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PROYECTO DE AULA SOBRE LA CREACION DE CARICATURAS POR MEDIO DE LAS
HERRAMIENTAS TIC

VICTOR ALFONSO PERDOMO SANCHEZ
DOCENTE

CENTRO EDUCATIVO LA ARGENTINA SEDE BUENOS AIRES BAJO
MUNICIPIO DE LA MONTAÑITA
DEPARTAMENTO DEL CAQUETA
2013
INTRODUCCIÓN
Los estudiantes de la sede educativa Buenos Aires Bajo, Del Centro Educativo La Argentina
presentan un interés relativamente bajo por el conocimiento y aplicación de técnicas informáticas,
en vista de este fenómeno se presenta un proyecto dinámico y atractivo en el que trabajar con
informática se constituya en una actividad de interés juvenil y recreativa con el propósito de
dejar las huellas de formar y construir sus medios alternativos para el diseño de dibujos gráficos a
través de las herramientas TIC .

El presente proyecto lo que busca es afianzar los conocimientos en el uso de las TICs en los
estudiantes de la vereda Buenos Aires Bajo, donde estos estudiantes presentan relativamente un
bajo conocimiento y aplicación de las técnicas informáticas,

en vista de este fenómeno se

presenta un proyecto dinámico y atractivo en el que trabajar con informática se constituya en una
actividad de interés juvenil y recreativa, con el propósito de dejar un legado institucional para los
niños y muchas generaciones que se van a beneficiar de los equipos tecnológicos de las TICS.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Los estudiantes de la Sede Educativa Buenos Aires Bajo, Del Centro Educativo La Argentina, del
Municipio de La Montañita – Caquetá, tiene poco conocimiento de las tecnologías de la
información y las comunicaciones motivo por el cual se refleja un nivel relativamente bajo por el
uso de las herramientas informáticas , en vista de este fenómeno se presenta un proyecto de aula
en el que trabajar con informática se constituya en una actividad de interés juvenil y recreativa
con el propósito de atribuir el dinamismo y la participación ciudadana en los niños, en el ámbito
de las nuevas tecnología, lo que contribuye a que haya mayor participación y lograr derrotar la
rutina de dibujar en papel , y utilizar los herramientas informáticas como alternativa para
sobresalir en las clases virtuales de la informática.

Gracias al Aval dado por el Ministerio de Educación Nacional, la vereda Buenos Aires Bajo salió
beneficiada en el programa de Computadores para Educar, ya que por medio de este programa
muchos niños van a salir beneficiados, no solo en el ámbito social, sino en el ámbito de conocer y
acceder a las nuevas tecnologías de la información.

