1. UNIVERSIDAD TECNONOLÓGICA DEL ESTADO DE ZACATECAS
UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
Materia
DISEÑO DE APLICACIONES I
Tema
TABLA COMPARATIVA DE PARADIGMAS
Nombre completo de los Alumnos : Rafael Rangel González, Enrique Reyes Correa
Grado: 2 Grupo: “B”
Nombre del Docente : Lucia González Hernández
Fecha de entrega : 15-MAYO-2013
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UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
PARADIGMAS
ORIENTADO A OBJETOS ESTRUCTURADO
La programación Orientada a objetos (POO) es
una forma especial de programar, más cercana
a como expresaríamos las cosas en la vida real
que otros tipos de programación. Con la POO
tenemos que aprender a pensar las cosas de
una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos,
propiedades, métodos y otras cosas que
veremos rápidamente para aclarar conceptos y
dar una pequeña base que permita soltarnos
un poco con este tipo de programación.
Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia,
abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
1. ABSTRACCIÓN
Es la propiedad que permite
representar las características esenciales de un
objeto sin preocuparse de las restantes
características. Se centra en la vista externa de
un objeto de modo que sirve para separar el
comportamiento esencial de un objeto, de su
implementación.
2. ENCAPSULAMIENTO: Es la propiedad
que permite asegurar que el contenido
de la información de un objeto esta
oculta al mundo exterior, es decir el
objeto A no conoce lo que hace el
objeto B y viceversa.
La encapsulación permite la división de
un programa en módulos, esos módulos se
implementan mediante clases, de forma que
una clase representa la encapsulación de una
abstracción.
1. Los programas son más fáciles de entender.
Un programa estructurado puede ser leído en
secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad
de estar saltando de un sitio a otro en la lógica,
lo cual es típico de otros estilos de
programación. La estructura del programa es
más clara puesto que las instrucciones están
más relacionadas entre sí, por lo que es más
fácil comprender lo que hace cada función.
2. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El
programa se puede tener listo para producción
normal en un tiempo menor del tradicional;
por otro lado, el seguimiento de las fallas se
facilita debido a la lógica más visible, de tal
forma que los errores se pueden detectar y
corregir mas fácilmente.
3. Programas más sencillos y más rápidos.
4. Aumento de la productividad del
programador.
5. Se facilita la utilización de las otras técnicas
para el mejoramiento de la productividad en
programación.
6. Los programas quedan mejor documentados
internamente.
• Están orientados a acciones.
• La unidad de programación es la clase
• La programación orientada a objetos se
basa en una nueva forma de pensar los
problemas, declarando como variables
o los tipos de datos los objetos del
problema, y que a su ves, cada objeto
tiene anidadas variables que hacen
referencia al dato.
• La programación estructurada
pretende resolver un problema de
principio a fin en una sola estructura de
código. La programación orientada a
objetos, resuelve el problema
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3.- MODULARIDAD: Es la propiedad que
permite subdividir una aplicación en partes
más pequeñas llamadas módulos, cada una de
las cuales debe ser tan independiente como
sea posible de la aplicación en si y de las partes
restantes.
4.-JERARQUIA: Es la propiedad que permite una
ordenación de las abstracciones, las dos
jerarquías más importantes de un sistema
complejo son:
– Estructuras de clases (jerarquía
Es-Un:
Generalización/Especificación)
– Estructuras de objetos
(jerarquía Parte-De:
Agregación)
• La unidad de programación es la clase
• La programación estructurada consta,
como su nombre lo indica, de una
estructura donde se va ejecutando
paso a paso y este debe de tener una
secuencia y una lógica para que su
función sea eficiente.
• · La programación orientada a objetos
es más moderna, es una evolución de
la programación estructurada que
plasma en el diseño de una familia de
lenguajes conceptos que existían
previamente con algunos nuevos.
• · La programación orientada a objetos
se basa en lenguajes que soportan
sintáctica y semánticamente la unión
entre los tipos abstractos de datos y
sus operaciones (a esta unión se la
suele llamar clase).
• La programación orientada a objetos
incorpora en su entorno de ejecución
mecanismos tales como el
polimorfismo y el envío de mensajes
entre objetos.
LENGUAJES QUE SOPORTA:
• ABAP
identificando los actores que tienen
participación en el problema e
identificando también sus acciones.
Con esta información se crean los
objetos (que son una interpretación de
algunos de estos actores), estos
objetos están compuestos por clases
donde se detalla las acciones que
realizan y las propiedades de estos. Al
tener creados los objetos solo es
ponerlos a interactuar entre ellos.
• Utiliza únicamente tres estructuras:
secuencial, selectiva e iterativa
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TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
• ABL Lenguaje de programación de
OpenEdge de Progress Software
• ActionScript
• ActionScript 3
• Ada
• C++
• C#
• Clarion
• Clipper (lenguaje de
programación) (Versión 5.x con librería
de objetos Class(y))
• D
• Object Pascal (Delphi)
• Gambas
• Harbour
• Eiffel
• Java
• JavaScript (la herencia se realiza por
medio de la programación basada en
prototipos)
• Lexico (en castellano)
• Objective-C
• Ocaml
• Oz
• R
• Perl (soporta herencia múltiple. La
resolución se realiza en preorden, pero
puede modificarse al
algoritmo linearization C3 por medio del
módulo Class::C3 en CPAN)
• PHP (a partir de su versión 5)
• PowerBuilder
• Python
• Ruby
• Smalltalk (Proyecto investigativo.
Influenció a Java.)
• Magik (SmallWorld)
• Vala
• VB.NET
• Visual FoxPro (en su versión 6)
• Visual Basic 6.0
• Visual Objects
• XBase++
• Lenguaje DRP
• Lenguaje de programación
Scala (lenguaje usado
por Twitter) http://www.scala-
lang.org/page.jsp
LENGUAJES QUE SOPORTA:
• PASCAL
• C
• ADA
• Fortran
• Delphi
• C++
• Phyton
http://www.slideshare.net/MichaeldelaCruz6/programacin-orientada-a-objetos-vs-programacin-
estructurada