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Valentina González Martínez
           11-01
  Profesor: Carlos herrera
Introducción a Action
       Script 3.0
• El Action Script es el lenguaje de programación que ha
  utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto,
  emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el
  Action Script nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo
  que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de
  todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de
  todo.
• Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña
  introducción a Action Script 3 que servirá para sentar las
  bases que permitirán empezar a trabajar con Action Script.
  Enseñar a programar con Action Script requeriría otro curso
  completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
  queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la
  estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
Características
            generales
• ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script,
  esto quiere decir que no hará falta crear un programa
  completo para conseguir resultados, normalmente la
  aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos
  existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar
  nuestros objetivos.
• ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
  objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
  los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi
  etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
  lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0
  utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más
  "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
• La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
  parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
  familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
  estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
  Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
  podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
  Flash CS5.
• En la mayor parte de las ocasiones, será necesario
  "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición
  una biblioteca de funciones, clases y métodos (de
  momento entenderemos esto como "código
  ActionScript que realiza una función determinada")
  ya implementadas que realizan lo que buscamos,
  bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
El panel Acciones


• En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar
  scripts con Action Script, por tanto lo aquí
  introduzcamos le afectará de menor o mayor
  medida. Debemos tener claro desde un principio que
  el Panel Acciones puede hacer referencia a
  Fotogramas u objetos, de modo que el código Action
  Script introducido afectará tan sólo a aquello a lo que
  referencia el Panel.
• El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda
  facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a
  todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene
  predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen
  a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash
  pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con
  un doble clic sobre el elemento elegido.
• El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición.
  Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente,
  seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al
  principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al
  escribir.
• Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el
  Asistente de script desactivado, lo que nos permite escribir directamente
  el código. Este último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos
  qué hacer, pero también es más fácil que cometamos errores.
•
•   Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan
    produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una
    propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de
    una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador.
    En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no
    va al lugar correcto si el código tiene comentarios.


•   Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los
    sitios que empleamos un objeto. Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis,
    normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno,
    nos mostrará un mensaje como el siguiente:
•   En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma
    y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic. Formato automático. Al
    escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el
    formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores
    de sintaxis. Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos
    ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio
    entre llaves, contraer la selección o expandir todo. Cuando estamos programando, es
    frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o
    que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar
    el texto seleccionado, o descomentarlo.
El panel Fragmentos de código

• Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las
  funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de
  botones siempre se escriben de la misma forma.
  Desde la sección Controladores de eventos del panel,
  podemos introducir este código, y sólo modificar la
  parte necesaria.
• Pero además accediendo a sus opciones
  encontramos opciones muy interesantes:
Los operadores y
              expresiones
•   Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a
    comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más
    elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de
    programación).
•   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una
    expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de
    operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
•   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el
    valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.
•   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la
    suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le
    hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
    asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la
    expresión 5 + x
•   Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más
    comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel
    Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a
    clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
Operadores
           Aritméticos
Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10
 - Resta 5 - 5 = 0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 /
 División 5 / 5 = 1 % Resto o Módulo 10%8 = 2
 ++ Incremento. Suma 1 al valor valor++
 equivaldría a valor = valor + 1 -- Decremento.
 Resta 1 al valor valor-- equivaldría a valor =
 valor
Operadores de
               Asignación
• Operador Descripción Ejemplo = Asigna a la variable de la izquierda
  el valor de la derecha variable vale 3;
  variable = 5;
  variable vale 5; += Suma con asignación. Le añade a la variable el
  valor de la derecha. variable vale 3;
  variable += 5;
  variable vale 8; -= Resta con asignación. Le resta el valor de la
  derecha. variable vale 3;
  variable -= 5;
  variable vale -2; *= Multiplicación con asignación. variable vale 3;
  variable *= 5;
  variable vale 15; /= División con asignación variable vale 15;
  variable /= 5;
  variable vale 3;
Operadores de
           Comparación
• Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6
  > 5 da verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso.
  >= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero. <=
  Menor o igual que 6 >= 6 da verdadero. ==
  Igual 'hola' == 'hola' da verdadero. != Distinto
  'hola' != 'hola' da falso.
Los objetos

