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創意思考與設計美學
臺灣科技大學. 2023.2.24 .王思如
王思如
Winny Wang
學歷:義大利Domus Academy.Master in Business Design、
交通大學應用藝術研究所(工業設計組)碩士、
大同大學 工業設計系 工學士。
專長:使用者經驗研究(user experience research)、
體驗設計(experience design)。
經歷:2004, 震旦辦公傢俱,產品設計師。
2007-2012, 應用劇本實驗室,設計研究員。
2008-2014, 易禧創意科技,設計方法講師。
2013-2017, 美思科技,醫材創新與服務設計部主任。
2013至今, 臺灣科技大學 設計系,業師。
2017-2019, 應用劇本實驗室,設計總監。
2020至今, 服務策略顧問
創意思考與設計美學
你期待什麼?
“
課 程 介 紹
課程
規劃 2/24
課程介紹
設計史導論
構思集體傳記
先思考再
探索
3/3
後現代主義
看見你的視而不見
3/17
Bauhaus
鍛鍊用手思考
鍛鍊
用手思考
3/24
極簡主義
生活想像力
3/31
工業革命
88對三角形
冒險與
失敗
4/7
美術工藝運動
體驗別人的一天
4/14
新藝術運動
看不見的力量
4/21
裝飾藝術
不成文的新規定
4/28
普普與歐普運動
替世界加註解
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第四次工業革命
穿戴式微建築
探索
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人工智慧簡史
AI 創作
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James Dyson
訪問一樣物品
5/26(線)
Jonathan Paul Ive
顛覆設計語言
專精
6/2(線)
Don Norman
仿生設計
6/9
IDEO
設計創新案例
應用
工業設計史
新思維鍛鍊
3/10
現代主義
用觸覺介紹
– 上課不遲到不早退,是尊重其他同學的受教權
(時間到準時開課,遲到2次視同缺課1次)
因為我們課堂上有大量的分組互動與討論
– 作業準時交並全力以赴
(作業遲交視同沒交)
業師身分開的這門課,將帶領各位用實務模式學習
真實的世界要求的是負責任的態度
– 若你無法全程參與所有的練習,請自行退選
(不合理的缺課二次,直接當掉)
(請假必須提早請假,不接受當天臨時請假)
既然是你自己選的課,務必要學到東西!
尊重自己、尊重同學、尊重這門課
反思
學習
積極
提問
投入
參與
約法三章
課程評量
分組產出:
全班分成9組,每組5-6人
組內不記名推薦最有貢獻成員,作為成績評量參考
重點產出:
設計創新應用案例
每次的課堂練習
評分標準:
到課與上課表現 10%
課堂學習心得 40%
案例分享 20%
課堂練習 30%
參考書籍
工業設計史:
• 世界現代設計.王受之 ,ISBN:9789579530491
• 當代設計進化史.Lakshmi Bhaskaran.ISBN:9789579072939
生活觀察:
• 物裡學,李明璁,ISBN:9789573264866
• 你可以這樣找創意,Keri Smith,ISBN:9789867247919
• 觀察的藝術.Rob Walker.ISBN:9789865549022
• 看得見的符號.David Crow.ISBN:9789864082209
思維鍛鍊:
• 向設計大師一樣思考.Debbie Millman.ISBN:9789866472589
• 靈感的法則.Pash.ISBN:9789866408113
• 中央聖馬丁的12堂必修課.Lucy Alexander, Timothy Meara.
ISBN:9789864893966
課堂不用特定教科書。
透過這堂課建構自己的知識系統。
課程互動
平台
課程網站
上課講義教材都在這
課程作業雲端硬碟
作業繳交處
課程即時溝通 Line
請假、課程公告、提問
Q&A
在我的課堂上:
– 必須要不斷的自省吸收
– 必須要積極的發言提問
– 必須要投入參與實作
對於上課內容與方式,有任何問題嗎?
