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TABLE DES MATIERES
CHAPITRE 1 : GENERALITES.................................................................................. 4
1. Introduction ...................................................................................................................... 4
2. Qu’est ce qu’une architecture ? ...................................................................................... 4
3. Quatre générations d’ordinateurs .................................................................................. 4
4. Qu’est ce qu’un microprocesseur ? ................................................................................ 5
5. Où trouve-t-on des systèmes à microprocesseur ? ........................................................ 7
6. Types d’information et numérisation............................................................................. 8
6.1. Le texte....................................................................................................................... 9
6.2. L’image ...................................................................................................................... 9
6.3. Le son et la vidéo ..................................................................................................... 10
7. Rappels ............................................................................................................................ 12
CHAPITRE 2 : ARCHITECTURE DE BASE............................................................ 13
1. Modèle de Von Neumann .............................................................................................. 13
2. L’unité centrale .............................................................................................................. 13
3. La mémoire principale................................................................................................... 14
4. Les interfaces d’entrées / sorties ................................................................................... 14
5. Les bus............................................................................................................................. 14
6. Décodage d’adresses....................................................................................................... 15
CHAPITRE 3 : LES MEMOIRES.............................................................................. 16
1. Organisation d’une mémoire......................................................................................... 16
2. Caractéristiques d’une mémoire................................................................................... 18
3. Différents types de mémoires ........................................................................................ 18
3.1. Les mémoires vives (RAM) ..................................................................................... 18
3.1.1. Les RAM Statiques .......................................................................................... 19
3.1.2. Les RAM Dynamiques..................................................................................... 19
3.2. Les mémoires mortes ............................................................................................... 19
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4. Critères de choix d’une mémoire.................................................................................. 20
5. Notion de hiérarchie mémoire....................................................................................... 20
CHAPITRE 4 : LE MICROPROCESSEUR............................................................... 22
1. Architecture de base d’un microprocesseur ................................................................ 22
1.1. L’unité de Commande.............................................................................................. 23
1.2. L’unité de Traitement............................................................................................... 23
1.3. Les registres.............................................................................................................. 25
1.4. Schéma fonctionnel.................................................................................................. 26
2. Cycle d’exécution d’une instruction ............................................................................. 26
3. Jeu d’instructions ........................................................................................................... 28
3.1. Définition ................................................................................................................. 28
3.2. Type d’instructions................................................................................................... 28
3.3. Codage...................................................................................................................... 29
3.4. Temps d’exécution ................................................................................................... 29
4. Langage de programmation .......................................................................................... 29
5. Performances d’un microprocesseur............................................................................ 30
6. Notion d’architecture CISC et RISC............................................................................ 31
6.1. L’architecture CISC ................................................................................................. 31
6.1.1. Pourquoi ........................................................................................................... 31
6.1.2. Comment .......................................................................................................... 31
6.2. L’architecture RISC ................................................................................................. 32
6.2.1. Pourquoi ........................................................................................................... 32
6.2.2. Comment .......................................................................................................... 32
6.3. Comparaison............................................................................................................. 32
7. Amélioration de l’architecture de base ........................................................................ 33
7.1. Architecture Pipeline................................................................................................ 33
7.1.1. Principe............................................................................................................. 33
7.1.2. Gain de performance ........................................................................................ 35
7.2. Notion de cache mémoire......................................................................................... 35
7.2.1. Principe............................................................................................................. 35
7.3. Architecture superscalaire........................................................................................ 36
7.4. Architecture pipeline et superscalaire ...................................................................... 37
8. Etude du processeur 8088.............................................................................................. 38
8.1. Architecture externe du 8088 ................................................................................... 38
8.1.1. Bus de commande ............................................................................................ 39
8.1.2. Signaux de contrôle.......................................................................................... 40
8.2. Architecture interne du 8088.................................................................................... 41
8.2.1. UIB................................................................................................................... 41
8.2.2. UE..................................................................................................................... 41
8.3. Les registres du 8088................................................................................................ 42
8.3.1. Groupe de données........................................................................................... 43
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8.3.2. Groupe de pointeurs et indexes ........................................................................ 43
8.3.3. Registre IP (Instruction Pointer) ...................................................................... 46
8.3.4. Registre d’état (Flag)........................................................................................ 46
8.3.5. Les registres segment ....................................................................................... 48
8.4. Gestion de la mémoire.............................................................................................. 49
8.4.1. Introduction ...................................................................................................... 49
8.4.2. Adresse physique (segmentation de la mémoire)............................................. 50
8.4.3. Exemple de configuration des 4 segments de la mémoire ............................... 51
CHAPITRE 5 : LES ECHANGES DE DONNEES .................................................... 52
1. L’interface d’entrée/sortie............................................................................................. 52
1.1. Rôle .......................................................................................................................... 52
1.2. Constitution.............................................................................................................. 52
2. Techniques d’échange de données ................................................................................ 53
2.1. Echange programmé................................................................................................. 53
2.1.1. Scrutation ......................................................................................................... 53
2.1.2. Interruption....................................................................................................... 53
2.2. Echange direct avec la mémoire (DMA).................................................................. 53
3. Types de liaisons............................................................................................................. 54
3.1. Liaison parallèle ....................................................................................................... 54
3.2. Liaison série ............................................................................................................. 54
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Chapitre 1 : Généralités
1. Introduction
Le cours d’architecture des systèmes à microprocesseur expose les principes de base
du traitement programmé de l’information.
La mise en œuvre de ces systèmes s’appuie sur 2 modes de réalisation distincts :
Matériel + Logiciel.
Matériel (Hardware) = Correspond à l’aspect concret du système : Unité Centrale,
Mémoires, Organes d’Entrées / Sorties, etc…
Logiciel (Software) = correspond à un ensemble d’instructions : appelé programme,
qui sont contenues dans les différentes mémoires du système et qui définissent les
actions effectuées par le matériel.
2. Qu’est ce qu’une architecture ?
L’architecture d’un système à microprocesseur représente l’organisation de ses
différentes unités et de leurs interconnexions.
Le choix d’une architecture est toujours le résultat d’un compromis :
o Entre performances et coûts,
o Entre efficacités et facilités de constructions,
o Etc…
3. Quatre générations d’ordinateurs
Première génération : Les ordinateurs à tubes électroniques.
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Deuxième génération : Les ordinateurs à transistors.
Troisième génération : Les ordinateurs à circuits intégrés.
Quatrième génération : Les ordinateurs à microprocesseurs.
4. Qu’est ce qu’un microprocesseur ?
Un microprocesseur est un circuit intégré complexe. Il résulte de l’intégration sur une
puce de fonctions logiques combinatoires (logique et/ou arithmétique) et séquentielles
(registres, compteurs, etc…).
Le microprocesseur est capable d’interpréter et d’exécuter les instructions d’un
programme.
Un microprocesseur est le résultat d’intégration d’un ensemble de transistors sur une
seule puce mémoire.
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Ex : Le premier microprocesseur noté le 4004, qui était une unité de calcul 4 bits
fonctionnant à 108 kHz, intégrant 2300 transistors, apparue en 1971.
Tableau depuis 1971 à 2010 des architectures avec largeur de bus de données
Date Nom
Nombre de
transistors
Finesse de
gravure
(µm)
Fréquence
de l'horloge
Largeur
des
données
MIPS
1971 4004 2 300 108 kHz
4 bits/4
bits bus
1974 8080 6 000 6 2 MHz
8 bits/8
bits bus
0,64
1982 80286 134 000 1,5 6 MHz
16 bits/16
bits bus
1
1985 80386 275 000 1,5 16 à 40 MHz
32 bits/32
bits bus
5
1989 80486 1 200 000 1 25 à 100 MHz
32 bits/32
bits bus
20
1993 Pentium 3 100 000 0,8 à 0.28 60 à 233 MHz
32 bits/64
bits bus
100
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1997 Pentium II 7 500 000 0,35 à 0.25 233 à 450 MHz
32 bits/64
bits bus
300
1999 Pentium III 9 500 000 0,25 à 0.13 450 à 1400 MHz
32 bits/64
bits bus
510
2000 Pentium 4 42 000 000
0,18 à
0.065
1,3 à 3.8 GHz
32 bits/64
bits bus
1 700
2006
Core 2™
Duo
291 000
000
0,065 2,4 GHz
64 bits/64
bits bus
22 000
2007
Core 2™
Quad
2*291 000
000
0,065 3 GHz
64 bits/64
bits bus
2*
22000
2008
Core 2™
Duo (Penryn)
410 000
000
0,045 3,33 GHz
64 bits/64
bits bus
~24200
2008
Core 2™
Quad
(Penryn)
2*410 000
000
0,045 3,2 GHz
64 bits/64
bits bus
~2*
24200
2010
Intel Core i7
(Nehalem)
731 000
000
0,045 -
0,032
(2010)
2,93 GHz (Core i7
940) - 3,2 GHz (Core
i7 Extreme Edition
965)
64 bits/64
bits bus
~4*
24200
5. Où trouve-t-on des systèmes à microprocesseur ?
Les applications des systèmes à microprocesseurs sont multiples et variées :
o Ordinateur
o Console de jeux
o Calculatrice
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o Télévision
o Téléphone portable
o Distributeur automatique d’argent
o Robotique
o Lecteur carte à puce, code barre
o Automobile
o Instrumentation
o etc…
6. Types d’information et numérisation
On distingue 4 types d’informations :
o Texte
o Image
o Son
o Vidéo
Chaque type d’information nécessite une technique particulière de numérisation :
En sortie, chaque information sera codée sous forme d’une suite binaire.