PREGUNTA PROBLEMA
¿Cómo afianzar el conocimiento en los estudiantes a través de la creación de caricaturas con las
herramientas TIC?
JUSTIFICACIÓN
Organización De Un Proyecto de aula basado en la creación de caricaturas por medio de las
herramientas TIC quecontemplara una variedad de actividades que son típicas de la región, en
diversos aspectos lúdico-educativos como la cultura, la mitología, la economía y el medio
ambiente de La Montañita, también see hace necesario dejar constancias y evidencias de todos y
cada uno de los aspectos implicados en el evento, diseñar formatos para las invitaciones, la
programación, las inscripciones entre otros detalles; razón por la cual se pretende que los
estudiantes, colaboran con el desarrollo de este trabajo, lo que les implica, de una u otra manera
el uso de la amplia gama de técnicas informáticas, despertando en ellos el deseo de investigar,
aprender poner en práctica y descubrir las mil maneras de expresarse a través de las TICs.
A partir de la observación, en la cual se pudo evidenciar la falta de saberes, conocimientos y
práctica en el área de la informática en los estudiantes, es que nace la iniciativa de crear un
proyecto de aula que permita a los estudiantes llenar los vacios en el uso y aplicación de la
tecnología y a la vez adquirir nuevas competencias, usando algunas herramientas de la
informática, especialmente el manejo del programa Paint y Word y TuxPaint y se guardara la
memoria de los aspectos que les fueron más llamativos, esto permitirá expresar sus emociones
y emitir juicios y valores, y hacer aportes para mejorar los aspectos considerados como falencia.
Este proyecto requiere una metodología interactiva, entre el estudiante y el computador,
haciendo que el estudiante utilice las herramientas informáticas como algo útil y aplicable en
todos los campos de nuestro aprendizaje, además se ven implicados otros elementos tecnológicos
como las cámaras fotográficas entre otros para guardar la información requerida acerca de las
caricaturas elaboradas.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Afianzar los conocimientos en los estudiantes a través de la creación de caricaturas por medio
de herramientas TIC como Paint y Word y TuxPaint , para facilitar la apropiación de las dichas
herramientas informáticas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Adquirir el software involucrado “Paint y Word y TuxPaint” para el uso de los estudiantes.
 Investigar sobre las costumbres culturales y folklóricas de la región, y plasmarlas en
diseños gráficos por medio de caricaturas “figuras precolombinas, arte prehistórico y arte
moderno colombiano
 Explicar la temática de diseño de caricaturas por parte del docente para que los
estudiantes puedan aplicar los conocimientos sobre el tema usando las aplicaciones
mencionadas.
 Incentivar a los estudiantes para lograr una participación activa en el proyecto.
 Presentar las memorias del evento a la comunidad
MARCO CONCEPTUAL
LAS TIC Y EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar
al ciudadano una educación que tenga en cuenta esta realidad, por este motivo no se puede
entender el mundo actual sin un mínimo de cultura informática, es preciso comprender cómo se
genera, almacena, transforma, transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples
manifestaciones. Es consecuente ante esta realidad integrar esta nueva cultura en la educación,
contemplándola en todos los niveles de enseñanza, es decir el aprendizaje de cualquier materia o
habilidad se puede facilitar mediante las TIC, y en particular, mediante Internet, aplicando las
técnicas adecuadas; sin embargo surge la limitación en cuanto al material de trabajo porque no
suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas, de cualquier
forma, es fundamental introducir las TIC como herramientas de suma importancia en el proceso
enseñanza aprendizaje, por esta razón se debe:
- Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan
integrar en su práctica docente los medios didácticos en general y los basados en nuevas
tecnologías en particular.
- Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la
contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Finalmente, hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación, explorando
las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y
circunstancias que la realidad presenta.1
