SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 12
게임문화연구회 플랫폼 스터디 제 1 회
2012. 10. 27.
                                                                           1




           Racing the Beam: The Atari Video Computer System
                        By Nick Montfort and Ian Bogost
                                 Ch. 1. Stella

                                                                         이정엽
                                                                  elises@snu.ac.kr
                                                          @Vertigo_elises (twitter)
1. Stella                                       2


Nick Montfort


                Nick Montfort

                -Associate professor of digital
                media at MIT in the Program in
                Writing and Humanistic Studies.
                -A poet, computer scientist, and
                author of interactive fiction.
                -writes poems, text generators,
                and interactive fiction such as
                Book and Volume and Ad Verbum.
                -Selected Works
                -The Ed Report, 2002: A
                Palindrome Story, Implementation,
                Winchester's Nightmare (1999),
                Book and Volume, Ad Verbum (2000)
1. Stella                                                                                   3



Ian Bogost                                      Works of Ian Bogost



                              Ian Bogost                     • Unit Operations: An Approach to
                                                             Videogame Criticism (2006)
                   • 비디오 게임 디자이너
                                                             • 비디오 게임에 대한 철학적 비평
                   • 비디오 게임 평론가
                                                             서
                                                             • 난해한 문체와 철학적 논의
                   • 비디오 게임 이론가                              • 업계에 대한 독설로 유명
                 • Professor at The
                 Georgia Institute of                        • Persuasive Games: The Expressive
                 Technology, in the School                   Power of Videogames (2007)
                 of Literature
                 Communication and Culture                   • 비디오 게임의 독자적인 표현 방
• 게임회사 Persuasive Games 의 창시자                                식을 절차의 수사학으로 명명
                                                             • 시리어스 게임의 이론적 배경
               http://www.persuasivegames.com

• 게임 업계에 대한 독설가                                              • Racing the Beam: The Atari Video
• 게임을 철학적으로 비평하는 몇 안 되는 게임평론                                 Computer System (2009)
가
                                                             • Atari 2600 에 대한 플랫폼 스터디
                                                             • 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨
      • 개인 홈페이지                                              어 사이의 통합적 관점으로 플랫폼
      http://www.bogost.com                                  분석
1. Stella                                   4


Stella


 • 비디오 게임이나 디지털 예술 작품 , 혹은 전자 문학 같은 컴퓨터 가공물을
   생산해내는 과정은 어떤 종류의 절차가 필요한가 ? 이는 시를 쓰는 것이나
   사진을 찍는 것과 유사하다 . 다만 창작자가 종이 위에 단어를 쓰거나 피사
   체를 향해 빛을 쏘는 것이 포함되지 않을 뿐이다 .

 • 창조적인 컴퓨터 가공품을 대할 때에는 마치 예술작품을 다룰 때 연구자 ,
   역사가 , 작가 , 학생 등이 이에 대해 그러한 태도를 가졌던 것처럼 사회적
   이고 문화적인 맥락을 고려해야 할 필요 . 이는 이 가공품의 재현적인 수준
   을 해석하는 일이다 . 이는 이 가공품이 어떤 의미를 만들어내고 있는지 알
   아내는 일을 의미함 .

 • 때문에 여기에는 이 작품들의 구축 환경과 동시에 하드웨어의 물리적인 형
   상과 코딩의 문제도 포함된다 . 디지털 미디어 연구에서 컴퓨터 프로그램
   의 작동 방식이나 인터페이스 , 형식 , 기능에 관한 연구는 많지만 코딩 그
   자체에 대해 깊이 파고든 연구는 드물다 .

 • 따라서 이 책은 컴퓨터 적인 플랫폼에 접근하는 비평적인 연구를 추진하고
   자 하는 것을 목표로 한다 .
1. Stella                                           5


Types of Platform



•   아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS, 플랫폼 넘버 2600) 은 잘 정의된 플랫폼의 예시
    이다 . 일반적으로 플랫폼은 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨어의 3 단계로 층위가 구
    분된다 .

•   컴퓨터 공학적인 연구는 플랫폼을 효율적으로 개발하고 플랫폼에 잘 끼워맞출 수 있
    는지 연구해 왔으며 , 디지털 미디어에 대한 연구는 특정한 소프트웨어와 플랫폼 사이
    의 문화적인 연관성에 관해 연구해 왔다 . 그러나 플랫폼의 하드웨어나 소프트웨어가
    특정한 컴퓨터적인 표현의 형식에 어떻게 영향을 끼치고 , 촉진하며 , 제약하는지에
    관해서는 거의 연구가 진행되지 못했다 .