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6.1. Le texte
On distingue 2 types de textes :
Texte numérique : la numérisation consiste à écrire ce nombre numérique dans la base
2 ( conversion vers la base 2).
Texte non numérique : comme : caractères, symboles (*, $, ?, …), touche clavier
(espace, tabulation, …), la numérisation est basée sur un code interne tel que : Code
ASCII (ce type de codage est appelé codage interne)
Etablir des correspondances entre le texte non numérique et des suites binaires.
6.2. L’image
Une image numérique est décrite en un ensemble de lignes, chaque ligne en un
ensemble de points on parle de la Résolution.
Ex : Image avec résolution 640*480 480 lignes et 640 points par ligne.
On distingue 3 types d’images :
Image noir et blanc :
o Un seul bit suffit pour coder un point : 0 pour noir, 1 pour blanc.
Image en 256 nuances de gris :
o Dans ce cas, chaque point est représenté par 1 octet = 8bits 28
=256
combinaisons 256 couleurs gris entre le blanc et le noir.
Texte
Image
Son
Vidéo
Numérisation
Données
Informatiques
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Image en couleur :
o Chaque couleur est une combinaison linéaire de 3 couleurs de base : Rouge
(R), Bleu (B) et Vert (V).
o Ainsi, une couleur quelconque X est exprimée comme : X=aR+bB+cV, ou
a, b et c sont des doses de couleurs de base.
o Ainsi, une image claire correspond à des doses allant de 0 à 255.
Par suite, 1 octet par dose 3 octets = 24 bits pour coder 1 point
coloré.
Exemple : une image de résolution 640*480
o Contient 640*480 points= 307200 points.
o En noir et blanc 307200bits ~300Kbits.
o En nuances de 256 gris 300Kbts*8bits ~ 2.4Mbits.
o En couleur 2.4Mbits*24 = 57.6Mbits.
6.3. Le son et la vidéo
Le son et la vidéo sont des données continues en fonction du temps,
Ces données sont de type analogique, et sont transportées sur des signaux analogiques
(forme sinusoïdale),
Les signaux analogiques sont numérisés en utilisant la technique de
l’échantillonnage.
Echantillonnage : Le signal sur une période de temps (1 seconde) qui sera divisée en
plusieurs échantillons, on mesure la hauteur du signal, on obtient alors une séquence
de mesures, puis ces mesures sont codées en binaire.
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Exemple :
Temps
Amplitude du signal
1
2
3
4
5
6
7
1 sec
1. Un signal analogique sur une
période de temps de 1sec
Temps
Amplitude du signal
1
2
3
4
5
6
7
1 sec
3. Chaque valeur est transformée
en sa conversion binaire. La suite
de ces conversions est la
numérisation de cette donnée :
010001011101110101110
Temps
Amplitude du signal
1
2
3
4
5
6
7
1 sec
2. Des mesures de l’amplitude du
signal sur des périodes de temps
(échantillons)
010
001
011
101
110
101
110
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7. Rappels
Les informations traitées par un microprocesseur sont de différents types (nombres,
instructions, images, vidéo, etc…) mais elles sont toujours représentées sous un format
binaire.
Le binaire est représenté physiquement par 2 niveaux de tensions différents.
En binaire, une information élémentaire est appelé bit et ne peut prendre que deux
valeurs différentes : 0 ou 1.
Une information plus complexe sera codée sur plusieurs Bits. On appelle cet ensemble
un mot. Un mot de 8 bits est appelé un Octet (Byte).
Remarque :
o 1 kilobit = 210
bit = 1024 bit
o 1 mégabit = 210
kbit = 1024 kbit
o 1 gigabit = 210
Mbit = 1024 Mbit
Pour plus d’informations sur le binaire, voir le complément du cours : Système de
représentation des informations au TDs.
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Chapitre 2 : Architecture de base
1. Modèle de Von Neumann
Pour traiter une information, un microprocesseur seul ne suffit pas, il faut l’insérer au
sein d’un système minimum de traitement programmé de l’information.
John Von Neumann est à l'origine d'un modèle de machine universelle de traitement
programmé de l’information (1946).
Cette architecture sert de base à la plupart des systèmes à microprocesseur actuel. Elle
est composée des éléments suivants :
o une unité centrale (microprocesseur)
o une mémoire principale
o des interfaces d’entrées/sorties
Les différents organes du système sont reliés par des voies de communication appelées
Bus.
2. L’unité centrale
Elle est composée par le microprocesseur qui est chargé d’interpréter et d’exécuter les
instructions d’un programme, de lire ou de sauvegarder les résultats dans la mémoire
et de communiquer avec les unités d’échange.
Toutes les activités du microprocesseur sont cadencées par une horloge.
On caractérise le microprocesseur par :
o sa fréquence d’horloge : en MHz ou GHz
o le nombre d’instructions par secondes qu’il est capable d’exécuter : en MIPS
Unité Centrale
Microprocesseur
Mémoire
Principale Interfaces d’E/S
Bus
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o la taille des données qu’il est capable de traiter : en bits
3. La mémoire principale
Elle contient les instructions du ou des programmes en cours d’exécution et les
données associées à ce programme.
Physiquement, elle se décompose souvent en :
o Une mémoire morte (ROM = Read Only Memory) chargée de stocker le BIOS
(Basic Input Output System, Système d’Entrées/Sorties de base) du système
d’exploitation, il est donc responsable de la gestion du matériel. ces données ne
sont pas perdues à la mise hors tension. C’est une mémoire à lecture seule.
o Une mémoire vive (RAM = Random Access Memory) chargée de stocker les
données intermédiaires ou les résultats de calculs. On peut lire ou écrire des
données dedans, ces données sont perdues à la mise hors tension.
Remarque :
Les disques durs, disquettes, CDROM, etc… sont des périphériques de stockage, et
considérés comme des mémoires secondaires.
4. Les interfaces d’entrées / sorties
Elles permettent d’assurer la communication entre le microprocesseur et les
périphériques. (capteur, clavier, moniteur ou afficheur, imprimante, modem, etc…).
5. Les bus
Un bus est un ensemble de fils (appelés broches) qui assure la transmission du même
type d’information.
On retrouve trois types de bus véhiculant des informations en parallèle dans un
système de traitement programmé de l’information :
o Un bus de données : C’est un ensemble de broches qui véhiculent les
instructions et les données à traités. Ce bus est bidirectionnel, le nombre de
broches de ce bus correspond à la capacité de traitement du microprocesseur.
Ex : - microprocesseur de 8 bits Bus de données à 8 broches.
- microprocesseur de 16 bits Bus de données à 16 broches.
- microprocesseur de 32 bits Bus de données à 32 broches.
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o Un bus d'adresses: C’est un ensemble de broches qui permettent au
microprocesseur d’adresser des différentes cases mémoires et des interfaces
d’E/S. ce bus est unidirectionnel (du microprocesseur mémoire centrale ou
interface d’E/S). le nombre n de broches détermine la capacité maximale
d’adressage qui est égal à 2n
.
Ex : - Bus d’adresses à 16 broches adresser 216
= 65536 cases mémoires
= 64 KOct.
- Bus d’adresses à 20 broches adresser 220
= 1 Méga Octet.
- Bus d’adresses à 30 broches adresser 230
= 1 Géga Octet.
- Bus d’adresses à 40 broches adresser 240
= 1 Téra Octet.
o Un bus de commande: constitué par quelques conducteurs qui assurent la
synchronisation des flux d'informations sur les bus des données et des adresses.
6. Décodage d’adresses
La multiplication des périphériques autour du microprocesseur oblige la présence d’un
décodeur d’adresse chargé d’aiguiller les données présentes sur le bus de données.
En effet, le microprocesseur peut communiquer avec les différentes mémoires et les
différents boîtiers d’interface. Ceux-ci sont tous reliés sur le même bus de données et
afin d’éviter des conflits, un seul composant doit être sélectionné à la fois.
Ainsi, on a besoin d’un décodeur d’adresses qui doit attribuer à chaque périphérique
une zone d’adresses spécifique.
Unité Centrale Mémoire
Principale
Interfaces E/S
Bus de données
Bus d’adresses
Décodeur
d’adresses
Bus de Commande
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Chapitre 3 : Les mémoires
Une mémoire est un circuit intégré permettant d’enregistrer, de conserver et de
restituer des informations (instructions et variables).
Les informations peuvent être écrites ou lues. Il y a écriture lorsqu'on enregistre des
informations en mémoire, lecture lorsqu'on récupère des informations précédemment
enregistrées.