POBLACION HUITOTOS
Se estima que esta etnia tiene una población de 6.245 personas y ocupa un espacio de 3.342.620
hectáreas, habitan en la zona de la Amazonía Colombiana, comprendida entre el sur del
departamento del Amazonas y los ríos Putumayo, Igará Paraná, Caraparaná, Caquetá, Caguán
(afluente del Caquetá) y Caucayá (tributario del Putumayo). Esta área se caracteriza por un
complejo ecosistema, punto de transición de la flora andina y de la exuberante selva amazónica.2
Hablan diversas lenguas de acuerdo con la zona donde se asientan. Los dialectos Mika y Minika
son comunes en la zona del Encanto y los ríos Caquetá y Putumayo, el dialecto búe es hablado en
la zona del río Caraparaná, mientras el dialecto Nipode es propio de los grupos del norte, en las
riberas del río Caquetá, otra variante dialectal es la Noferuene, cuyos hablantes son escasos y
dispersos. Sin embargo, todos los dialectos pertenecen a la familia lingüística Huitoto.
La Maloca es el eje central de la vida social y ceremonial de los Huitoto, en su interior se
distinguen los que son propios de la Maloca y la gente ordinaria a la primera categoría pertenecen
el padre, los hijos varones con sus respectivas familias, hijas célibes y otro conjunto de parientes;
la segunda categoría están los prisioneros de guerra, huérfanos y, en general, las personas de bajo
nivel ritual.
El pueblo Huitoto ha elaborado un complejo sistema ritual, que abarca una amplia variedad de
ceremonias. El dueño de la Maloca, Numaira, compunge como la figura principal de los rituales; es
el conocedor de los rufanes (palabras claves) y de su correcta ejecución.
Los bailes rituales varían según el tipo de instrumentos utilizados y su historia mitológica, tienen
como finalidad propiciar el crecimiento espiritual de la gente, defenderse contra las enfermedades
o auspiciar una buena cosecha o cacería. La alegría es sinónimo de salud y bienestar, y se estima
que inmuniza contra la enfermedad. Pero, simultáneamente, la fiesta ritual es un momento de
peligro, ya que puede ser aprovechada por brujos o enemigos para introducir enfermedades o
aniquilar a una persona o un grupo, de ahí la importancia de una buena y adecuada preparación.
La Maloca es uno de los elementos más trascendentales de la vida social y cultural de los Huitoto.
Por lo general tiene dos entradas, que se hallan orientadas hacia el este. En la parte central se
encuentra el mambeadero o lugar ceremonial masculino, donde se reúnen los hombres a engullir
coca y lamer el ambil.
Toda Maloca tiene una historia particular, relacionada con el ciclo doméstico y la carrera
ceremonial de su dueño. Su diseño depende mucho de la zona donde se ubique. Por ejemplo, el
grupo Murui presenta una Maloca que posee una vara, llamada acaba, que asciende desde el
mambeadero hasta la cumbrera y que simboliza la capacidad del Numaira, dueño de la Maloca,
para sostener a la gente que habita con él. El tejido del peine representa el pene de un personaje
mitológico, Jutsiñamui, mientras la cumbre simboliza el camino del sol.
Por lo general, dentro de las Malocas se entierra a los muertos, incluido el jefe, aunque después el
lugar es abandonado.
Finalmente, en los últimos años se ha venido consolidando otro conjunto de vivienda conocido
como Malokita, habitado por hombres viejos o familias nucleares.
DEFINICION DE FOLKLORE
El término hace referencia al conjunto de las creencias, prácticas y costumbres que son
tradicionales de un pueblo o cultura. Se conoce como folklore, además, a la disciplina que estudia
estas materias.
El folklore incluye los bailes, la música, las leyendas, los cuentos, las artesanías y las supersticiones
de la cultura local, entre otros factores. Se trata de tradiciones compartidas por la población y que
suelen transmitirse, con el paso del tiempo, de generación en generación.
DEFINICION DE CULTURA
La cultura es el conjunto de símbolos (como valores, normas, actitudes, creencias, idiomas,
costumbres, ritos, hábitos, capacidades, educación, moral, arte, etc.) y objetos (como vestimenta,
vivienda, productos, obras de arte, herramientas, etc.) que son aprendidos, compartidos y
transmitidos de una generación a otra por los miembros de una sociedad, por tanto, es un factor
que determina, regula y moldea la conducta humana. DEFINICION DE CULTURA
MAPA CONCEPTUAL PROYECTO DE AULA
MARCO METODOLOGICO

