SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 25
Baixar para ler offline
Rapport
Trendonderzoek naar Augmented Reality




Plaats, datum:          Deventer, 27 april 2011
Opgesteld door:         Julia Meijvogel                Marjolein van den Bosch
                        2422952@student.saxion.nl      102229@student.saxion.nl
In opdracht van:        Kenniskring ‘Media, Technologie & Design’
Bijgeleidende docent    Luc de Krosse
Inhoudsopgave
1.      Inleiding ........................................................................................................................................... 3
2.      Vraagstuk ......................................................................................................................................... 4
3.      Context............................................................................................................................................. 5
4.      Onderzoeksmethode ....................................................................................................................... 6
     4.1       Literatuurstudie ....................................................................................................................... 6
     4.2       Fieldresearch............................................................................................................................ 6
5.      Resultaten ........................................................................................................................................ 7
     5.1       Augmented Reality .................................................................................................................. 7
        5.1.1          Definitie Augmented Reality ............................................................................................ 7
        5.1.2          Geschiedenis .................................................................................................................... 8
        5.1.3          WerkwijzeAugmented Reality ......................................................................................... 9
     5.2 Trend vs. hype.............................................................................................................................. 10
     5.3 Toepassingen ............................................................................................................................... 11
        5.3.1 Apparatuur ............................................................................................................................ 11
        5.3.1.         Verschijningsvormen ..................................................................................................... 11
     5.4 Toekomst Augmented Reality ..................................................................................................... 13
     5.5       Werkgelegenheid ................................................................................................................... 16
        5.5.1          Algemeen ....................................................................................................................... 16
        5.5.2          Bedrijven ........................................................................................................................ 17
        5.5.3          Vacatures ....................................................................................................................... 19
5.7 Conclusies ........................................................................................................................................ 21
5.8.        Aanbevelingen ........................................................................................................................... 23
Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 24




                                                                              2
1. Inleiding
In dit document zijn de bevindingen beschreven van het trendonderzoek naar Augmented Reality.
Een vrije Nederlandse vertaling hiervan is ‘Toegevoegde realiteit’. Met andere woorden: met
Augmented Reality worden nieuwe lagen informatie gelegd over hetgeen dat te zien is. In opdracht
van de kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) is in kaart gebracht wat de trends op het
gebied van AR zijn en waar deze trend in de komende twee jaar toe zal leiden.




                                                3
2. Vraagstuk
Er zijn een aantal nieuwe technologische ontwikkelingen gaande. De website Trendwatching, een
bedrijf dat wereldwijd opkomende consumententrends in de gaten houdt, heeft in 2009 een mooie
top tien samengesteld als het om trends gaat voor 2010. Voorbeelden van deze trends zijn Google
Search, gebruik van GPS in smartphones, socialgaming, betalen via de mobiele telefoon en
Augmented Reality.CNN, 2009 Deze laatste trend wordt in dit onderzoek behandeld.

Aanleiding onderzoek
De kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) zou graag de trends op het gebied van AR in
kaart gebracht hebben en waar deze trend in de komende twee jaar zal toe leiden. Dit wil de
kenniskring graag om te kunnen concluderen of de kenniskring MTD hier ook iets mee moet gaan
doen.

Projectdoelstelling
Het doel van het onderzoek is het in kaart brengen van een overzicht van trends die er op het gebied
van Augmented Reality zijn, door onderzoek te doen naar deze trends. Dit wordt gedaan door te
kijken naar welke trends volgens trendwatchers en de onderzoekers hoge ogen zullen gooien in de
komende twee jaar.

Probleemstelling
Welke trends op het gebied van Augmented Reality zullen zich in de komende twee jaar ontwikkelen?

Deelvragen

   -   Wat is Augmented Reality?

   -   Wanneer is een trend een trend?

   -   Welke toepassingen van Augmented Reality bestaan er?

   -   Welke ontwikkelingen op het gebied van Augmented Reality zijn er te zien?

   -   Wat gaat deze trend betekenen voor de werkgelegenheid in Nederland?

             o   Welke kerncompetenties van een werknemer zullen nodig zijn?

             o   Wat betekent dit voor de inhoud van ICT-opleidingen?




                                                 4
3. Context
Het onderzoek is ingebed in de kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) en vindt plaats onder
eindverantwoordelijkheid van de Lector, Theo Huibers.

Theo Huibers (1966) promoveerde in 1996 aan de Universiteit Utrecht op het onderwerp Information
Retrieval. Vanaf 2002 is hij hoogleraar Information Retrieval aan Universiteit Twente. Startend vanuit
zijn eigen adviesbureau in 1992 heeft Theo Huibers tien jaar als adviseur gewerkt voor de Big Four
consultancy organisaties (1996-2006) om in 2006 zijn eigen adviesbedrijf Thaesis op te richten.
Huibers adviseert Raden van Bestuur, directies, aandeelhouders en investeerders over strategie en
transformatie.

Theo Huibers is sinds 2008 verbonden aan Saxion als lector Media Technology Design. Theo Huibers
onderzoekt en initieert nieuwe concepten in de wereld van zoektechnologie en nieuwe media. Rode
draad in zijn werk is zijn interesse voor 'nieuwe concepten, spelers en technologie' en hun impact op
het huidige speelveld van markt en organisatie.

Het lectoraat Media Technology Design richt zich op trends in nieuwe media technologieën. Dit zijn
echter niet alle trends, maar vooral die ontwikkelingen die participatiedoelstellingen hebben, dat wil
zeggen waarbij nieuwe technologie wordt ingezet om individuele personen of groepen actief te laten
participeren. Een aantal voorbeelden hiervan zijn participeren om hun gedrag te beïnvloeden (zoals
bij verkiezingen), participeren om hen te informeren (zoals bibliotheken) of participeren om de
verbondenheid te bewerkstellingen (zoals bij kerkgenootschappen of bewonersgroepen). Deze focus
zorgt ervoor dat het lectoraat Media Technology Design niet de gehele technologiemarkt volgt (ERP,
Business Intelligence, RFID, etc.), maar alleen die technologie die als doel heeft om participatie te
bewerkstelligen of te ondersteunen. Hierbij gaat het veelal om nieuwe en bestaande media
technologieën (zoals Twitter, Hyves, iPhones, Applicaties, e.d.). (Kenniskring MTD)

Een tweede opdrachtgever van dit onderzoek is WITTEC. WITTEC is een expertisecentrum dat zich
richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in de innovatieve en vernieuwende Nederlandse
ICT-sector. Het centrum volgt trends in technologie en werkgelegenheid en probeert deze op
verschillende manieren met elkaar in lijn te brengen. Doelstelling is vooral de employability van de
MBO-ICT’er te vergroten.




                                                  5
4. Onderzoeksmethode

    4.1 Literatuurstudie
Er is voor dit onderzoek een deskresearch, ook wel literatuurstudie genoemd, gedaan. Dit is het
verzamelen, analyseren en interpreteren van gegevens die dienstbaar zijn aan de
onderzoeksopdracht, maar die eerder door anderen zijn verzameld.

Bij het onderdeel deskresearch is gekozen voor de volgende combinatie van zoekstrategieën:

Systematische methode: raadplegen van de systematische catalogus in de bibliotheek, databases en
het internet.

Sneeuwbalmethode: uitkiezen van een relevant artikel of boek over het onderzoeksthema en de
literatuurlijst bekijken voor mogelijk interessante andere artikelen. Deze methode wordt toegepast
op de gevonden literatuur met behulp van de systematische methode.

Er is bewust gekozen om deze twee zoekstrategieën te combineren omdat de beide methoden goed
op elkaar aansluiten. Eerst wordt gebruik gemaakt van de systematische methode. Na deze methode
te hebben gebruikt, wordt er overgegaan op de sneeuwbalmethode.

Alle gevonden informatie is beoordeeld op betrouwbaarheid door middel van een checklist voor
betrouwbaarheid van bronnen(zie bijlage I).

    4.2 Fieldresearch
Naast deskresearch wordt ook fieldresearch gedaan. Dit is het verzamelen, analyseren en
interpreteren van gegevens waarvoor men zelf onderzoek moet verrichten. Deze gegevens zijn niet
door middel van deskresearch te achterhalen.

Om erachter te komen welke ontwikkelingen er op het gebied van Augmented Reality zijn en welke
volgens experts in de komende twee jaar door zullen ontwikkelen, worden verschillende bedrijven
benaderd om hun visie hierop te geven. Ook hebben wordt aan bedrijven gevraagd welke
kerncompetenties medewerkers moeten hebben om expert in Augmented Reality te worden.




                                                 6
5. Resultaten
    5.1 Augmented Reality

   5.1.1 Definitie Augmented Reality
Augmented Reality betekent letterlijk vertaald: ‘toevoegen van realiteit’.

Yolande Kolstee van het ARlab in Den Haag zegt het volgende over Augmented Reality:

Augmented Reality (AR) is een toegevoegde laag aan de realiteit. Er wordt door middel van nieuwe
lagen meer informatie over de werkelijkheid gegeven’. (Kolstee, 2011)

Een belangrijk begrip dat bij Augmented Reality hoort, is de Reality-Virtuality continuüm. De Reality-
virtuality continuüm omvat alle mogelijke variaties en samenstellingen van reële en virtuele
objecten. Het concept werd voor het eerst geïntroduceerd door Paul Milgram in 1994.




Het gebied tussen de twee uitersten, waar de echte- en de virtuele wereld zijn gemengd, heet Mixed
Reality. Dit bestaat uit zowel Augmented Reality , waar virtuele content is toegevoegd aan de ‘echte’
omgeving, als Augmented Virtuality, waar ‘echte’ content wordt toegevoegd aan de virtuele
omgeving.




                                                   7
5.1.2 Geschiedenis
Augmented Reality is in principe geen nieuwe ontwikkeling. In 1968 ontwikkelde Ivan Sutherland al
een prototype dat als doel had om de gebruiker te omringen met driedimensionale informatie. Deze
werd zichtbaar wanneer de gebruiker in de juiste richting keek. Door de evolutie van de personal
computer en het steeds beter en goedkoper worden van de technologie, heeft Augmented Reality
zich in de laatste jaren sterk kunnen ontwikkelen.
Hieronder staat een overzicht van de grote mijlpalen in de ontwikkeling van mobiele Augmented
Reality (Christian Doppler Laboratoryfor Handheld AugmentedReality, 2009).


