2. Merhaba,
Bu sözlük çalışmasında yaygın olarak kullanılan
kullanılabilirlik terimlerini içeren bir çalışma hazırladık.
Userspots olarak, her geçen gün UX (Kullanıcı Deneyimi)
‘nin hayatımızda daha fazla yer kapladığı bu dönemde,
kullanılabilirlik terimlerini bir araya toplamanın ve bir
‘UX Sözlüğü’ hazırlamanın heyecanı içerisindeyiz. UX
dünyasına yeni girenler ve sektör içerisinde çalışanlar
için yararlı bir kaynak olacağını umut ederek bu çalışmayı
sizlerle paylaşıyoruz.
4. 10 Dakika Kuralı
2.7 Milyar Dolarlık Soru
2 Saniye Kuralı
300 Milyon Dolarlık Buton
3 Tık Kuralı
5 Saniye Testi
7 +- Kuralı
80/20 Kuralı
5. 10 Dakika
Kuralı
Yeni bir yeteneği ya da bilgi
parçasını belirli bir seviyeye
kadar öğrenmek için geçen
süreyi temsil eder.
Bir programın nasıl
kullanılacağını öğrenmek için
kullanıcının harcadığı süreyi
en aza indirerek, öğrenme
zamanını olabildiğince "0" a
yaklaştırmak kullanıcılarınızın
en az eforla daha fazla iş
yapabilmelerini sağlayacaktır.
(“walk-up-and-use” interface)
“Eğitmen tarafından
bir acemiye 10 dakika
içerisinde öğretilemey-
en herhangi bir sistem
çok karmaşıktır”
"Ted Nelson"
7. 2.7 Milyar
Dolarlık Soru
Amazon’un kullanıcılarına
sorduktan sonra her yıl 2,7
Milyar Dolar kazanmasına
yardımcı olan soru.
amazon.com’da kitaplara
yapılan binlerce yorum, önceleri
sadece yazılma tarihlerine göre
sıralanmaktaydı. amazon.com,
yararlı yorumların kitapların
satışını etkileyeceğini düşünerek
her yorumun altına böyle bir
soru ekledi.
Bu yorum size yararlı
oldu mu?
(Was this review
helpful to you?)
8.
9. 2 Saniye
Kuralı
Bir kullanıcının sisteme vereceği
tepkiler için (uygulama
başlama zamanı, uygulama
değiştirme gibi) 2 saniyeden
fazla beklemediğini belirten bir
kayıplık prensibidir. Kullanıcılar
sisteme girdiklerinde kalma
veya gitme isteklerini ilk 2
saniyede gerçekleştirirler.
10.
11. 300 Milyon Dolarlık
Buton
Kullanılabilirlik testi sonrasında
sorunlu olduğu ortaya
çıkarılıp üzerinde bulunan
‘Kayıt Ol’ yazısı ‘Devam Et’ ile
değiştirilerek bulunduğu sitenin
ilk ay 15 Milyon $, ilk yılda da
300 Milyon $ kazanmasını
sağlayan butondur.
12.
13. 3 Tık
Kuralı
Bir uygulamanın veya süreçteki
her mantıklı aşamanın herhangi
bir özelliğine ulaşmak 3 tıktan
fazla sürmemelidir. Bu kurala
göre kullanıcı 3 tıkta istediği
bilgiye erişemiyorsa aramaktan
vazgeçmektedir.
Yine de 3 sayısı çoğu durum
için anlamsız kalsa da, bu kural
görevleri gerçekleştirirken
aşamaların en aza indirilmesini
sağlayacağı için yararlıdır.
Böylece sitenin hiyerarşisinin ve
navigasyonunun anlaşılır olması
için bir adım daha ileri gidilmiş
olacaktır.
14.
15. 5 Saniye
Testi
Kullanıcının arayüzle karşılaştıktan
sonra beş saniye içinde bu arayüzün
ne ile ilgili olduğunu anlaması
gerekir' düşüncesinden yola çıkarak
oluşturulmuştur.