Para poder llevar a cabo el proyecto de aula se debe de tener en cuenta que se la realicen en las
siguientes fases:
 Fase uno Identificación del problema: Se tomará el tema cultural ya que se pretende que
los estudiantes puedan expresar los saberes culturales a través de las caricaturas.
 Fase dos (Diseño y Planificación): Se planeara y planteara, las alternativas de aprendizaje
utilizando herramientas TIC, en el presente caso serán herramientas educativas, adicional
de plantearse actividades que puedan complementar el uso de las herramientas
educativas, medidas en un tiempo de ejecución.
 Fase tres (Ejecución y seguimiento):Luego de darse a conocer las actividades que se van a
realizar para el proyecto de aula, se empieza a desarrollar cada una, realizando un
seguimiento puntual, concreto a cómo toman las alternativas de aprendizaje planteadas.
 Fase cuatro (evaluación): Se hará un paralelo entre las clases tradicionales y una posible
clase utilizando las aplicaciones educativas, para evaluar el impacto hecho en la ejecución
del proyecto.
Para llevar a cabo la metodología descrita se plantea el presente cronograma de actividades:

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

MESES/AÑO 2013
OCTUBRE

FASES

NOVIEMBRE
SEMANAS

1
UNO
DOS
TRES
CUATRO

2

3
X

4

X

1

2

X

3

4

X
X
X

X
CONCLUSIONES
 A partir de la realización del presente proyecto, se pudo evidenciar que en los proyectos
que se desarrollan en la institución, los estudiantes son un elemento valioso que en
muchas oportunidades se desconocen, y lo que es peor se dejan de lado, centrando el
trabajo solamente en los docentes.
 Los estudiantes poseen aptitudes y actitudes, así como el interés en la participación activa
dentro de la logística de las diferentes actividades, pero que en la mayoría de las ocasiones
solo son vinculados para la parte activa cultural, y no se les delega responsabilidades de
organización.
 Para los estudiantes ha sido una experiencia significativa la participación en este proyecto,
ya que además de afianzar sus conocimientos adquiridos en el uso de herramientas
informáticas y de comunicación, se han sentido útiles en la organización y han aportado
para que la actividad sea un éxito.
 La creación de caricaturas por medio de las tics a nivel Institucional pueden ser un
elemento pedagógico importante, para que los estudiantes apliquen sus competencias en
el uso de herramientas de información y comunicación y que se aprende haciendo y se
hace aprendiendo.

RECOMENDACIONES
El grupo investigador solamente recomienda que la presente investigación sea aplicada a la
organización no solamente del presente evento a realizarse, sino que sirva como una prueba
piloto para futuras actividades que se emprendan a nivel institucional, para que los estudiantes
tengan la oportunidad de ser parte activa de ellas y afiancen sus conocimientos y perfeccionen
sus competencias, tal como lo estipula el MEN.
BIBLIOGRAFIA

 http://adrianceron-encuentroandino.es.tl/COMUNIDAD-HUITOTO-_-AMAZONAS-_PUTUMAYO-_-CAQUET%C1-_-COLOMBIA.htm.
 http://es.wikipedia.org/wiki/Cultura
 http://definicion.de/cultura/
 http://es.wikipedia.org/wiki/Caricatura

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PROYECTO DE AULA SOBRE LA CREACION DE CARICATURAS POR MEDIO DE LAS HERRAMIENTAS TIC