1968       Ivan Sutherland ontwikkelt het eerste Augmented Reality systeem
1982       Eerste laptop wordt uitgebracht: Grid Compass 1100
1992       Term ‘Augmented Reality’ genoemd door Tom Caudell en David Mizell. Introductie
           eerste smartphone door IBM en Bellsouth
1993       Loomis et al. ontwerpen een prototype voor een buitenshuis navigatie systeem voor
           slechtzienden
1994       Paul Milgram en FumioKishino schrijven ‘Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’,
           waarin zij het Reality-Virtuality Continuüm beschrijven. Augmented Reality krijgt
           hiermee een duidelijke plaats in het ‘Mixed Reality’ universum.
1995       NaviCam, een opstelling met camera welke in staat was om in een live camera beeld
           een gekleurde marker te herkennen.
1996       2D matrix markers door Jun Rekimoto. “one of the first marker systems to allow camera
           tracking with six degrees of freedom.”
1997                Ronald Azuma geeft een algemeen erkende definitie van Augmented Reality
                    ‘Touring Machine’: het eerste mobiele AR-systeem.
                    Uitvinding mobiele telefoon met camera door Philippe Kahn.

1998       Bruce Thomas et. al presenteren een draagbare computer voor een rugzak, met GPS,
           een elektronisch kompas en een Head Mounted Display
1999       ARToolKit (Hirokazu Kato en Mark Billinghurst): “a pose tracking library with six degrees
           of freedom, using square fiducials and a template-based approach for recognition.”
           Uitvinding eerste mobiele telefoon met GPS (belangrijk voor mobiele AR)
2000       Bruce Thomas et. al. presenteren AR- Quake, een uitbreiding op het pc-spel Quake.
           Sharp presenteert de eerste commerciële camera telefoon voor het publiek.
2001       Multi-user AR systeem door Reitmayer and Schmalstieg Mobile AR restaurant guide
           RWWW Browser: “First AR browser”
2002       Michael Kalkusch et al. presenteren een mobile Augmented Reality systeem dat
           gebruikers door een onbekend gebouw begeleidt naar plaats van bestemming
2003       AR-Game Human PacmanMosquito Hunt: eerste commerciële AR mobiele telefoon
           camera game.
2004       3D maker tracking op mobiele telefoon door Mathias Möhring et al.
2005       AR-Tennis: eerste mobiele coöperatieve AR-game
2007       Systeem voor robuuste real-time tracking door Klein en Murray.
           Eerste mobiele AR advertentie applicatie Wellington Zoo
2008       Metaio introduceert commerciële mobiele AR museum gids
2009       Introductie Layar: AR-Browser, locatiegebaseerde AR
           ARhrrrr!: eerste mobiele AR game die hoge kwaliteit spelobjecten heeft




                                                 8
5.1.3 Werkwijze Augmented Reality
Augmented Reality werkt op twee manieren, namelijk:

   -   Location Based AR
   -   Marker Based AR

Location Based AR
Deze vorm van AR voegt informatie toe aan een object. Deze vorm van Augmented Reality is
gebaseerd op GPS gegevens en een kompas. Hiermee kan de gebruiker informatie zien op het
scherm van de mobiele telefoon op basis van de locatie en de richting die hij/zij op gaat. De
gebruiker loopt bijvoorbeeld met de mobiele telefoon in een stad en d.m.v. een AR-applicatie kan de
gebruiker zien welke huizen er te koop staan in die omgeving.

Marker Based AR
De vorm van Augmented Reality is gebaseerd op markers: zwart/wit illustraties (codes) die de
computer of mobiel herkent. Deze houd je voor een camera om een 3D animatie te zien. De meeste
applicaties hiervan gebruiken een internetverbinding voor interactiviteit en meer informatie.




                                                 9
5.2 Trend vs. hype
Om te bepalen of Augmented Reality een trend of een hype is, is het van belang om te weten wat de
definities van beide termen zijn.

Trend
Het woord trend is een breed begrip dat op verschillende manieren gedefinieerd kan worden. Dit
heeft vooral te maken met de verschillende visies op het begrip ‘trend’. Er kan zowel met een korte
als lange termijn visie naar het begrip gekeken worden.

In het woordenboek ‘Van Dale online Nederlands’ wordt het begrip ‘trend’ als volgt omschreven:

‘trend de; m -s 1 ontwikkelingslijn; neiging, richting 2 mode: de nieuwste ~s’

Naast de definitie van het begrip ‘trend’ staat in het boek van H. Roothart ‘Van trends naar Brands’
dat trends in drie niveaus onderverdeeld kunnen worden, namelijk: het micro-, maxi- en meganiveau.

    •   Microtrend: kenmerkt zich binnen marktniveau als product of dienst. De levensduur is tussen
        de 0-5 jaar. Een voorbeeld hiervan is de iPhone.

    •   Maxitrend: de consument staat centraal vanwege haar behoeftes met als levensduur 5-10
        jaar. Een voorbeeld is de mobiliteitsbehoefte van de consumenten.

    •   Megatrend: deze kenmerkt zich binnen de maatschappij met als levensduur 10-30 jaar. Een
        voorbeeld is de technologisering van de wereld.

Google Trends is een dienst van Google dat via grafieken inzicht geeft in wanneer en hoe vaak op een
bepaald woord is gezocht met Google. Ook een vergelijking tussen steden, landen en talen in
zoekgedrag is mogelijk. Vanaf 2005 wordt het trefwoord ‘Augmented Reality’ gebruikt waarbij het
van 2008 ineens sterk toeneemt. De top 3 landen waar het trefwoord ‘Augmented Reality’ het meest
wordt gebruikt zijn: Zuid Korea, Singapore en Nederland. (Google, 2011)

Hype
In het woordenboek ‘Van Dale online Nederlands’ wordt het begrip ‘hype’ als volgt omschreven:

‘hype [hajp] de; m -s iets nieuws dat tijdelijk sterk de aandacht trekt, maar weinig voorstelt’

Hypes doorlopen volgens Gartner een traject vanaf het moment dat ze ontstaan. Dat traject wordt
beschreven in de Gartner Hype Cycle. Deze Cycle bestaat uit een aantal fasen. Na de ontdekking van
een techniek volgt bij een hype veel media aandacht, waarbij de verwachtingen hoog worden
opgeschroefd in de media. Nadat deze inflated expectations een hoogtepunt hebben bereikt, volgt
een periode van teleurstelling. De techniek bleek toch geen wondermiddel. Na die periode van
desillusie arriveert de hype via een periode van verlichting in een productieve periode. De hype
wordt hiermee een trend. Dat laatste gebeurt lang niet altijd. (Gartner)




                                                   10
5.3 Toepassingen

5.3.1 Apparatuur
Er bestaan verschillende apparaten waarmee een Augmented Reality toepassing kan worden
waargenomen.

Spatial display
Spatial displays worden gebruikt om groepen mensen te bereiken. Het heeft als voordeel dat de
gebruiker niets bij zich hoeft te dragen. Spatial Augmented Reality maakt gebruikt van digitale
projectoren om grafische informatie weer te geven op fysieke objecten.

Computer display
In dit geval zorgt de display (computer, laptop, televisie) dat er virtueel grafische objecten op de
display voor de gebruiker worden getoond.

Handheld Display
Hier gaat het om een apparaat dat in de hand gehouden kan worden. Voorbeelden hiervan zijn de
mobiele telefoon en de iPad2. Deze kunnen door middel van de cameratechnieken grafische
informatie tonen in de fysieke wereld.

Head Mounted Display
Een Head Mounted Display (HMD) is een ‘beeldscherm’ dat op het hoofd wordt gedragen,
bijvoorbeeld een helm of een bril. Deze zorgt ervoor dat er virtuele objecten in het zicht van de
gebruiker worden geprojecteerd.

Bionic lens
Een Bionic Lens is een lens die voor het oog wordt geplaats. Deze lens zorgt ervoor dat de virtuele
informatie aan de werkelijkheid worden toegevoegd. Deze lens is nog in ontwikkeling.

     5.3.1. Verschijningsvormen
Er zijn verschillende verschijningsvormen van Augmented Reality. Deze zijn verdeeld over drie
categorieën, namelijk: gimmick, fun en functioneel.

Gimmick
Deze toepassing heeft geen toegevoegde waarde en bestaat vooral voor het effect, gewoon omdat
het kan en omdat het is leuk om een keer te doen. Een voorbeeld is de Augmented Reality Scary
Mask van Hidden Creative waarmee de gebruiker met behulp van een computer, webcam en een
programma zichzelf kan zien met een Scary Mask.

Fun
De vorm Fun, is het gebruik van AR voor games. Het computerscherm om op te gamen wordt
vervangen door de wereld om de gebruiker heen. Op de iPhone ziet de gebruiker bijvoorbeeld de
ruimte waarin hij/ zij zich bevindt en aan die ruimte worden game-elementen toegevoegd. Sommige
games zijn heel eenvoudig. Zo kan men met het Nederlandse Mosquitoes schieten op muggen in de
eigen omgeving. Een ander voorbeeld is Nintendo, dat Augmented Reality heeft toegepast op de
Nintendo 3DS.




                                                   11
Functioneel
De projectie wordt bij deze vorm van AR gebruikt om de gebruiker te ondersteunen. Wanneer de
gebruiker beelden van de camera op zijn/ haar mobiele telefoon bekijkt, worden er data weergeven.
Deze data zijn Location Based en in lagen verdeeld, zodat de gebruiker zelf invloed heeft op wat hij/
zij wil zien. Een applicatie hiervoor is Layar, een programma dat lagen aanbrengt over de
werkelijkheid. Deze applicatie laat bijvoorbeeld eenvoudig zien welke huizen te koop staan in het
blikveld, wat de openingstijden van winkels zijn of waar bushaltes of een pizzeria zich bevinden in de
omgeving.

De scheidingslijn tussen gimmick en fun is erg dun, hoewel er bij fun al snel een “return-moment”
wordt gecreëerd. Hierbij zal de gebruiker de applicatie nogmaals gebruiken omdat het leuk is.