"Karşılaştırmalı testler yaparak iki
arayüzün hangisinin içeriği daha
iyi yansıtabileceğini dair bilgi elde
edilebileceği gibi ‘Tıklama Testi’ de
yapılabilir.
Bir tasarımdaki, sayfadaki ya
da görseldeki problemler ve
belirgin elemanları belirlemek için
kullanıcılarınıza 5 saniye verin.
Eğer kullanıcılar yollarını ivedilikle
bulamıyorlarsa, bu durum arayüzde
bazı değişikliklere gidilmesini
gösteren bir erken uyarı olabilir.
Bunu için;
http:/fivesecondtest.
com’u kullanabilirsiniz.
16.
17. 7 +-
Kuralı
Bilgi işlem süreci sırasında insan
beyninin bilgilerini parçalara bölerek
almaya çalıştığı düşünülmektedir.
Ortalama bir insan, kısa süreli
hafızasında geri çağrılabilen öge
sayısı (bellek genişliği) 7 ± 2 'dir.
Bu ögeler rakamlar veya kelimeler
olabileceği gibi birbiriyle ilişkili bir
grup bilgi de olabilir. İnsan beyni
bilgiyi belleğe alırken gruplama
yapar. Birbiriyle ilişkili bilgi önce
gruplanır ve daha sonra bir bütün
olarak ele alınır. Bu yöntem çalışan
belleğin daha etkin kullanılmasını
sağlar ve kapasite arttırılmış olur.
Bu kuralın sonuçlarına göre
navigasyon menülerindeki
seçenekler 7 +- kuralına göz önünde
bulundurarak tasarlanmalıdır
18.
19. 80/20
Kuralı
Elde edilen sonuçların %80’inin,
varolan nedenlerin %20’sinden
kaynakladığını vurgulayan kuraldır.
Arayüz tasarımında ise şu şekilde
ifade edilebilir; Ürün özelliklerinizin
%20’sini kullanıcıların %80’i
kullanacaktır. O yüzden sisteminize
yeni fonksiyonlar eklemek
yerine ana fonksiyonların çok iyi
çalıştığından emin olmak gereklidir.
23. A/B
Testi
A/B testleri ile bir sayfanın farklı
versiyonlarının performansları
ölçülebilir. Versiyonlar aynı sayfanın
farklı tasarımları olacağı gibi, aynı
tasarım içinde sayfa öğelerinin
yerlerinin değişmesinden de
oluşabilir. A/B testini uyguladığınız
sisteme göre farklılık gösterebilir.
Anasayfa, üyelik sayfası, satış
sayfası, landing page ya da bülten
için farklı A/B testleri uygulayabilir
ve hedeflediğiniz eylemin(üye olma,
satışa dönüş, tıklama..) değişimini
takip edebilirsiniz.
Ürün ortaya çıktıktan sonra
yapılacak küçük değişiklikleri
optimize etmek için kullanılır.
24.
25. Ağaç
Testi
"Ağaç testi; Kullanıcılara bir menü,
bilgi mimarisi veya taksonomi
verilip ‘Televizyon almak
isterseniz hangi menü başlığına
tıklarsınız?’gibi sorularla menü
yapınızın doğruluğunu test ettiğiniz
bir yöntemdir.
Kullanıcıların aradıkları bilgiyi kolay
bulmalarını sağlamak için kullanılan
bir araştırma tekniğidir."
Var olan bilgi mimarisinin hatalarını
görmek, yenisini oluştururken test
etmek amacı ile kullanabilirsiniz.
Görsellerden olmadan bulunabilirliği
test etmeye yarar. Online toolardan
yararlanarak katılımcı sayısını
arttırabileceğiniz gibi offline da
gerçekleştirerek kullanıcılardan
feedback alabilirsiniz.
29. Alan
Çalışması
Bir ürünün kullanılacağı ortamda
test edilmesini ya da üretildiği
çevrede test edilmesini içeren ve
laboratuvar testlerinden farklı olan
bir testtir.