1. Organisation d’une mémoire
Une mémoire peut être représentée comme une armoire de rangement constituée de
différents tiroirs.
Chaque tiroir représente alors une case mémoire qui peut contenir un seul élément :
des données.
Le nombre de cases mémoires pouvant être très élevé, il est alors nécessaire de
pouvoir les identifier par un numéro.
Ce numéro est appelé adresse. Chaque donnée devient alors accessible grâce à son
adresse.
Avec une adresse de n bits il est possible de référencer au plus 2n
cases mémoire.
Case mémoireAdresse
7 = 111
6 = 110
5 = 101
4 = 100
3 = 011
2 = 010
1 = 001
0 = 000 0001 0110
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Chaque case est remplie par un mot de données (sa longueur m est toujours une
puissance de 2).
Le nombre de broches du bus d’adresses d’un boîtier mémoire définit donc le nombre
de cases mémoire que comprend le boîtier.
Le nombre de broches du bus de données définit la taille des données que l’on peut
sauvegarder dans chaque case mémoire.
En plus du bus d’adresses et du bus de données, un boîtier mémoire comprend une
entrée de commande qui permet de définir le type d’action que l’on effectue avec la
mémoire (lecture/écriture) et une entrée de sélection qui permet de mettre les
entrées/sorties du boîtier en haute impédance.
On peut donc schématiser un circuit mémoire par la figure suivante où l’on peut
distinguer :
o Les entrées d’adresses
o Les entrées de données
o Les sorties de données
o Les entrées de commandes :
Une entrée de sélection de lecture ou écriture ( WR / ).
Une entrée de sélection du circuit ( MIO/ ).
Une opération de lecture ou d’écriture de la mémoire suit toujours le même cycle :
1. Sélection de l’adresse
2. Choix de l’opération à effectuer ( WR / )
3. Sélection de la mémoire ( MIO/ = 1)
4. Lecture ou écriture la donnée
Mémoire
Adresses
(n bits)
R / W
IO/M
Données
(m bits)
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2. Caractéristiques d’une mémoire
La capacité : c’est le nombre total de bits que contient la mémoire. Elle s’exprime
aussi souvent en octet.
Le format des données : c’est le nombre de bits que l’on peut mémoriser par case
mémoire. On dit aussi que c’est la largeur du mot mémorisable.
Le temps d’accès : c’est le temps qui s'écoule entre l'instant où a été lancée une
opération de lecture/écriture en mémoire et l'instant où la première information est
disponible sur le bus de données.
Le temps de cycle : il représente l'intervalle minimum qui doit séparer deux demandes
successives de lecture ou d'écriture.
Le débit : c’est le nombre maximum d'informations lues ou écrites par seconde.
Volatilité : elle caractérise la permanence des informations dans la mémoire.
L'information stockée est volatile si elle risque d'être altérée par un défaut
d'alimentation électrique et non volatile dans le cas contraire.
Exemple : Chronogramme d’un cycle de lecture
3. Différents types de mémoires
3.1. Les mémoires vives (RAM)
Une mémoire vive sert au stockage temporaire de données.
Elle doit avoir un temps de cycle très court pour ne pas ralentir le microprocesseur.
Bus @ @ x
DxBus D
Données
Accessibles
T accès
T cycle
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Les mémoires vives sont en général volatiles : elles perdent leurs informations en cas
de coupure d'alimentation.
Il existe deux grandes familles de mémoires RAM (Random Acces Memory :
mémoire à accès aléatoire) :
o Les RAM statiques
o Les RAM dynamiques
3.1.1. Les RAM Statiques
Le bit mémoire d’une RAM Statique (SRAM) contient entre 4 à 6 transistors.
Les SRAM sont non volatiles tant qu’il n’y a pas de coupure d’alimentation.
Les SRAM sont plus rapides (T accès) que les RAM Dynamiques (DRAM).
Au niveau du coût, les SRAM sont plus chers que les DRAM.
Les SRAM sont utilisées lorsque le facteur vitesse est critique, notamment pour des
mémoires de petite taille comme les caches et les registres.
3.1.2. Les RAM Dynamiques
Le bit mémoire d’une RAM Dynamique (DRAM) contient un seul transistor.
Cette technique permet une plus grande densité d'intégration, car un point mémoire
nécessite environ quatre fois moins de transistors que dans une mémoire statique. Sa
consommation s’en retrouve donc aussi très réduite.
Les DRAM sont moins chers que les SRAM.
Les DRAM doivent être rafraîchis régulièrement pour entretenir la mémorisation :
l’information dans le transistor est perdue si on ne la régénère pas périodiquement.
Donc toute lecture doit être suivie d’une réécriture.
Ce rafraîchissement indispensable a plusieurs conséquences :
o Gestion compliquée des DRAM.
o Temps d’accès plus important.
En général les DRAM, qui offrent une plus grande densité d'information et un coût par
bit plus faible, sont utilisés pour la mémoire centrale.
3.2. Les mémoires mortes
Pour certaines applications, il est nécessaire de pouvoir conserver des informations de
façon permanente même lorsque l'alimentation électrique est interrompue.
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On utilise alors des mémoires mortes ou mémoires à lecture seule (ROM : Read Only
Memory). Ces mémoires sont non volatiles.
L’inscription en mémoire des données reste possible est appelée programmation.
Suivant le type de ROM, la méthode de programmation changera. Il existe donc
plusieurs types de ROM :
o ROM : Elle est programmée par le fabricant et son contenu ne peut plus être ni
modifié, ni effacé par l'utilisateur.
o PROM : C’est une ROM qui peut être programmée une seule fois par
l'utilisateur (Programmable ROM). La programmation est réalisée à partir d’un
programmateur spécifique
o EPROM : Pour faciliter la mise au point d'un programme ou tout simplement
permettre une erreur de programmation, il est intéressant de pouvoir
reprogrammer une PROM. L'EPROM (Erasable Programmable ROM) est une
PROM qui peut être effacée.
o FLASH EPROM : est une mémoire programmable et effaçable électriquement.
Elle répond ainsi à l’inconvénient principal de l’EPROM (Impossible de
sélectionner une seule cellule à effacer) et peut être reprogrammée in situ (mot
par mot).
4. Critères de choix d’une mémoire
Les principaux critères à retenir sont :
o Capacité
o Vitesse
o Consommation
o Coût
5. Notion de hiérarchie mémoire
Une mémoire idéale serait une mémoire de grande capacité, capable de stocker un maximum
d’informations et possédant un temps d’accès très faible afin de pouvoir travailler rapidement
sur ces informations. Mais il se trouve que les mémoires de grande capacité sont souvent très
lentes et que les mémoires rapides sont très chères. Et pourtant, la vitesse d’accès à la
mémoire conditionne dans une large mesure les performances d’un système. En effet, c’est là
que se trouve le goulot d’étranglement entre un microprocesseur capable de traiter des
21. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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informations très rapidement et une mémoire beaucoup plus lente (ex : processeur actuel à
3Ghz et mémoire à 400MHz). Or, on n’a jamais besoin de toutes les informations au même
moment. Afin d’obtenir le meilleur compromis coût - performance, on définie donc une
hiérarchie mémoire. On utilise des mémoires de faible capacité mais très rapide pour stocker
les informations dont le microprocesseur se sert le plus et on utilise des mémoires de capacité
importante mais beaucoup plus lente pour stocker les informations dont le microprocesseur se
sert le moins. Ainsi, plus on s’éloigne du microprocesseur et plus la capacité et le temps
d’accès des mémoires vont augmenter.
Les registres sont les éléments de mémoire les plus rapides. Ils sont situés au niveau
du processeur et servent au stockage des opérandes et des résultats intermédiaires.
La mémoire cache est une mémoire rapide de faible capacité destinée à accélérer
l’accès à la mémoire centrale en stockant les données les plus utilisées.
La mémoire principale est l’organe principal de rangement des informations. Elle
contient les programmes (instructions et données) et est plus lente que les deux
mémoires précédentes.
La mémoire d’appui sert de mémoire intermédiaire entre la mémoire centrale et les
mémoires de masse. Elle joue le même rôle que la mémoire cache.
La mémoire de masse est une mémoire périphérique de grande capacité utilisée pour
le stockage permanent ou la sauvegarde des informations. Elle utilise pour cela des
supports magnétiques (disque dur) ou optiques (CDROM, DVDROM).
Mémoire de masse
Mémoire d’appui
Mémoire principale
Mémoire cache
Registres
< 400 oct
8Ko à 4Mo
Jusqu’à 1Go
2 à 4 Go
200Go
1 ns
5 ns
10 ns
5 ms
+
Vitesse
+
Capacité
22. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Chapitre 4 : Le microprocesseur
Un microprocesseur est un circuit intégré complexe caractérisé par une très grande
intégration et doté des facultés d'interprétation et d'exécution des instructions d'un
programme.
Il est chargé d’organiser les tâches précisées par le programme et d’assurer leur
exécution.
