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TUTORIAL 1 MANEJO DE
HERRAMIENTAS DE KODU
REALIZADO POR: MARIA VICTORIA SIERRA
¿QUÉ ES KODU?
Kodu es un lenguaje de
programación visual creado por
Microsoft para la creación de
juegos. Los programas creados en
Kodu son ejecutables en Xbox.
CONTENIDO
REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA
USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
OBJETOS DE KODU
LENGUAJE DE PROGRAMACION
LA PRÁCTICA
REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA
• Para poder instalar el Kodu se tiene que
descargar de la siguiente página:
http://www.microsoft.com/en-
us/download/details.aspx?id=10056
• Se requiere tener instalado el Microsoft
XNA Framework, el cual se puede
descargar en:
http://www.microsoft.com/en-
us/download/details.aspx?id=15163
USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• Después de instalar el programa, para
empezar utilizarlo se da clic en el icono de
“Kodu GameLab
• Aparece la pantalla principal inicial de kodu,
que posee las siguientes partes:
USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• La opción de “nuevo mundo vacío” aparece
un mundo nuevo vacío sin personajes, sólo
con un pedazo de escenario en pasto verde.
ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite reiniciar, editar ,
guardar, cargar , generar ,
imprimir el código para el nivel
de mundo y salir al menú
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mundo actual que se está
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Permite mover la cámara a través del
escenario ya sea desplazamiento
hacia el frente, atrás, derecha,
izquierda y rotar la vista.
Permite adicionar objetos,
programarlos y acceder a sus
opciones.
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editar rutas existentes y adicionar
nodos a rutas existentes.
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escenario, teniendo opciones para
escoger el tipo de material y la forma
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lugar del mundo donde se desea colocar.
Guía de
controles
OBJETOS DE KODU
• Kodu tiene objtos como: manzanas, árboles y
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Opción para
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creado
Coordenadas
sobre las que
está el cursor
OBJETOS DE KODU
• Para trabajar con el objeto insertado das clic
en la herramienta de objetos y luego das
clic derecho sobre él objeto (en este ejemplo
el objeto es el árbol) y te aparece un menú:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
• El lenguaje de programación KODU
está basado en condicionales
(si…entonces) y luego se debe indicar
al objeto qué hacer cuando la
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hacer con la instrucción DO.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Es importante saber
que el orden de los
programas en este
software KODU no
importan, es decir,
la sexta instrucción
puede ser la que
primero se realice.
Esto se debe a que
su programación se
basa en
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Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser pr
Si necesita, se puede agregar otra
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cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.
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LA PRÁCTICA
1. Para comenzar a programar se debe escoger
un mundo nuevo vacío y pintar un terreno
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LA PRÁCTICA
2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de
los extremos.
LA PRÁCTICA
3. Programarlo para que se mueva con las
flechas del teclado.
LA PRÁCTICA
4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en
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aleatoriamente.
LA PRÁCTICA
5. Crear una ruta que tenga varios puntos
dentro del terreno, tan complicado o
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LA PRÁCTICA
6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro
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LA PRÁCTICA
8. Agregar al antagonista que, si ve una
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Tutorial 1 manejo de herramientas de kodu

  • 1. TUTORIAL 1 MANEJO DE HERRAMIENTAS DE KODU REALIZADO POR: MARIA VICTORIA SIERRA
  • 2. ¿QUÉ ES KODU? Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para la creación de juegos. Los programas creados en Kodu son ejecutables en Xbox.
  • 3. CONTENIDO REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA USO DE HERRAMIENTAS DE KODU OBJETOS DE KODU LENGUAJE DE PROGRAMACION LA PRÁCTICA
  • 4. REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA • Para poder instalar el Kodu se tiene que descargar de la siguiente página: http://www.microsoft.com/en- us/download/details.aspx?id=10056 • Se requiere tener instalado el Microsoft XNA Framework, el cual se puede descargar en: http://www.microsoft.com/en- us/download/details.aspx?id=15163
  • 5. USO DE HERRAMIENTAS DE KODU • Después de instalar el programa, para empezar utilizarlo se da clic en el icono de “Kodu GameLab • Aparece la pantalla principal inicial de kodu, que posee las siguientes partes:
  • 6. USO DE HERRAMIENTAS DE KODU • La opción de “nuevo mundo vacío” aparece un mundo nuevo vacío sin personajes, sólo con un pedazo de escenario en pasto verde.
