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Chul Ju Hong
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출력말고의
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별
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기술없이
52.
제작
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가능
라이브러리
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선택을
55.
제대로..
물리
56.
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57.
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정말
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것
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여러가지
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알아봅시다
73.
-
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Box2D
75.
이용
•사운드
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시작해보자 •Class(間)
79.
구조
80.
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81.
것은
82.
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나는
83.
왜
84.
그러지
85.
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내공을
86.
쌓읍시다
87.
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88.
시작해보자 •일단
89.
DX를
90.
쓰기
91.
쉽게
92.
Wrapping
93.
(
94.
DXMgr
95.
) •Image,
96.
Surface
97.
등.. •그리고
98.
물리
99.
엔진
100.
(Box2D)을
101.
붙여보기
*
102.
붙인다는
103.
것의
104.
의미
DX와
105.
물리엔진에서
106.
쓰는
107.
단위의
108.
통일
109.
등.. 객체(캐릭터
110.
등)을
111.
생성하면서
112.
조작하는데
113.
전혀
114.
문제가
115.
없어야
116.
함
117.
물리엔진
118.
붙이기 •겪었던
119.
좋지
120.
않은
121.
문제
122.
:
DX는
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가능
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m
또
133.
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다르다는
137.
점
일단
138.
단위+좌표계
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변환
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함수로
141.
해결
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일단
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붙이긴
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했다.. •이제
145.
해야할
146.
것은..
캐릭터
147.
만들기
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만들기
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149.
해도
150.
기본적인
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게임
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완성?
153.
캐릭터,
154.
타일
155.
만들기 •캐릭터
156.
클래스를
157.
만든다
캐릭터
158.
이미지
159.
넣고
할
160.
수
161.
있는
162.
행동?
이동,
163.
점프,
164.
총
165.
쏘기 •타일
166.
클래스를
167.
만든다
필요한
168.
것은
169.
‘밟으면
170.
일어나는
171.
일
172.
구현’
173.
아주
174.
좋소? •자,
175.
이제
176.
충돌
177.
체크만
178.
잘
179.
처리하면!
여기서
180.
적절치
181.
못하게
182.
FAIL
Why? 물리
183.
엔진의
184.
객체간
185.
통신
186.
방식
187.
파악
188.
실패
물리
189.
엔진에
190.
대한
191.
분석이
192.
많이
193.
부족
지금까지
194.
짜놓은
195.
클래스
196.
구조라면..
197.
그렇다고
198.
해서
199.
더
200.
이상
201.
클래스를
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성능
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Fail
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다중
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그런
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되었을
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싶은
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는
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삼아
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