  • 1. PROYECTO DE AULA SOBRE LA CREACION DE CARICATURAS POR MEDIO DE LAS HERRAMIENTAS TIC VICTOR ALFONSO PERDOMO SANCHEZ DOCENTE CENTRO EDUCATIVO LA ARGENTINA SEDE BUENOS AIRES BAJO MUNICIPIO DE LA MONTAÑITA DEPARTAMENTO DEL CAQUETA 2013
  • 2. INTRODUCCIÓN Los estudiantes de la sede educativa Buenos Aires Bajo, Del Centro Educativo La Argentina presentan un interés relativamente bajo por el conocimiento y aplicación de técnicas informáticas, en vista de este fenómeno se presenta un proyecto dinámico y atractivo en el que trabajar con informática se constituya en una actividad de interés juvenil y recreativa con el propósito de dejar las huellas de formar y construir sus medios alternativos para el diseño de dibujos gráficos a través de las herramientas TIC . El presente proyecto lo que busca es afianzar los conocimientos en el uso de las TICs en los estudiantes de la vereda Buenos Aires Bajo, donde estos estudiantes presentan relativamente un bajo conocimiento y aplicación de las técnicas informáticas, en vista de este fenómeno se presenta un proyecto dinámico y atractivo en el que trabajar con informática se constituya en una actividad de interés juvenil y recreativa, con el propósito de dejar un legado institucional para los niños y muchas generaciones que se van a beneficiar de los equipos tecnológicos de las TICS.
  • 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Los estudiantes de la Sede Educativa Buenos Aires Bajo, Del Centro Educativo La Argentina, del Municipio de La Montañita – Caquetá, tiene poco conocimiento de las tecnologías de la información y las comunicaciones motivo por el cual se refleja un nivel relativamente bajo por el uso de las herramientas informáticas , en vista de este fenómeno se presenta un proyecto de aula en el que trabajar con informática se constituya en una actividad de interés juvenil y recreativa con el propósito de atribuir el dinamismo y la participación ciudadana en los niños, en el ámbito de las nuevas tecnología, lo que contribuye a que haya mayor participación y lograr derrotar la rutina de dibujar en papel , y utilizar los herramientas informáticas como alternativa para sobresalir en las clases virtuales de la informática. Gracias al Aval dado por el Ministerio de Educación Nacional, la vereda Buenos Aires Bajo salió beneficiada en el programa de Computadores para Educar, ya que por medio de este programa muchos niños van a salir beneficiados, no solo en el ámbito social, sino en el ámbito de conocer y acceder a las nuevas tecnologías de la información. PREGUNTA PROBLEMA ¿Cómo afianzar el conocimiento en los estudiantes a través de la creación de caricaturas con las herramientas TIC?
  • 4. JUSTIFICACIÓN Organización De Un Proyecto de aula basado en la creación de caricaturas por medio de las herramientas TIC quecontemplara una variedad de actividades que son típicas de la región, en diversos aspectos lúdico-educativos como la cultura, la mitología, la economía y el medio ambiente de La Montañita, también see hace necesario dejar constancias y evidencias de todos y cada uno de los aspectos implicados en el evento, diseñar formatos para las invitaciones, la programación, las inscripciones entre otros detalles; razón por la cual se pretende que los estudiantes, colaboran con el desarrollo de este trabajo, lo que les implica, de una u otra manera el uso de la amplia gama de técnicas informáticas, despertando en ellos el deseo de investigar, aprender poner en práctica y descubrir las mil maneras de expresarse a través de las TICs. A partir de la observación, en la cual se pudo evidenciar la falta de saberes, conocimientos y práctica en el área de la informática en los estudiantes, es que nace la iniciativa de crear un proyecto de aula que permita a los estudiantes llenar los vacios en el uso y aplicación de la tecnología y a la vez adquirir nuevas competencias, usando algunas herramientas de la informática, especialmente el manejo del programa Paint y Word y TuxPaint y se guardara la memoria de los aspectos que les fueron más llamativos, esto permitirá expresar sus emociones y emitir juicios y valores, y hacer aportes para mejorar los aspectos considerados como falencia. Este proyecto requiere una metodología interactiva, entre el estudiante y el computador, haciendo que el estudiante utilice las herramientas informáticas como algo útil y aplicable en todos los campos de nuestro aprendizaje, además se ven implicados otros elementos tecnológicos como las cámaras fotográficas entre otros para guardar la información requerida acerca de las caricaturas elaboradas.
