El documento presenta varias metodologías para el desarrollo de software educativo. La metodología de Marisol Estefany propone etapas como la definición del problema, el diseño instructivo, y la creación de prototipos alfa y beta. La metodología de Alvaro Galvis contempla fases de análisis, diseño y desarrollo. Y la metodología de Brian Blum incluye análisis, diseño educativo e interactivo, y producción.
4. ticas e infractura.
DEFINICION DEL PROBLEMA Y ANALISIS DE NECESIDADES
Se debe definir
caracterís
a quien va dirigido tipo de publico sus
GENESIS DE LA IDEA
La idea inicial es el punto de partida para favorecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en
concreto.busca detectar una situación problemática que se
requiera ser solucionada con ayuda del computador
5. DISEÑO INSTRUCTIVO
Es el primer guion en el cual se hará hincapié en los
fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar
(contenidos ,objetivos,estrategias)
ESTUDIO DE VIABILIDAD
Se determina la factivillidad del proyecto a realizarse ,aquí se
consideran aspectos pedagógicos ,técnicos ,económicos y
comerciales.de resultar positiva se concreta y determina el
marco de desarrollo del proyecto tomando en cuenta
presupuesto,personal que va aintervenir,etc
6. es como el diagrama general del pro
ción , entorno audiovisual.
stará a cargo de profesores especialista
idácticos.
GUION MULTIMEDIA Detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos :características
general
navega
grama, sistemas de
CREACION DE CONTENIDOS
La documentación es en la temática del
programa y especialistas en diseño instructivo
y materiales
7. ELABORACION DEL PROTOTIPO ALFA-TEST
Grupo de especialistas (informáticos ,programadores y
especialistas en multimedia
interactivo del material.
desarrollan el primer prototipo
EVALUACION INTERNA
La realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo
del material ,considerando los criterios de calidad
establecidos.
8. ELABORACION DE LA VERSION BETA- TEST
El material se somete a un severo testeo técnico para depurar
los posibles problemas.
EVALUACION EXTERNA
La realizan personas ajenas
su diseño y desarrollo
al equipo que han participado en
VERSION FINAL 1.0
Se hacen los últimos ajustes
1.0 de programa.
al material y se obtiene la versión
9. METODOLOGIA DE
ALVARO GALVIS
Es investigador y asesor internacional e
Es una metodología de
que
de
desarrollo de software
contempla
fases.
una serie
10.
11. ANALISIS
Se analiza las características de la población
objetivo,edad,características la conducta de estudio nivel
escolar ,desarrollo mental, físico o psicológico.
DISEÑO
Se debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance
,contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el
sistema educativo.
12. a
ATIENDE A TRES DISEÑOS
- Comunicacional: interacción usuario computadora.
docente,usuario
- Educativo:resolver interrogantes que se refiere al contenido
DESARROLLO
Se implementa la apliacion usando la información
anteriormente.
obtenid
- Educativo:resolver interrogantes que se refiere
- Computacional: necesidades se estable que funciones es
deseable que cumpla el software educativo que apoya al
- Comunicacional: interacción usuario
13. PRUEBA PILOTO
Se pretende ayudar la depuración del sistema educativo a
partir de su utilización por muestra representativa de los tipos
destinatarios.
PRUEBA DE CAMPO
Busca ala oportunidad de comprobar ,en la vida real si
efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple
la funcionslidad requerida.
14. METODOLOGIA DE
BRIAN BLUM
Es investigador estadunidense que planteo
y diseño deuna metodología de desarrollo
aplicaciones multimedia.
Su metodología es de Desarrollo y diseño
de aplicaciones multimedia.
16. ador
ANALISIS
Permitirá tener una información clara y detallada de todos los
elementos que se centran en el juego al desarrollo educativo
ajustándose a las necesidades y condiciones reales.
DISEÑO EDUCATIVO
Se toma decisiones concretas para el material y por tener un
fin educativo que se deben de consideran todos los elementos
que permitirán dar solución alas necesidades detectadas.
DISEÑO INTERACTIVO
Se diseñara de acuerdo al ambiente en el que se a mover el
estudiante utilizando un compu
17. DESARROLLO
Se elabora el guion ,siuiendo la guía de diseño ya que se
deberán elaborar tablas donde se recoja la información de
todos los recursos necesarios.
PRODUCCION
Se empieza a construir y el desarrollo del proyecto se convierte
ahora en un manual de instrucción que se seguirá paso paso
para continuar el producto.
IMPLEMENTACION Y EVALUACION
Se pasa a probar y revisar el proyecto para estar seguro que
este libre de errores ,sea preciso, y haya satisfecho las
necesidades y requerimiento del usuario.
18. METODOLOGIA DE THALES
El modelo de la metodología es de THALE pero fue propuesto
por LEONEL MADUEÑO MADUEÑO.
Es un modelo hibrido no lineal,lo cual implica que las fases de
desarrollo es cíclica.
19.
20. PLANEACIÓN
Se define los planes para la implementación de las
experiencias en el aula. El software plantea una función idea
inicial beneficiosa para el proceso de enseñanza y aprendizaje,
la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o
materia y la estrategia didáctica.
DISEÑO
Implica la creación del borrador del producto final y consiste en
delimitar y ordenar los elementos fundamentales que te
permitirán integrar el componente educativo al informático.
21. PRODUCCIÓN
Construcción del software mediante la materialización del
borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo
o modelo.
PRUEBA PILOTO
Busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de
usuarios (docentes, alumnos),asi como evaluar
preliminarmente l software para contemplar correcciones o
errores.
22. a
EVALUACIÓN
Se toma una muestra representativa
efectos de mejorar el software.
de los usuarios met
MEJORAMIENTO
Se debe tomar en cuenta los resultados de la evaluación para
mejorar ,corregir y agregar nuevos módulos.