•   어떤 창의적인 프로젝트를 시작할 때 완벽하게 새로운 컴퓨터 시스템이 필요하지 않
    은 것처럼 , 플랫폼 역시 그 플랫폼이 무엇을 할 수 있는가에 따라 그 기능이 고안되기
    도 하고 제약되기도 한다 . 그러나 플랫폼이 어떤 창의적인 생산에 영향을 끼치는 방
    식은 보다 미묘한데 , 이는 프로그래밍으로 이루어지는 소프트웨어의 차원이나 기판
    의 배치와 조립에 따른 하드웨어의 차원 모두에 해당된다 .

•   다시 말해 플랫폼 스터디에 있어서 당대의 역사적이고 문화적인 맥락을 고려해야 된
    다는 점이다 .
1. Stella                                                                        6


Types of Platform




              Atari Video Computer System Original Version (1977) with 6 lever
1. Stella                                                                                            7


Types of Platform

                                                  Manufacturer          Atari, Inc.
                                                  Type                  Video game console
                                                  Generation            Second generation
                                                                        •NA October 14, 1977
                                                  Retail availability   •EU 1978
                                                                        •JP October, 1983 (Atari 2800)
                                                  Introductory price    199 USD
                                                  Discontinued          January 1, 1992[1]
                                                  Units sold            30 million (as of 2004)[2]
                                                  Media                 ROM cartridge, Tape

Atari Video Computer System 80s version 4 lever   CPU                   MOS 6507 @ 1.19 MHz
                                                  Memory                128 bytes RAM, 4 kB ROM
                                                                        Joystick
                                                                        Paddles
                                                  Controller input      Driving Controller
                                                                        Trak-Ball
                                                                        Keypad
                                                  Online services       GameLine
                                                                        Pac-Man, 7 million (as of
                                                  Best-selling game
                                                                        September 1, 2006)[3][4]
                                                  Predecessor           Atari Pong
                                                  Successor             Atari 5200
1. Stella                                                            8


Types of Platform

                                        아타리의 특징

                                       •   아타리는 최초의 비디오 게임 콘솔은 아니지
                                           만 ( 최초는 랄프 베어가 만든 마그나복스 오
                                           디세이 ), 최초로 널리 인기 있었던 비디오
                                           게임 플랫폼 .

                                       •   교환 가능한 카트리지 방식을 채택 . ( 이 역
                                           시 최초는 아님 . 최초는 Fairchild F)

   Magnavox Odyssey (Magnavox, 1972)   •   서드 파티 포함 약 1000 여 종의 게임이 개
                                           발 . 1981 년 당시 당대 홈 비디오 게임 시장
                                           에서 75% 의 점유율을 가짐 .

                                       •   “ 아타리”라는 이름 그 자체가 1980 년대
                                           초반에는 비디오 게임 그 자체를 의미하는
                                           일반용어로 기능 .

                                       •   아날로그 TV 는 수많은 주사선으로 이루어
                                           져 있으며 , 이는 전자 빔을 한 줄씩 총으로
                                           쏘아주는 방식으로 그래픽을 재현 . VCS 프
                                           로그래머는 프레임의 개별적인 라인을 전자
                                           총이 쏘아줄 준비가 되었는지 항상 확인해야
          Fairchild F (Saba, 1976)         되었음 . (Racing the Beam 의 의미 )
1. Stella                                                                             9


The Roots of Video Gaming
                                   •   요즘의 시각으로는 비디오 게임 화면보다 넓
                                       은 공간을 가진 게임이 많지만 , 아타리 당
                                       시의 게임들은 모두 화면이 비친 공간이 게
                                       임 내에서 돌아다닐 수 있는 공간 전체였음 .

                                   Ex) WoW 나 GTA 와 Pong, Spacewar, Space
                                      Invaders, Asteroids 를 비교할 필요

                                   •   당대의 컴퓨터는 NPC 의 AI 를 재현하는 데
                                       능숙하지 않았기 때문에 1 인용 게임보다 2
                                       인용 게임만을 제공하는 경우가 많았음 .