分組
全班分成9組,每組5-6人
“
決定未來的10種人
The Ten Faces of Innovation
作者: 湯姆.凱利
原文作者: Tom Kelley
譯者: 林茂昌
出版社:大塊文化
出版日期:2008/03/28
ISBN:9789862130506
自我評量
排序法評量:
自評最強的能力給10分
自評最弱的能力給1分
你的角色
A=
B=
C=
D=
E=
姓名:
同理心 好奇心
觀察力 開放的心胸
領導力 啟發力
創造力 表達力
空間佈置 挫折忍受力
7 2
9 8
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1
0
6 3
4 1
學習類
角色
人類學家
- 觀察力
- 田野調查
- 定義問題
認為無論公司多
成功都不應自滿,
對新見解保持開
放心胸,協助團
隊免落入自以為
是的陷阱。
實驗家
- 好奇心
- 不怕犯錯
- 樂於動手做
異花授粉者
- 開放的心胸
- T型人
- 融會貫通
組織類
角色
跨欄運動員
- 挫折忍受力
- 掌握機會
- 較少資源做更多事
他們懂得為好的
構想去爭取時間、
注意和資源。
共同合作人
- 領導力
- 善用團隊的力量
- 共同合作
導演
- 啟發力
- 鼓舞他人
- 組織人才
建造類
角色
體驗建造師
- 創造力
- 找到服務升級點
- 使用者經驗
應用學習類角色
所開發的創意,
加上從組織類角
色所取得的權力
管道,來實現創
新。
舞台設計師
- 空間佈置
- 營造創新氛圍
- 打造舞台
說故事的人
- 表達力
- 用故事打動人心
- 善用各種媒介
看護人
- 同理心
- 很會照顧人
- 傾聽需求
自我評量
排序法評量:
自評最強的能力給10分
自評最弱的能力給1分
你的角色
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B=
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姓名:
同理心 好奇心
觀察力 開放的心胸
領導力 啟發力
創造力 表達力
空間佈置 挫折忍受力
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自我評量
排序法評量:
自評最強的能力給10分
自評最弱的能力給1分
你的角色
A=
B=
C=
D=
E=
姓名:
同理心 好奇心
觀察力 開放的心胸
領導力 啟發力
創造力 表達力
空間佈置 挫折忍受力
王思如
7 2
9 8
5
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自我評量
排序法評量:
自評最強的能力給10分
自評最弱的能力給1分
你的角色
A=
B=
C=
D=
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姓名:
同理心 好奇心
觀察力 開放的心胸
領導力 啟發力
創造力 表達力
空間佈置 挫折忍受力
王思如
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D.E.
D.E.
A.
C.
E.
C.D.
A.
A.B.
C.B.
B.
A= 導演
B= 副導演
C= 設計師
D= 研究員
E= 看護人
導演
角色分配
徵招9位導演
由各組導演招募1名研究員
另外3-4位成員扮演組內的
副導演、設計師、看護人、副研究員
導演
共同合作、
組織型、
激勵團隊
副導演
共同合作、
組織型
研究員
凡是好奇、
觀察敏銳、
善於文字
設計師
樂於動手做、
創造性、
善於圖像
副研究員
凡是好奇、
觀察敏銳、
善於文字
看護人
樂於助人、
照顧人
分組
每週的小組角色
都可以調整
組別 1 2 3 4 5 6 7 8 9
導演
副導演
研究員
副研究員
設計師
看護人
設計創新
應用案例
各小組挑選2類
創新應用類型
進行案例收集
每一類別最後
需整理介紹3個
不同設計產業類別的案例
視覺設計 產品設計 空間設計 建築設計 展演設計 互動設計
品牌聯名
五感體驗
老酒新釀
惡搞提案
師法自然
科技應用
A_設計產業類別
B_創新應用類型
上課前一日中午12:00前放上
雲端硬碟/A_設計創新案例
(檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
小組
挑選類型
各小組挑選2類
創新應用類型
Team 1-1 Team 1-2 Team 6-1 Team 6-2
Team 2-1 Team 2-2 Team 7-1 Team 7-2
Team 3-1 Team 3-2 Team 8-1 Team 8-2
Team 4-1 Team 4-2 Team 9-1 Team 9-2
Team 5-1 Team 5-2
A.品牌聯名:透過異業合作,創造出體驗加值的創意設計
B.五感體驗:不只是視覺,還能激發你味覺、嗅覺、觸覺、聽覺的強烈感受
C.老酒新釀:舊東西新創意,用熟悉的符號創造新想像
D.惡搞提案:趣味、顛覆、讓人會心一笑的創意
