一人(か少数)の敵を攻撃する場合、
誰がどのターゲットを攻撃するか、という問題
(袋叩きにしてはバランスが取れない)
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager
Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
12
RequestAssign
モンスターから
Stage Manager にリクエストして
条件に合えばアサインして、
一番近いスロットに
スロットの占有権を与える。
モンスターは攻撃したら、
占有権を速やかに
Stage Manager に返却する。
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
8
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
0
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
2
Attack Weight = 6
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
2
Attack Weight = 6
ベルギアンAI(例)
Attack Weight = 4
Stage
Manager Grid Capacity = 5 … 五体まで入っていい。
Attack Capacity = 12 総和が12まで
2
Attack Weight = 6
(通常攻撃)
Attack Weight = 10
(特殊攻撃)
モンスターから
Stage Manager にリクエストして
条件に合えばアサインして、
スロットの占有権を与える。
モンスターは攻撃したら、
占有権を速やかに
Stage Manager に返却する。
Stage
Manager
モンスターから
Stage Manager にリクエストして
条件に合えばアサインして、
スロットの占有権を与える。
モンスターは攻撃したら、
占有権を速やかに
Stage Manager に返却する。
Stage
Manager
モンスターは、自分の
スロットを覚えない。
常に、Stage Manager が
フルコントロールする。
Stage
Manager
攻撃を開始したモンスターは
自分をロックできる。
Stage
Manager
Reckoning におけるターゲットシステム
GDC 2012 AI Postmortems:
Kingdoms of Amalur: Reckoning, Darkness II and Skulls of the Shogun
Michael Dawe,
http://www.gdcvault.com/play/1015380/AI-Postmortems-Kingdoms-of-Amalur
Reckoning におけるターゲットシステム
GDC 2012 AI Postmortems:
Kingdoms of Amalur: Reckoning, Darkness II and Skulls of the Shogun
Michael Dawe,
http://www.gdcvault.com/play/1015380/AI-Postmortems-Kingdoms-of-Amalur
Reckoning におけるターゲットシステム
GDC 2012 AI Postmortems:
Kingdoms of Amalur: Reckoning, Darkness II and Skulls of the Shogun
Michael Dawe,
http://www.gdcvault.com/play/1015380/AI-Postmortems-Kingdoms-of-Amalur
文化シミュレーション
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
NPCが自動的にPCに追従
人とAIのハイブリッド
PC
NPC NPC NPC
AI AI AI
NPCが自動的にPCに追従
社会
刺激 行為
行為
観念
文化
文化は社会を制御する
Physical
Informa
tion
Abstrac
t
Informa
tion
More
Abstrac
t
Informa
tion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-MakingObject
image
on the top
layer
Decision-Making
観念
環境
観念
文化
経験
個々の知能が経験する
記号で表現する
集積する/共有される
社会
個を制御する
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り
それぞれのチンパンジーの群れには、それぞれの文化がある
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化の継承・伝播
ディエケ ボッソウ
セリンバ
ラ
イヤレ
https://www.illust-box.jp/
パンダオレオーサー
の種を割る
アブラヤシの
叩き割り
叩き割り文化なし クーラの
叩き割り子供二人は
パンダオレオーサーの実も
叩き割るようになる
松沢哲郎「分かち合う心の進化」岩波書店,P.138-141
「子供が文化を生み出す」)
文化
個 個 個 個 個 個 個 個 個社会
文化=個を外側から形成する力でもある
文化アルゴリズム(Culture Algorithms)
・文化アルゴリズム(Culture Algorithms)とは、世代を超えて文
化が継承して行くことを計算するアルゴリズム(文化の伝承)
継承
伝搬
https://www.irasutoya.com/2015/07/blog-post_339.html
人口(population)の中を、文化が信用
(Belief)によって伝播(Propagation)して行く
A Testbed for Solving Optimization Problems Using Cultural Algorithms
Chan-Jin Chung and Robert G. Reynolds
https://pdfs.semanticscholar.org/0155/a88489555e1d28e4239eb2471e26eea7fa4b.pd