                                   Ex) Pong, Combat, Spacewar 는 모두 2 인용

                                   •   이 2 인용의 게임은 초기 아케이드 게임 시
                                       대가 열린 1972 년부터 1 인용 게임으로 히
                                       트 친 Space Invaders 가 등장하기 전까지
                                       지배적인 양식으로 기능 .
            Combat (Atari, 1977)
                                   •   아타리 게임은 아케이드 게임이 그러했던 것
                                       과 마찬가지로 초기 비디오 게임의 장르 형
                                       성에 지대한 공을 세움 .
                                   Ex) Adventure(Adventure), Pitfall!(Platforming),
                                       Haunted House(Survival Horror)
1. Stella                                                              10


Cartridge Games for the Home

                               •   아타리의 창립자 놀란 부슈넬은 아타리 사를 창립하기 전
                                   미드웨이 사에서 여리꾼 (barker) 으로 일함 . 이 때 그는
                                   카니발에서 아타리 창립과 게임 제작 및 흥행에 관한 일
                                   종의 원칙들을 배움 .

                               •   미드웨이 사의 게임은 부분적 재강화 (partial
                                   reinforcement) 의 방식에 의존 . 부분적 재강화란 플레이
                                   어가 게임에서 실패했을 때 인센티브를 주고 한 번 더 플
                                   레이할 것을 촉구하는 것과 비슷한 방식 . 이는 비디오 게
                                   임의 지배적인 방식이 됨 .
            Pinball Cafe       •   플레이어에게 도전이 꽤 쉬우며 , 적어도 불가능하지는
                                   않다는 이미지를 계속해서 심어줌 . 부슈넬은 타고난 여
                                   리꾼이었음 .

                               •   부슈넬은 1962 년 개발된 스티브 러셀의 최초의 디지털
                                   비디오 게임 Spacewar(PDP-1 용 ) 을 1972 년 아케이드
                                   게임으로 컨버전해 Computer Space 를 출시 . 탁월한 감
                                   각.

                               •   그와 알 알콘이 개발한 Pong 은 대히트를 쳐서 당대의 소
                                   셜 허브가 됨 . 다트나 핀볼의 위치를 차지 . 핀볼 카페에
         Nolan Bushnell            서 인기 게임으로 대접받음 .
1. Stella                                                                          11


Cartridge Games for the Home
                                                  •   퐁은 당대의 미국 카페와 선술집 문화의
                                                      산물임 . 이후 부슈넬은 흥행에 관심을 두
                                                      어 Chuck E. Cheese 라는 대기 시간 동안
                                                      게임을 즐길 수 있는 프렌차이즈 식당을
                                                      오픈 . ( 역시 흥행의 대가 !)

                                                  •   퐁에 영향을 끼친 비디오 게임의 선구자
                                                  -   윌리엄 히긴보덤 (Tennis for two, 1958)
                                                  -   랄프 베어 (Magnavox Odyssey, 1972)

                                                  •   퐁은 조종이 어렵고 아케이드에 익숙하지
                                                      않았던 당대 플레이어들의 문제를 일시에
               Pong (Atari, 1972)                     해결 . 인터페이스가 친숙하고 사용법이
                                                      쉬웠던 것 ! 그리고 재강화의 원리를 활용
                                                      하여 Insert Coin! 의 메시지를 남발하여
                                                      동전을 쓸어모음 .

                                                  •   이후 퐁은 수많은 클론을 양산하며 출시
                                                      이후 2 년 동안에만 10 만대 이상을 판
                                                      매.
                                    Sears Home    •   베어의 아이디어를 바탕으로 1 세대 게임
                                    Pong(Sears,       기인 홈퐁을 만들었으나 , 시어스 백화점
                                      1976)           에 판매권을 넘김 . 이후 자체 제작 콘솔
                                                      을 스스로 판매하겠다는 마음을 품음 .
1. Stella                                                        12


Cartridge Games for the Home
                               •   VCS 의 메인 CPU MOS 6502 는 모토로라
                                   6800 이나 인텔 8080 보다 빠르면서도 가
                                   격은 훨씬 저렴했음 .

                               •   아타리 초기 모델은 6502 를 사용 . 나중에
                                   아타리에 경영 지원 팀이 생기면서 칩을
                                   6502 의 양산 모델인 6507 로 대체 . 이는
                                   $25 이하로 생산 가능 .