                                                  12
5.4 Toekomst Augmented Reality
Gartner heeft in 2010 een Hype Cycle for emerging technologies 2010 ontwikkeld. In deze Cycle komt
Augmented Reality ook voor. Augmented Reality is hier nog een Technology Trigger. Dit betekent dat
AR nog een hype is en zich als trend nog moet bewijzen in de toekomst. Wel word verwacht dat
                                                                           wordt
deze hype zich als trend gaat voor
                              voortzetten en dat deze binnen 10 jaar geadopteerd is door het grote
publiek. (Gartner, 2010)




Naast de Hype Cycle van Gartner heeft SPRXmobile d Augmented Reality Hype Cycle gemaakt om
                                                     de              eality
een beeld te krijgen van de verschillende technieken en trends. De inspiratie komt van het artikel van
Robert Rice “Is it too early for Augmented Reality?”. Ook bouwt de Cycle op de AR llevels die Rice
beschrijft in het artikel “Augmented Visionand the Decade of Ubiquity”.

Het betreft de volgende de levels:
                                s:

    0.   Physical World Hyper Linking
    1.   Marker Based AR
    2.   Markerless AR
    3.   Augmented Vision




                                                 13
Niveau 0 - Physical World Hyper Linking
Dit is de meest ontwikkelde, oudste en eenvoudigste vorm van Augmented Reality. Dit level gaat
over de bekende barcodes op producten.

QR-codes vallen ook onder dit niveau. Deze bevatten tegenwoordig ook 2D beeldherkenning.

Niveau 1 - Marker Based AR
Augmented Reality gebaseerd op markers: zwart/wit illustraties (codes) die de computer herkent.
Deze markers worden uitgeprint en voor een webcam gehouden om een 3D animatie te zien. De
meeste applicaties gebruiken een internetverbinding voor interactiviteit en meer informatie.

    •   2D Marker AR PC en Web
    •   2D Marker AR Mobile
    •   3D Object Recognition

Niveau 2 - Markerless AR
Markerless Reality is erg krachtig. Deze werkt eenvoudig op een mobiele telefoon. Deze vorm van
Augmented Reality is gebaseerd op GPS gegevens en een kompas. Hiermee kan men informatie zien
op het scherm van de mobiele telefoon op basis van de locatie en de richting die men op gaat.

Niveau 3 – Augmented Vision
Bij Augmented Vision wordt een beeldscherm verwerkt in een contactlens of bril. Hierdoor zullen de
fysieke en virtuele wereld zo dicht bij elkaar komen dat het een geheel vormt. (Lens-FitzGerald, 2009)




                                                 14
ARlab, Den Haag
Yolande Kolstee, die sinds 2006 het ARlab1 in Den Haag leidt, ziet op dit moment vooral de
ontwikkeling van AR en Apps op mobile devices uitgroeien. Een van de toepassingen waar veel van
verwacht wordt, is het toevoegen van een virtuele ‘layer’ aan de fysieke omgeving op de mobiele
telefoon. Voor veel bedrijven is het nog niet duidelijk waar deze trend toe gaat leiden. Deze
ontwikkeling zal zich volgens Kolstee binnen nu en 1 tot 2 jaar verder ontwikkelen.
Ze verwacht dat over 5 tot 10 jaar de headset is doorontwikkeld. Dit is waar het ARlab zich op dit
moment ook mee bezig houdt. (Kolstee, 2011)

Bestedingen Augmented Reality
Het Amerikaanse onderzoeksbureau Juniper Research heeft onderzoek gedaan naar Mobile
Augmented Reality. Momenteel wordt AR nog bescheiden ingezet, maar volgens Juniper zullen de
bestedingen hard groeien van naar schatting 1,5 miljoen dollar in 2010 naar 1,5 miljard dollar in
2015. (Otto, 2011)




1



Het AR-lab is een laboratorium voor onderzoek naar AR. Dit gebeurt op projectbasis, gefinancierd door RAAK-
Pro. Hierdoor kunnen de Technische Universiteit Delft,Koninklijke Academie van Beeldende Kunsten in Den
Haag en Universiteit Leiden samenwerken.

                                                     15
5.5 Werkgelegenheid
De grote groei van bestedingen aan Augmented Reality die in het bovenstaande hoofdstuk
beschreven is, zal een grote invloed hebben op de werkgelegenheid in de ICT. Er zal meer vraag
komen naar mensen die kennis hebben van Augmented Reality. Bedrijven zullen zich bezighouden
met het ontwikkelen en ontwerpen van Augmented Reality applicaties. Welke kennis daarvoor nodig
is, is onderzocht door het bekijken van huidige vacatures. Daarnaast is aan bedrijven die zich
bezighouden met AR gevraagd wat voor mensen zij nodig hebben.

5.5.1 Algemeen
Tijdens het zoeken naar vacatures kwam een artikel tevoorschijn waarin verteld werd hoe men
carrière kan maken in de wereld vanAR. Dit artikel is geschreven door Online Degree.
Online Degree is een platform voor potentiële studenten om inzicht te krijgen in de online
educatieve mogelijkheden. Volgens Online Degree is een team van specialisten nodig om een AR
toepassing te ontwikkelen en in de markt te brengen. Hiervoor zijn mensen nodig met verschillende
achtergronden, namelijk: technische mensen, informatiespecialisten, grafici en mensen met zakelijke
achtergronden.

Technisch specialist
AR-technologie is gebaseerd op een synergie tussen hardware (een computer of telefoon, camera en
projector) en software (GPS, het ophalen van gegevens, andere toepassingen). Functies hierbij zijn
onder andere computer hardware engineer, software ontwikkelaar en computer programmeur.

Informatiespecialist
Informatiespecialisten werken samen met ingenieurs om het beheer van de gegevens van de AR-
apparatuur bruikbaar te maken. Hiervoor zijn database analisten en informatie-architecten nodig.

Design specialist
Het ontwerp voorziet in een cruciale schakel tussen technologie en de eindgebruiker. Ontwerpers
voorzien het apparaat van fysieke uitstraling en functie, de interface en digitale afbeeldingen.
Voorbeeldfuncties zijn industrieel ontwerper, grafisch ontwerper, usability specialist en video game
designer.

Business Specialist
Er is een team van deskundigen uit het bedrijfsleven nodig om het ontwerp- en productieproces,
alsook de markt van het eindproduct te coördineren. Functies op dit gebied zijn
productontwikkelaar, marketingmanager, projectmanager en nieuwe media reclame specialist.
(Online Degree, 2010)




                                                 16
5.5.2 Bedrijven
Naast dit artikel is met een aantal bedrijven contact opgenomen die actief zijn op het gebied van AR.
Zij zeggen het volgende over de kennis van (potentiële) AR specialisten:

Ivo van Barneveld,Manager Layar Partner Network:
“Het ontwikkelen van AR concepten is vergelijkbaar met het ontwikkelen van een website. Voor een
eenvoudige website is het voldoende als je basiskennis hebt van HTML. Hiermee maak je binnen een
dag een webpagina. Maar voor een uitgebreide, gelikte website heb je een heel team van mensen
nodig: concepters, designers, usability experts, programmeurs, project manager etc. En het kan
weken zo niet maanden kosten om de website te bouwen.

Zo gaat het ook met AR. In Layar's terminologie, een leek kan in een paar uur een layer maken met
bijvoorbeeld een thitd-party tool als Hoppala Augmentation. Maar een uitgebreide layer vraagt om
mensen die een concept kunnen bedenken, een ontwerp kunnen maken, kunnen programmeren etc.

Dus er komt zowel creativiteit bij kijken, als technische kennis. Voor het bouwen van een layer heeft
een programmeur kennis nodig van PHP en MySQL. Dit geldt specifiek voor Layar. Voor andere AR
technieken is wellicht andere kennis nodig.”

Jaap Keijmel, Websites Nederland BV:

“Een programmeur moet (in het geval dat je met Layar werkt) kennis hebben van PHP, XML en JSON.
Verder qua concepting (uitdenken) en vormgeving moet je rekening houden met mobile devices, dus
andere gestures dan met een desktop computer”.

Erik Vos, GOTANIDEA:

“Technisch, creatief en up to date moeten medewerkers zijn. De techniek is in ontwikkeling en er
worden 'om de zoveel tijd' wel nieuwe mogelijkheden toegevoegd aan het pallet van mogelijkheden.
Ik volg en verzamel ze op http://augmentedrealityoverview.blogspot.com”

King Yiu Chu, AR Strategist Layar:

“Om je vraag in het kort te beantwoorden, is eigenlijk moeilijk maar over het algemeen heeft een
ontwikkelaar basiskennis nodig van website development. De rest is eigenlijk vrij eenvoudig.

Tevens is het mogelijk om met het Content Management Systeem Hoppala eenvoudige Layars met 2D
of 3D objecten te creëren http://augmentation.hoppala.eu/login. Dit kun je doen zonder enige kennis
van programmeren.

Zoals bij de ontwikkeling van een website komen er meerdere typen personen om de hoek kijken bij
het ontwikkelen van een Layer.

Minstens heb je een designer, een developer en een marketeer nodi g. Een developer zou het alleen
ook kunnen maar dan wordt het concept waarschijnlijk niet zo goed, tenzij de developer ook
conceptueel sterk is en een creatieve achtergrond heeft.

Tevens vereist het om een goed begrip te hebben van Augmented Reality en wat voor toegevoegde
waarde het kan bieden.



                                                  17
Onthoud ook dat Layar zelf geen Layers ontwikkelt. Vergelijk ons maar met Firefox. Wij zijn de
browser maar niet de ontwikkelaar of owner van de layers.”
Layer production overzicht:




                                                 18
5.5.3 Vacatures
Tijdens het zoeken naar vacatures kwamen verschillende functienamen naar voren. Er is gekeken
naar vacatures waarbij een technische achtergrond nodig is, omdat advies wordt gegeven aan een
ICT opleiding.

De volgende functienamen zijn genoemd: PHP developer, Senior Java Software Engineer, Mobile
Lead Developer, Developer Support Engineer, Mobile User Interface Designer, Research and
Development Gaming, Research and development Augmented Reality en Researcher Augmented
Reality.