1. Architecture de base d’un microprocesseur
Un microprocesseur est construit autour de deux éléments principaux :
o Une unité de commande.
o Une unité de traitement.
Ces unités sont associées à des registres chargés de stocker les différentes
informations à traiter.
Ces trois éléments sont reliés entre eux par des bus interne (Adresses, Données et
Commande) permettant les échanges d’informations.
Unité de
Traitement
Unité de
Commande
Bus d’adresses
Bus de données
Programmes
Données
@
D
23. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Remarque :
Il existe deux types de registres :
o Les registres d'usage général permettent à l'unité de traitement de manipuler
des données à vitesse élevée. Ils sont connectés au bus de données interne au
microprocesseur.
o Les registres d'adresses (pointeurs) connectés sur le bus adresses.
1.1. L’unité de Commande
Elle permet de séquencer le déroulement des instructions : elle effectue la recherche en
mémoire de l'instruction. Comme chaque instruction est codée sous forme binaire elle en
assure le décodage pour enfin réaliser son exécution puis effectue la préparation de
l'instruction suivante. Pour cela, elle est composée par :
Le compteur de programme constitué par un registre dont le contenu est initialisé
avec l'adresse de la première instruction du programme. Il contient toujours l’adresse
de l’instruction à exécuter.
Le registre d'instruction et le décodeur d'instruction : chacune des instructions à
exécuter est rangée dans le registre instruction puis est décodée par le décodeur
d’instruction.
Bloc logique de commande (ou séquenceur) : Il organise l'exécution des instructions
au rythme d’une horloge. Il élabore tous les signaux de synchronisation internes ou
externes (bus de commande) du microprocesseur en fonction des divers signaux de
commande provenant du décodeur d’instruction ou du registre d’état par exemple. Il
s'agit d'un automate réalisé soit de façon câblée (obsolète), soit de façon micro-
programmée, on parle alors de microprocesseur.
1.2. L’unité de Traitement
C’est le cœur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits qui assurent les
traitements nécessaires à l'exécution des instructions. Cette unité est composée de :
o L’Unité Arithmétique et Logique (UAL) est un circuit complexe qui assure
les fonctions logiques (ET, OU, Ou exclusif, etc…) ou arithmétique (Addition,
soustraction, multiplication).
24. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Table logique de ET (produit)
A B A ET B (noté A .B)
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Table logique de OU (Somme)
A B A OU B (noté A +B)
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Table logique de Ou exclusif
A B A OU Exclusif B (noté BA )
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
o Le registre d’état : ce registre est directement relié à l’UAL, il stocke
certaines informations particulières concernant les opérations effectuées par
l’UAL. Ce registre est généralement composé de 8 bits ou 16 bits, quelques
bits de ce registre (connu sous le nom d’indicateurs d’états).
Bit ou Indicateur de retenue (CF) :
– CF = 1, il y a un retenu à la fin d’une opération d’addition ou
soustraction.
– CF = 0, dans le cas contraire (pas de retenu).
Exemple : Addition de 2 données sur 8 bits.
00000000
00000001
11111111
, CF = 1
00011000
00010000
00001000
, CF = 0
Bit ou Indicateur de zéro (CZ) :
– CZ = 1, résultat d’une opération est nul.
25. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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– CZ = 0, dans le cas contraire (résultat non nul).
Exemple : Addition de 2 données sur 8 bits.
00000000
00000001
11111111
, CF = 1 et CZ = 1
00011000
00010000
00001000
, CF = 0 et CZ = 0
Bit ou Indicateur de signe (CS) :
– CS = 1, le bit le plus significatif du résultat d’une opération est
à 1 (le résultat est négatif car le résultat est codé en complément
à 2).
– CS = 0, le bit le plus significatif du résultat d’une opération est
à 0 (le résultat est positif).
Exemple : Addition de 2 données sur 8 bits.
00000000
00000001
11111111
, CS = 0
10011110
01010110
01001000
, CS = 1
Bit ou Indicateur de débordement (OV) :
– OV = 1, dépassement de capacité de codage.
– OV = 0, pas de dépassement de codage.
Exemple : Addition des 2 données -64 et -65 sur 8 bits codées en
complément à 2 (cà2).
01111111
10111111
11000000
, CF = 1, CZ = 0, CS = 0 et OV = 1
o Les accumulateurs sont des registres de travail qui servent à stocker un
opérande au début d'une opération arithmétique et le résultat à la fin de
l'opération.
1.3. Les registres
Un registre est un ensemble de bits qui permet de stocker une information binaire dans
un microprocesseur. Cette information peut être une instruction, une donnée a traitée,
ou une adresse d’une instruction. Il existe 6 registres fondamentaux qu’on trouve dans
chaque microprocesseur :
Compteur ordinale ou compteur de programme (CP) de l’unité de
commande.
26. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Registre d’instructions de l’unité de commande.
Registre d’état de l’unité de traitement.
L’accumulateur de l’unité de traitement.
Registre d’adresse : ce registre est directement relié au compteur de
programme (CP), il représente une interface entre le compteur de
programme et le bus d’adresse (voir figure du schéma fonctionnel).
Registre de données : il représente une interface entre le bus de
données et l’UAL (voir figure du schéma fonctionnel), ce registre
continent les données a traitées par l’UAL.
1.4. Schéma fonctionnel
2. Cycle d’exécution d’une instruction
Le traitement d’une instruction peut être décomposé en trois phases :
o Phase 1: Recherche de l'instruction à traiter.
1. Le Compteur de Programmes PC contient l'adresse de l'instruction suivante
du programme. Cette valeur est placée sur le bus d'adresses par l'unité de
commande qui émet un ordre de lecture.
2. Au bout d'un certain temps (temps d'accès à la mémoire), le contenu de la
case mémoire sélectionnée est disponible sur le bus des données.
3. L'instruction est stockée dans le registre d’instruction du processeur.
Bus d’adresses
Bus de données
Programmes
Données
Acc
Registre
d’état
UAL
Registre
Données
Registre d’@
PC
Bloc logique de commande
Registre
d’instruction
Décodeur
d’instructio
ns
Horlog
e
Bus
Commande
27. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
27/54
o Phase 2: Décodage de l’instruction et recherche de l’opérande.
Le registre d'instruction contient maintenant le premier mot de l'instruction qui
peut être codée sur plusieurs mots. Ce premier mot contient le code opératoire
qui définit la nature de l'opération à effectuer (addition, rotation,...) et le
nombre de mots de l'instruction.
1. L'unité de commande transforme l'instruction en une suite de commandes
élémentaires nécessaires au traitement de l'instruction.
2. Si l'instruction nécessite une donnée en provenance de la mémoire, l'unité
de commande récupère sa valeur sur le bus de données.
3. L’opérande est stocké dans un registre.
Microprocesseur
PC $2000
Instr 1RI
Décodeur
d’Instruction
Mémoire
Instr 1
Opér 1
Instr 2
Instr 3
.
.
.
$2000
$2001
$2002
$2003
$2004
$FFF
F
@ $2000
Instr1
1
2
3
Microprocesseur
PC $2000
Instr 1RI
Décodeur
d’Instruction
Mémoire
Instr 1
Opér 1
Instr 2
Instr 3
.
.
.
$2000
$2001
$2002
$2003
$2004
$FFF
F
@ $2001
Instr1
1
2
3
Bloc
logique de
commande
UAL
Opér 1Opér 2
28. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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o Phase 3: Exécution de l’instruction.
1. Le micro-programme réalisant l'instruction est exécuté.
2. Les drapeaux sont positionnés (registre d'état).
3. L'unité de commande positionne le PC pour l'instruction suivante.
3. Jeu d’instructions
3.1. Définition
Le jeu d’instructions décrit l’ensemble des opérations élémentaires que le
microprocesseur pourra exécuter.
Il représente l’aspect programmable du microprocesseur : c’est de faire fonctionner le
microprocesseur dans le déroulement de l’application à exécuter.
Ce jeu d’instruction doit respecter une certaine syntaxe, appelée syntaxe du langage de
programmation : Langage Assembleur.
3.2. Type d’instructions
Les instructions que l’on retrouve dans chaque microprocesseur peuvent être classées
en 4 groupes :
o Transfert de données pour charger ou sauver en mémoire, effectuer des
transferts de registre à registre, etc…
o Opérations arithmétiques : addition, soustraction, division, multiplication
Microprocesseur
PC $2002
Instr 1RI
Décodeur
d’Instruction
Mémoire
Instr 1
Opér 1
Instr 2
Instr 3
.
.
.
$2000
$2001
$2002
$2003
$2004
$FFF
F
1
2
3
Bloc
logique de
commande
UAL
Opér 1Résult
CF=0,
CZ=1, …
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o Opérations logiques : ET, OU, NON, NAND, comparaison, test, etc…
o Contrôle de séquence : branchement, test, etc…
3.3. Codage
Les instructions et leurs opérandes (paramètres) sont stockés en mémoire principale.