  • 5. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Afianzar los conocimientos en los estudiantes a través de la creación de caricaturas por medio de herramientas TIC como Paint y Word y TuxPaint , para facilitar la apropiación de las dichas herramientas informáticas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Adquirir el software involucrado “Paint y Word y TuxPaint” para el uso de los estudiantes.  Investigar sobre las costumbres culturales y folklóricas de la región, y plasmarlas en diseños gráficos por medio de caricaturas “figuras precolombinas, arte prehistórico y arte moderno colombiano  Explicar la temática de diseño de caricaturas por parte del docente para que los estudiantes puedan aplicar los conocimientos sobre el tema usando las aplicaciones mencionadas.  Incentivar a los estudiantes para lograr una participación activa en el proyecto.  Presentar las memorias del evento a la comunidad
  • 6. MARCO CONCEPTUAL LAS TIC Y EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE. Las TIC han llegado a ser uno de los pilares básicos de la sociedad y hoy es necesario proporcionar al ciudadano una educación que tenga en cuenta esta realidad, por este motivo no se puede entender el mundo actual sin un mínimo de cultura informática, es preciso comprender cómo se genera, almacena, transforma, transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones. Es consecuente ante esta realidad integrar esta nueva cultura en la educación, contemplándola en todos los niveles de enseñanza, es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC, y en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas; sin embargo surge la limitación en cuanto al material de trabajo porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas, de cualquier forma, es fundamental introducir las TIC como herramientas de suma importancia en el proceso enseñanza aprendizaje, por esta razón se debe: - Facilitar a los profesores la adquisición de bases teóricas y destrezas operativas que les permitan integrar en su práctica docente los medios didácticos en general y los basados en nuevas tecnologías en particular. - Capacitar a los profesores para reflexionar sobre su propia práctica, evaluando el papel y la contribución de estos medios al proceso de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, hay que buscar las oportunidades de ayuda o de mejora en la Educación, explorando las posibilidades educativas de las TIC sobre el terreno; es decir, en todos los entornos y circunstancias que la realidad presenta.1 POBLACION HUITOTOS Se estima que esta etnia tiene una población de 6.245 personas y ocupa un espacio de 3.342.620 hectáreas, habitan en la zona de la Amazonía Colombiana, comprendida entre el sur del departamento del Amazonas y los ríos Putumayo, Igará Paraná, Caraparaná, Caquetá, Caguán (afluente del Caquetá) y Caucayá (tributario del Putumayo). Esta área se caracteriza por un complejo ecosistema, punto de transición de la flora andina y de la exuberante selva amazónica.2 Hablan diversas lenguas de acuerdo con la zona donde se asientan. Los dialectos Mika y Minika son comunes en la zona del Encanto y los ríos Caquetá y Putumayo, el dialecto búe es hablado en la zona del río Caraparaná, mientras el dialecto Nipode es propio de los grupos del norte, en las riberas del río Caquetá, otra variante dialectal es la Noferuene, cuyos hablantes son escasos y dispersos. Sin embargo, todos los dialectos pertenecen a la familia lingüística Huitoto. La Maloca es el eje central de la vida social y ceremonial de los Huitoto, en su interior se distinguen los que son propios de la Maloca y la gente ordinaria a la primera categoría pertenecen el padre, los hijos varones con sus respectivas familias, hijas célibes y otro conjunto de parientes; la segunda categoría están los prisioneros de guerra, huérfanos y, en general, las personas de bajo nivel ritual.
  • 7. El pueblo Huitoto ha elaborado un complejo sistema ritual, que abarca una amplia variedad de ceremonias. El dueño de la Maloca, Numaira, compunge como la figura principal de los rituales; es el conocedor de los rufanes (palabras claves) y de su correcta ejecución. Los bailes rituales varían según el tipo de instrumentos utilizados y su historia mitológica, tienen como finalidad propiciar el crecimiento espiritual de la gente, defenderse contra las enfermedades o auspiciar una buena cosecha o cacería. La alegría es sinónimo de salud y bienestar, y se estima que inmuniza contra la enfermedad. Pero, simultáneamente, la fiesta ritual es un momento de peligro, ya que puede ser aprovechada por brujos o enemigos para introducir enfermedades o aniquilar a una persona o un grupo, de ahí la importancia de una buena y adecuada preparación. La Maloca es uno de los elementos más trascendentales de la vida social y cultural de los Huitoto. Por lo general tiene dos entradas, que se hallan orientadas hacia el este. En la parte central se encuentra el mambeadero o lugar ceremonial masculino, donde