Alan çalışması, çok çeşitli etkileşim
problemlerini bulmakta yararlı
olabilir.
35. Apple
"Grafik kullanıcı arayüzüne
sahip ilk kitle-piyasa
(mass-market) bilgisayarı
Macintosh tarafından 1984
yılında tanıtılmıştır. İşletim
sistemi Mac OS olarak
bilinmektedir. Xerox’un Alto
laboratuvarlarında üretilen
özgün arayüz kavramından
etkilenerek Mac bilgisayarlar
üretilmiştir.
39. Bağıntı
Şeması
Tasarımcılar fikirlerini bir grup
kart üzerine yazar ve yakın
kavramları birbirine yakın
yerleştirir.
Kavramların düzenlenmesi
için basit bir tekniktir.
Anlaşılmayan bir alanda
yapılması kavramların ilişkilerini
göstererek anlaşılmasını
kolaylaştırmaktadır.
40.
41. Bağlamsal
Görüşmeler
Kullanıcıların kendi ortamlarında
izlenmesi ve dinlenmesi
durumudur. Bu görüşmeler
o kişinin kendi ortamında
gerçekleştiği için doğal ve çoğu
zaman daha gerçekçi olur.
Aşağıdaki gibi temel sorulara
cevap vermeniz kolaylaşır:
Kullanıcının sosyal çevresi neye
benziyordu ve kullanıcıya etrafında
yardımcı olabilecek insanlar var
mı?
Fiziksel çevre nasıldı ve ne tür
iletişim araçlarına sahiptiler?
42.
43. Banner
Körlüğü
"Banner körlüğü, kullanıcıların
reklam gibi algıladığı her imgeyi
yok saydıkları duruma verilen
addır. Reklamlar sitenin bir
parçası gibi göründüklerinde
kullanıcılar tarafından daha
fazla dikkat edilir. Göz izleme
sonuçları bu tarz bir körlüğün
varlığını doğrular niteliktedir.
47. Bebek Ördek
Sendromu
Bir sisteme alışan kullanıcıların
benzer işe yarayan diğer
sistemleri sürekli onunla
karşılaştırması durumudur. Web
siteleri için düşündüğümüzde
yenilenen sitelerede alıştıkları
eski arayüzü beğenip yeni
arayüzü beğenmeme durumu
olarak görülebilir. Kullanıcıların
Youtube ile alıştıkları özellikleri
diğer video sitelerinden
bekleme düşüncesi de bu
sendroma bir örnektir.
Azalt
Düzenle
Zaman
Öğren
Farklılıklar
Bağlam
Duygu
Güven
Başarısı-
zlık
48.
49. Benchmark
Aynı sektörde olan veya ol-
mayan app, site vb. nin incelen-
mesidir.
Yenilik veya iyileştirme
süreçlerinde kullanılır.
53. Bireysel
Görüşmeler
Bir kullanıcıyla yüzyüze,
telefonda ya da anlık
mesajlaşma yoluyla görüşmeyi
kapsar. Süresi 30 dakika ile 1
saat arasındadır. Bu görüşmeler
bir kullanıcının çalışmalarını
izlemeyi içermez. Bu yüzden,
kullanılabilirlik testi ya da
ortam görüşmeleri sırasında
kullanıcılara röportaj yapmaktan
farklıdır.
Sitenizi ziyaret eden kullanıcı
profilini ayrıntılı olarak anla-
manızı sağlar. Onların tutum-
larının, inançlarının, isteklerinin
ve deneyimlerinin derinine
inebilirsiniz.
54.
55. Buraya
Tıklayın
Link vermek için kullanılan ama
kullanılabilirlik ve arama motoru
optimizasyonu adına oldukça
zaralı olmasına rağmen sıkça
kullanılan bir ifadedir.
Linklerin kullanıcının gideceği
sayfayı net bir şekilde ifade
etmesi beklendiğinden
‘Buraya tıklayın’ ifadesi linkler
için kullanılması kullanıcı da
bilinmeye doğru gittiği izlenimi
uyandırır.