La taille totale d’une instruction (nombre de bits nécessaires pour la représenter en
mémoire) dépend du type d’instruction et aussi du type d’opérande. Chaque
instruction est toujours codée sur un nombre entier d’octets afin de faciliter son
décodage par le processeur. Une instruction est composée de deux champs :
o Le code instruction, qui indique au processeur quelle instruction réaliser
o Le champ opérande qui contient la donnée, ou la référence à une donnée en
mémoire (son adresse).
Exemple :
Code Instruction Code Opérande
10010011 00111110
Le nombre d'instructions du jeu d'instructions est directement lié au format du code
instruction. Ainsi un octet permet de distinguer au maximum 256 instructions
différentes.
3.4. Temps d’exécution
Chaque instruction nécessite un certain nombre de cycles d’horloges pour s’effectuer.
Le nombre de cycles dépend de la complexité de l’instruction.
Il est plus long d’accéder à la mémoire principale qu’à un registre du processeur.
La durée d’un cycle dépend de la fréquence d’horloge du séquenceur.
4. Langage de programmation
Le langage machine est le langage compris par le microprocesseur. Ce langage est
difficile à maîtriser puisque chaque instruction est codée par une séquence propre de
bits. Afin de faciliter la tâche du programmeur, on a créé différents langages plus ou
moins évolués.
Le langage assembleur est le langage le plus « proche » du langage machine. Il est
composé par des instructions en général assez rudimentaires que l’on appelle des
30. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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mnémoniques. Ce sont essentiellement des opérations de transfert de données entre
les registres et l'extérieur du microprocesseur (mémoire ou périphérique), ou des
opérations arithmétiques ou logiques. Chaque instruction représente un code machine
différent. Chaque microprocesseur peut posséder un assembleur différent.
La difficulté de mise en œuvre de ce type de langage, et leur forte dépendance avec la
machine a nécessité la conception de langages de haut niveau, plus adaptés à l'homme,
et aux applications qu'il cherchait à développer. Faisant abstraction de toute
architecture de machine, ces langages permettent l'expression d'algorithmes sous une
forme plus facile à apprendre, et à dominer (C, Pascal, Java, etc…). Chaque
instruction en langage de haut niveau correspondra à une succession d’instructions en
langage assembleur. Une fois développé, le programme en langage de haut niveau
n’est donc pas compréhensible par le microprocesseur. Il faut le compiler pour le
traduire en assembleur puis l’assembler pour le convertir en code machine
compréhensible par le microprocesseur. Ces opérations sont réalisées à partir de
logiciels spécialisés appelés compilateur et assembleur.
5. Performances d’un microprocesseur
On peut caractériser la puissance d’un microprocesseur par le nombre d’instructions
qu’il est capable de traiter par seconde. Pour cela, on définit :
o Le CPI (Cycle Par Instruction) qui représente le nombre moyen de cycles
d’horloge nécessaire pour l’exécution d’une instruction pour un
microprocesseur donné.
Langage Haut niveau
(for, if…then, write, etc…)
Langage Assembleur
(cmp, add, mov, etc…)
Langage Machine
(00011100, 11010011, etc…)
Compilation
Assemblage
31. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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o Le MIPS (Millions d'Instructions Par Seconde) qui représente la puissance de
traitement du microprocesseur :
CPI
F
MIPS H
, avec MHzenFH
Pour augmenter les performances d’un microprocesseur, on peut donc soit augmenter
la fréquence d'horloge (limitation matérielle), soit diminuer le CPI (choix d'un jeu
d'instruction adapté).
6. Notion d’architecture CISC et RISC
Actuellement l’architecture des microprocesseurs se compose de deux grandes
familles :
o L’architecture CISC (Complex Instruction Set Computer)
o L’architecture RISC (Reduced Instruction Set Computer)
6.1. L’architecture CISC
6.1.1. Pourquoi
CISC est l’architecture la plus ancienne, était la seule envisageable pour les machines
à microprocesseur.
En effet, vu que la mémoire travaillait très lentement par rapport au processeur, on
pensait qu’il était plus intéressant de soumettre au microprocesseur des instructions
complexes.
Ainsi, plutôt que de coder une opération complexe par plusieurs instructions plus
petites (qui demanderaient autant d’accès mémoire très lent).
Il semblait préférable d’ajouter au jeu d’instructions du microprocesseur une
instruction complexe qui se chargerait de réaliser cette opération.
On a donc eu tendance à incorporer au niveau processeur des instructions plus proches
de la structure de ces langages.
6.1.2. Comment
C’est donc une architecture avec un grand nombre d’instructions où le
microprocesseur doit exécuter des tâches complexes par instruction unique.
32. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Pour une tâche donnée, une machine CISC exécute ainsi un petit nombre
d’instructions mais chacune nécessite un plus grand nombre de cycles d’horloge.
Le code machine de ces instructions varie d’une instruction à l’autre et nécessite donc
un décodeur complexe (micro-code).
6.2. L’architecture RISC
6.2.1. Pourquoi
Des études statistiques menées au cours des années 1970 ont clairement montré que
les programmes générés par les compilateurs se contentaient le plus souvent
d'affectations, d'additions et de multiplications par des constantes.
Ainsi, 80% des traitements des langages de haut niveau faisaient appel à seulement
20% des instructions du microprocesseur.
D’où l’idée de réduire le jeu d’instructions à celles le plus couramment utilisées et
d’en améliorer la vitesse de traitement.
6.2.2. Comment
C’est donc une architecture dans laquelle les instructions sont en nombre réduit
(chargement, branchement, appel sous-programme).
Les architectures RISC peuvent donc être réalisées à partir de séquenceur câblé. Leur
réalisation libère de la surface permettant d’augmenter le nombre de registres ou
d’unités de traitement par exemple.
Chacune de ces instructions s’exécutent ainsi en un cycle d’horloge.
Les accès à la mémoire s’effectuent seulement à partir de deux instructions (Load et
Store). Par contre, les instructions complexes doivent être réalisées à partir de
séquences basées sur les instructions élémentaires, ce qui nécessite un compilateur très
évolué dans le cas de programmation en langage de haut niveau.
6.3. Comparaison
Le choix dépendra des applications visées. En effet, si on diminue le nombre d'instructions,
on crée des instructions complexes (CISC) qui nécessitent plus de cycles pour être décodées
et si on diminue le nombre de cycles par instruction, on crée des instructions simples (RISC)
mais on augmente alors le nombre d'instructions nécessaires pour réaliser le même traitement.
33. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Architecture RISC Architecture CISC
Instructions simples ne prenant qu’un seul
cycle machine.
Décodeur simple.
Beaucoup de registres.
Seules les instructions LOAD et STORE
ont accès à la mémoire.
Compilateur complexe.
Instructions complexes prenant plusieurs
cycles machines.
Décodeur complexe (microcode).
Peu de registres.
Toutes les instructions sont susceptibles
d’accéder à la mémoire.
Compilateur simple.
7. Amélioration de l’architecture de base
L'ensemble des améliorations des microprocesseurs visent à diminuer le temps
d'exécution du programme :
1. La première idée qui vient à l’esprit est d’augmenter tout simplement la fréquence
de l’horloge du microprocesseur. Mais l’accélération des fréquences provoque un
surcroît de consommation ce qui entraîne une élévation de température. On est
alors amené à équiper les processeurs de systèmes de refroidissement ou à
diminuer la tension d’alimentation.
2. Une autre possibilité d’augmenter la puissance de traitement d’un microprocesseur
est de diminuer le nombre moyen de cycles d’horloge nécessaire à l’exécution
d’une instruction :
o Dans le cas d’une programmation en langage de haut niveau, cette
amélioration peut se faire en optimisant le compilateur. Il faut qu’il soit
capable de sélectionner les séquences d’instructions minimisant le nombre
moyen de cycles par instructions.
o Une autre solution est d’utiliser une architecture de microprocesseur qui
réduise le nombre de cycles par instruction.
7.1. Architecture Pipeline
7.1.1. Principe
L’exécution d’une instruction est décomposée en une succession d’étapes et chaque
étape correspond à l’utilisation d’une des fonctions du microprocesseur. Lorsqu’une
34. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
34/54
instruction se trouve dans l’une des étapes, les composants associés aux autres étapes
ne sont pas utilisés. Le fonctionnement d’un microprocesseur simple n’est donc pas
efficace.
L’architecture pipeline permet d’améliorer l’efficacité du microprocesseur. En effet,
lorsque la première étape de l’exécution d’une instruction est achevée, l’instruction
entre dans la seconde étape de son exécution et la première phase de l’exécution de
l’instruction suivante débute.
Il peut donc y avoir une instruction en cours d’exécution dans chacune des étapes et
chacun des composants du microprocesseur peut être utilisé à chaque cycle d’horloge.
Une machine pipeline se caractérise par le nombre d’étapes utilisées pour l’exécution
d’une instruction, on appelle aussi ce nombre d’étapes le nombre d’étages du pipeline.
