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Inteligencia
artificial
TÉCNICAS DE
BÚSQUEDA.
Búsqueda sin información de
dominio (a ciegas)
Búsqueda informada (heurística)
Sólo utiliza información acerca de si
un estado es o no objetivo para guiar
su proceso de búsqueda
Estos métodos usan el conocimiento
del dominio para adaptar el
solucionador y, de esta manera, éste
sea más potente y consiga llegar a la
solución con mayor rapidez. Por
tanto, estas técnicas utilizan el
conocimiento para avanzar buscando
la solución al problema.
- Se hace crecer el árbol de forma
sistemática.
- - No se realiza análisis entre el
estado obtenido y la solución.
- El crecimiento del árbol se hace
inyectando conocimiento.
- Este conocimiento permite calcular
la distancia entre el estado obtenido
y el estado final.
Técnicas de
búsquedaNombre
Definición
Características
Nombre Búsqueda sin información de dominio (a
ciegas)
Búsqueda informada (heurística)
Tipos
Búsqueda en amplitud:
- Procedimientos de búsqueda nivel a
nivel.
- Para cada uno de los nodos de un nivel
se aplican todos los posibles operadores.
- No se expande ningún nodo de un nivel
antes de haber expandido todos los del
nivel anterior.
- Se implementa con una estructura FIFO.
-Ejemplo movimiento de caballo dirigido
con búsqueda en amplitud: ( Archivo flash)
- Ventajas:
- Si existe la solución, la encuentra en la
menor profundidad posible.
- Desventajas:
-Explosión combinatoria aparece
frecuentemente debido a la alta
complejidad espacial y temporal de esta
técnica.
Primero el mejor: elegir como siguiente
nodo aquel con mayor función de
evaluación.
• Tipo: tentativo.
• Ventajas: no depende en exceso
de la función de evaluación.
• desventajas: excesiva complejidad
espacial, pues se deben guardar
todos los nodos abiertos.
Nombre Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada
(heurística)
Tipos
 Búsqueda en profundidad:
- La búsqueda se realiza por una sola rama del árbol
hasta encontrar una solución o hasta que se
tome la decisión de terminar la búsqueda por esa
dirección.
- Terminar la búsqueda por una dirección se debe a no
haber posibles operadores que aplicar sobre
el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de
profundidad muy grande.
- Si esto ocurre se produce una vuelta atrás
(backtracking) y se sigue por otra rama hasta visitar
todas las ramas del árbol si es necesario.
- Ventajas:
- Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en
amplitud.
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Búsqueda en haz:
Elegir un conjunto de
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siguientes a expandir,
y hacerlo de forma
irrevocable.
• Ventajas: más
permisible.
• desnventajas: en
caso de que el
sistema sea
irrevocable, este
método no actúa con
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Nombre Búsqueda sin información de dominio (a
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 Búsqueda en profundidad
progresiva:
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búsqueda en profundidad hasta el límite
definido en el punto anterior.
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nuevo límite y volvemos al segundo paso.
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Ponderar a la vez lo cerca que
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que estamos del nodo inicial.
• Ventajas: soluciones más cercanas
a la raíz.
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evaluación se complica
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 Búsqueda bidireccional:
- Se llevan a la vez dos búsquedas: una
descendente desde el nodo inicial y otra
ascendente desde el nodo meta.
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debe ser en anchura para que el recorrido
ascendente y descendente puedan
encontrarse en algún momento.
- Cuando se llegue a un nodo que ya
había sido explorado con el otro tipo de
búsqueda, el algoritmo acaba.
- El camino solución es la suma de los
caminos hallados por cada búsqueda
desde el nodo mencionado hasta el
nodo inicial y hasta el nodo meta.
Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta
Tipos
- Minimax es un método de decisión para
minimizar la pérdida máxima esperada en
juegos con adversario y con información
perfecta.
- Minimax es un algoritmo recursivo.
- El funcionamiento de Minimax puede
resumirse como elegir mejor movimiento
para ti mismo suponiendo que tu
contrincante escogerá el peor para ti.
Se aplica en técnicas con adversos y se
usa para reducir el coste computacional
de MINIMAX podando las ramas que nos
llevan a una solución peor que las ya
encontradas.
Llamaremos valores alfa a los valores
calculados hacia atrás de los nodos max.
Los valores alfa de los nodos max nunca
pueden decrecer.
Llamaremos valores beta a los valores
calculados hacia atrás en los nodos min.
Los valores min nunca pueden crecer.
Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta
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1.Generación del árbol de juego. Se
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4.Desde los nodos de nivel n, buscar la
mejor situación para mi y la peor para mi
rival. Elegir la jugada valorando los
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Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta
Ejemplo
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  • 2. Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada (heurística) Sólo utiliza información acerca de si un estado es o no objetivo para guiar su proceso de búsqueda Estos métodos usan el conocimiento del dominio para adaptar el solucionador y, de esta manera, éste sea más potente y consiga llegar a la solución con mayor rapidez. Por tanto, estas técnicas utilizan el conocimiento para avanzar buscando la solución al problema. - Se hace crecer el árbol de forma sistemática. - - No se realiza análisis entre el estado obtenido y la solución. - El crecimiento del árbol se hace inyectando conocimiento. - Este conocimiento permite calcular la distancia entre el estado obtenido y el estado final. Técnicas de búsquedaNombre Definición Características
  • 3. Nombre Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada (heurística) Tipos Búsqueda en amplitud: - Procedimientos de búsqueda nivel a nivel. - Para cada uno de los nodos de un nivel se aplican todos los posibles operadores. - No se expande ningún nodo de un nivel antes de haber expandido todos los del nivel anterior. - Se implementa con una estructura FIFO. -Ejemplo movimiento de caballo dirigido con búsqueda en amplitud: ( Archivo flash) - Ventajas: - Si existe la solución, la encuentra en la menor profundidad posible. - Desventajas: -Explosión combinatoria aparece frecuentemente debido a la alta complejidad espacial y temporal de esta técnica. Primero el mejor: elegir como siguiente nodo aquel con mayor función de evaluación. • Tipo: tentativo. • Ventajas: no depende en exceso de la función de evaluación. • desventajas: excesiva complejidad espacial, pues se deben guardar todos los nodos abiertos.
  • 4. Nombre Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada (heurística) Tipos  Búsqueda en profundidad: - La búsqueda se realiza por una sola rama del árbol hasta encontrar una solución o hasta que se tome la decisión de terminar la búsqueda por esa dirección. - Terminar la búsqueda por una dirección se debe a no haber posibles operadores que aplicar sobre el nodo hoja o por haber alcanzado un nivel de profundidad muy grande. - Si esto ocurre se produce una vuelta atrás (backtracking) y se sigue por otra rama hasta visitar todas las ramas del árbol si es necesario. - Ventajas: - Tiene menor complejidad espacial que búsqueda en amplitud. - Desventajas: - Se pueden encontrar soluciones que están mas alejadas de la raíz que otras. - Existe el riesgo de presencia de bucles infinitos. Un ejemplo : Problema de las jarras. Búsqueda en haz: Elegir un conjunto de nodos como los siguientes a expandir, y hacerlo de forma irrevocable. • Ventajas: más permisible. • desnventajas: en caso de que el sistema sea irrevocable, este método no actúa con eficacia.
  • 5. Nombre Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada (heurística) Tipos  Búsqueda en profundidad progresiva: - Se define una profundidad predefinida. - Se desarrolla el árbol realizando una búsqueda en profundidad hasta el límite definido en el punto anterior. - Si se encuentra la solución  FIN - En caso contrario, se establece un nuevo límite y volvemos al segundo paso. Algoritmo A: Ponderar a la vez lo cerca que estamos del nodo meta y lo lejos que estamos del nodo inicial. • Ventajas: soluciones más cercanas a la raíz. • Desventajas: la función de evaluación se complica
  • 6. Nombre Búsqueda sin información de dominio (a ciegas) Búsqueda informada (heurística) Tipos  Búsqueda bidireccional: - Se llevan a la vez dos búsquedas: una descendente desde el nodo inicial y otra ascendente desde el nodo meta. - Al menos una de estas dos búsquedas debe ser en anchura para que el recorrido ascendente y descendente puedan encontrarse en algún momento. - Cuando se llegue a un nodo que ya había sido explorado con el otro tipo de búsqueda, el algoritmo acaba. - El camino solución es la suma de los caminos hallados por cada búsqueda desde el nodo mencionado hasta el nodo inicial y hasta el nodo meta.
  • 7. Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta Tipos - Minimax es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta. - Minimax es un algoritmo recursivo. - El funcionamiento de Minimax puede resumirse como elegir mejor movimiento para ti mismo suponiendo que tu contrincante escogerá el peor para ti. Se aplica en técnicas con adversos y se usa para reducir el coste computacional de MINIMAX podando las ramas que nos llevan a una solución peor que las ya encontradas. Llamaremos valores alfa a los valores calculados hacia atrás de los nodos max. Los valores alfa de los nodos max nunca pueden decrecer. Llamaremos valores beta a los valores calculados hacia atrás en los nodos min. Los valores min nunca pueden crecer.
  • 8. Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta Algoritmo 1.Generación del árbol de juego. Se generarán todos los nodos hasta llegar a un estado terminal. 2.Cálculo de los valores de la función de evaluación para cada nodo terminal. 3.Calcular el valor de los nodos superiores a partir del valor de los inferiores. 4.Desde los nodos de nivel n, buscar la mejor situación para mi y la peor para mi rival. Elegir la jugada valorando los valores que han llegado al nivel superior, es decir, obtengo la mejor rama. Puede suspenderse la exploración por debajo de un nodo en cualquiera de los casos siguientes: A. Por debajo de cualquier nodo min que tenga valores beta menores o iguales a los valores de cualquier nodo max ascendiente suyo. B. Por debajo de un nodo max que tenga un valor alfa mayor o igual al valor beta de cualquier nodo min ascendiente.
  • 9. Nombre Método MINIMAX Método poda alpha-beta Ejemplo GPS (General Problem Solver) Se trataba de un programa que por medio de una serie de algoritmos basados en análisis, más o menos exhaustivos, fuera capaz de resolver toda clase de problemas relativos a juegos de estrategias y demostraciones automáticas. Se le podían ofrecer pequeños problemas (como el típico del mono que debe coger un plátano que se encuentra colgado del techo), y éste deberá describir todos los pasos que realiza hasta conseguir su objetivo.