                 MOS 6502      •   애플 II 초기 모델이 $1,298 인데 비해 ,
                                   같은 칩을 사용한 아타리는 $199 에 불과 .
                                   이는 실제 제작 비용을 약간 초과한 정도 .
                                   부슈넬은 콘솔로 이익을 남기기보다 카트
                                   리지 판매로 수익을 올리려는 복안 . ( 물론
                                   적중 !)

                               •   그래픽 카드로 Television Interface
                                   Adapter(TIA) 를 사용 . 이는 아타리의 Joe
                                   Decuir 와 Jay Miner 가 자체 제작 . 이의 코
                                   드 네임이 Stella. 비용을 줄이고 성능을 높
                                   인 대표적 사례 .
                 MOS 6507

Mais conteúdo relacionado

Destaque

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Destaque (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

게임문화연구회 플랫폼 스터디 제1회

  • 1. 게임문화연구회 플랫폼 스터디 제 1 회 2012. 10. 27. 1 Racing the Beam: The Atari Video Computer System By Nick Montfort and Ian Bogost Ch. 1. Stella 이정엽 elises@snu.ac.kr @Vertigo_elises (twitter)
  • 2. 1. Stella 2 Nick Montfort Nick Montfort -Associate professor of digital media at MIT in the Program in Writing and Humanistic Studies. -A poet, computer scientist, and author of interactive fiction. -writes poems, text generators, and interactive fiction such as Book and Volume and Ad Verbum. -Selected Works -The Ed Report, 2002: A Palindrome Story, Implementation, Winchester's Nightmare (1999), Book and Volume, Ad Verbum (2000)
  • 3. 1. Stella 3 Ian Bogost Works of Ian Bogost Ian Bogost • Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism (2006) • 비디오 게임 디자이너 • 비디오 게임에 대한 철학적 비평 • 비디오 게임 평론가 서 • 난해한 문체와 철학적 논의 • 비디오 게임 이론가 • 업계에 대한 독설로 유명 • Professor at The Georgia Institute of • Persuasive Games: The Expressive Technology, in the School Power of Videogames (2007) of Literature Communication and Culture • 비디오 게임의 독자적인 표현 방 • 게임회사 Persuasive Games 의 창시자 식을 절차의 수사학으로 명명 • 시리어스 게임의 이론적 배경 http://www.persuasivegames.com • 게임 업계에 대한 독설가 • Racing the Beam: The Atari Video • 게임을 철학적으로 비평하는 몇 안 되는 게임평론 Computer System (2009) 가 • Atari 2600 에 대한 플랫폼 스터디 • 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨 • 개인 홈페이지 어 사이의 통합적 관점으로 플랫폼 http://www.bogost.com 분석