Exemple d’une exécution en 4 phases :
Modèle classique :
Modèle pipeliné :
Recherche Décodage Exécution Sauv. Résultat
R1
D1
E1
S1
R2
D2
E2
S2
R3
D3
E3
S3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nbre de
cycles
R1
D1
E1
S1
R2
D2
E2
S2
R3
D3
E3
S3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nbre de
cycles
R4 R5 R6 R7 R8 R9
D4 D5 D6 D7 D8 D9
E4 E5 E6 E7 E8 E9
S4 S5 S6 S7 S8 S9
35. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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7.1.2. Gain de performance
Dans cette structure, la machine débute l’exécution d’une instruction à chaque cycle et
le pipeline est pleinement occupé à partir du quatrième cycle.
Le gain obtenu dépend donc du nombre d’étages du pipeline.
En effet, pour exécuter n instructions, en supposant que chaque instruction s’exécute
en k cycles d’horloge, il faut :
o n.k cycles d’horloge pour une exécution séquentielle.
o k cycles d’horloge pour exécuter la première instruction puis n-1 cycles pour
les n-1 instructions suivantes si on utilise un pipeline de k étages.
Donc lorsque le nombre n d’instructions à exécuter est grand par rapport à k, on
peut admettre qu’on divise le temps d’exécution par k.
Exemples :
Les Pentium 2, 3 et 4 d’Intel comprennent respectivement un pipeline de 10, 12 et 20
étages.
7.2. Notion de cache mémoire
7.2.1. Principe
Depuis le début des années 80, une des solutions utilisées pour masquer cette latence
est de disposer une mémoire très rapide entre le microprocesseur et la mémoire. Elle
est appelée cache mémoire.
On compense ainsi la faible vitesse relative de la mémoire en permettant au
microprocesseur d’acquérir les données à sa vitesse propre.
Au départ cette mémoire était intégrée en dehors du microprocesseur mais elle fait
maintenant partie intégrante du microprocesseur.
Le principe de cache est très simple : le microprocesseur n’a pas conscience de sa
présence et lui envoie toutes ses requêtes comme s’il agissait de la mémoire
principale:
o Soit la donnée ou l’instruction requise est présente dans le cache et elle est
alors envoyée directement au microprocesseur. On parle de succès de cache.
(a)
36. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
36/54
o Soit la donnée ou l’instruction n’est pas dans le cache, et le contrôleur de cache
envoie alors une requête à la mémoire principale. Une fois l’information
récupérée, il la renvoie au microprocesseur tout en la stockant dans le cache.
On parle de défaut de cache. (b)
a)
b)
7.3. Architecture superscalaire
Une autre façon de gagner en performance est d’exécuter plusieurs instructions en
même temps.
L'approche superscalaire consiste à doter le microprocesseur de plusieurs unités de
traitement travaillant en parallèle.
Les instructions sont alors réparties entre les différentes unités d'exécution.
Architecture scalaire :
Unité de
traitement
Unité de
commande
Cache
Microprocesseur Mémoire
1
2
Unité de
traitement
Unité de
commande
Cache
Microprocesseur Mémoire
1 2
34
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8
N cycles
Unité de
traitement
37. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
37/54
Architecture superscalaire :
Remarque :
C'est le type d'architecture mise en œuvre dans les premiers Pentium d'Intel apparus en 1993.
7.4. Architecture pipeline et superscalaire
Le principe est d’exécuté les instructions de façon pipeliné dans chacune des unités de
traitement travaillant en parallèle.
I1
I3
I5 I7
I2 I4 I6
I8
N/2 cycles
Unité de
traitement 1
Unité de
traitement 2
Recherche Décodage Exécution Sauv. RésultatUT1
Recherche Décodage Exécution Sauv. RésultatUT2
Nbre de
cycles
1 11
38. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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8. Etude du processeur 8088
Le processeur 8086 d'Intel est à la base des processeurs Pentium actuels. Les
processeurs successifs (de PC) se sont en effet construits petit à petit en ajoutant à
chaque processeurs des instructions et des fonctionnalités supplémentaires,
mais en conservant à chaque fois les spécificités du processeur précédent.
8.1. Architecture externe du 8088
Nombre de broches : 40.
Bus de données de AD0 à AD7 : 8 broches.
Bus d’adresses de AD0 à AD7 et de A8 à A19 : 20 broches.
(AD0 à AD7 représente à la fois le bus de données et une partie du bus d’adresses).
L’adresse d’un mot mémoire est sur 5 bits : de 00000 H à FFFFF H.
A13
A12
A8
A9
A10
A11
A14
A15
A19
A18
A17
A16
AD7
AD0
Alimentation Masse
Horloge
Bus de commande
Signaux de
contrôle
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8.1.1. Bus de commande
RD : Broche de lecture mémoire ou interface.
Si 0RD le microprocesseur effectue une lecture de données à partir de la mémoire
ou d’une interface d’E/S.
WR : Broche d’écriture.
Si 1WR le microprocesseur effectue une écriture dans la mémoire ou dans
l’interface d’E/S.
MIO/ : Broche de sélection.
o Si 1/ MIO c’est la mémoire qui est sélectionnée pour une lecture ou une
écriture.
o Si 0/ MIO c’est l’interface qui est sélectionnée pour une lecture ou une
écriture.
Remarque :
RD WR MIO/ Opération
0 0 0 Lecture d’une interface d’E/S.
1 1 0 Ecriture dans une interface d’E/S.
0 0 1 Lecture de la mémoire.
1 1 1 Ecriture dans la mémoire.
ALE : validité du bus d’adresse AD0 à AD7.
o Si ALE = 1, AD0 à AD7 représente l’octet faible d’une adresse : AD0 à AD7 et
A8 à AD19 (20 broches).
o Si ALE = 0, AD0 à AD7 représente le bus de données.
8088 Bus de commande
RD
WR
MIO /
ALE
READY
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READY : Broche de synchronisation.
o Si READY = 1, la mémoire ou l’interface d’E/S est prête à recevoir des
informations où à fournir des informations au microprocesseur.
o Si READY = 0, mémoire où interface d’E/S non prête pour le dialogue.
8.1.2. Signaux de contrôle
INTR : Interruption masquable (considérée ou non par le microprocesseur).
o Si INTR = 1, une interruption est demandée.
Remarque : au niveau du registre d’état, il y a un bit appelé IF. Il est utilisé pour
accepter l’interruption demandée.
Si IF = 1, l’interruption sera prise en compte par le microprocesseur
saut au sous programme de dialogue : microproc – Interface d’E/S.
Si IF = 0, l’interruption ne sera pas prise en compte par le
microprocesseur pas de saut au sous programme de dialogue :
microproc – Interface d’E/S.
Si INTR est acceptée INTR = 1 et IF = 1.
INTA : Broche de réponse
o Si INTA = 0, pour informer l’interface d’E/S que l’interruption demandée a
été acceptée.
8088 Quelques signaux de contrôle
NMI
INTA
Hold
HOLDA
INTR
8088 Interface
D’E/S
Périphérique
externe
INTR
INTA
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NMI : Broche d’interruption non masquable.
o Si NMI = 1, saut obligatoire à un sous programme de dialogue avec l’interface
d’E/S qui a générée l’interruption NMI.
HOLD : Broche de demande des bus de données, d’adresses et de commande.
o Si HOLD = 0, les bus de données, d’adresses et de commande effectuent la
liaison entre le microprocesseur et la mémoire.
Echange d’information entre le microprocesseur et la mémoire.
o Si HOLD = 1, le contrôleur du disque dur demande les bus de données,
d’adresses et de commande (liaison entre le contrôleur et la mémoire).
Echange d’information entre le contrôleur et la mémoire.
Utilisation : dans le cas d’un transfert d’une grande quantité d’informations entre une
interface d’E/S et la mémoire. Ceci pour augmenter la vitesse de transfert
d’informations.
HOLDA : Broche de réponse à HOLD.
o Si HOLDA = 1, le microprocesseur informe l’interface qu’il est déconnecté de
ses bus.
Elle pourra faire l’échange d’informations avec la mémoire.
8.2. Architecture interne du 8088
Il existe deux unités internes distinctes: l'UE (Unité d'Exécution) et l'UIB (Unité
d'Interfaçage avec le Bus).
8.2.1. UIB
Elle est constituée d’un ensemble de registres d’adressage, d’un générateur d’adresse
(compteur ordinal) et d’une file d’attente (registre d’instruction), son rôle est de
chercher séquentiellement les instructions et les données stockées dans la mémoire.
8.2.2. UE
Elle est destinée au traitement de données, elle se compose essentiellement d’une
UAL, d’une unité de commande et des registres opérationnels et d’adressage. Son rôle
est de lire les instructions stockées dans la file d’attente pour décodage et d’exécution.
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8.3. Les registres du 8088
Un registre est une petite partie de mémoire intégrée au microprocesseur, dans le but
de recevoir des informations spécifiques, notamment des adresses et des données
stockées durant l'exécution d'un programme.
Les registres peuvent être utilisés dans toutes les opérations arithmétiques et logiques
que le programmeur insère dans le code assembleur.
Un registre complet présente une grandeur de 16 bits.
chaque registre est en réalité divisé en deux registres distincts de 8 bits.