59. CAPTCHA
CAPTCHA(Completely
Automated Public Turing Test
to Tell Computers and Humans
Apart)
Bilgisayar ve insanların
davranışlarını ayırt etmek
amacıyla özellikle web
formlarında formların
robotlar yerine insanlar
tarafından doldurulduğunu
doğrulaması için kullanılan
testtir. CAPTCHA’lar robotları
engellerken okunması zor bazı
örnekleri ile form tamamlama
oranlarına negatif etkisi
bulunmaktadır.
60.
61. Customer
Journey
Kullanıcının geçirdiği süreç ve
bu süreci etkileyen fartörlerin
yer aldığı çıktıdır.
Kullanıcının yaşadığı deneyime
uzaktan tüm hatları ile
bakabilmek için kullanılır.
62.
63. Dönüşüm
Oranı
Dönüşüm oranı yaptığınız
satış sayısının siteye gelen
toplam ziyaretçilerin sayısına
olan oranıdır. Benzer şekilde
üyelik formları içinde
formu doldurarak üye olan
kullanıcıların sayısının form
sayfasını ziyaret eden toplam
kullanıcı sayısına oranıdır.
67. Ekmek
Kırıntıları
Kullanıcının şu an nerede
olduğunu ona gösteren’yer
göstergeçlerine’ ekmek
kırıntıları (breadcrumbs)
denmektedir.
"ÖR:
Ana Sayfa- Blog
Ana Sayfa- Kullanılabilirlik—
Denek Sayısı"
71. Erişilebilirlik
"Web sayfalarının engelli kişiler
tarafından da kullanılabilmesi
anlamına gelir. Erişilebilirlik
sağlandığı takdirde, engelli
kişiler web sayfalarını
algılayabilir, anlayabilir, sayfalar
arasında dolaşabilir, sayfalar
ile etkileşimde bulunabilir ve
sayfalara katkı sağlayabilirler.
Aynı zamanda engelli olmayan
kişilere de, örneğin; yaşlılık
sebebiyle alışkanlıkları değişen
kişiler gibi.. çeşitli avantajlar
sağlar.
75. Etkinlik
Bir kullanıcı görevi doğru ve
başarılı bir şekilde tamamlarken
arayüzün hızı etkililiği belirler.
Daha hızlı tepki süresi genellikle
daha iyi olsa da, tutarlı bir tepki
süresi de önemlidir.
76.
77. F Şeklinde
Okuma
Göz izleme çalışmaları
sonucunda kullanıcıların web
ortamında içerik okurken F
şeklini çizdiği ortaya çıkmıştır.
78.
79. Fit's
Kanunu
Hedef nesnenin boyutuna
ve uzaklığına bağlı olan bir
şeye işaret etmek için geçen
süreyi hesaplayan bir modeldir.
Fitts Kanunu ve varyasyonları
fare kullanma ve diğer giriş
araçlarıyla ekranda herhangi bir
yere tıklama süresini gösterir.
Fitts Kanunu, tasarımcılar
tarafından hedefteki butonlar
örneğin; (form doldurulduktan
sonra gelen gönder butonu)
daha büyük ve yakın
düzenlşenerek uygulanabilir.
83. Gerilla
Kullanılabilirlik Testi
Kullanıcıyı laboratuvar ortamına
sokmadan, mümkünse onun
bulunduğu yere gidilerek
yapılan hızlı testlere denir. Bu
testler ekran kayıt programı
ve bir kamera ile kolayca
gerçekleştirilebilir. Sadece Mac
OS X’de çalışan Silverback
yazılımı bu testlerin yapılmasını
oldukça kolaylaştırmaktadır.
84.
85. Görev
Analizi
Görev analizi; kullanıcılarınızın
amaçlarını, sitenizde ne yapmak
istediklerini ve nasıl çalıştıklarını
görmeniz için kullanılan bir
yöntemdir.