se reúnen los hombres a engullir coca y lamer el ambil. Toda Maloca tiene una historia particular, relacionada con el ciclo doméstico y la carrera ceremonial de su dueño. Su diseño depende mucho de la zona donde se ubique. Por ejemplo, el grupo Murui presenta una Maloca que posee una vara, llamada acaba, que asciende desde el mambeadero hasta la cumbrera y que simboliza la capacidad del Numaira, dueño de la Maloca, para sostener a la gente que habita con él. El tejido del peine representa el pene de un personaje mitológico, Jutsiñamui, mientras la cumbre simboliza el camino del sol. Por lo general, dentro de las Malocas se entierra a los muertos, incluido el jefe, aunque después el lugar es abandonado. Finalmente, en los últimos años se ha venido consolidando otro conjunto de vivienda conocido como Malokita, habitado por hombres viejos o familias nucleares. DEFINICION DE FOLKLORE El término hace referencia al conjunto de las creencias, prácticas y costumbres que son tradicionales de un pueblo o cultura. Se conoce como folklore, además, a la disciplina que estudia estas materias. El folklore incluye los bailes, la música, las leyendas, los cuentos, las artesanías y las supersticiones de la cultura local, entre otros factores. Se trata de tradiciones compartidas por la población y que suelen transmitirse, con el paso del tiempo, de generación en generación. DEFINICION DE CULTURA La cultura es el conjunto de símbolos (como valores, normas, actitudes, creencias, idiomas, costumbres, ritos, hábitos, capacidades, educación, moral, arte, etc.) y objetos (como vestimenta, vivienda, productos, obras de arte, herramientas, etc.) que son aprendidos, compartidos y transmitidos de una generación a otra por los miembros de una sociedad, por tanto, es un factor que determina, regula y moldea la conducta humana. DEFINICION DE CULTURA
  • 9. MARCO METODOLOGICO Para poder llevar a cabo el proyecto de aula se debe de tener en cuenta que se la realicen en las siguientes fases:  Fase uno Identificación del problema: Se tomará el tema cultural ya que se pretende que los estudiantes puedan expresar los saberes culturales a través de las caricaturas.  Fase dos (Diseño y Planificación): Se planeara y planteara, las alternativas de aprendizaje utilizando herramientas TIC, en el presente caso serán herramientas educativas, adicional de plantearse actividades que puedan complementar el uso de las herramientas educativas, medidas en un tiempo de ejecución.  Fase tres (Ejecución y seguimiento):Luego de darse a conocer las actividades que se van a realizar para el proyecto de aula, se empieza a desarrollar cada una, realizando un seguimiento puntual, concreto a cómo toman las alternativas de aprendizaje planteadas.  Fase cuatro (evaluación): Se hará un paralelo entre las clases tradicionales y una posible clase utilizando las aplicaciones educativas, para evaluar el impacto hecho en la ejecución del proyecto. Para llevar a cabo la metodología descrita se plantea el presente cronograma de actividades: CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES MESES/AÑO 2013 OCTUBRE FASES NOVIEMBRE SEMANAS 1 UNO DOS TRES CUATRO 2 3 X 4 X 1 2 X 3 4 X X X X
  • 10. CONCLUSIONES  A partir de la realización del presente proyecto, se pudo evidenciar que en los proyectos que se desarrollan en la institución, los estudiantes son un elemento valioso que en muchas oportunidades se desconocen, y lo que es peor se dejan de lado, centrando el trabajo solamente en los docentes.  Los estudiantes poseen aptitudes y actitudes, así como el interés en la participación activa dentro de la logística de las diferentes actividades, pero que en la mayoría de las ocasiones solo son vinculados para la parte activa cultural, y no se les delega responsabilidades de organización.  Para los estudiantes ha sido una experiencia significativa la participación en este proyecto, ya que además de afianzar sus conocimientos adquiridos en el uso de herramientas informáticas y de comunicación, se han sentido útiles en la organización y han aportado para que la actividad sea un éxito.  La creación de caricaturas por medio de las tics a nivel Institucional pueden ser un elemento pedagógico importante, para que los estudiantes apliquen sus competencias en el uso de herramientas de información y comunicación y que se aprende haciendo y se hace aprendiendo. RECOMENDACIONES El grupo investigador solamente recomienda que la presente investigación sea aplicada a la organización no solamente del presente evento a realizarse, sino que sirva como una prueba piloto para futuras actividades que se emprendan a nivel institucional, para que los estudiantes tengan la oportunidad de ser parte activa de ellas y afiancen sus conocimientos y perfeccionen sus competencias, tal como lo estipula el MEN.