De cette façon, nous pouvons utiliser une partie du registre si nous désirons y stocker
une valeur n'excédant pas 8 bits.
Si, au contraire, la valeur que nous désirons y ranger excède 8 bits, nous
utiliserons le registre complet, c'est à dire 16 bits.
Le programmeur dispose de 8 registres internes de 16 bits qu'on peut diviser en deux
groupes :
o Groupe de données : formé par 4 registres de 16 bits (AX, BX, CX, et DX)
chaque registre peut être divisé en deux registres de 8 bits (AH, AL,
BH, BL, CH, CL, DH et DL).
o Groupe de pointeur et indexe : formé de 4 registres de 16 bits (SI, DI, SP, BP)
et font généralement référence à un emplacement en mémoire.
AH AL
BH BL
CH CL
DH DL
15 8 7 0
AX
BX
CX
DX
SP
BP
SI
DI
15 0
Stack Pointer
Base Pointer
Source Index
Destination Index
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8.3.1. Groupe de données
Registre AX : (Accumulateur)
Toutes les opérations de transferts de données avec les entrées-sorties ainsi que le
traitement des chaînes de caractères se font dans ce registre, de même les opérations
arithmétiques et logiques.
Registre BX : (Registre de Base)
Il contient une adresse de décalage par rapport à une adresse de référence. Par
exemple, l'adresse de début d'un tableau.
Registre CX : (Le Compteur)
Lors de l'exécution d'une boucle on a souvent recours à un compteur de boucles pour
compter le nombre d'itérations, le registre CX a été fait pour servir comme compteur
lors des instructions de boucle.
Registre DX
On utilise le registre DX pour les opérations de multiplication et de division mais
surtout pour contenir le numéro d'un port d'entrée/sortie pour adresser les
interfaces d'E/S.
8.3.2. Groupe de pointeurs et indexes
Ces registres sont plus spécialement adaptés au traitement des éléments dans la
mémoire. Ils sont en général munis de propriétés d'incrémentation et de
décrémentation.
Registre SP : pointeur sommet de la pile (Stach Pointer)
Une pile est un ensemble de cases mémoire définie dans une RAM pour stocker
temporairement les données d’un programme et les contenues des registres interne du
microprocesseur. Elle est utilisée dans le cas d’une rupture de séquence d’un
programme, saut à un sous programme ou appel à une procédure.
Si on n’effectue pas l’empilement des registres interne (AX, BX, CX et DX) utilisés
par un programme, leurs contenues peuvent être détruits par les instructions du sous
programme ou de la procédure appelée.
Le registre SP (Pointeur de Pile) à une longueur de 16 bits, il permet l’adressage des
cases mémoire de la pile. Il pointe toujours sur la première case mémoire libre de la
pile.
La pile a une structure LIFO (Last In First Out), dernier entré premier sortie, ainsi :
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o Lors d’un empilement du contenu d’un registre interne, le contenu du registre
SP est décrémenté par 2 (SP=SP-2).
o Lors du dépilement, le contenu du registre SP est incrémenté par 2 (SP=SP+2).
Exemple :
RAM
Programme Principal
……..
Instructions
utilisant les
registres AX,
BX, CX et DX
……….
Empilement du contenu de
AX, BX, CX et DX
Saut à un sous-
programme
Dépilement du contenu de
AX, BX, CX et DX
……..
Instructions
suite du
programme
principal
……….
Instructions du sous-
programme utilisant les
registres AX, BX, CX et DX
AX
BX
CX
DX ….
….
….
AL
AH
BL
DH
RAM
Pile
Empilement
(Sauvegarde)
Dépilement
(Chargement)
RAM
11
01
01
0E
01 11
AX
ALAH
Empilement
Dépilement
FF4C
FF4D
FF4E
FF4F
FF50
FF4B
Sommet de la pile (1ère
case mémoire libre)
SP = FF4B
Après empilement et
avant dépilement
SP = FF4D
Après dépilement de AX
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Registre BP : pointeur base de la pile (Base Pointer)
C’est un registre de 16 bits qui permet l’adressage de la 1ère
case mémoire de la pile
(libre ou non).
SP = BP, dans le cas d’une pile vide.
BP reste constant durant l’exécution d’un programme.
Registres SI et DI : ( SI : Source Indexe, DI : Destination Indexe)
A partir d’une adresse de base associée à un bloc de données (tableau, chaîne de
caractères, …) (l’adresse de base correspond à la 1ère
adresse de stockage), les
registres SI et DI permettent l’adressage séquentiel des données de ce bloc.
Adresse d’une données du bloc = Adresse associée au bloc + contenu du registre SI ou
DI.
Ces registres ont une taille de 16 bits chacun.
Exemple :
o Adresse du 1er
élément du bloc de données (SI = 0 ou DI = 0)
= 1000H + SI (ou DI) = 1000H
Puis, SI (ou DI) est incrémenté automatiquement :
SI = SI + 1 (ou DI = DI + 1)
o Adresse du 2er
élément du bloc de données (SI = 1 ou DI = 1)
= 1000H + SI (ou DI) = 1001H
Puis, SI (ou DI) est incrémenté automatiquement :
SI = SI + 1 (ou DI = DI + 1)
RAM
Adresse associée
au bloc
1000H
1001H
1100H
Bloc de données
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8.3.3. Registre IP (Instruction Pointer)
IP, Instruction Pointer ou Compteur de Programme ou Compteur Ordinale, contient
l'adresse de l'emplacement mémoire où se situe la prochaine instruction à exécuter.
Autrement dit, il doit indiquer au processeur la prochaine instruction à exécuter.
Le registre IP est constamment modifié après l'exécution de chaque instruction afin
qu'il pointe sur l'instruction suivante.
8.3.4. Registre d’état (Flag)
Le registre d'état FLAG sert à contenir l'état de certaines opérations effectuées par le
processeur.
Par exemple, quand le résultat d'une opération est trop grand pour être contenu dans le
registre cible (celui qui doit contenir le résultat de l'opération), un bit spécifique du
registre d'état (le bit OF) est mis à 1 pour indiquer le débordement.
Flags = Drapeaux, Les drapeaux sont des indicateurs suite à des opérations
arithmétiques ou logiques.
Le registre d'état du 8088 est formé par les bits suivants :
Remarque :
X : bit non utilisé
CF : (Carry Flag)
Bit indicateur au retenue, positionné à 1 lors d’un retenu dans une opération d’addition
(ADD) ou soustraction (SUB) (voir partie : 1.2. Unité de commande).
PF : (Parity Flag)
Parité : si le résultat de l'opération contient un nombre pair de 1 cet indicateur est mis
à 1, sinon zéro.
Instruction Pointer
015
IP
FLAGSH
015
Registre d’état FLAGSL
8 7
X X X X OF DF IF TF SF ZF X AF X PF X CF
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AF : (Auxiliary Flag)
Demie retenue : Ce bit est égal à 1 si on a un retenue du quarter de poids faible
dans le quarter de poids plus fort.
ZF : (Zero Flag)
Zéro : Cet indicateur est mis à 1 quand le résultat d'une opération est égal à zéro.
Lorsque l'on vient d'effectuer une soustraction (ou une addition). (voir partie :
1.2. Unité de commande).
SF : (Sign Flag)
SF est positionné à 1 si le bit de poids fort du résultat d'une addition ou soustraction
est 1 ; sinon SF=0.
SF est utile lorsque l'on manipule des entiers signés, car le bit de poids fort donne
alors le signe du résultat. (voir partie : 1.2. Unité de commande).
OF : (Overflow Flag)
Débordement : si on a un débordement arithmétique ce bit est mis à 1, c-a-d le
résultat d'une opération excède la capacité de l'opérande (registre ou case mémoire),
sinon il est à 0.
DF : (Direction Flag)
Auto Incrémentation/Décrémentation : utilisée pendant les instructions sur des blocs
de données (chaînes de caractères, tableaux, …) pour auto incrémenter ou auto
décrémenter le SI et le DI.
IF : (Interrupt Flag)
Masque d'interruption : pour masquer les interruptions venant de l'extérieur ce bit est
mis à 0, dans le cas contraire le microprocesseur reconnaît l'interruption de
l'extérieur.
TF : (Trap Flag)
Piége : pour que le microprocesseur exécute le programme pas à pas.
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8.3.5. Les registres segment
Le 8088 a quatre registres segments de 16 bits chacun : CS (Code Segment),
DS (Data Segment), ES (Extra Segment) et SS (Stack Segment).
Ces registres sont chargés de sélectionner les différents segments (parties) de la
mémoire en pointant sur le début de chacun d'entre eux.
Chaque segment de la mémoire ne peut excéder les 65535 octets.
Registre CS : (Code Segment)
Il pointe sur le segment qui contient les codes des instructions du programme en cours.
Si la taille du programme dépasse les 65535 octets alors on peut diviser le code sur
plusieurs segments (chacun ne dépasse pas les 65535 octets) et pour basculer d'une
partie à une autre du programme il suffit de changer la valeur du registre CS et de cette
manière on résout le problème des programmes qui ont une taille supérieure à 65535
octets.