Bij deze functies horen de volgende vaardigheden/kennis:

   •   Werkervaring
   •   Werken in projecten
   •   Communicatievaardigheden
   •   Augmented Reality
   •   Ervaring met het ontwikkelen van simpele mobille apps voor Android, iPhone of Blackberry
   •   Besturingssysteem
           o Android
           o iOS
           o Bada
           o Blackberry OS
   •   Computertalen
           o Objective C
           o C++
           o Java
           o JEE
           o HTML
           o PHP
           o Javascript
           o JSON
           o XML
           o MySQL
           o CSS
           o ESB
   •   Framework voor programmeertalen
           o Qt
   •   Webbased Api
   •   Geografische informatiesystemen
   •   Enterprise content management
   •   Grafische kennis
           o Open GL
           o 3D Modular tools
           o Blender
           o 3D studio MAX
           o Usabilty kennis
                                               19
Opleidingen:

   •   HBO/WO
   •   Informatica
   •   Technische informatica
   •   Technische game ontwikkeling




                                      20
5.7 Conclusies
In dit rapport is de ontwikkeling van de opkomende trend Augmented Reality beschreven.
Augmented Reality bestaat al sinds 1968, maar is op dit moment haar opwachting aan het maken als
aankomende trend. Augmented Reality is het toevoegen van een laag met informatie aan de
werkelijkheid.

Ontwikkeling AR
We kunnen concluderen dat de trend van Augmented Reality weleens een megatrend zou kunnen
worden. Deze trend kan de maatschappij gaan veranderen en ook een functionele trend worden.
Er zijn verschillende Hype Cycles te vinden. De Hype Cycle van Gartner, een internationaal bekend ICT
bedrijf, laat zien dat AR binnen 5 tot 10 jaar geadopteerd is door het grote publiek. Uit Google Trends
blijkt, dat de laatste tijd steeds meer op Augmented Reality wordt gezocht. Volgens
onderzoeksbureau Juniper Research zullen de bestedingen aan AR groeien van 1,5 miljoen dollar in
2010 naar 1,5 miljard dollar in 2015. Dit is een enorme groei.

Soorten AR
Tussen nu en twee jaar, blijkt uit verschillende bronnen, is Markerless AR (niveau 2 in AR), oftewel
mobile Augmented Reality aan het opkomen. Hier is een handheld display voor nodig.
Augmented Vision (niveau 3 in AR), Augmented Reality door middel van een contactlens, is binnen
vijf tot tien jaar doorontwikkeld. Hiervoor is de ontwikkeling van de Bionic lens nodig.

Doeleinden
Augmented Reality kan voor verschillende doeleinden gebruikt worden. Gamegigant Nintendo, heeft
Augmented Reality ontdekt en het is te gebruiken op de nieuwe Nintendo 3DS. Dit is een voorbeeld
waarin AR voor fun wordt gebruikt. De ontwikkeling waarbij AR wordt gebruikt als functionele
technologie, is ook te zien. Een voorbeeld is het gebruik van mobile AR waarmee je bijvoorbeeld op
je telefoon kunt zien waar je bent of wat voor restaurants er in de buurt zitten.

Werkgelegenheid
Eerder is gezegd dat de trend Augmented Reality een grote groei gaat doormaken binnen nu en
enkele jaren. WITTEC wil de inzetbaarheid van werknemers in de ICT sector verbeteren, bijvoorbeeld
door informatie te verkrijgen over de trend Augmented Reality en de werkgelegenheid hierin. Er kan
geconcludeerd worden dat voor het ontwikkelen van een AR applicatie verschillende specialisten
naast ICT-ers nodig zijn, zoals designers, conceptontwerpers, usability experts, marketeer,
projectmanager etc.
Als WITTEC zelf wil inspringen op de ontwikkeling Augmented Reality, worden een aantal aspecten
van ICT-ers gevraagd. Er zijn programmeurs nodig met kennis van verschillende talen; PHP, MSQL,
HTML, Javascript, Java, XML, CSS, JEE, JSON, C++, Objective C en ESB. Daarnaast is ook kennis van
besturingssystemen vereist: Android, iOS, Bada, Blackbarry OS.
Opleiding in HBO/WO is nodig, op het gebied van informatica, technische informatica of technische
gameontwikkeling.
Er wordt veel in projecten gewerkt en daarbij zijn communicatievaardigheden nodig en natuurlijk is
affiniteit met Augmented Reality een pré.




                                                  21
De hoofdvraag van het onderzoek was; Welke trends op het gebied van Augmented Reality zullen zich
in de komende twee jaar ontwikkelen?. Naar aanleiding van dit onderzoek kan gezegd worden dat
mobile Augmented Reality, ook wel Markerless Augmented Reality genoemd, de komende twee jaar
hard gaat groeien. Er wordt verwacht dat Augmented Reality echt een trend gaat worden.




                                               22
5.8.     Aanbevelingen
WITTEC

In vacatures komt veel naar voren dat mensen met HBO denk- en werkniveau worden gezocht.
Advies is daarom om programmeurs naar het niveau van HBO/WO informatica, technische
informatica of technische gameontwikkeling te brengen.

Ga samenwerken met hogescholen die deze opleidingen aanbieden.

Er zijn verschillende disciplines nodig om een Augmented Reality applicatie te maken. Ons advies is
daarom om een samenwerking te zoeken met de grafische wereld (kunstopleidingen), de business
wereld (management opleidingen) en de werelden van usability en concepten bedenken, want ook
deze disciplines zijn nodig bij het maken van AR applicaties. Laat studenten/ cursisten met elkaar aan
een applicatie werken.



Kenniskring/ Saxion

Omdat wij verwachten dat deze trend een grote trend gaat worden, is het advies om de trend van
Augmented Reality te blijven volgen, en de kennis op dit gebied bij te houden door bijvoorbeeld
projectmatige inzet van studenten.
Speel zelf ook in op deze trend als hogeschool, omdat de trend groot wordt en word op deze manier
een van de voorlopers op dit gebied.

TU Delft, Koninklijke Academie van Beeldende Kunsten en Universiteit Leiden hebben een mooie
samenwerking waarbij de verschillende kennisgebieden (kunst en techniek) elkaar aanvullen. Saxion
heeft een aantal mooie kunstopleidingen en in combinatie met technische kennis van de UT, die al
bezig is met onderzoek naar Augmented Reality, kan dit een mooie resultaten opleveren in de vorm
van onderzoeksresultaten of applicaties die ontwikkeld worden.
Saxion heeft zelf ook technische opleidingen in huis, dus de kunstopleidingen kunnen ook in
combinatie met de technische opleidingen binnen Saxion samenwerken.

Omdat toepassing van AR in verschillende branches in dit onderzoek niet is meegenomen, is het
advies om onderzoek te laten doen naar inzet van AR in verschillende sectoren/ branches.

Omdat er geen diepgaand onderzoek is gedaan naar ontwikkelingen in het buitenland op dit gebied,
is het advies om dit wel te laten doen en inspiratie opdoen met behulp van ontwikkelingen in het
buitenland.




                                                  23
Literatuurlijst
Barneveld, I. v. (2011, maart 10). Manager Layer Partner Network. (M. v. Bosch, Interviewer)

Chu, K. Y. (2011, maart 10). AR Strategist Layer. (M. v. Bosch, Interviewer)

Gartner. (sd). Gartner Hype Cycle. Opgeroepen op februari 21, 2011, van Gartner:
http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp

Gartner. (2010). Hype Cycle for Human-Computer Interaction, 2010. Stamford: Gartner.

Google. (2011, april 27). Trends. Opgeroepen op april 27, 2011, van Google:
http://www.google.nl/trends?q=Augmented+Reality

Keijmel, J. (2011, maart 11). Websites Nederlands BV. (M. v. Bosch, Interviewer)

Kenniskring MTD. (sd). Opgeroepen op februari 1, 2011, van Kenniskring MTD:
http://www.saxion.nl/designentechnologie/lectoraten/mediatechnology

Kolstee, Y. (2011, januari 25). (J. Meijvogel, & M. v. Bosch, Interviewers)

Lens-FitzGerald, M. (2009, april 28). De Augmented Reality Hype Cycle. Opgeroepen op februari 18,
2011, van Marketingfacts:
http://www.marketingfacts.nl/berichten/20090428_de_augmented_reality_hype_cycle/

Online Degree. (2010, september 1). Career trends. Opgehaald van Online Degree:
http://www.online-degrees-today.com/blog/2010/09/01/careers-in-augmented-reality/

Otto, R. (2011, februari 7). Admanager. Opgehaald van Mobile:
http://www.admanager.nl/nieuwsbericht/10506/onderzoek--augmented-reality-bestedingen-
stijgen-binnen-4-jaar-naar--1-5-miljard

Roothart, H. (2005). Van trends naar brands. Amsterdam: Kidsgids .

Van Dale. (sd). Trend. Opgeroepen op januari 25, 2011, van Van dale :
http://www.vandale.nl/vandale/opzoeken/woordenboek/

Vos, E. (2011, maart 10). GOTANIDEA. (M. v. Bosch, Interviewer)




                                                   24
Bijlage I:




             25

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a WITTEC - Augmented Reality - Trendrapport

Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. RoerdinkVerdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
Swaip
 
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
Kim Covent
 
Wat nousocialmedia
Wat nousocialmediaWat nousocialmedia
Wat nousocialmedia
Frank Smilda
 
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
Anneloes Bijl
 
Sas white paper social media
Sas white paper social mediaSas white paper social media
Sas white paper social media
ComKameleon
 
2008.071 0905
2008.071 09052008.071 0905
2008.071 0905
swaipnew
 
Beleidskader social media
Beleidskader social mediaBeleidskader social media
Beleidskader social media
Frank Smilda
 

Semelhante a WITTEC - Augmented Reality - Trendrapport (20)

Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ? Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
Big data in Brussel vandaag. En morgen ?
 