• Los Objetos, como ya hemos visto en el tema
  básico, los objetos son instancias de una
  determinada clase. Esto es, son
  representantes de una clase ya definida. Cada
  objeto tiene las propiedades y métodos
  propios de la clase, y normalmente son
  independientes unos de otros. Así, son
  objetos, por ejemplo, un botón, un clip de
  película, un gráfico o un sonido... es decir, que
  prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
Objeto "Button" (Botón)
• Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
  especialmente pensado para que el usuario
  interactúe con él, permitiéndonos diferenciar
  entre sus estados, y crear una apariencia para
  cada uno.
  Cuando nos interese que una imagen que
  hayamos diseñado se comporte como un botón,
  bastará convertirla a botón (del modo visto en el
  capítulo correspondiente) y ya podremos usar los
  eventos típicos de un botón.
Objeto "MovieClip" (Clip
     de Película)
• Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de
  otra película, pero no queramos tener 2 ficheros
  separados ni molestarnos en cargar una película u otra,
  deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus
  propiedades especiales destaca que los objetos "clip de
  película" tienen, internamente, una línea de tiempos
  que corre independiente de la línea de tiempos de la
  película principal de Flash, lo que nos permite crear
  animaciones tan complejas e independientes como
  queramos (podemos crear tantos clips de película
  dentro de otros como queramos, por ejemplo).
  Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
Objeto "Display Object"
      (Objeto de
    visualización)
• Esta clase engloba a todos los objetos que
  podemos ver en nuestra película, como los
  Clips de película y botones, y define las
  propiedades y métodos comunes para todos
  ellos.
Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel
           (Canal de sonido)

• Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto,
  no podremos ver como quedan en los
  fotogramas, al igual que haríamos con un botón o
  un clip de película. Deberemos controlarlos, por
  tanto, desde el Panel Acciones y usando
  ActionScript. Tienen multitud de métodos
  especiales, muy potentes y útiles, podemos parar
  un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros
  etc... Utilizando el canal de sonido, podremos
  pararlo, ajustar el volumen, etc.
Objeto "Mouse" (Ratón)
• El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está
  definido por Flash, pues hace referencia al ratón de
  Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra
  película). Si lo usamos, podremos acceder a las
  propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos
  asociados, detección de su posición etc...
  Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de
  otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos
  botones como queramos y hacer con ellos lo que
  decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el
  ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede
  decir que es un objeto "externo" que permite que otras
  partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra
  película Flash. Por tanto, es muy potente.
Objeto "Math"
        (Matemáticas)
• Es uno de los múltiples objetos "abstractos"
  de Flash, ni es visual, ni parece que
  corresponda a nada existente en el sistema
  (como el objeto "Mouse"). Su función es muy
  importante, pues nos permite usar fórmulas
  matemáticas de modo muy sencillo. En el
  tema siguiente veremos algún ejemplo de su
  uso.
Objeto "String"
           (Cadena)
• Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un
  tipo de datos. Los strings o cadenas son
  secuencias de caracteres. Si definimos una
  secuencia de caracteres como objeto de tipo
  String, podremos usar los métodos que Flash
  implementa sobre ellas: Seleccionar
  subcadenas de letras, buscar una determinada
  letra en una palabra, convertir la palabra a
  letras mayúsculas y un largo etc...
Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto
"URLLoader" (Cargador de información)


• Los objetos Loader nos permitirán cargar
  archivos para mostrarlos (imágenes,
  archivos swf, etc...) en nuestra película,
  mientras que los objetos URLLoader nos
  permitirán cargar información de
  archivos (archivos de texto, XML, páginas
  web...).
Ejemplos de
        ActionScript 3.0
1.alert()
2.La forma de tratar eventos, como on (event){},
   onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
   addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es
   agregando un escuchador al objeto, con el método
   addEventListener, indicando el evento, y una única
   función de escucha.
3.Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las
   propiedades.
4.Variables globales (_global).
5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.
Código ActionScript
        para botones
• Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad
  siempre que queramos que nuestra película interactúe con el
  usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es
  conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que
  tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.
• En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A
  todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
  asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la
  ventaja de que nos permiten representar distintos estados,
  mejorando la percepción de interactividad.
• Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e
  insertarlo ahí.
• Veamos algunos de ellos:
Introducción