f
無限に広いダンジョン
(例)ダンジョン
持ち帰った情報を共有して一つの地図
を作って行く
水場
ボスが出る
知識が蓄積された地図は文化と言える。
「ダンジョンに言って知識を持ち帰る」は文化となる。
第6章
ゲーム開発者拡張
ゲーム開発の問題点
• ゲームのスケールが増加(大型ゲーム)
オープンワールド
• ゲームのアイテム数とサービス期間が増加(小型ゲーム)
ソーシャルゲーム
• ゲームを自律化する (メタAI、プロシージャル技術)
• ゲーム開発者を拡張する(プロシージャル技術)
ゲームを自律化する
(ゲームAI技術、プロシージャル技術)
• ゲームAI技術
• プロシージャル技術)
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
エージェントを動的に配置
レベル状況を監視
エージェントに指示
ゲームの流れを作る
自律的な判断
仲間同士の協調
時にチームAIとなる
メタAI, キャラクターAIの為に
レベルの認識のためのデータを準備
オブジェクト表現を管理
ナビゲーション・データの管理
パス検索 / 位置解析
Support
敵キャラクタ-プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
3つのAIの連携の例
メタAI
AIの分化
ゲームシステム
メタAI
キャラクターAI ナビゲーションAI
ナビゲーションAIのイメージをつかめただろうか?
では、最後のメタAIについて説明する。
メタAIの歴史
1980 1990 2000
古典的メタAI
現代のメタAI
キャラクターAI技術の発展
その歴史は古く、1980年代にまでさかのぼる。
その時代と現代のメタAIは、異なる点も多いので、
古典的メタAI、現代のメタAIと名づけて区別することにしよう。
(例)「ゼビウス」(ナムコ、1983)
敵出現テーブル巻き戻し
敵0
敵1
敵2
敵3
敵4
敵5
『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ
たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者
には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何
とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上
手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽
しめる、 そういった感じになっています。』
- 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
現代のメタAI
より積極的にゲームに干渉する。
メタAI
敵配位 敵スパウニング ストーリー
レベル
動的生成
ユーザー
メタAI Left 4 Dead の事例
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
今回は Left 4 Dead の事例を見てみる。
適応型動的ペーシング
[基本的発想]
(1) ユーザーがリラックスしている時に、ユーザーの
緊張度が一定の敷居を超えるまで敵をぶつけ
続ける。
(2) ユーザーの緊張度が一定の緊張度を超えると
敵を引き上げる。
(3) リラックスすると敵を出現し始める((1)へ)。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度
ユーザーの緊張度
実際の敵出現数
計算によって
求められた
理想的な敵出現数
Build Up …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで
敵を出現させ続ける。
Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、
敵の数を維持する。
Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。
Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、
敵の出現を最小限に維持する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
より具体的なアルゴリズム
メタAIがゲームを認識する方法
キャラクター用に作成された
ナビゲーションメッシュを
メタAIがゲームの
状況を認識するために使用する。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
メタAIが作用を行う領域
(AAS=Active Area Set)
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
安全な領域までの道のり(Flow Distance)
メタAIはプレイヤー群の経路を
トレースし予測する。
- どこへ来るか
- どこが背面になるか
- どこに向かうか
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
プレイヤーからの可視領域
可視領域(プレイヤーから見えている
部屋)では、敵のスパウニング(発生)
はできない。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
敵出現領域
背後 前方
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、
モンスターを発生させる。
具体的なアルゴリズム
(1) 各エリアに、出現数 N を決定する
(2) 出現数Nは予想される逃走経路の長さと
要求される密度によって計算される。
(3) あるエリアがAAS の中に入るとクリー
チャーがN体生成される。
(4) そのエリアがAAS の外に出ると生成が中
止され、クリーチャーは消滅される。
(5) Nはそのエリアがプレイヤーから見えてい
る場合、或いは、プレイヤーがリラックス
モードの場合には、強制的に0になる。
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford.
