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Tan praesentation whats_next_spielkrise_20-10-2011
1. WHAT‘S NEXT? blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames
Symposium wey-han.tan@uni-hamburg.de
Universität zu Köln Universität zu Köln
21.10. & 22.10.2011 21.10. & 22.10.2011
Vortrag & Workshop
Wey-Han Tan
Krise:
Ein unaufschiebbare Entscheidung,
die unabsehbare Folgen haben kann.
Spiel:
Krise!
2. „Die Krise (...) bezeichnet eine problematische, mit
einem Wendepunkt verknüpfte Entscheidungssituation.“
– Wikiepdia (2011), „Krise“
Die Dauerkrise:
Medium und Wirklichkeit
3. Krise: Medial-Reale Durchdringung
„Nachahmung, Spiel und Traum“
– Jean Piaget (1969)
Tom Toelle (1970),
„Das Millionenspiel“ WDR-Interview
mit Zuschauer
4. Ununterscheidbare Durchdringung
„(...) it became clear that the investigating agents [US
Secret Service] considered GURPS Cyberpunk to be "a
handbook for computer crime." They seemed to make no
distinction between a discussion of futuristic credit
fraud, using equipment that doesn't exist, and modern
real-life credit card abuse. A repeated comment by the
agents was
„This is real.““
– Steve Jackson Games Website, „SJ Games vs. the Secret Service (1990)“
Steve Jackson Games (1988),
„GURPS Cyberpunk“
5. Unerwünschte Durchdringung
"(…) 18-year-olds who tell
recruiters they play the popular
fantasy game are automatically
given low security clearance.
“They're detached from reality
and suspectible to influence,”
the army [Israeli Defense Force]
says."
- Hanan Greenberg (2005),
"Army frowns on Dungeons and Dragons",
Israel News
Gygax & Arneson (1974),
„Dungeons & Dragons“
Steven H. Stern (1982),
„Mazes and Monsters“
Chick Publications (1984), „Dark Dungeons“
6. Unerwünschte Durchdringung
“The current video game ratings system needs improvement
because reviewers do not see the full content of games
(...) Game reviewers must have access to the entire game
for their ratings to accurately reflect a game’s
content.”
– Senator Sam Brownback (2007), „Truth in Videogame Rating Act“
*
Form Medium
Holkins & Krahulik (2006), „Penny Arcade“
*Entertainment Software Rating Board (ESRB)
7. Erwünschte Durchdringung: GBL/Resilienz
"(…) since war is a highly competitive
situation, with rules (…), goals, winners and
losers, competitive games are a great way to
train. In the words of one former officer:
‚You play these games as a kid, you grow up
understanding the risks and rewards of making
decisions in real life.’"
– Marc Prensky (2001), "True Believers",
Einsatz von Spielen durch das US-Miltär
Stabilisation
und Resilienz
(individuell
& kulturell)
US Army (2002, 2003, 2009),
„America‘s Army“
"We sort of zone out and know we
can sit here and kill each other,
and no one gets hurt (…) Everyone Pacheesi
comes out alive." Patolli
– Spec. Robert McKinney über das Computerspiel Yut
"Halo" während der Operation Iraqi Freedom.
Washington Post, 16.12.2004
msnbc (2005), „Troops
staioned in Iraq
turn to gaming“
8. Erwünschte Durchdringung: Gamification
Rabattmarke DDR,
Brushing for
„Konsummarke“
Highscore
Photo: Ezragildesgame
Volkswagen (2009)
TheFunTheory,
„Bottle Bank Arcade“
Kevan Davies, „Chore Wars“
Bunchball (2010), „Gamification 101:
An Introduction to the Use of Game
Dynamics to Influence Behavior.“
Baydin (2010),
„The eMail Game“
Google (2011), „Google News Badges“
Ford Fusion,
„Efficency Leaves“
9. Krise: Unterscheiden & Entscheiden
Unterscheidung
„Sachzwang“
Entscheidung
„alternativlos“
„gerechter
Krieg“
„Paradies
für alle“
„Bereits jetzt fit
für die Zukunft sein“
„unwiderlegbar“
“We all make choices, but in the end, our choices make us.”
– Andrew Ryan (2007), „Intro to Rapture“ (game character, 2K Games (2007), „BioShock“)
10. Die Krise der Krise
„Unter einer Komplettlösung (engl. auch
walkthrough genannt) versteht man ein
Schriftstück, in dem beschrieben wird,
wie man ein Computerspiel erfolgreich
beendet.“
– Wikipedia (2011), „Komplettlösung“
Crytek (2008), „Crysis“
[Eines der international
erfolgreichsten deutschen
Computerspiele.]
ComputerBild (17.11.2007),
„Komplettlösung: Crysis.“
11. Die Krise der Krise
Unterscheidung
"Ich mag Geschichten über das
Scheitern. (...) Das ist eine der
ältesten Geschichten der Welt. Wir
Menschen ziehen los und erschaffen
tolle neue Welten. Aber wir nehmen
uns immer mit. Und wenn wir das
Verderben an einen Ort gebracht
haben, dann folgt es uns auch zum
nächsten."
– Ken Levine über „Bioshock“,
GEE Mag 2007
“We all make choices, but in the end, our choices make us.”
?
13. „More than at any other time in history, mankind faces a crossroads.
One path leads to despair and utter hopelessness. The other, to total
extinction. Let us pray we have the wisdom to choose correctly.“
– Woody Allen (1979), „My Speech to the Graduates
Spiel Kunst Traum
Unterscheidung
Unterscheidung
Entscheidung
14. “Ein Spiel zu spielen ist der freiwillige
Versuch, ein unnötiges Problem zu lösen.“
– Bernhard Suits (1978),
“The Grasshopper: Games, Life and Utopia”
Krise im Spiel
“Spieldesign ist der Versuch, ein
interessantes, (scheinbar) unnötiges
Problem zu erschaffen.“