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                                Second Life
Second Life es un metaverso, esa es su definición.

Según la wikipedia un metaverso es “un entorno donde los humanos
interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un
soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo
real, pero sin las limitaciones físicas.” Es decir, una “metáfora” del mundo, es
decir, que puede ser como el mundo real, pero no tiene por que ser igual.

La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual
en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal
Stephenson). En esta novela escrita en 1992, cuando todavía la web estaba
comenzando a convertirse en algo un poco mas “interactivo” el autor se le ocurre
escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento: que dentro
del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente
conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una economía independiente de
la real y donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni
por los gobiernos.

Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second
Life.




RED SOCIAL 3D

Ahora que están de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es
también una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades. ¿Por
qué?, muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos
podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos),
mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por voz, compartir espacios
trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que
se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro
avatar como y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos,
roles, etc)
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Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres
tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de
convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del
programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e
intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que
tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye
una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas
(conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción
de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el
lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir
funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos
prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos
pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio
de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes
cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los
objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de
derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores,
al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación,
incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico
,Vigo y Salamanca.

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La
enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a
través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque
en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el
Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 200847 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas
utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life,
incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
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En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del
mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual
persistente, es decir, que siempre está ahí.

Este mundo virtual, su “terreno”, está compuesto por SIMS (nada que ver con las
SIMS de los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de
unos 65.000 m2 virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un
ordenador de un servidor. Es por ello, que dependiendo de la calidad de los
servidores que soportan las sims, existan diferentes tipos de SIMS, clase 4, clase
5, etc, según el tipo de servidor donde se encuentre soportará mas tráfico, prims o
scripts sin tener lag (retardos espacio temporales).

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  • 1. ƒ‡••ƒ ƒŽ˜‡”†‡ Second Life Second Life es un metaverso, esa es su definición. Según la wikipedia un metaverso es “un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.” Es decir, una “metáfora” del mundo, es decir, que puede ser como el mundo real, pero no tiene por que ser igual. La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson). En esta novela escrita en 1992, cuando todavía la web estaba comenzando a convertirse en algo un poco mas “interactivo” el autor se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento: que dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una economía independiente de la real y donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos. Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second Life. RED SOCIAL 3D Ahora que están de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es también una Red Social pero con muchas más vertientes y posibilidades. ¿Por qué?, muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover, acercarnos y alejarnos de nuestros “contactos” (o desconocidos), mantener conversaciones tanto por texto (chat) como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro avatar como y cuando queramos (eso esto es perfecto para establecer juegos, roles, etc)
  • 2. ƒ‡••ƒ ƒŽ˜‡”†‡ Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado. Educación Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidad de Puerto Rico ,Vigo y Salamanca. En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life. SLanguages 200847 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life. Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
  • 3. ƒ‡••ƒ ƒŽ˜‡”†‡ En realidad, Second Life está compuesto, físicamente por Servidores alrededor del mundo cuyas bases de datos se conectan entre sí para presentar un mundo virtual persistente, es decir, que siempre está ahí. Este mundo virtual, su “terreno”, está compuesto por SIMS (nada que ver con las SIMS de los teléfonos móviles ni con el juego “los sims”) que son espacios de unos 65.000 m2 virtuales, y que en la realidad corresponde a un procesador de un ordenador de un servidor. Es por ello, que dependiendo de la calidad de los servidores que soportan las sims, existan diferentes tipos de SIMS, clase 4, clase 5, etc, según el tipo de servidor donde se encuentre soportará mas tráfico, prims o scripts sin tener lag (retardos espacio temporales).