  • 4. 1. Stella 4 Stella • 비디오 게임이나 디지털 예술 작품 , 혹은 전자 문학 같은 컴퓨터 가공물을 생산해내는 과정은 어떤 종류의 절차가 필요한가 ? 이는 시를 쓰는 것이나 사진을 찍는 것과 유사하다 . 다만 창작자가 종이 위에 단어를 쓰거나 피사 체를 향해 빛을 쏘는 것이 포함되지 않을 뿐이다 . • 창조적인 컴퓨터 가공품을 대할 때에는 마치 예술작품을 다룰 때 연구자 , 역사가 , 작가 , 학생 등이 이에 대해 그러한 태도를 가졌던 것처럼 사회적 이고 문화적인 맥락을 고려해야 할 필요 . 이는 이 가공품의 재현적인 수준 을 해석하는 일이다 . 이는 이 가공품이 어떤 의미를 만들어내고 있는지 알 아내는 일을 의미함 . • 때문에 여기에는 이 작품들의 구축 환경과 동시에 하드웨어의 물리적인 형 상과 코딩의 문제도 포함된다 . 디지털 미디어 연구에서 컴퓨터 프로그램 의 작동 방식이나 인터페이스 , 형식 , 기능에 관한 연구는 많지만 코딩 그 자체에 대해 깊이 파고든 연구는 드물다 . • 따라서 이 책은 컴퓨터 적인 플랫폼에 접근하는 비평적인 연구를 추진하고 자 하는 것을 목표로 한다 .
  • 5. 1. Stella 5 Types of Platform • 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 (VCS, 플랫폼 넘버 2600) 은 잘 정의된 플랫폼의 예시 이다 . 일반적으로 플랫폼은 하드웨어 , 운영체제 , 소프트웨어의 3 단계로 층위가 구 분된다 . • 컴퓨터 공학적인 연구는 플랫폼을 효율적으로 개발하고 플랫폼에 잘 끼워맞출 수 있 는지 연구해 왔으며 , 디지털 미디어에 대한 연구는 특정한 소프트웨어와 플랫폼 사이 의 문화적인 연관성에 관해 연구해 왔다 . 그러나 플랫폼의 하드웨어나 소프트웨어가 특정한 컴퓨터적인 표현의 형식에 어떻게 영향을 끼치고 , 촉진하며 , 제약하는지에 관해서는 거의 연구가 진행되지 못했다 . • 어떤 창의적인 프로젝트를 시작할 때 완벽하게 새로운 컴퓨터 시스템이 필요하지 않 은 것처럼 , 플랫폼 역시 그 플랫폼이 무엇을 할 수 있는가에 따라 그 기능이 고안되기 도 하고 제약되기도 한다 . 그러나 플랫폼이 어떤 창의적인 생산에 영향을 끼치는 방 식은 보다 미묘한데 , 이는 프로그래밍으로 이루어지는 소프트웨어의 차원이나 기판 의 배치와 조립에 따른 하드웨어의 차원 모두에 해당된다 . • 다시 말해 플랫폼 스터디에 있어서 당대의 역사적이고 문화적인 맥락을 고려해야 된 다는 점이다 .
  • 6. 1. Stella 6 Types of Platform Atari Video Computer System Original Version (1977) with 6 lever
  • 7. 1. Stella 7 Types of Platform Manufacturer Atari, Inc. Type Video game console Generation Second generation •NA October 14, 1977 Retail availability •EU 1978 •JP October, 1983 (Atari 2800) Introductory price 199 USD Discontinued January 1, 1992[1] Units sold 30 million (as of 2004)[2] Media ROM cartridge, Tape Atari Video Computer System 80s version 4 lever CPU MOS 6507 @ 1.19 MHz Memory 128 bytes RAM, 4 kB ROM Joystick Paddles Controller input Driving Controller Trak-Ball Keypad Online services GameLine Pac-Man, 7 million (as of Best-selling game September 1, 2006)[3][4] Predecessor Atari Pong Successor Atari 5200
  • 8. 1. Stella 8 Types of Platform  아타리의 특징 • 아타리는 최초의 비디오 게임 콘솔은 아니지 만 ( 최초는 랄프 베어가 만든 마그나복스 오 디세이 ), 최초로 널리 인기 있었던 비디오 게임 플랫폼 . • 교환 가능한 카트리지 방식을 채택 . ( 이 역 시 최초는 아님 . 최초는 Fairchild F) Magnavox Odyssey (Magnavox, 1972) • 서드 파티 포함 약 1000 여 종의 게임이 개 발 . 1981 년 당시 당대 홈 비디오 게임 시장 에서 75% 의 점유율을 가짐 . • “ 아타리”라는 이름 그 자체가 1980 년대 초반에는 비디오 게임 그 자체를 의미하는 일반용어로 기능 . • 아날로그 TV 는 수많은 주사선으로 이루어 져 있으며 , 이는 전자 빔을 한 줄씩 총으로 쏘아주는 방식으로 그래픽을 재현 . VCS 프 로그래머는 프레임의 개별적인 라인을 전자 총이 쏘아줄 준비가 되었는지 항상 확인해야 Fairchild F (Saba, 1976) 되었음 . (Racing the Beam 의 의미 )
