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HERRAMIENTAS
DIGITALES
¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?
Son programas que están en una computadora o
dispositivos electrónicos; que podemos utilizar para
hacer diversas actividades y tiene una gran ventaja
porque tiene muy herramientas de trabajo que nos
pueden ayudar a trabajar con mucha facilidad entre
muchas cosas más.
La tecnología en la vida una persona
ayuda a facilitar el trabajo que
tengamos.
IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA
EDUCACIÓN
Las herramientas digitales son una parte muy importante
para los métodos de aprendizaje que se utilizan en la
educación.
Algunas herramientas son como la
computadora/laptops con acceso a
internet son muy interesante para que
los niños estén a la vanguardia y así ellos
puedan obtener más conocimientos
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
Objetos del aprendizaje:
Es "una colección de contenidos, ejercicios, y
evaluaciones que son combinados sobre la base de un
objetivo de aprendizaje simple".
Ofrecen una nueva conceptualización del proceso de
aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias
horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje
pequeña, auto-contenida y reutilizable.
Un tema clave y que distingue a los objetos de
aprendizaje de otros tipos de materiales educativos
es que deben contar con información acerca de su
contenido e intencionalidad pedagógica.
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS:
Los juegos de estrategias exigen administrar algunos
recursos (dinero, tiempo, etc.) prever los
conocimientos de los rivales y trazar estrategias de
actuación para lograr unos objetivos.
Los puzles y juegos de lógica desarrollan
la percepción especial, lógica, la
imaginación y la creatividad. Los juegos
de preguntas te pueden servir para
repasar determinados conocimientos.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
 Adquirir nuevos conocimientos.
 Poner en práctica conocimientos
conceptuales, procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así
como la coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento
crítico, estrategia y toma de decisiones.
 Adquirir habilidades relacionadas con el mundo
digital.
 Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
 Aprender a compartir y colaborar con el otro.
 Potenciar la fantasía, la imaginación y la
creatividad.
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES:
Es un programa en el cual se podemos utilizar
varias personas aun estando a gran distancia,
este podría servir para que los alumnos trabajen
de manera conjunta colaborativa pero al
mismo tiempo cada quien en un entorno
distinto.
SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN
Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen
los usuarios del software:
 El acceso al código fuente es una condición previa
para esto.
 La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
 La libertad de mejorar el programa y hacer públicas
las mejoras a los demás, de modo que toda la
comunidad se beneficie.
 La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y
adaptarlo a tus necesidades.
El software libre suele estar disponible gratuitamente
en Internet, o a precio del coste de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es obligatorio
que sea así y, aunque conserve su carácter de
libre, puede ser vendido comercialmente.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA
La educación en línea es una modalidad de
educación a distancia que habilita un entorno de
comunicación para los procesos de enseñanza y
aprendizaje a través de las (TIC).
Esta, además, puede servir de complemento a la
educación presencial o semipresencial, siempre que el
proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y
el estudiantes se realice a través de las TIC.
Este curso tiene como propósito desarrollar en el
alumno de las escuelas normales las
habilidades, actitudes y conocimientos
necesarios para el uso de las TIC en la
educación.
Con las cuáles se busca que el alumno
como futuro docente sea capaz de
implementar las herramientas digitales para la
educación en el aula adaptándolas al contexto
o ambiente educativo que se le presente.

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Proyeco herramientas digitales

  • 2. ¿QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES? Son programas que están en una computadora o dispositivos electrónicos; que podemos utilizar para hacer diversas actividades y tiene una gran ventaja porque tiene muy herramientas de trabajo que nos pueden ayudar a trabajar con mucha facilidad entre muchas cosas más.
  • 3. La tecnología en la vida una persona ayuda a facilitar el trabajo que tengamos.
  • 4. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN LA EDUCACIÓN Las herramientas digitales son una parte muy importante para los métodos de aprendizaje que se utilizan en la educación.
  • 5. Algunas herramientas son como la computadora/laptops con acceso a internet son muy interesante para que los niños estén a la vanguardia y así ellos puedan obtener más conocimientos
  • 6. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Objetos del aprendizaje: Es "una colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base de un objetivo de aprendizaje simple".
  • 7. Ofrecen una nueva conceptualización del proceso de aprendizaje: en lugar de un material que lleve varias horas, ellos proveen de una unidad de aprendizaje pequeña, auto-contenida y reutilizable.
  • 8. Un tema clave y que distingue a los objetos de aprendizaje de otros tipos de materiales educativos es que deben contar con información acerca de su contenido e intencionalidad pedagógica.
  • 9. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS: Los juegos de estrategias exigen administrar algunos recursos (dinero, tiempo, etc.) prever los conocimientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
  • 10. Los puzles y juegos de lógica desarrollan la percepción especial, lógica, la imaginación y la creatividad. Los juegos de preguntas te pueden servir para repasar determinados conocimientos.
  • 11. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:  Adquirir nuevos conocimientos.  Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  • 12. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
  • 13.  Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.  Desarrollar actitudes de superación y autoestima.  Aprender a compartir y colaborar con el otro.  Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 14. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES: Es un programa en el cual se podemos utilizar varias personas aun estando a gran distancia, este podría servir para que los alumnos trabajen de manera conjunta colaborativa pero al mismo tiempo cada quien en un entorno distinto.
  • 15. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
  • 16.  El acceso al código fuente es una condición previa para esto.  La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.  La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  • 17.  La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.  La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades.
  • 18. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.
  • 19. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LÍNEA La educación en línea es una modalidad de educación a distancia que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las (TIC).
  • 20. Esta, además, puede servir de complemento a la educación presencial o semipresencial, siempre que el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los docentes y el estudiantes se realice a través de las TIC.
  • 21. Este curso tiene como propósito desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación.
  • 22. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.