  • 7. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ Permite reiniciar, editar , guardar, cargar , generar , imprimir el código para el nivel de mundo y salir al menú principal. Permite ejecutar o jugar en el mundo actual que se está ubicado.
  • 8. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ Permite mover la cámara a través del escenario ya sea desplazamiento hacia el frente, atrás, derecha, izquierda y rotar la vista. Permite adicionar objetos, programarlos y acceder a sus opciones. Permite agregar rutas de recorrido, editar rutas existentes y adicionar nodos a rutas existentes.
  • 9. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ Permite adicionar materiales al escenario, teniendo opciones para escoger el tipo de material y la forma en la que se pinta el material en el escenario. Permite levantar, suavizar o bajar el terreno para crear valles o colinas. Permite suavizar o nivelar el terreno.
  • 10. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ Permite crear suelo accidentado, arrugando, suavizando o volviendo colinas el terreno. Permite crear agua, levantando o bajando su nivel Permite borrar elementos en masa.
  • 11. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ Permite cambiar la configuración del mundo.
  • 12. OBJETOS DE KODU • Para agregar objetos seleccionamos la herramienta de “objetos” y damos clic en el lugar del mundo donde se desea colocar. Guía de controles
  • 13. OBJETOS DE KODU • Kodu tiene objtos como: manzanas, árboles y otras 3 opciones variadas: Opción para deshacer lo que has creado Coordenadas sobre las que está el cursor
  • 14. OBJETOS DE KODU • Para trabajar con el objeto insertado das clic en la herramienta de objetos y luego das clic derecho sobre él objeto (en este ejemplo el objeto es el árbol) y te aparece un menú:
  • 15. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU • El lenguaje de programación KODU está basado en condicionales (si…entonces) y luego se debe indicar al objeto qué hacer cuando la condición dada sucede. • La condición se programa con la instrucción WHEN y para indicar que hacer con la instrucción DO.
  • 16. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU Es importante saber que el orden de los programas en este software KODU no importan, es decir, la sexta instrucción puede ser la que primero se realice. Esto se debe a que su programación se basa en condicionales (cuando pasa algotiene como consecuencia).
  • 17. Al darle clic a la opción “WHEN” aparecen las opciones: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
  • 18. Al seleccionar una opción aparece en el 1° bloque de programación: : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU Bloque de programación Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser pr Si necesita, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dé clic al en +. Esto se usa cuando la instrucción debe ser precisa. ya que hay muchas opciones y esto se puede realizar las veces que sea necesario
  • 19. Al darle clic al “+” a la derecha después de haber seleccionado el teclado tenemos que indicar qué tecla del teclado vamos a utilizar: : LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
  • 20. Luego se sigue con la instrucción de “DO”; es decir, la acción que va a realizar el objeto al cumplirse la condición programada en “WHEN”. Para ello dar clic en el “ +” a la derecha de “DO” y en el menú que aparece, se elige la acción que se debe ejecutar al cumplirse dicha condición. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
  • 21. La 1a instrucción quedaría así: “cuando se apriete la tecla A en el teclado, el Kodu se va a mover lentamente”. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU TIP: Cuando en la instrucción el “WHEN” está vacío, significa que el objeto va a realizar la instrucción indicada en “DO” todo el tiempo. Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE. Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.
  • 22. Todos los objetos son programables; las nubes, árboles, cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
  • 23. LA PRÁCTICA 1. Para comenzar a programar se debe escoger un mundo nuevo vacío y pintar un terreno para el juego:
  • 24. LA PRÁCTICA 2. Agregar una motocicleta (Protagonista) en uno de los extremos.
  • 25. LA PRÁCTICA 3. Programarlo para que se mueva con las flechas del teclado.
  • 26. LA PRÁCTICA 4. Agregar otra motocicleta (Antagonista) en otro de los extremos del escenario y programarlo a que se mueva aleatoriamente.
  • 27. LA PRÁCTICA 5. Crear una ruta que tenga varios puntos dentro del terreno, tan complicado o sencillo como se desee.
  • 28. LA PRÁCTICA 6. Agregar un pez volador (Objetivo) en otro de los extremos del terreno y programarlo para que se mueva a través de la ruta.
  • 29. LA PRÁCTICA 8. Agregar al antagonista que, si ve una manzana se dirija a ella, y que si se topa con la manzana se la coma.