Bu yöntem ile kullanıcıya bir
görevi bitirmek için gerekli
bütün adımlar çıkarılır ve analiz
edilir. Görev analizini, kullanıcı
analizinin tamamlayıcısı olarak
düşünebilirsiniz.
86.
87. Göz İzleme
Cihazı
Göz izleme cihazı kullanıcıların
ekranda nereye, ne kadar süre
ve kaç kere baktığına, anlık
ve geçmiş dikkatinin nereye
yoğunlaştığına, niyetine,
zihinsel durumuna ilişkin bilgi
sağlamaktadır.
Sayısal ve görsel şekillerde
sunulan bu bilgi sayesinde
kullanıcının arayüz ile
etkileşiminin nasıl olduğuna dair
fikir yürütülebilmektedir.
88.
89. Grafiksel
Kullanıcı Arayüzü
Grafiksel kullanıcı arayüzü,
bilgisayarlarda işletilen
komutlar ve bunların çıktıları
yerine simgeler, pencereler,
butonlar ve panallerin tümünü
ifade etmek için kullanılır.
90.
91. Halo
Etkisi
Halo etkisi kısaca iyi
bir arkadaşımızın kötü
özelliklerini görmek durumu
ile örneklendirebileceğimiz
‘bir insanın sahip olduğu
bir olumlu ya da olumsuz
özelliğinin, onunla ilgili genel
bir yargının oluşmasına ve diğer
özelliklerinin bu çerçevede
değerlendirilmesine yol açması’
durumu olarak açıklanabilir.
Web sitelerinde de kullanıcılar
siteyi estetik buluyorsa sitenin
kullanılabilir olduğunu düşünüp
bazı soruları görmezden
gelebiliyor.
92.
93. Hata
Mesajları
Kullanıcılar sık sık hata me-
sajları ile karşı karşıya kalırlar.
Hatalar ve bu mesajlar can
sıkıcıdır. Genellikle teknik bir
dil ile yazıldığından kullanıcılar
tarafından anlaşılmazlar.
Hata sayfalarını örnek verirsek
çoğu zaman kullanılan 404
reklamı kullanıcılar için hiçbir
şey ifade etmemektedir.
94.
95. Hawthorne
Etkisi
1927 ile 1932 yılları arasında
Harvard Üniversitesi’nden bir grup
psikolog tarafından Chicago’da
bulunan Hawthorne’da Western
Electric’te yapılan araştırma ile
bulundu. Çalışma sonucunda
gözlenen kişilerin performanslarının
performanslarının normalden daha
fazla olduğu ortaya çıkmıştır.
Kullanılabilirlikte bu etkiyi
kullanılabilirlik testlerinde
görüyoruz. Test esnasında
kullanıcıların normalden daha iyi bir
performans gösterdikleri Hawthorne
Etkisi ile açıklanabiliyor. Bu etki
nedeniyle web üzerinden yapılan
testlerde alınan sonuçların daha
gerçekçi, olduğunu söyleyebiliyoruz.
99. İçerik
Envanteri
Sitenizin tüm içeriklerinin
listelendiği yer, içerik envanteri
olarak adlandırılmıştır.
Yeni bir web sitesi geliştirirken
çalışmalarınızı içerik envanteri
oluşturarak takip etmeniz
önerilen bir yoldur. İçerik
envanterini oluşturabilmeniz
için sitenizin her sayfasında
bulunan bilgileri sınıflandırarak
tanımlamalısınız.
100.
101. İnsan Bilgisayar
Etkileşimi
Çeşitli bilimsel ve uygulama
alanlarının insanların bilgisayarı
nasıl kullandığı ve bilgisayarların
insanlar tarafından daha etkin
kullanılabilmesi için nasıl
tasarlanabileceğini araştırır.
İnsan bilgisayar etkileşimi
alanına farklı alanlardan insanlar
katkı sağlamaktadır. Bilgisayar
bilimleri, psikoloji, ergonomi,
bilişim bilimleri, grafik tasarım,
sosyoloji, eğitim vb.
102.