• Esta unidad, la de Navegación, está
  especialmente orientada a la web, pues
  veremos cómo crear elementos que te
  ayudarán más tarde a crear tus propias
  presentaciones, secciones, etc. Todo ello
  apoyado con animaciones y vinculadas entre
  sí.
• A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo
  para ilustrar la teoría de forma guiada.
Los Botones

• Uno de los elementos que más nos van a
  ayudar a la hora de añadir interactividad en el
  diseño son los botones.
• En el ejemplo nos hemos ayudado de los
  botones para crear la navegación entre las
  diferentes secciones
• MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el
  ratón..
• MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al
  presionarse el botón.

• MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse
  el botón (después de haberlo presionado).

• MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al
  desplazar el cursor dentro del botón

• MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al
  desplazar el cursor fuera del botón.
Controladores de la
      línea de tiempo
• Una vez insertados los botones y definidos los
  eventos sobre los que deben actuar,
  tendremos que decidir qué queremos que
  hagan.
• De esta forma podremos crear dinamismo
  entre nuestras secciones.
• Imagina que tenemos la siguiente línea de
  tiempo:
•   Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido
    de las secciones.
•   De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de
    tiempo, todas las secciones se ejecutarían una seguida de la otra.
    Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para
    mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden
    (para mostrar la segunda).
•   Para ello utilizaremos la función stop().
•   Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de tiempo donde
    sea colocada. Así que seleccionamos el último fotograma de la
    sección y abrimos el Panel Acciones.
•   Allí deberemos escribir únicamente la línea:
•   De esta forma, al hacer clic sobre ese botón, el cabezal de
    reproducción se desplazará hasta el fotograma que tiene la etiqueta
    "Encuentranos" y reproducirá a partir de allí.
•   Si añadimos un stop() en el último fotograma de la segunda sección,
    cuando éste se reproduzca se parará y el contenido permanecerá
    estático en espera de una nueva orden.
•
•   Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo
    modo que dábamos un nombre de instancia a un botón lo haremos
    con un fotograma.
•   Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el
    cabezal a éste:
•
• gotoAndStop(fotograma), que situará el cabezal en el
  fotograma indicado y parará la reproducción.

• play(), que hará que la reproducción prosiga en el
  fotograma en el que se encuentre el cabezal.

• prevFrame(), que hará que el cabezal retroceda al
  fotograma anterior al que nos encontramos.

• nextFrame(), que hará que el cabezal avance al
  fotograma siguiente al que nos encontramos.
• Existen los controladores prevScene() y nextScene()
  que hacen avanzar el cabezal a escenas anteriores o
  siguientes. Así que veremos qué son las escenas para
  poder utilizarlos también.
Las escenas

• Flash permite el uso de escenas para separar
  diferentes temas en una sola película. Se suelen
  utilizar sobre todo en animaciones, donde una
  parte de la acción transcurre sobre un fondo y la
  siguiente sobre otro completamente diferente.
• A pesar del hecho de que las escenas se trabajan
  como líneas de tiempo diferentes, al crear el
  archivo SWF éstas se alinean en orden
  reproduciéndose una detrás de otra.
El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad, a
pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la
posibilidad, como veremos más adelante, de cargar en cualquier momento
archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma
emularíamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos dependiendo
de la sección a mostrar.
Cuando añadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a veces,
imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un archivo con una
línea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser inesperadas.
En el Panel Escena (ábrelo desde Ventana → Otros paneles → Escena) podrás ver
las escenas actuales de la película.
• Como hemos comentado antes (y si no existe código
  ActionScript que modifique esto) las escenas se
  reproducen una después de la otra en el orden en el
  que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar
  este orden con solo arrastrar y colocar la escena en
  cuestión en su lugar correspondiente.
• Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con
  seleccionarla en el panel y su contenido se mostrará en
  el Escenario. Podrás trabajar con ella como si se tratase
  de una película independiente.
• Pero veamos cómo podemos utilizar ActionScript para
  desplazarnos de escena a escena.
• Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y
  nextScene(). Estos comandos hacen que el cabezal de
  reproducción se desplace de una escena a otra en el
  orden en el que se encuentran en el Panel Escena.
Los MovieClips

• Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película con
  una animación independiente. De este modo aunque la película
  principal esté detenida el clip seguirá actuando según su propio
  cabezal de reproducción.
• Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los clips,
  idénticas a las anteriores, y que veremos a continuación.
• Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades
  y métodos de los objetos. Esto es un recurso muy utilizado pero a la
  vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo.
• Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su línea de
  tiempo hasta su fotograma 20.
• Fíjate en cómo hemos escrito la función. Primero hemos señalado
  el clip sobre el que queremos actuar escribiendo su nombre de
  instancia:
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Vale 11

  • 1. Valentina González Martínez 11-01 Profesor: Carlos herrera
  • 2. Introducción a Action Script 3.0 • El Action Script es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el Action Script nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. • Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a Action Script 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con Action Script. Enseñar a programar con Action Script requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en Flash CS5.
  • 3. Características generales • ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. • ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4. • La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5. • En la mayor parte de las ocasiones, será necesario "programar". Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos (de momento entenderemos esto como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.
  • 5. El panel Acciones • En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con Action Script, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código Action Script introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel.
  • 6. • El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido. • El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir. • Cuando ya tenemos cierta soltura nos encontraremos más cómodos con el Asistente de script desactivado, lo que nos permite escribir directamente el código. Este último modo nos dará más libertad y agilidad si sabemos qué hacer, pero también es más fácil que cometamos errores. •
  • 7. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios. • Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto. Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente: • En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic. Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis. Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo. Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo.
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  • 9. El panel Fragmentos de código • Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la sección Controladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria. • Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:
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  • 11. Los operadores y expresiones • Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación). • Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo. • x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3. • y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x • Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
  • 12. Operadores Aritméticos Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5 - 5 = 0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5 / 5 = 1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 ++ Incremento. Suma 1 al valor valor++ equivaldría a valor = valor + 1 -- Decremento. Resta 1 al valor valor-- equivaldría a valor = valor
  • 13. Operadores de Asignación • Operador Descripción Ejemplo = Asigna a la variable de la izquierda el valor de la derecha variable vale 3; variable = 5; variable vale 5; += Suma con asignación. Le añade a la variable el valor de la derecha. variable vale 3; variable += 5; variable vale 8; -= Resta con asignación. Le resta el valor de la derecha. variable vale 3; variable -= 5; variable vale -2; *= Multiplicación con asignación. variable vale 3; variable *= 5; variable vale 15; /= División con asignación variable vale 15; variable /= 5; variable vale 3;
  • 14. Operadores de Comparación • Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6 > 5 da verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso. >= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero. <= Menor o igual que 6 >= 6 da verdadero. == Igual 'hola' == 'hola' da verdadero. != Distinto 'hola' != 'hola' da falso.
  • 15. Los objetos • Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
  • 16. Objeto "Button" (Botón) • Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
  • 17. Objeto "MovieClip" (Clip de Película) • Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
  • 18. Objeto "Display Object" (Objeto de visualización) • Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 19. Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido) • Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
  • 20. Objeto "Mouse" (Ratón) • El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc... Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
  • 21. Objeto "Math" (Matemáticas) • Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
  • 22. Objeto "String" (Cadena) • Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...