  • 9. 1. Stella 9 The Roots of Video Gaming • 요즘의 시각으로는 비디오 게임 화면보다 넓 은 공간을 가진 게임이 많지만 , 아타리 당 시의 게임들은 모두 화면이 비친 공간이 게 임 내에서 돌아다닐 수 있는 공간 전체였음 . Ex) WoW 나 GTA 와 Pong, Spacewar, Space Invaders, Asteroids 를 비교할 필요 • 당대의 컴퓨터는 NPC 의 AI 를 재현하는 데 능숙하지 않았기 때문에 1 인용 게임보다 2 인용 게임만을 제공하는 경우가 많았음 . Ex) Pong, Combat, Spacewar 는 모두 2 인용 • 이 2 인용의 게임은 초기 아케이드 게임 시 대가 열린 1972 년부터 1 인용 게임으로 히 트 친 Space Invaders 가 등장하기 전까지 지배적인 양식으로 기능 . Combat (Atari, 1977) • 아타리 게임은 아케이드 게임이 그러했던 것 과 마찬가지로 초기 비디오 게임의 장르 형 성에 지대한 공을 세움 . Ex) Adventure(Adventure), Pitfall!(Platforming), Haunted House(Survival Horror)
  • 10. 1. Stella 10 Cartridge Games for the Home • 아타리의 창립자 놀란 부슈넬은 아타리 사를 창립하기 전 미드웨이 사에서 여리꾼 (barker) 으로 일함 . 이 때 그는 카니발에서 아타리 창립과 게임 제작 및 흥행에 관한 일 종의 원칙들을 배움 . • 미드웨이 사의 게임은 부분적 재강화 (partial reinforcement) 의 방식에 의존 . 부분적 재강화란 플레이 어가 게임에서 실패했을 때 인센티브를 주고 한 번 더 플 레이할 것을 촉구하는 것과 비슷한 방식 . 이는 비디오 게 임의 지배적인 방식이 됨 . Pinball Cafe • 플레이어에게 도전이 꽤 쉬우며 , 적어도 불가능하지는 않다는 이미지를 계속해서 심어줌 . 부슈넬은 타고난 여 리꾼이었음 . • 부슈넬은 1962 년 개발된 스티브 러셀의 최초의 디지털 비디오 게임 Spacewar(PDP-1 용 ) 을 1972 년 아케이드 게임으로 컨버전해 Computer Space 를 출시 . 탁월한 감 각. • 그와 알 알콘이 개발한 Pong 은 대히트를 쳐서 당대의 소 셜 허브가 됨 . 다트나 핀볼의 위치를 차지 . 핀볼 카페에 Nolan Bushnell 서 인기 게임으로 대접받음 .
  • 11. 1. Stella 11 Cartridge Games for the Home • 퐁은 당대의 미국 카페와 선술집 문화의 산물임 . 이후 부슈넬은 흥행에 관심을 두 어 Chuck E. Cheese 라는 대기 시간 동안 게임을 즐길 수 있는 프렌차이즈 식당을 오픈 . ( 역시 흥행의 대가 !) • 퐁에 영향을 끼친 비디오 게임의 선구자 - 윌리엄 히긴보덤 (Tennis for two, 1958) - 랄프 베어 (Magnavox Odyssey, 1972) • 퐁은 조종이 어렵고 아케이드에 익숙하지 않았던 당대 플레이어들의 문제를 일시에 Pong (Atari, 1972) 해결 . 인터페이스가 친숙하고 사용법이 쉬웠던 것 ! 그리고 재강화의 원리를 활용 하여 Insert Coin! 의 메시지를 남발하여 동전을 쓸어모음 . • 이후 퐁은 수많은 클론을 양산하며 출시 이후 2 년 동안에만 10 만대 이상을 판 매. Sears Home • 베어의 아이디어를 바탕으로 1 세대 게임 Pong(Sears, 기인 홈퐁을 만들었으나 , 시어스 백화점 1976) 에 판매권을 넘김 . 이후 자체 제작 콘솔 을 스스로 판매하겠다는 마음을 품음 .
  • 12. 1. Stella 12 Cartridge Games for the Home • VCS 의 메인 CPU MOS 6502 는 모토로라 6800 이나 인텔 8080 보다 빠르면서도 가 격은 훨씬 저렴했음 . • 아타리 초기 모델은 6502 를 사용 . 나중에 아타리에 경영 지원 팀이 생기면서 칩을 6502 의 양산 모델인 6507 로 대체 . 이는 $25 이하로 생산 가능 . MOS 6502 • 애플 II 초기 모델이 $1,298 인데 비해 , 같은 칩을 사용한 아타리는 $199 에 불과 . 이는 실제 제작 비용을 약간 초과한 정도 . 부슈넬은 콘솔로 이익을 남기기보다 카트 리지 판매로 수익을 올리려는 복안 . ( 물론 적중 !) • 그래픽 카드로 Television Interface Adapter(TIA) 를 사용 . 이는 아타리의 Joe Decuir 와 Jay Miner 가 자체 제작 . 이의 코 드 네임이 Stella. 비용을 줄이고 성능을 높 인 대표적 사례 . MOS 6507