103. Jacob Nielsen
Jacob Nielsen, Usability
Engineriing ve Prioritizing Web
Usability gibi önemli kitapların
yazarı ve kullanılabilirlik
alanında 79 patent sahibi bir
kullanılabilirlik uzmanıdır.
109. Kağıt
Prototipleme
Herhangi bir arayüzün kağıt
üstündeki taslaklar, ekran
görüntüleri, flash modeller
gibi farklı seviyelerdeki
versiyonlarının arayüz
tasarımı sonlandırılmadan test
edilmesidir.
110.
111. Kart
Gruplama
Kart gruplama sitenin bilgi
mimarisini oluşturmak ve
sitede bulunan içeriklerin ve
işlevlerin birbirleriyle nasıl
ilişkilendirileceğini tespit etme
amacıyla yapılan çalışmadır.
Birbirine yakın işlevler
belirlenerek sitenin navigasyon
ve menü yapısı belirlenir.
112.
113. K.I.S.S
Kelly Jahnson tarafından
bulunan bu kısaltma aslında
en başta 'Keep it simple and
stupid' olarak kullanılmaktaydı.
Sonrasında ise 'Keep it simple,
stupid! ve 'Keep it simple and
short' olarak kullanılmaya
başlandı. Bu cümle tasarımları
basit tutmak gerektiğini anlayıp
tasarım aşamasında minimalist
bir yaklaşım sergilenmesi
gerekitiğini ifade ediyor.
117. Kullanıcı Odaklı
Tasarım
Geliştirilen ürünün hitap
ettiği kitlenin gereksinimleri
doğrultusunda biçimlendirildiği,
kullanıcının tasarımın her
aşamasında dâhil olduğu
tasarım yöntemine 'Kullanıcı
Odaklı Tasarım' denmektedir.
118.
119. Kullanılabilirlik
Öğrenebilirlik, hatırlanabilirlik,
etkin kullanım, güvenli kullanım
ve kullanıcı memnuniyetinin
kullanım kolaylığı getirdiğini
vurgulayan terimdir.
Kullanılabilir sistemler
kullanıcıların verimliliğini ve
sistemin kabul edilebilirliğini
artırır, hata oranını azaltır
ve öğrenme sürecini
hızlandırdığı için kullanıcı
desteğine olan ihtiyacı azaltır.
Kullanıcılar iyi tasarlanmış,
gereksinim duydukları ve
kolay erişebildikleri sistemlere
güvenirler ve pozitif yönde bir
tutum sergilerler.
120.
121. Kullanılabilirlik
Testi
Kullanılabilirlik testi gerçek
kullanıcıların sitenizi
ve uygulamanızı nasıl
deneyimlediğini anlamanın en
iyi yoludur. Röportaj ve odak
gruplarının aksine kullanıcıların
kendi davranışları ve terchilerini
raporlar. İyi tasarlanmış bir
kullanılabilirlik testi kritik
görevler üzerindeki gerçek
performansı ölçer.
Yeni tasarım yapıldığında,
mevcut tasarımdaki sorunlar
görülmek istendiğinde kullanılır.
Gerçekçi senaryolar yazmaya ve
kullanıncıları yönlendirmemeye
dikkat edilmelidir.
122.
123. Luminosity
Kontrast Oranı
W3 konsorsiyumu tarafından
hazırlanan Web İçerik Erişilebilirliği
Yönergeleri‘nin 2.0 versiyonunda
arkaplan rengi/yazı rengi
kombinasyonlarının kontrast
değerlerini ölçmek için önerilen
algoritmadır.
"Bu kontrast değerlerini ölçmek
için aşağıdaki iki online aracı
kullanabiliriz.
Colour Contrast Check
Colour Contrast Analyser
Bu araçlar bize renkler arası
kontrast farkından renk körlüğü
rahatsızlığı olanlar ile görme
bozukluğu yaşayanların okumada
sıkıntısı olup olmayacağını belirtiyor.