http://www.valvesoftware.com/publications.html
まとめ
メタAIは、ゲームの流れを動的に作るAIで、キャラクターAI、イベントなどに
は命令だけを出す。これは明確に、メタAIと他のモジュールが独立した関
係にあるから可能なこと。
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
Support
敵キャラクタ-プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
3つのAIの連携の例
ゲームデザイナーを人工知能として
ゲームに埋め込む
Procedural Generation in WarFrame
• Warframe ではダンジョンが自動生成される。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
WarFrame における自動生成マップの
自動解析による自動骨格抽出
• 自動生成するだけでなく、自動生成したダンジョンを、自動解
析します。ここでは、トポロジー(形状)検出を行います。
WarFrame における自動生成マップの
自動解析によるナビゲーションデータ作成
抽出した骨格に沿って
自動的にナビゲーション・データを作成します。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
スタートポイント、出口、目的地の
自動生成
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
ヒートマップ(影響マップ)とは、対象(ここではプレイヤー)を中心に、位置に温度(影響度)を
与える方法です。距離に応じて減衰します。また時間が経つと、周囲に熱が拡散します。
Tactical Map の例 (影響マップ)
(例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。
4 6 8 8 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 -4 -4 -2
4 6 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 -4 -2
2 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 -4 -4 -2
1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 -4 -4 -2 -1
3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 -8 -6 -4 -2
3 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 -10 -8 -4 -2
3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 -10 -8 -8 -4 -2
1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2
0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
ヒートマップ(影響マップ)を用いて
ゲーム中にプレイヤーの周囲を自動解析
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセット(Active Are Set)
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
アクティブ・エリアセットは、プレイヤーの周囲の領域で、
リアルタイムにメタAIがゲームを調整する領域
メタAIがアクティブ・エリアセット内で
ゲームを調整する
「ヒートが増加する=プレイヤーが近づく点」なので、モンスターを生成する。
「ヒートが減少する=プレイヤーが遠ざかる点」なので、モンスターを停止する。
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
メタAI (AI Director,)による
動的ペース調整
Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015)
http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
まとめ
メタAIを入れ替えるだけで、ゲームコンテンツが入れ替えることができる。
メタAIという軽い部分だけを配信することで、コンテンツを入れ替えること
が可能になる。
フィールド
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクター
AI
Support
敵キャラクタ-プレイヤー
頭脳として機能
情報獲得
コントロール
3つのAIの連携の例
ゲーム開発者を人工知能として
ゲームに埋め込む
プロシージャル技術
地形自動生成
Jacob Olsen, Realtime Procedural Terrain Generation
http://oddlabs.com/download/terrain_generation.pdf
2次元中点変位法 ボロノイ図
ノイズ法(濃い=低い、白い=高い)
+ =
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights
Reserved.
Ken Musgrave
http://www.kenmusgrave.com/ ©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Terragen(Planetside Software)
風景、自動生成生成ソフト
http://www.planetside.co.uk/terragen/
海外のゲームや映画の背景として利用されている
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Age of Empires III における地形自動生成
西川善司, 「3DゲームファンのためのAGE OF EMPIRESエンジン講座(後編)こだわりの影生成と算術合成
されるディテール、次回作はXbox2?」, GAME Watch, 2005
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
L-system による街の自動生成
City Engine(central pictures)
Yoav I H Parish, Pascal Müller
http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf
http://www.centralpictures.com/ce/
George Kelly, Hugh McCabe,
A Survey of Procedural Techniques for City Generation
http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights
Reserved.
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
FarCry 4 の事例
Julien Varnier, Far Cry's AI: A Manifesto for Systemic Gameplay
http://archives.nucl.ai/recording/far-crys-ai-a-manifesto-for-systemic-gameplay/
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
これからのゲームの作り方
オープンワールド
プロシージャル(自動生成)
適応型的AI
(自動AI配置、自動ミッション生成)
©2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
ゲームを自律化する
(ゲームAI技術、プロシージャル技術)
• ゲームAI技術
• プロシージャル技術)
https://www.youtube.com/watch?v=FzoY062kY1s

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