Registre DS : (Data Segment)
Le registre segment de données pointe sur le segment des variables globales du
programme, bien évidemment la taille ne peut excéder 65535 octets. S
Si on a des données qui dépassent cette limite, on utilise la même astuce citée dans la
remarque précédente mais dans ce cas on change la valeur de DS.
Registre ES : (Extra Segment)
Le registre de données supplémentaires ES est utilisé par le microprocesseur lorsque
l'accès aux autres registres est devenu difficile ou impossible pour modifier des
données, de même ce segment est utilisé pour le stockage des chaînes de caractères.
CS
DS
SS
ES
15 0
Code Segment
Data Segment
Stack Segment
Extra Segment
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Registre SS : (Stack Segment)
Le registre SS pointe sur la pile : la pile est une zone mémoire ou on peut sauvegarder
les registres ou les adresses ou les données pour les récupérer après l'exécution d'un
sous programme ou l'exécution d'un programme d'interruption.
En général il est conseillée de ne pas changer le contenu de ce registre car on risque de
perdre des informations très importantes (exemple les passages d'arguments entre
le programme principal et le sous programme).
8.4. Gestion de la mémoire
8.4.1. Introduction
L'espace mémoire adressable (1 Méga Octet = 220
Octets, 20 broches du bus
d'adresse) du 8088 est divisé en quatre segment logiques allant jusqu'à 64 KOctets
chacun.
L'accès à ces espaces est direct et simultané, or Le compteur de programme est de 16
bits donc la possibilité d'adressage est de 216
Octet= 64 KOctet (Ce qui ne couvre pas
la totalité de la mémoire), alors on utilise deux registres pour indiquer une adresse au
processeur.
Chaque segment débute à l'endroit spécifié par le registre segment. Le
déplacement (offset) à l'intérieur de chaque segment se fait par un registre de
décalage qui permet de trouver une information à l'intérieur du segment.
o IP est un registre de déplacement dans le segment code (CS).
o SP est un registre de déplacement dans le segment pile (SS).
o SI et DI sont des registres de déplacement dans les segments de données (DS)
et segment de données supplémentaires (ES).
50. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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8.4.2. Adresse physique (segmentation de la mémoire)
La mémoire est divisée en segments de taille 64 Ko.
Chaque segment contient un type différent d’information :
o Segment Code, contient les instructions d’un programme,
o Segment Données, contient les données d’un programme,
o Segment Extra, contient des données supplémentaires (utilisé dans des données
blocs : chaînes de caractères, tableaux, …),
o Segment Pile, contient le contenu des registres interne AX, BX, CX et DX lors
d’une interruption.
Chaque segment est adressé par deux registres :
o Registre Segment ou Registre Base : pointe sur le début du segment (Base),
o Registre de décalage : pointe sur l’information à l’intérieur du segment
(Offset).
Ainsi, L’adresse physique = Base * 16 + Offset.
Remarque :
o L’adresse segment (Base) et l’adresse de déplacement (Offset) sont des
adresses sur 16 bits (4 chiffres hexadécimaux), adressées par des registres sur
16bits.
CS
DS
ES
SS
IP
SI ou DI
SI ou DI
SP
7 0
64 Ko
Segment
Code
64 Ko
Segment
Données
64 Ko
Segment
Extra
64 Ko
Segment
Pile
51. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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o Tandis que l’adresse physique est une adresse sur 20 bits (5 chiffres
hexadécimaux), adressées par le bus d’adresse de 20 broches.
Le schéma de la figure suivante illustre la formation d'une adresse 20 bits à partir du
segment et du déplacement sur 16 bits :
Exemple :
Pour : CS = 1000H et IP = 2006H
Adresse Physique = 10000H + 02006H = 12006H
8.4.3. Exemple de configuration des 4 segments de la mémoire
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0Bits
Base 0 0 0 0
0 0 0 0 Offset
Adresse Physique
+
=
Segment
Code
Segment
Pile
Segment
Données
Segment
Extra
Zone
Inutilisée
Zone
Inutilisée
Zone
Inutilisée
Zone
Inutilisée
Case mémoire
Adresse physique
La mémoire
IP = 0000H
CS = 0200H
IP = FFFFH
DS = 1300H
SI = FFFFH
ES = 3000H
DI = FFFFH
SS = 4000H
SP = FFFFH
SI = 0000H
DI = 0000H
SP = 0000H
Adr phy = 0200H*10H+0000H = 02000H
11FFFH
13000H
22FFFH
30000H
3FFFFH
40000H
4FFFFH
52. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Chapitre 5 : Les échanges de données
La fonction d’un système à microprocesseurs, quel qu’il soit, est le traitement de
l’information. Il est donc évident qu’il doit acquérir l’information fournie par son
environnement et retourner les résultats de ses traitements.
Chaque système est donc équipé d’une ou plusieurs interfaces d’entrées/sorties
permettant d’assurer la communication entre le microprocesseur et le monde extérieur.
Durant une opération d’entrée/sortie, l’information est échangée entre la mémoire
principale et un périphérique relié au système, appelé périphérique d’entrée / sortie
(clavier, imprimante, écran, scanner, …).
Cet échange nécessite une interface (ou contrôleur) pour gérer la connexion.
Plusieurs techniques sont employées pour effectuer ces échanges.
1. L’interface d’entrée/sortie
1.1. Rôle
Chaque périphérique sera relié au système par l’intermédiaire d’une interface (ou
contrôleur) dont le rôle est de :
o Connecter le périphérique au bus de données.
o Gérer les échanges entre le microprocesseur et le périphérique
1.2. Constitution
Pour cela l’interface est constituée par :
o Un registre de commande dans lequel le processeur décrit le travail à
effectuer (sens de transfert, mode de transfert).
o Un ou plusieurs registres de données qui contiennent les mots à échanger
entre le périphérique et la mémoire.
o Un registre d’état qui indique si l’unité d’échange est prête, si l’échange s’est
bien déroulé, etc…
On accède aux données de l’interface par le biais d’un espace d’adresses
d’entrées/sorties.
53. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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2. Techniques d’échange de données
Avant d’envoyer ou de recevoir des informations, le microprocesseur doit savoir si un
périphérique est prêt à recevoir ou à transmettre une information pour que la
transmission se fasse correctement.
Il existe 2 modes d’échange d’information :
o Le mode programmé par scrutation ou interruption où le microprocesseur
sert d’intermédiaire entre la mémoire et le périphérique.
o Le mode en accès direct à la mémoire (DMA) où le microprocesseur ne se
charge pas de l’échange de données.
2.1. Echange programmé
2.1.1. Scrutation
Le microprocesseur interroge l’interface pour savoir si des transferts sont prêts. Tant
que des transferts ne sont pas prêts, le microprocesseur attend.
Inconvénient : le microprocesseur se retrouve souvent en phase d’attente. Il est occupé par
l’interface d’entrée/sortie ce type d’échange est très lent.
2.1.2. Interruption
Une interruption est un signal, pouvant être émis par tout dispositif externe au
microprocesseur.
Le microprocesseur possède une ou plusieurs entrées réservées à cet effet.
L’interruption interrompre le travail courant du microprocesseur pour forcer
l’exécution d’un programme traitant la cause de l’interruption.
Ainsi, dans un échange de données par interruption, le microprocesseur exécute donc
son programme principal jusqu’à ce qu’il reçoive un signal sur sa ligne de requête
d’interruption. Il se charge alors d’effectuer le transfert de données entre l’interface et
la mémoire.
2.2. Echange direct avec la mémoire (DMA)
Ce mode permet le transfert de blocs de données entre la mémoire et un périphérique
sans passer par le microprocesseur.
54. SMI/SMA-S3 http://www.smia-uit.com Architecture des ordinateurs
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Pour cela, un circuit appelé contrôleur de DMA (Direct Memory Access) prend en
charge les différentes opérations.
Le DMA se charge entièrement du transfert d’un bloc de données. Le microprocesseur
doit tout de même :
o Initialiser l’échange en donnant au DMA l’identification du périphérique
concerné.
o Donner le sens du transfert.
o Fournir l’adresse du premier et du dernier mot concernés par le transfert.
3. Types de liaisons
Les systèmes à microprocesseur utilisent deux types de liaisons différentes pour se
connecter à des périphériques :
o Liaison parallèle.
o Liaison série.
3.1. Liaison parallèle
Dans ce type de liaison, tous les bits d’un mot sont transmis simultanément.
Ce type de transmission permet des transferts rapides mais reste limitée à de faibles
distances de transmission à cause du nombre important de lignes nécessaires (coût).
3.2. Liaison série
Dans ce type de liaison, les bits constitutifs d’un mot sont transmis les uns après les
autres sur un seul fil.
Les distances de transmission peuvent donc être plus beaucoup plus importantes mais
la vitesse de transmission est plus faible.
Microprocesseur Interface Périphérique.
.
.
.
.
.
Microprocesseur Interface Périphérique