127. Memnuniyet
Memnuniyet, kullanıcının
web sitesini kullanırken
oluşan olumlu veya olmsuz
düşüncelerinin ölçüsünü ifade
eder. Kullanılabilirlik testlerinde
memnuniyet kullanıcının yüz
ifadelerinden,web sitesini
kullanırken yaptığı yorumlardan
ve test sonrası verilen anket
sonuçları değerlendirilerek
ölçümlenebilir.
128.
129. Netnografi
İnternet veya teknolojik ağ
etnografisidir. Çeşitli online
platformlarda bulunan
bilgiyi araştırma yönteminin
doğrultusunda incelemektir.
Önce anahtar kelimelerinizi
çıkarın daha sonra mümkün
olduğunca uzaktan bakıp sayıyı
azaltmak faydalı olacaktır..
130.
131. Odak
Grubu
Herhangi bir konuda farklı
görüşleri olabilecek veya
belirli bir hedef kitlesine uyan
küçük bir grubun tartışmasıyla
derinlemesine çözümleme
yapmayı amaçlayan bir bilgi
toplama yöntemidir.
Bu yöntemin sonuçlarının
doğruluğu hala tartışılmaktadır.
Odak gurupları aşağıdaki
iki durum için çok iyidir;
Müşterilerinizin ürününüz
hakkında nasıl hissettiğini
ve ürününüzle ilgili geçmiş
deneyimlerini öğrenmek,
Yeni ürünler ve ürüne eklenecek
olan yeni özellikler için fikir
oluşturmak.
137. Paralel
Tasarım
Paralel tasarım tekniğiyle, birçok
insan aynı gereksinimlerden ortaya
çıkan bir başlangıç tasarımı yaratır.
Her insan bağımsız çalışır ve
bitirdiklerinde kendi kavramlarını
grupla paylaşırlar. Tasarım takımı
her çözümü düşünür ve her
tasarımcı onların çözümünü daha
da geliştirmek için en iyi düşünceyi
kullanır.
Bu süreç birçok farklı, yaygın
düşünceleri kurmayı ve her
tasarımdan en iyi düşünceyi
kesinleştirmeyi sağlar.
138.
139. Persona
Kişilik kartı ürünün/sitenin/
yazılımın kullanıcı profilini
tanımlamak için hazırlanmış tek
bir insandan oluşan tasarımdır.
Kişilik kartında kullanılan insan
gerçek kişilerden seçilmemiş
olup adı, yüzü, tutumları ve
hedefleriyle ürününüzün
kullanıcılarının hedef kitlesini
yansıtmaktadır.
Kişilik kartları, kişi profilini
öğrenerek ürününüzün
özellikleri ve tasarımı hakkında
kararlar vermenizi sağlar.
140.
141. Prototip
Herhangi bir somut nesnenin
örnek teşkil edebilecek
ana fonksiyonlarını ortaya
koyabilecek ilkel bir örneğine
denir. Web siteleri için bu
web üzerinde gösterilebilecek
taslaklar olduğu gibi sitenin
şablonunu kâğıt üstünde
gösteren bir çizim de olabilir.
Prototiplerin asıl amacı
sözle anlatılması zor
olan, ya da bulanık olarak
ifade edilen özelliklerin
somutlaştırılmasıdır. Prototipler
kullanıcılara sunularak
onların gereksinimlerinin
doğru anlaşılıp anlaşılmadığı
belirlenebilir.
145. Sezgisel
Analiz
Sezgisel analiz (heuristic analysis),
bilgisayar yazılımları için kullanıcı
arayüz (UI) tasarımındaki
kullanılabilirlik problemlerini
tanımlamada yardımcı olan bir
kullanılabilirlik kontrol yöntemidir.
Bu yöntem özellikle arayüzü
değerlendirmeyi içerir ve
değerlendirilen arayüzün
tanımlanan kullanılabilirlik
prensibiyle uyumunu yargılar.
Bu yöntem tasarımcılara daha
hızlı ve görece ucuz geri bildirim
sağlar. Geri bildirim tasarım
sürecinin başlarında edinilebilir.