E.師法自然:借鏡動植物習性、大自然演化的智慧,成為設計的創意
F.科技應用:運用IoT, AI, AR, VR, NFT, 5G, 3D列印等熱門新技術,創造出設計的新體驗與新互動
各組發表日期
設計創新應用案例
案例介紹的內容格式須包含:
- 案例名稱(10字以內)
- 案例介紹(140字以內)
- 案例來源出處
- 案例來源國家
- 案例創新點(30字以內)
- 案例圖片、影片
每個案例用1~3頁簡報介紹
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週 第6週
Demo Demo
Team 1-1
Team 7-1
Team 2-1
Team 8-1
Team 3-1
Team 9-1
Team 4-1
Team 5-1
第7週 第8週 第9週 第10週 第11週 第12週
Team 6-1 Team 7-2 Team 8-2 Team 9-2 Team 1-2 Team 2-2
第13週 第14週 第15週 第16週 - -
Team 3-2 Team 4-2 Team 5-2 Team 6-2 - -
上課前一日中午12:00前放上
雲端硬碟/A_設計創新案例
(檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
作業參考資料
大人物:https://www.damanwoo.com/
麥點子:https://www.mydesy.com/
黑秀網:http://www.heyshow.com/
PPaper:https://www.ppaper.net/
La Vie:https://www.wowlavie.com/
Cool 3C:https://www.cool3c.com/
新知分享:http://culturetechnews.blogspot.com/
科技應用篇
設計創新應用案例
設計創新
應用案例
各小組挑選2類
創新應用類型
進行案例收集
每一類別最後
需整理介紹3個
不同設計產業類別的案例
視覺設計 產品設計 空間設計 建築設計 展演設計 互動設計
品牌聯名
五感體驗
老酒新釀
惡搞提案
師法自然
科技應用 O O O
A_設計產業類別
B_創新應用類型
上課前一日中午12:00前放上
雲端硬碟/A_設計創新案例
(檔名格式:Team 1-1 惡搞提案)
愛聊天的校車
韓國的現代汽車集團(Hyundai)提出的「玻璃窗上畫
圖(draw on glass)」概念。在通勤上學的漫漫旅程
中,讓聽障小朋友們也能像正常人一樣享受自由自
在交流的喜悅。霧面塗鴉面板上的訊息能與智慧型
手機即時連結,孩子們寫的訊息跟圖片都能傳送給
車外的爸媽。
案例創新點
連結過往玻璃車窗起霧塗鴉的孩時經驗,將科技轉
化應用在需要視覺溝通的聽障孩子的生活場景中。
創造出科技的溫暖價值。
產品設計
科技應用
Reference: http://culturetechnews.blogspot.com/2017/11/blog-post_0.html
韓國
Draw to art
Google運用人工智慧與深度學習,開發的 Draw to
Art。提供觀眾透過動手畫畫探索古今中外的經典藝
術創作。觀眾只要在電子畫布隨意塗鴉簡單的火柴
人、房子,系統隨即從Google Art Project 1,600家
博物館的資料庫比對出最相近的藝術作品。
案例創新點
觀賞藝術的角度,從策展人視角轉變成為,由觀賞
人出題,讓展演系統連結出相關的藝術作品。
展演設計
科技應用
Reference: https://experiments.withgoogle.com/draw-to-art
美國
積木動起來
實體樂高搭配互動APP。用手機對準模型後,手機
就能自動判斷出目前是哪一組樂高產品,並且根據
上面的元素的狀態:門窗的開合、人物與物件擺放
的位置等,啟動不同的故事情節。
案例創新點
運用AR技術,強化孩子在遊戲過程的想像力。
互動設計
科技應用
Reference: https://www.lego.com/en-us/themes/hidden-side/about
丹麥
小組
挑選類型
各小組挑選2類
創新應用類型
Team 1-1 Team 1-2 Team 6-1 Team 6-2
Team 2-1 Team 2-2 Team 7-1 Team 7-2
Team 3-1 Team 3-2 Team 8-1 Team 8-2
Team 4-1 Team 4-2 Team 9-1 Team 9-2
Team 5-1 Team 5-2
A.品牌聯名:透過異業合作,創造出體驗加值的創意設計
B.五感體驗:不只是視覺,還能激發你味覺、嗅覺、觸覺、聽覺的強烈感受
C.老酒新釀:舊東西新創意,用熟悉的符號創造新想像
D.惡搞提案:趣味、顛覆、讓人會心一笑的創意
E.師法自然:借鏡動植物習性、大自然演化的智慧,成為設計的創意
F.科技應用:運用IoT, AI, AR, VR, NFT, 5G, 3D列印等熱門新技術,創造出設計的新體驗與新互動
工業設計史
導論
近20年
有哪些生活科技
或用品發生變化
?