Getting Started with Citizen Science - Principles & Matrix.pdf
Getting Started with Citizen Science - Principles & Matrix.pdfGetting Started with Citizen Science - Principles & Matrix.pdf
Getting Started with Citizen Science - Principles & Matrix.pdf
 
Mark Vermeer - Congres 'Data gedreven Beleidsontwikkeling'
Mark Vermeer - Congres 'Data gedreven Beleidsontwikkeling'Mark Vermeer - Congres 'Data gedreven Beleidsontwikkeling'
Mark Vermeer - Congres 'Data gedreven Beleidsontwikkeling'
 
Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. RoerdinkVerdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
Verdienmodellen voor de journalistiek door Y. Roerdink
 
SAS & PIM: Whitepaper social media van klets naar impact
SAS & PIM: Whitepaper social media van klets naar impactSAS & PIM: Whitepaper social media van klets naar impact
SAS & PIM: Whitepaper social media van klets naar impact
 
Politie 2.0
Politie 2.0Politie 2.0
Politie 2.0
 
Saxion innovatielab bibliotheken presentatie
Saxion innovatielab bibliotheken presentatieSaxion innovatielab bibliotheken presentatie
Saxion innovatielab bibliotheken presentatie
 
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
Sociale media strategie voor politie (Versie De Flik)
 
2 Part1
2 Part12 Part1
2 Part1
 
Wat nousocialmedia
Wat nousocialmediaWat nousocialmedia
Wat nousocialmedia
 
Scriptie marketing trends Identiteitsmarketing
Scriptie marketing trends IdentiteitsmarketingScriptie marketing trends Identiteitsmarketing
Scriptie marketing trends Identiteitsmarketing
 
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
Bachelor Thesis Twitter Anneloes Bijl 6090966
 
Sas white paper social media
Sas white paper social mediaSas white paper social media
Sas white paper social media
 
2008.071 0905
2008.071 09052008.071 0905
2008.071 0905
 
Beleidskader social media
Beleidskader social mediaBeleidskader social media
Beleidskader social media
 
Wat nou socialmedia
Wat nou socialmediaWat nou socialmedia
Wat nou socialmedia
 
Design management, a curse or a blessing for the independent designer?
Design management, a curse or a blessing for the independent designer?Design management, a curse or a blessing for the independent designer?
Design management, a curse or a blessing for the independent designer?
 
Pioniers swot analyse sociale media Politie Gent
Pioniers swot analyse sociale media Politie GentPioniers swot analyse sociale media Politie Gent
Pioniers swot analyse sociale media Politie Gent
 
Master Thesis Data Governance Maturity Model - Jan Merkus MSc
Master Thesis Data Governance Maturity Model - Jan Merkus MScMaster Thesis Data Governance Maturity Model - Jan Merkus MSc
Master Thesis Data Governance Maturity Model - Jan Merkus MSc
 
De impact van Social Media Monitoring tools op strategische beslissingen binn...
De impact van Social Media Monitoring tools op strategische beslissingen binn...De impact van Social Media Monitoring tools op strategische beslissingen binn...
De impact van Social Media Monitoring tools op strategische beslissingen binn...
 