Doğru sezgisel yöntemi atamak,
tasarımcılara en iyi düzeltici ölçeği
tavsiye etmede yardımcı olabilir.
146.
147. Sıcaklık
Haritası
Göz izleme cihazı'nın göz
bebeklerinin hareketlerini
ve odaklanmalarını izleyerek
çıkardığı haritaya verilen
addır. Bu haritalarda kırmızı
bölümler kullanıcıların en
fazla odaklandıkları bölümleri
gösterir. Odaklanma oranını
gösteren renkler kırmızı turuncu
sarı yeşil şeklinde çoktan aza
doğru gitmektedir.
151. Single Usability
Metric
10 sorudan oluşan global bir kul-
lanılabilirlik anketidir.
Testler sonrasında kullanıcıya
yöneltilir. Kullanıcının duyguları ve
deneyimi etkilediği için sübjektif bir
skaladır.
152.
153. Steve Krug
"Steve Krug “Kullanışlı Web
Siteleri Yaratma!” kitabının
yazarıdır.Yurt dışında ‘Don’t
Make Me Think’ ismiyle çıkan
kitap kullanılabilirlik ve web
tasarımı üzerine tecrübelerini
aktardığı çok önemli bir
kaynaktır.
Steve Krug ayrıca kullanılabilirlik
konusunda çalıştaylar
düzenleyip kullanılabilirlik
testlerinin nasıl yapılacağını
katılımcılara aktarmaktadır."
154.
155. SUS
"1986 yılında ofis elektroniklerinin
kullanılabilirliğini ölçmek
amacıyla John Brooke tarafından
oluşturulmuş bir ankettir. 10
sorudan oluşmaktadır ve 1 ‘ den 5’
e kadar puanlama ile yapılmaktadır.
Elde edilen puanlar farklı bir
sistemle toplanmakta ve elde edilen
değere göre sistemle ilgili çıkarımlar
yapılmaktadır. Ticari bir kaynak
olmamakla birlikte değerlendirme
tekniğinin doğru yapılması
gerekmektedir."
Kullanılabilirlik testleri sırasında
kullanıcının yaşadığı deneyimi ve
verileri hesaplayan bir tekniktir.
(Zaman, Hata, Görevi tamamlama,
Tatmin sayısal değertlere dökülerek
hesaplanır) Arayüzleri birbirleri ile
karşılaştırırken sayısal veri sağlar.
159. Tasarımcı
Körlüğü
Tasarımcı körlüğü tasarımı
yapan kişinin arayüzün
mükemmel ve hatasız
olduğunu düşünmesi olayıdır.
Tasarımcı ve programcı kişiler
genellikle üst düzey internet
kullanıcılarıdır ve çoğu kullanıcı
sistemi onların kullandığı
şekilde kullanmayacaktır. Bu
yüzden bir tasarımcı kendi
tasarladığı arayüzün kendisi
rahat kullandığı için kullanılabilir
olduğunu düşünmemelidir.
163. Ters Piramit
Haber yazma şeklini anlatmak için
kullanılan bir metafordur. Piramitin
üstünde haberle alakalı 5N (Ne?,
Nerede?, Ne zaman?, Nasıl?, Neden?
ve 1K (Kim) bilgilerinin verildiği yer
ters piramidin üst bölümüdür.
Kullanıcılar web üzerinde içerikleri
tam olarak okumayıp sadece
tararlar. Bu yüzden ters piramidin
en üstünde haberle ilgili tüm
bilgilerin verilmesi kullanılabilirlik
açısından önemlidir.
164.
165. Touchpoint
Map
Kullanıcının geçirdiği süreçte her
bir aktörün etkisini ve aşamasını
gösteren çıktıdır.
Kullanıcının yaşadığı deneyime
uzaktan tüm hatları ile bakabilmek
için kullanılır.
166.
167. Userspots
2009 yılında kurulan ve
kullanılabilirlik, kullanıcı araştırmaları
ve kullanıcı deneyimi alanında
çalışmalarına devam eden firmadır.