年份:
事件:
組別:
2007
iPhone發表上市
10
各組討論後,提出3個
近20年生活科技或用品的出現與變化?
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2010
2009
2008
2007
2006
2005
2004
2003 2011
2023
2010-2020
第四次工業革命
物聯網、人工智慧、生物科技、自駕車等智能型科技的演化,將
人類帶進智能化的工業革命中,
工業設計史
9
2010/氣炸鍋 2010/體感裝置
2017/Switch遊戲機
2016/打敗第一
圍棋棋士
2013/停止營運
2006| Facebook 對大眾開放、任天堂發布 wii、Google 收受購 Toutube
2007| iPhone 發表上市
2001| 第一代iPod上市、推出維基百科網站服務
2008| 特斯拉推出第一輛純電動跑車、Airbnb網站成立
2009| 比特幣成為第一個去中心化的加密貨幣、Netflix>10萬部電影
2007/iPhone 2006/wii 2006/Facebook
1962-1965
普普運動
從美國大眾文化中獲得的啟發,旨在使藝術更接近普通人
1925-1939
裝飾藝術
儉樸的日常用具中,透過機械化的美,帶給使用者一種純粹、輕
鬆、乾淨的幸福感
1960-1990
後現代主義
反思現代主義,主張多元性與不確定性
10
1991|
IDEO
設計思考的創造者
1967|Jonathan Paul
Ive
前蘋果首席設計師
1941|James Dyson 勇敢跳進未知
1935|Don Norman UX大師
1973-1979|石油危機
1939-1945|第二次世界大戰
1964-1969
歐普運動
透過使用精密和數學,鮮明對比和抽象形狀,創造出一種獨特的
藝術風格
第一次工業革命
11
人類生產逐漸轉向新的製造過程,出現了以機器取代人力、獸力的趨勢,
以大規模的工廠生產,取代個體工場手工生產的一場生產與科技革命
1760-1830
1893-1986|Raymond Loewy 美國工業設計之父
1910-1930
現代主義
源於工業化所帶來的社會改變,以科學為基礎,重視理性與邏輯,
實驗探証
1880-1910
新藝術運動
為大眾創造現代優雅感,以及此風格充滿實驗性、複雜性,不適
於量產,進而價格高貴
1850-1900
美術工藝運動
提倡手工藝、反對機械化,提倡工匠精神,力倡回歸自然
藝術應為眾人所分享
1919-1933|
Bauhaus
現代設計鼻祖
1914-1918|第一次世界大戰
構思集體傳記
關注他人與自己在生活上的共通點
透過盤點、組織、編撰完成屬於你們的集體傳記
“
思 維 練 習 | 先 思 考 再 探 索
請導演主持討論
請副導演完成
Step 1 的紀錄
請設計師完成
Step 2 的紀錄
請看護人
翻拍轉正上傳相簿
透過提問尋找共通點
進行時間
20分鐘
構思
集體傳記
今日的
課堂學習心得
徵求3位同學口頭分享
https://forms.gle/czBDoh9A1ADxn8Zo8
課程作業
“
課程
預告
設計創新應用案例
惡搞提案
工業設計史
後現代主義
思維練習
看見你的視而不見
創意思考與設計美學
臺灣科技大學. 2023.王思如

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CTDA 20230224

Notas do Editor

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