WITTEC - Augmented Reality - Trendrapport

  • 1. Rapport Trendonderzoek naar Augmented Reality Plaats, datum: Deventer, 27 april 2011 Opgesteld door: Julia Meijvogel Marjolein van den Bosch 2422952@student.saxion.nl 102229@student.saxion.nl In opdracht van: Kenniskring ‘Media, Technologie & Design’ Bijgeleidende docent Luc de Krosse
  • 2. Inhoudsopgave 1. Inleiding ........................................................................................................................................... 3 2. Vraagstuk ......................................................................................................................................... 4 3. Context............................................................................................................................................. 5 4. Onderzoeksmethode ....................................................................................................................... 6 4.1 Literatuurstudie ....................................................................................................................... 6 4.2 Fieldresearch............................................................................................................................ 6 5. Resultaten ........................................................................................................................................ 7 5.1 Augmented Reality .................................................................................................................. 7 5.1.1 Definitie Augmented Reality ............................................................................................ 7 5.1.2 Geschiedenis .................................................................................................................... 8 5.1.3 WerkwijzeAugmented Reality ......................................................................................... 9 5.2 Trend vs. hype.............................................................................................................................. 10 5.3 Toepassingen ............................................................................................................................... 11 5.3.1 Apparatuur ............................................................................................................................ 11 5.3.1. Verschijningsvormen ..................................................................................................... 11 5.4 Toekomst Augmented Reality ..................................................................................................... 13 5.5 Werkgelegenheid ................................................................................................................... 16 5.5.1 Algemeen ....................................................................................................................... 16 5.5.2 Bedrijven ........................................................................................................................ 17 5.5.3 Vacatures ....................................................................................................................... 19 5.7 Conclusies ........................................................................................................................................ 21 5.8. Aanbevelingen ........................................................................................................................... 23 Literatuurlijst ......................................................................................................................................... 24 2
  • 3. 1. Inleiding In dit document zijn de bevindingen beschreven van het trendonderzoek naar Augmented Reality. Een vrije Nederlandse vertaling hiervan is ‘Toegevoegde realiteit’. Met andere woorden: met Augmented Reality worden nieuwe lagen informatie gelegd over hetgeen dat te zien is. In opdracht van de kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) is in kaart gebracht wat de trends op het gebied van AR zijn en waar deze trend in de komende twee jaar toe zal leiden. 3
  • 4. 2. Vraagstuk Er zijn een aantal nieuwe technologische ontwikkelingen gaande. De website Trendwatching, een bedrijf dat wereldwijd opkomende consumententrends in de gaten houdt, heeft in 2009 een mooie top tien samengesteld als het om trends gaat voor 2010. Voorbeelden van deze trends zijn Google Search, gebruik van GPS in smartphones, socialgaming, betalen via de mobiele telefoon en Augmented Reality.CNN, 2009 Deze laatste trend wordt in dit onderzoek behandeld. Aanleiding onderzoek De kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) zou graag de trends op het gebied van AR in kaart gebracht hebben en waar deze trend in de komende twee jaar zal toe leiden. Dit wil de kenniskring graag om te kunnen concluderen of de kenniskring MTD hier ook iets mee moet gaan doen. Projectdoelstelling Het doel van het onderzoek is het in kaart brengen van een overzicht van trends die er op het gebied van Augmented Reality zijn, door onderzoek te doen naar deze trends. Dit wordt gedaan door te kijken naar welke trends volgens trendwatchers en de onderzoekers hoge ogen zullen gooien in de komende twee jaar. Probleemstelling Welke trends op het gebied van Augmented Reality zullen zich in de komende twee jaar ontwikkelen? Deelvragen - Wat is Augmented Reality? - Wanneer is een trend een trend? - Welke toepassingen van Augmented Reality bestaan er? - Welke ontwikkelingen op het gebied van Augmented Reality zijn er te zien? - Wat gaat deze trend betekenen voor de werkgelegenheid in Nederland? o Welke kerncompetenties van een werknemer zullen nodig zijn? o Wat betekent dit voor de inhoud van ICT-opleidingen? 4
  • 5. 3. Context Het onderzoek is ingebed in de kenniskring MTD (Media, Technologie & Design) en vindt plaats onder eindverantwoordelijkheid van de Lector, Theo Huibers. Theo Huibers (1966) promoveerde in 1996 aan de Universiteit Utrecht op het onderwerp Information Retrieval. Vanaf 2002 is hij hoogleraar Information Retrieval aan Universiteit Twente. Startend vanuit zijn eigen adviesbureau in 1992 heeft Theo Huibers tien jaar als adviseur gewerkt voor de Big Four consultancy organisaties (1996-2006) om in 2006 zijn eigen adviesbedrijf Thaesis op te richten. Huibers adviseert Raden van Bestuur, directies, aandeelhouders en investeerders over strategie en transformatie. Theo Huibers is sinds 2008 verbonden aan Saxion als lector Media Technology Design. Theo Huibers onderzoekt en initieert nieuwe concepten in de wereld van zoektechnologie en nieuwe media. Rode draad in zijn werk is zijn interesse voor 'nieuwe concepten, spelers en technologie' en hun impact op het huidige speelveld van markt en organisatie. Het lectoraat Media Technology Design richt zich op trends in nieuwe media technologieën. Dit zijn echter niet alle trends, maar vooral die ontwikkelingen die participatiedoelstellingen hebben, dat wil zeggen waarbij nieuwe technologie wordt ingezet om individuele personen of groepen actief te laten participeren. Een aantal voorbeelden hiervan zijn participeren om hun gedrag te beïnvloeden (zoals bij verkiezingen), participeren om hen te informeren (zoals bibliotheken) of participeren om de verbondenheid te bewerkstellingen (zoals bij kerkgenootschappen of bewonersgroepen). Deze focus zorgt ervoor dat het lectoraat Media Technology Design niet de gehele technologiemarkt volgt (ERP, Business Intelligence, RFID, etc.), maar alleen die technologie die als doel heeft om participatie te bewerkstelligen of te ondersteunen. Hierbij gaat het veelal om nieuwe en bestaande media technologieën (zoals Twitter, Hyves, iPhones, Applicaties, e.d.). (Kenniskring MTD) Een tweede opdrachtgever van dit onderzoek is WITTEC. WITTEC is een expertisecentrum dat zich richt op het bevorderen van de werkgelegenheid in de innovatieve en vernieuwende Nederlandse ICT-sector. Het centrum volgt trends in technologie en werkgelegenheid en probeert deze op verschillende manieren met elkaar in lijn te brengen. Doelstelling is vooral de employability van de MBO-ICT’er te vergroten. 5
  • 6. 4. Onderzoeksmethode 4.1 Literatuurstudie Er is voor dit onderzoek een deskresearch, ook wel literatuurstudie genoemd, gedaan. Dit is het verzamelen, analyseren en interpreteren van gegevens die dienstbaar zijn aan de onderzoeksopdracht, maar die eerder door anderen zijn verzameld. Bij het onderdeel deskresearch is gekozen voor de volgende combinatie van zoekstrategieën: Systematische methode: raadplegen van de systematische catalogus in de bibliotheek, databases en het internet. Sneeuwbalmethode: uitkiezen van een relevant artikel of boek over het onderzoeksthema en de literatuurlijst bekijken voor mogelijk interessante andere artikelen. Deze methode wordt toegepast op de gevonden literatuur met behulp van de systematische methode. Er is bewust gekozen om deze twee zoekstrategieën te combineren omdat de beide methoden goed op elkaar aansluiten. Eerst wordt gebruik gemaakt van de systematische methode. Na deze methode te hebben gebruikt, wordt er overgegaan op de sneeuwbalmethode. Alle gevonden informatie is beoordeeld op betrouwbaarheid door middel van een checklist voor betrouwbaarheid van bronnen(zie bijlage I). 4.2 Fieldresearch Naast deskresearch wordt ook fieldresearch gedaan. Dit is het verzamelen, analyseren en interpreteren van gegevens waarvoor men zelf onderzoek moet verrichten. Deze gegevens zijn niet door middel van deskresearch te achterhalen. Om erachter te komen welke ontwikkelingen er op het gebied van Augmented Reality zijn en welke volgens experts in de komende twee jaar door zullen ontwikkelen, worden verschillende bedrijven benaderd om hun visie hierop te geven. Ook hebben wordt aan bedrijven gevraagd welke kerncompetenties medewerkers moeten hebben om expert in Augmented Reality te worden. 6
  • 7. 5. Resultaten 5.1 Augmented Reality 5.1.1 Definitie Augmented Reality Augmented Reality betekent letterlijk vertaald: ‘toevoegen van realiteit’. Yolande Kolstee van het ARlab in Den Haag zegt het volgende over Augmented Reality: Augmented Reality (AR) is een toegevoegde laag aan de realiteit. Er wordt door middel van nieuwe lagen meer informatie over de werkelijkheid gegeven’. (Kolstee, 2011) Een belangrijk begrip dat bij Augmented Reality hoort, is de Reality-Virtuality continuüm. De Reality- virtuality continuüm omvat alle mogelijke variaties en samenstellingen van reële en virtuele objecten. Het concept werd voor het eerst geïntroduceerd door Paul Milgram in 1994. Het gebied tussen de twee uitersten, waar de echte- en de virtuele wereld zijn gemengd, heet Mixed Reality. Dit bestaat uit zowel Augmented Reality , waar virtuele content is toegevoegd aan de ‘echte’ omgeving, als Augmented Virtuality, waar ‘echte’ content wordt toegevoegd aan de virtuele omgeving. 7
  • 8. 5.1.2 Geschiedenis Augmented Reality is in principe geen nieuwe ontwikkeling. In 1968 ontwikkelde Ivan Sutherland al een prototype dat als doel had om de gebruiker te omringen met driedimensionale informatie. Deze werd zichtbaar wanneer de gebruiker in de juiste richting keek. Door de evolutie van de personal computer en het steeds beter en goedkoper worden van de technologie, heeft Augmented Reality zich in de laatste jaren sterk kunnen ontwikkelen. Hieronder staat een overzicht van de grote mijlpalen in de ontwikkeling van mobiele Augmented Reality (Christian Doppler Laboratoryfor Handheld AugmentedReality, 2009). 1968 Ivan Sutherland ontwikkelt het eerste Augmented Reality systeem 1982 Eerste laptop wordt uitgebracht: Grid Compass 1100 1992 Term ‘Augmented Reality’ genoemd door Tom Caudell en David Mizell. Introductie eerste smartphone door IBM en Bellsouth 1993 Loomis et al. ontwerpen een prototype voor een buitenshuis navigatie systeem voor slechtzienden 1994 Paul Milgram en FumioKishino schrijven ‘Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’, waarin zij het Reality-Virtuality Continuüm beschrijven. Augmented Reality krijgt hiermee een duidelijke plaats in het ‘Mixed Reality’ universum. 1995 NaviCam, een opstelling met camera welke in staat was om in een live camera beeld een gekleurde marker te herkennen. 1996 2D matrix markers door Jun Rekimoto. “one of the first marker systems to allow camera tracking with six degrees of freedom.” 1997 Ronald Azuma geeft een algemeen erkende definitie van Augmented Reality ‘Touring Machine’: het eerste mobiele AR-systeem. Uitvinding mobiele telefoon met camera door Philippe Kahn. 1998 Bruce Thomas et. al presenteren een draagbare computer voor een rugzak, met GPS, een elektronisch kompas en een Head Mounted Display 1999 ARToolKit (Hirokazu Kato en Mark Billinghurst): “a pose tracking library with six degrees of freedom, using square fiducials and a template-based approach for recognition.” Uitvinding eerste mobiele telefoon met GPS (belangrijk voor mobiele AR) 2000 Bruce Thomas et. al. presenteren AR- Quake, een uitbreiding op het pc-spel Quake. Sharp presenteert de eerste commerciële camera telefoon voor het publiek. 2001 Multi-user AR systeem door Reitmayer and Schmalstieg Mobile AR restaurant guide RWWW Browser: “First AR browser” 2002 Michael Kalkusch et al. presenteren een mobile Augmented Reality systeem dat gebruikers door een onbekend gebouw begeleidt naar plaats van bestemming 2003 AR-Game Human PacmanMosquito Hunt: eerste commerciële AR mobiele telefoon camera game. 2004 3D maker tracking op mobiele telefoon door Mathias Möhring et al. 2005 AR-Tennis: eerste mobiele coöperatieve AR-game 2007 Systeem voor robuuste real-time tracking door Klein en Murray. Eerste mobiele AR advertentie applicatie Wellington Zoo 2008 Metaio introduceert commerciële mobiele AR museum gids 2009 Introductie Layar: AR-Browser, locatiegebaseerde AR ARhrrrr!: eerste mobiele AR game die hoge kwaliteit spelobjecten heeft 8
  • 9. 5.1.3 Werkwijze Augmented Reality Augmented Reality werkt op twee manieren, namelijk: - Location Based AR - Marker Based AR Location Based AR Deze vorm van AR voegt informatie toe aan een object. Deze vorm van Augmented Reality is gebaseerd op GPS gegevens en een kompas. Hiermee kan de gebruiker informatie zien op het scherm van de mobiele telefoon op basis van de locatie en de richting die hij/zij op gaat. De gebruiker loopt bijvoorbeeld met de mobiele telefoon in een stad en d.m.v. een AR-applicatie kan de gebruiker zien welke huizen er te koop staan in die omgeving. Marker Based AR De vorm van Augmented Reality is gebaseerd op markers: zwart/wit illustraties (codes) die de computer of mobiel herkent. Deze houd je voor een camera om een 3D animatie te zien. De meeste applicaties hiervan gebruiken een internetverbinding voor interactiviteit en meer informatie. 9
  • 10. 5.2 Trend vs. hype Om te bepalen of Augmented Reality een trend of een hype is, is het van belang om te weten wat de definities van beide termen zijn. Trend Het woord trend is een breed begrip dat op verschillende manieren gedefinieerd kan worden. Dit heeft vooral te maken met de verschillende visies op het begrip ‘trend’. Er kan zowel met een korte als lange termijn visie naar het begrip gekeken worden. In het woordenboek ‘Van Dale online Nederlands’ wordt het begrip ‘trend’ als volgt omschreven: ‘trend de; m -s 1 ontwikkelingslijn; neiging, richting 2 mode: de nieuwste ~s’ Naast de definitie van het begrip ‘trend’ staat in het boek van H. Roothart ‘Van trends naar Brands’ dat trends in drie niveaus onderverdeeld kunnen worden, namelijk: het micro-, maxi- en meganiveau. • Microtrend: kenmerkt zich binnen marktniveau als product of dienst. De levensduur is tussen de 0-5 jaar. Een voorbeeld hiervan is de iPhone. • Maxitrend: de consument staat centraal vanwege haar behoeftes met als levensduur 5-10 jaar. Een voorbeeld is de mobiliteitsbehoefte van de consumenten. • Megatrend: deze kenmerkt zich binnen de maatschappij met als levensduur 10-30 jaar. Een voorbeeld is de technologisering van de wereld. Google Trends is een dienst van Google dat via grafieken inzicht geeft in wanneer en hoe vaak op een bepaald woord is gezocht met Google. Ook een vergelijking tussen steden, landen en talen in zoekgedrag is mogelijk. Vanaf 2005 wordt het trefwoord ‘Augmented Reality’ gebruikt waarbij het van 2008 ineens sterk toeneemt. De top 3 landen waar het trefwoord ‘Augmented Reality’ het meest wordt gebruikt zijn: Zuid Korea, Singapore en Nederland. (Google, 2011) Hype In het woordenboek ‘Van Dale online Nederlands’ wordt het begrip ‘hype’ als volgt omschreven: ‘hype [hajp] de; m -s iets nieuws dat tijdelijk sterk de aandacht trekt, maar weinig voorstelt’ Hypes doorlopen volgens Gartner een traject vanaf het moment dat ze ontstaan. Dat traject wordt beschreven in de Gartner Hype Cycle. Deze Cycle bestaat uit een aantal fasen. Na de ontdekking van een techniek volgt bij een hype veel media aandacht, waarbij de verwachtingen hoog worden opgeschroefd in de media. Nadat deze inflated expectations een hoogtepunt hebben bereikt, volgt een periode van teleurstelling. De techniek bleek toch geen wondermiddel. Na die periode van desillusie arriveert de hype via een periode van verlichting in een productieve periode. De hype wordt hiermee een trend. Dat laatste gebeurt lang niet altijd. (Gartner) 10
  • 11. 5.3 Toepassingen 5.3.1 Apparatuur Er bestaan verschillende apparaten waarmee een Augmented Reality toepassing kan worden waargenomen. Spatial display Spatial displays worden gebruikt om groepen mensen te bereiken. Het heeft als voordeel dat de gebruiker niets bij zich hoeft te dragen. Spatial Augmented Reality maakt gebruikt van digitale projectoren om grafische informatie weer te geven op fysieke objecten. Computer display In dit geval zorgt de display (computer, laptop, televisie) dat er virtueel grafische objecten op de display voor de gebruiker worden getoond. Handheld Display Hier gaat het om een apparaat dat in de hand gehouden kan worden. Voorbeelden hiervan zijn de mobiele telefoon en de iPad2. Deze kunnen door middel van de cameratechnieken grafische informatie tonen in de fysieke wereld. Head Mounted Display Een Head Mounted Display (HMD) is een ‘beeldscherm’ dat op het hoofd wordt gedragen, bijvoorbeeld een helm of een bril. Deze zorgt ervoor dat er virtuele objecten in het zicht van de gebruiker worden geprojecteerd. Bionic lens Een Bionic Lens is een lens die voor het oog wordt geplaats. Deze lens zorgt ervoor dat de virtuele informatie aan de werkelijkheid worden toegevoegd. Deze lens is nog in ontwikkeling. 5.3.1. Verschijningsvormen Er zijn verschillende verschijningsvormen van Augmented Reality. Deze zijn verdeeld over drie categorieën, namelijk: gimmick, fun en functioneel. Gimmick Deze toepassing heeft geen toegevoegde waarde en bestaat vooral voor het effect, gewoon omdat het kan en omdat het is leuk om een keer te doen. Een voorbeeld is de Augmented Reality Scary Mask van Hidden Creative waarmee de gebruiker met behulp van een computer, webcam en een programma zichzelf kan zien met een Scary Mask. Fun De vorm Fun, is het gebruik van AR voor games. Het computerscherm om op te gamen wordt vervangen door de wereld om de gebruiker heen. Op de iPhone ziet de gebruiker bijvoorbeeld de ruimte waarin hij/ zij zich bevindt en aan die ruimte worden game-elementen toegevoegd. Sommige games zijn heel eenvoudig. Zo kan men met het Nederlandse Mosquitoes schieten op muggen in de eigen omgeving. Een ander voorbeeld is Nintendo, dat Augmented Reality heeft toegepast op de Nintendo 3DS. 11
  • 12. Functioneel De projectie wordt bij deze vorm van AR gebruikt om de gebruiker te ondersteunen. Wanneer de gebruiker beelden van de camera op zijn/ haar mobiele telefoon bekijkt, worden er data weergeven. Deze data zijn Location Based en in lagen verdeeld, zodat de gebruiker zelf invloed heeft op wat hij/ zij wil zien. Een applicatie hiervoor is Layar, een programma dat lagen aanbrengt over de werkelijkheid. Deze applicatie laat bijvoorbeeld eenvoudig zien welke huizen te koop staan in het blikveld, wat de openingstijden van winkels zijn of waar bushaltes of een pizzeria zich bevinden in de omgeving. De scheidingslijn tussen gimmick en fun is erg dun, hoewel er bij fun al snel een “return-moment” wordt gecreëerd. Hierbij zal de gebruiker de applicatie nogmaals gebruiken omdat het leuk is. 12
  • 13. 5.4 Toekomst Augmented Reality Gartner heeft in 2010 een Hype Cycle for emerging technologies 2010 ontwikkeld. In deze Cycle komt Augmented Reality ook voor. Augmented Reality is hier nog een Technology Trigger. Dit betekent dat AR nog een hype is en zich als trend nog moet bewijzen in de toekomst. Wel word verwacht dat wordt deze hype zich als trend gaat voor voortzetten en dat deze binnen 10 jaar geadopteerd is door het grote publiek. (Gartner, 2010) Naast de Hype Cycle van Gartner heeft SPRXmobile d Augmented Reality Hype Cycle gemaakt om de eality een beeld te krijgen van de verschillende technieken en trends. De inspiratie komt van het artikel van Robert Rice “Is it too early for Augmented Reality?”. Ook bouwt de Cycle op de AR llevels die Rice beschrijft in het artikel “Augmented Visionand the Decade of Ubiquity”. Het betreft de volgende de levels: s: 0. Physical World Hyper Linking 1. Marker Based AR 2. Markerless AR 3. Augmented Vision 13
  • 14. Niveau 0 - Physical World Hyper Linking Dit is de meest ontwikkelde, oudste en eenvoudigste vorm van Augmented Reality. Dit level gaat over de bekende barcodes op producten. QR-codes vallen ook onder dit niveau. Deze bevatten tegenwoordig ook 2D beeldherkenning. Niveau 1 - Marker Based AR Augmented Reality gebaseerd op markers: zwart/wit illustraties (codes) die de computer herkent. Deze markers worden uitgeprint en voor een webcam gehouden om een 3D animatie te zien. De meeste applicaties gebruiken een internetverbinding voor interactiviteit en meer informatie. • 2D Marker AR PC en Web • 2D Marker AR Mobile • 3D Object Recognition Niveau 2 - Markerless AR Markerless Reality is erg krachtig. Deze werkt eenvoudig op een mobiele telefoon. Deze vorm van Augmented Reality is gebaseerd op GPS gegevens en een kompas. Hiermee kan men informatie zien op het scherm van de mobiele telefoon op basis van de locatie en de richting die men op gaat. Niveau 3 – Augmented Vision Bij Augmented Vision wordt een beeldscherm verwerkt in een contactlens of bril. Hierdoor zullen de fysieke en virtuele wereld zo dicht bij elkaar komen dat het een geheel vormt. (Lens-FitzGerald, 2009) 14
  • 15. ARlab, Den Haag Yolande Kolstee, die sinds 2006 het ARlab1 in Den Haag leidt, ziet op dit moment vooral de ontwikkeling van AR en Apps op mobile devices uitgroeien. Een van de toepassingen waar veel van verwacht wordt, is het toevoegen van een virtuele ‘layer’ aan de fysieke omgeving op de mobiele telefoon. Voor veel bedrijven is het nog niet duidelijk waar deze trend toe gaat leiden. Deze ontwikkeling zal zich volgens Kolstee binnen nu en 1 tot 2 jaar verder ontwikkelen. Ze verwacht dat over 5 tot 10 jaar de headset is doorontwikkeld. Dit is waar het ARlab zich op dit moment ook mee bezig houdt. (Kolstee, 2011) Bestedingen Augmented Reality Het Amerikaanse onderzoeksbureau Juniper Research heeft onderzoek gedaan naar Mobile Augmented Reality. Momenteel wordt AR nog bescheiden ingezet, maar volgens Juniper zullen de bestedingen hard groeien van naar schatting 1,5 miljoen dollar in 2010 naar 1,5 miljard dollar in 2015. (Otto, 2011) 1 Het AR-lab is een laboratorium voor onderzoek naar AR. Dit gebeurt op projectbasis, gefinancierd door RAAK- Pro. Hierdoor kunnen de Technische Universiteit Delft,Koninklijke Academie van Beeldende Kunsten in Den Haag en Universiteit Leiden samenwerken. 15
  • 16. 5.5 Werkgelegenheid De grote groei van bestedingen aan Augmented Reality die in het bovenstaande hoofdstuk beschreven is, zal een grote invloed hebben op de werkgelegenheid in de ICT. Er zal meer vraag komen naar mensen die kennis hebben van Augmented Reality. Bedrijven zullen zich bezighouden met het ontwikkelen en ontwerpen van Augmented Reality applicaties. Welke kennis daarvoor nodig is, is onderzocht door het bekijken van huidige vacatures. Daarnaast is aan bedrijven die zich bezighouden met AR gevraagd wat voor mensen zij nodig hebben. 5.5.1 Algemeen Tijdens het zoeken naar vacatures kwam een artikel tevoorschijn waarin verteld werd hoe men carrière kan maken in de wereld vanAR. Dit artikel is geschreven door Online Degree. Online Degree is een platform voor potentiële studenten om inzicht te krijgen in de online educatieve mogelijkheden. Volgens Online Degree is een team van specialisten nodig om een AR toepassing te ontwikkelen en in de markt te brengen. Hiervoor zijn mensen nodig met verschillende achtergronden, namelijk: technische mensen, informatiespecialisten, grafici en mensen met zakelijke achtergronden. Technisch specialist AR-technologie is gebaseerd op een synergie tussen hardware (een computer of telefoon, camera en projector) en software (GPS, het ophalen van gegevens, andere toepassingen). Functies hierbij zijn onder andere computer hardware engineer, software ontwikkelaar en computer programmeur. Informatiespecialist Informatiespecialisten werken samen met ingenieurs om het beheer van de gegevens van de AR- apparatuur bruikbaar te maken. Hiervoor zijn database analisten en informatie-architecten nodig. Design specialist Het ontwerp voorziet in een cruciale schakel tussen technologie en de eindgebruiker. Ontwerpers voorzien het apparaat van fysieke uitstraling en functie, de interface en digitale afbeeldingen. Voorbeeldfuncties zijn industrieel ontwerper, grafisch ontwerper, usability specialist en video game designer. Business Specialist Er is een team van deskundigen uit het bedrijfsleven nodig om het ontwerp- en productieproces, alsook de markt van het eindproduct te coördineren. Functies op dit gebied zijn productontwikkelaar, marketingmanager, projectmanager en nieuwe media reclame specialist. (Online Degree, 2010) 16
  • 17. 5.5.2 Bedrijven Naast dit artikel is met een aantal bedrijven contact opgenomen die actief zijn op het gebied van AR. Zij zeggen het volgende over de kennis van (potentiële) AR specialisten: Ivo van Barneveld,Manager Layar Partner Network: “Het ontwikkelen van AR concepten is vergelijkbaar met het ontwikkelen van een website. Voor een eenvoudige website is het voldoende als je basiskennis hebt van HTML. Hiermee maak je binnen een dag een webpagina. Maar voor een uitgebreide, gelikte website heb je een heel team van mensen nodig: concepters, designers, usability experts, programmeurs, project manager etc. En het kan weken zo niet maanden kosten om de website te bouwen. Zo gaat het ook met AR. In Layar's terminologie, een leek kan in een paar uur een layer maken met bijvoorbeeld een thitd-party tool als Hoppala Augmentation. Maar een uitgebreide layer vraagt om mensen die een concept kunnen bedenken, een ontwerp kunnen maken, kunnen programmeren etc. Dus er komt zowel creativiteit bij kijken, als technische kennis. Voor het bouwen van een layer heeft een programmeur kennis nodig van PHP en MySQL. Dit geldt specifiek voor Layar. Voor andere AR technieken is wellicht andere kennis nodig.” Jaap Keijmel, Websites Nederland BV: “Een programmeur moet (in het geval dat je met Layar werkt) kennis hebben van PHP, XML en JSON. Verder qua concepting (uitdenken) en vormgeving moet je rekening houden met mobile devices, dus andere gestures dan met een desktop computer”. Erik Vos, GOTANIDEA: “Technisch, creatief en up to date moeten medewerkers zijn. De techniek is in ontwikkeling en er worden 'om de zoveel tijd' wel nieuwe mogelijkheden toegevoegd aan het pallet van mogelijkheden. Ik volg en verzamel ze op http://augmentedrealityoverview.blogspot.com” King Yiu Chu, AR Strategist Layar: “Om je vraag in het kort te beantwoorden, is eigenlijk moeilijk maar over het algemeen heeft een ontwikkelaar basiskennis nodig van website development. De rest is eigenlijk vrij eenvoudig. Tevens is het mogelijk om met het Content Management Systeem Hoppala eenvoudige Layars met 2D of 3D objecten te creëren http://augmentation.hoppala.eu/login. Dit kun je doen zonder enige kennis van programmeren. Zoals bij de ontwikkeling van een website komen er meerdere typen personen om de hoek kijken bij het ontwikkelen van een Layer. Minstens heb je een designer, een developer en een marketeer nodi g. Een developer zou het alleen ook kunnen maar dan wordt het concept waarschijnlijk niet zo goed, tenzij de developer ook conceptueel sterk is en een creatieve achtergrond heeft. Tevens vereist het om een goed begrip te hebben van Augmented Reality en wat voor toegevoegde waarde het kan bieden. 17
  • 18. Onthoud ook dat Layar zelf geen Layers ontwikkelt. Vergelijk ons maar met Firefox. Wij zijn de browser maar niet de ontwikkelaar of owner van de layers.” Layer production overzicht: 18
  • 19. 5.5.3 Vacatures Tijdens het zoeken naar vacatures kwamen verschillende functienamen naar voren. Er is gekeken naar vacatures waarbij een technische achtergrond nodig is, omdat advies wordt gegeven aan een ICT opleiding. De volgende functienamen zijn genoemd: PHP developer, Senior Java Software Engineer, Mobile Lead Developer, Developer Support Engineer, Mobile User Interface Designer, Research and Development Gaming, Research and development Augmented Reality en Researcher Augmented Reality. Bij deze functies horen de volgende vaardigheden/kennis: • Werkervaring • Werken in projecten • Communicatievaardigheden • Augmented Reality • Ervaring met het ontwikkelen van simpele mobille apps voor Android, iPhone of Blackberry • Besturingssysteem o Android o iOS o Bada o Blackberry OS • Computertalen o Objective C o C++ o Java o JEE o HTML o PHP o Javascript o JSON o XML o MySQL o CSS o ESB • Framework voor programmeertalen o Qt • Webbased Api • Geografische informatiesystemen • Enterprise content management • Grafische kennis o Open GL o 3D Modular tools o Blender o 3D studio MAX o Usabilty kennis 19
  • 20. Opleidingen: • HBO/WO • Informatica • Technische informatica • Technische game ontwikkeling 20
  • 21. 5.7 Conclusies In dit rapport is de ontwikkeling van de opkomende trend Augmented Reality beschreven. Augmented Reality bestaat al sinds 1968, maar is op dit moment haar opwachting aan het maken als aankomende trend. Augmented Reality is het toevoegen van een laag met informatie aan de werkelijkheid. Ontwikkeling AR We kunnen concluderen dat de trend van Augmented Reality weleens een megatrend zou kunnen worden. Deze trend kan de maatschappij gaan veranderen en ook een functionele trend worden. Er zijn verschillende Hype Cycles te vinden. De Hype Cycle van Gartner, een internationaal bekend ICT bedrijf, laat zien dat AR binnen 5 tot 10 jaar geadopteerd is door het grote publiek. Uit Google Trends blijkt, dat de laatste tijd steeds meer op Augmented Reality wordt gezocht. Volgens onderzoeksbureau Juniper Research zullen de bestedingen aan AR groeien van 1,5 miljoen dollar in 2010 naar 1,5 miljard dollar in 2015. Dit is een enorme groei. Soorten AR Tussen nu en twee jaar, blijkt uit verschillende bronnen, is Markerless AR (niveau 2 in AR), oftewel mobile Augmented Reality aan het opkomen. Hier is een handheld display voor nodig. Augmented Vision (niveau 3 in AR), Augmented Reality door middel van een contactlens, is binnen vijf tot tien jaar doorontwikkeld. Hiervoor is de ontwikkeling van de Bionic lens nodig. Doeleinden Augmented Reality kan voor verschillende doeleinden gebruikt worden. Gamegigant Nintendo, heeft Augmented Reality ontdekt en het is te gebruiken op de nieuwe Nintendo 3DS. Dit is een voorbeeld waarin AR voor fun wordt gebruikt. De ontwikkeling waarbij AR wordt gebruikt als functionele technologie, is ook te zien. Een voorbeeld is het gebruik van mobile AR waarmee je bijvoorbeeld op je telefoon kunt zien waar je bent of wat voor restaurants er in de buurt zitten. Werkgelegenheid Eerder is gezegd dat de trend Augmented Reality een grote groei gaat doormaken binnen nu en enkele jaren. WITTEC wil de inzetbaarheid van werknemers in de ICT sector verbeteren, bijvoorbeeld door informatie te verkrijgen over de trend Augmented Reality en de werkgelegenheid hierin. Er kan geconcludeerd worden dat voor het ontwikkelen van een AR applicatie verschillende specialisten naast ICT-ers nodig zijn, zoals designers, conceptontwerpers, usability experts, marketeer, projectmanager etc. Als WITTEC zelf wil inspringen op de ontwikkeling Augmented Reality, worden een aantal aspecten van ICT-ers gevraagd. Er zijn programmeurs nodig met kennis van verschillende talen; PHP, MSQL, HTML, Javascript, Java, XML, CSS, JEE, JSON, C++, Objective C en ESB. Daarnaast is ook kennis van besturingssystemen vereist: Android, iOS, Bada, Blackbarry OS. Opleiding in HBO/WO is nodig, op het gebied van informatica, technische informatica of technische gameontwikkeling. Er wordt veel in projecten gewerkt en daarbij zijn communicatievaardigheden nodig en natuurlijk is affiniteit met Augmented Reality een pré. 21
  • 22. De hoofdvraag van het onderzoek was; Welke trends op het gebied van Augmented Reality zullen zich in de komende twee jaar ontwikkelen?. Naar aanleiding van dit onderzoek kan gezegd worden dat mobile Augmented Reality, ook wel Markerless Augmented Reality genoemd, de komende twee jaar hard gaat groeien. Er wordt verwacht dat Augmented Reality echt een trend gaat worden. 22
  • 23. 5.8. Aanbevelingen WITTEC In vacatures komt veel naar voren dat mensen met HBO denk- en werkniveau worden gezocht. Advies is daarom om programmeurs naar het niveau van HBO/WO informatica, technische informatica of technische gameontwikkeling te brengen. Ga samenwerken met hogescholen die deze opleidingen aanbieden. Er zijn verschillende disciplines nodig om een Augmented Reality applicatie te maken. Ons advies is daarom om een samenwerking te zoeken met de grafische wereld (kunstopleidingen), de business wereld (management opleidingen) en de werelden van usability en concepten bedenken, want ook deze disciplines zijn nodig bij het maken van AR applicaties. Laat studenten/ cursisten met elkaar aan een applicatie werken. Kenniskring/ Saxion Omdat wij verwachten dat deze trend een grote trend gaat worden, is het advies om de trend van Augmented Reality te blijven volgen, en de kennis op dit gebied bij te houden door bijvoorbeeld projectmatige inzet van studenten. Speel zelf ook in op deze trend als hogeschool, omdat de trend groot wordt en word op deze manier een van de voorlopers op dit gebied. TU Delft, Koninklijke Academie van Beeldende Kunsten en Universiteit Leiden hebben een mooie samenwerking waarbij de verschillende kennisgebieden (kunst en techniek) elkaar aanvullen. Saxion heeft een aantal mooie kunstopleidingen en in combinatie met technische kennis van de UT, die al bezig is met onderzoek naar Augmented Reality, kan dit een mooie resultaten opleveren in de vorm van onderzoeksresultaten of applicaties die ontwikkeld worden. Saxion heeft zelf ook technische opleidingen in huis, dus de kunstopleidingen kunnen ook in combinatie met de technische opleidingen binnen Saxion samenwerken. Omdat toepassing van AR in verschillende branches in dit onderzoek niet is meegenomen, is het advies om onderzoek te laten doen naar inzet van AR in verschillende sectoren/ branches. Omdat er geen diepgaand onderzoek is gedaan naar ontwikkelingen in het buitenland op dit gebied, is het advies om dit wel te laten doen en inspiratie opdoen met behulp van ontwikkelingen in het buitenland. 23
  • 24. Literatuurlijst Barneveld, I. v. (2011, maart 10). Manager Layer Partner Network. (M. v. Bosch, Interviewer) Chu, K. Y. (2011, maart 10). AR Strategist Layer. (M. v. Bosch, Interviewer) Gartner. (sd). Gartner Hype Cycle. Opgeroepen op februari 21, 2011, van Gartner: http://www.gartner.com/technology/research/methodologies/hype-cycle.jsp Gartner. (2010). Hype Cycle for Human-Computer Interaction, 2010. Stamford: Gartner. Google. (2011, april 27). Trends. Opgeroepen op april 27, 2011, van Google: http://www.google.nl/trends?q=Augmented+Reality Keijmel, J. (2011, maart 11). Websites Nederlands BV. (M. v. Bosch, Interviewer) Kenniskring MTD. (sd). Opgeroepen op februari 1, 2011, van Kenniskring MTD: http://www.saxion.nl/designentechnologie/lectoraten/mediatechnology Kolstee, Y. (2011, januari 25). (J. Meijvogel, & M. v. Bosch, Interviewers) Lens-FitzGerald, M. (2009, april 28). De Augmented Reality Hype Cycle. Opgeroepen op februari 18, 2011, van Marketingfacts: http://www.marketingfacts.nl/berichten/20090428_de_augmented_reality_hype_cycle/ Online Degree. (2010, september 1). Career trends. Opgehaald van Online Degree: http://www.online-degrees-today.com/blog/2010/09/01/careers-in-augmented-reality/ Otto, R. (2011, februari 7). Admanager. Opgehaald van Mobile: http://www.admanager.nl/nieuwsbericht/10506/onderzoek--augmented-reality-bestedingen- stijgen-binnen-4-jaar-naar--1-5-miljard Roothart, H. (2005). Van trends naar brands. Amsterdam: Kidsgids . Van Dale. (sd). Trend. Opgeroepen op januari 25, 2011, van Van dale : http://www.vandale.nl/vandale/opzoeken/woordenboek/ Vos, E. (2011, maart 10). GOTANIDEA. (M. v. Bosch, Interviewer) 24