  • 23. Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información) • Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 24. Ejemplos de ActionScript 3.0 1.alert() 2.La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. 3.Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. 4.Variables globales (_global). 5. _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 25. Código ActionScript para botones • Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. • En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad. • Para tener el código organizado, es mejor crear una nueva capa e insertarlo ahí. • Veamos algunos de ellos:
  • 26. Introducción • Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. • A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada.
  • 27. Los Botones • Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. • En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones
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  • 29. • MouseEvent.CLICK: ejecuta la acción al hacer clic con el ratón.. • MouseEvent.MOUSE_DOWN: ejecuta la acción al presionarse el botón. • MouseEvent.MOUSE_UP: ejecuta la acción al soltarse el botón (después de haberlo presionado). • MouseEvent.MOUSE_OVER: ejecuta la acción al desplazar el cursor dentro del botón • MouseEvent.MOUSE_OUT: ejecuta la acción al desplazar el cursor fuera del botón.
  • 30. Controladores de la línea de tiempo • Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan. • De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones. • Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:
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  • 32. Observa la capa Contenido. En ella se encuentran todo el contenido de las secciones. • De esta forma, si no aplicásemos ninguna acción sobre la línea de tiempo, todas las secciones se ejecutarían una seguida de la otra. Lo que queremos conseguir es que se ejecute la primera (para mostrar la sección principal) y el cabezal se pare hasta nueva orden (para mostrar la segunda). • Para ello utilizaremos la función stop(). • Esta función sirve para parar el cabezal de la línea de tiempo donde sea colocada. Así que seleccionamos el último fotograma de la sección y abrimos el Panel Acciones. • Allí deberemos escribir únicamente la línea: • De esta forma, al hacer clic sobre ese botón, el cabezal de reproducción se desplazará hasta el fotograma que tiene la etiqueta "Encuentranos" y reproducirá a partir de allí. • Si añadimos un stop() en el último fotograma de la segunda sección, cuando éste se reproduzca se parará y el contenido permanecerá estático en espera de una nueva orden. • • Existe otra forma, muy útil, para nombrar los fotogramas. Del mismo modo que dábamos un nombre de instancia a un botón lo haremos con un fotograma. • Basta con introducir una Etiqueta de fotograma para poder remitir el cabezal a éste: •
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  • 34. • gotoAndStop(fotograma), que situará el cabezal en el fotograma indicado y parará la reproducción. • play(), que hará que la reproducción prosiga en el fotograma en el que se encuentre el cabezal. • prevFrame(), que hará que el cabezal retroceda al fotograma anterior al que nos encontramos. • nextFrame(), que hará que el cabezal avance al fotograma siguiente al que nos encontramos. • Existen los controladores prevScene() y nextScene() que hacen avanzar el cabezal a escenas anteriores o siguientes. Así que veremos qué son las escenas para poder utilizarlos también.
  • 35. Las escenas • Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente. • A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra.
  • 36. El uso de escenas obliga al usuario a descargar el documento en su totalidad, a pesar de que es posible que no navegue por todas las secciones. Existe la posibilidad, como veremos más adelante, de cargar en cualquier momento archivos SWF para reproducirlos en la pantalla principal. De esta forma emularíamos el uso de las escenas cargando diferentes documentos dependiendo de la sección a mostrar. Cuando añadimos ActionScript a nuestras escenas el resultado puede ser, a veces, imprevisible. Como hemos explicado anteriormente, al crearse un archivo con una línea de tiempo continua las acciones a realizar pueden ser inesperadas. En el Panel Escena (ábrelo desde Ventana → Otros paneles → Escena) podrás ver las escenas actuales de la película.
  • 37. • Como hemos comentado antes (y si no existe código ActionScript que modifique esto) las escenas se reproducen una después de la otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena. Puedes cambiar este orden con solo arrastrar y colocar la escena en cuestión en su lugar correspondiente. • Trabajar con una escena es muy sencillo, basta con seleccionarla en el panel y su contenido se mostrará en el Escenario. Podrás trabajar con ella como si se tratase de una película independiente. • Pero veamos cómo podemos utilizar ActionScript para desplazarnos de escena a escena. • Antes hemos mencionado las funciones prevScene() y nextScene(). Estos comandos hacen que el cabezal de reproducción se desplace de una escena a otra en el orden en el que se encuentran en el Panel Escena.
  • 38. Los MovieClips • Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película con una animación independiente. De este modo aunque la película principal esté detenida el clip seguirá actuando según su propio cabezal de reproducción. • Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los clips, idénticas a las anteriores, y que veremos a continuación. • Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y métodos de los objetos. Esto es un recurso muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo. • Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su línea de tiempo hasta su fotograma 20. • Fíjate en cómo hemos escrito la función. Primero hemos señalado el clip sobre el que queremos actuar escribiendo su nombre de instancia: