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                       Culture et numérique
                       Vincent Mabillot
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Culture et numérique
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  Pédigrée de l'intervenant

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                        Maître de conférences,
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                        Lumière Lyon2
                        Spécialisé : jeux vidéo, usages
                        des médias numériques,
                        communautés virtuelles, logiciel
                        libre
                        Passé : Dév. Multimédia,
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  rapports à la culture ?




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Culture et numérique
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      Informatisation de la culture

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Culture et numérique
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  Le numérique à l'échelle du temps

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c

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   À partir des années 2000
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                                     http://www.flickr.com/photos/maybak/3857225186

Culture et numérique
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Culture et numérique
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  Jeux vidéo

  25% des personnes de plus de
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Culture et numérique
c

  Arts numériques

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   Mais problématique de
  l’obsolescence




Culture et numérique
c

      Créativité

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Culture et numérique
c

      modèles de diffusion

  modèle éditorial (cd, dvd, livre
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  site web
  peer to peer
  plate-forme de
  téléchargementLégale : Itunes
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Culture et numérique
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      Promotion de la culture

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Culture et numérique
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      Droits

  droits d'auteur
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Culture et numérique
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   Pour tous ou pour chacun

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Culture et Numérique

  • 1. c Culture et numérique Vincent Mabillot http://vincent.mabillot.net Culture et numérique
  • 2. c Pédigrée de l'intervenant Vincent Mabillot Maître de conférences, Enseignant Chercheur en Sciences de l'Information et de la Communication à l'Université Lumière Lyon2 Spécialisé : jeux vidéo, usages des médias numériques, communautés virtuelles, logiciel libre Passé : Dév. Multimédia, formateur, webmaster, consulting, journalisme Culture et numérique
  • 3. c Que change le numérique dans nos rapports à la culture ? http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530918202/ Culture et numérique
  • 4. c Weave Mirror de Daniel Rozin http://www.flickr.com/photos/pixelthing/4237851505/ http://www.flickr.com/photos/centralasian/5530333351 Culture et numérique
  • 5. c Informatisation de la culture Création numérique Gestion administrative Documentarisation des fonds Communication électronique Économie : Billetterie Culture et numérique
  • 6. c Panorama La révolution numérique Impacts sur la création Culture, Numérique et Société Culture et numérique
  • 7. c Le numérique à l'échelle du temps Années 40-50 : Naissance de l'informatique Années 60 : L'informatique se commercialise Années 70 : Débuts des arts numériques, miniaturisation et démocratisation Années 80-90 : informatisation de la société Années 2000 : Expansion d'internet Années 2010 : Omni-présence du numérique Culture et numérique
  • 8. c De l'analogique au digital Médiatisation analogique des signes : reproduction par similitude Avec le digital : Représentation d'un réel continu en valeurs discrètes numériques : échantilloner et coder Culture et numérique
  • 9. c Intérêts de la numérisation F i a b i l i s e r la transmission du signal Faciliter le s t o c k a g e e t l e s t r a n s m i s s i o n des signaux sur des supports indépendant de leur nature M o d i f i e r e t s y n t h é t i s e r des signaux à partir d'un traitement mathématique des données, Interagir sur les données en temps réel Culture et numérique
  • 10. c révolution technologique musique photo cinéma et vidéo jeux vidéo livre électronique arts numériques et arts plastiques Culture et numérique
  • 11. c Le cas de la musique A partir des années 70, musique synthétique Années 80 : Naissance du CD audio Années 90 : Sampling Vers 2000 : mp3 et napster = lecteur mp3 + adsl = dématérialisation Bulle audiophonique ou autisme social Culture et numérique
  • 12. c La photo numérique À partir des années 2000 explosion de la photo numérique Faible coût de captation Changement du marché de la reproduction (faillite kodak) Automate et imprimantes Vers 2010 : Diffusions massives via internet et les réseaux sociaux http://www.flickr.com/photos/maybak/3857225186 Culture et numérique
  • 13. c Le cinéma et la vidéo Ultra technologisation et démocratisation Virtualisation et effets spéciaux Image de synthèse et reality (Blair Witch) Omni-présence de la captation vidéo Voir et montrer Innovation et industrie : l'exemple de la 3D http://www.flickr.com/photos/julespajot/2477830987 Culture et numérique
  • 14. c Jeux vidéo 25% des personnes de plus de 15 ans y consacrent plus de 2h par semaine Les femmes en sont devenues les premières utilisatrices (52%) Plus de 60 milliards d'euros de chiffre d'affaire mondial par an (plus que l'industrie cinématographique) – 1er industrie culturelle Certainement le premier vecteur de formation à l'utilisation des médias numériques Culture et numérique
  • 15. c Livre électronique Le marché qui semble démarrer effet kindle, tablette, liseuses Impact sur l'écriture : du livre papier au livre écran mais que dire des nouvelles écritures électronique ? Culture et numérique
  • 16. c Arts numériques Depuis les années 70 Secteur expérimental qui commence à trouver sa place dans les installations Performances et interactions Mais problématique de l’obsolescence Culture et numérique
  • 17. c Créativité virtualisation et synthèse reproductibilité individualisation mix et mashup communautaire interactivité pro-am Culture et numérique
  • 18. c modèles de diffusion modèle éditorial (cd, dvd, livre électronique, vod...) site web peer to peer plate-forme de téléchargementLégale : Itunes store Amazon Jamendo Dogmazic streaming "communautaire"Deezer, Last Fm, Spotify Megaupload, Rapidshare archives ouvertes Culture et numérique
  • 19. c Promotion de la culture site web newsletter réseaux sociaux Dossiers de presse, goodies... Démo, échantillons... Publicité Culture et numérique
  • 20. c Droits droits d'auteur BSA, RIA, Sacem... DRM Hadopi, DADVSI, ACTA, SOPA... Licence globale Creative commons, Art Libre, GPL... Vie privée Culture et numérique
  • 21. c Pour tous ou pour chacun Le numérique régénère les rapports à la culture Diversité Individualisation Glocalisme La culture s'enrichit du numérique Nouvelles formes créatives Visibilité et accessibilité Les enjeux Entre tendance et imitation, la pertinence Confondre promotion et commercialisation Expression et reconnaissance CultureCohabitation des modèles et numérique