1. GINKANA DE JUEGOS COOPERATIVOS
PARA EL DÍA DE LA PAZ
1.- INTRODUCCIÓN
Con motivo del Día de la Paz vamos a realizar en el Centro una Ginkana de juegos
cooperativos con las niñas y niños de Educación Primaria.
Se propone un circuito de juegos por los que irán discurriendo a lo largo de la
jornada. Dicho circuito constará de 8 estaciones en las cuales habrá supervisando como
monitores niñas y niños de 6º curso y que serán los encargados de enseñar los juegos al
grupo.
Los juegos cooperativos son aquellos en los que la diversión prima por encima del
resultado, en los que no suelen existir ganadores ni perdedores. Son una buena
herramienta de comunicación, pero también sirven para ganar confianza en uno mismo.
En este tipo de juegos, se fomenta la participación de todos y todas, y en los que la ayuda
y cooperación de los participantes es necesaria para superar un objetivo o reto común.
2.- CONTRIBUCIÓN AL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS BÁSICAS
Al proponer estas actividades se pretende contribuir esencialmente al desarrollo de
la competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico, mediante la
percepción e interacción apropiada del propio cuerpo, en movimiento o en reposo, en un
espacio determinado mejorando sus posibilidades motrices.
Asimismo se contribuye de forma esencial al desarrollo de la competencia social y
ciudadana. Las características de los juegos propuestos son propicios para la educación
de habilidades sociales. A la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperación y la
solidaridad.
Además se pretende contribuir en alguna medida a la adquisición de la
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2. competencia cultural y artística. A la expresión de ideas o sentimientos de forma creativa
contribuye mediante la exploración y utilización de las posibilidades y recursos del cuerpo
y del movimiento.
Además entre los diferentes objetivos que pretendemos conseguir figuran la
cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar adecuadamente, actitud
de ayuda hacia los compañeros.
3.- PARTICIPANTES
Todos los alumnos de Primaria del segundo y tercer ciclo. Se formarán grupos de
20 a 25 alumnas y alumnos.
4.- MATERIALES
La mayor parte de los juegos no necesitarán de ningún material para facilitar el uso
de estas actividades por parte de los participantes fuera de horario escolar en su tiempo
libre. Con ello pretendemos fomentar su uso en el llamado tercer tiempo pedagógico.
5.- CONSIGNAS DE PARTIDA
Antes de comenzar con las actividades deberemos preparar unos días antes al
alumnado que hará las funciones de monitores tanto en los aspectos técnicos de los
juegos en los que estarán al cargo como algunos consejos para asegurarse la
consecución con éxito de la actividad.
6.- DESARROLLO
Al comienzo de la jornada los alumnos monitores se situarán en las zonas donde
se desarrollarán los juegos que van a supervisar.
Mientras se formarán los grupos en los que vamos a dividir al alumnado y
comenzaremos a distribuirles medallas de colores que corresponderán al grupo en el que
han quedado ubicados.
Cada grupo se dirigirá a una estación o área de juego donde los monitores les
explicarán los juegos y comenzarán a jugar.
7.- EVALUACIÓN
Para valorar el éxito de los grupos en las diferentes tareas propuestas podemos
valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo. De esta manera
podremos además valorar si las actividades que hemos propuesto son las mas acertadas.
8. NOTAS
Durante esta fiesta escolar de la Paz será ideal que se pudieran mezclar los cursos
y niveles para que interactúen el mayor número de alumnas y alumnos que habitualmente
no comparten aula y trabajen de forma cooperativa.
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3. ACTIVIDADES QUE VAMOS A REALIZAR SON:
1.- ¿QUIÉN SE FUE?
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos
tapados.
• El resto de compañeros y compañeras se sitúan sentados en corro y en silencio.
• Cuando se hayan asegurado que el primer jugador o jugadora no puede ver nada
el resto de jugadores o jugadoras intercambian sus posiciones, menos uno de ellos
que tendrá que salir del terreno de juego y esconderse.
• Después el jugador o jugadora deberá destaparse los ojos y averiguar en un
tiempo determinado quien es el compañero o compañera que se ha ido.
2.- EL ENREDO
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá sus ojos tapados.
• El resto de compañeros y compañeras cogidos de las manos hacen una cadena
que tendrá que enredarse lo máximo posible para dificultar su “desenredo” al
jugador que se tapó los ojos.
3.- LA FOTO
• El monitor o monitora elige un jugador o jugadora que tendrá que tener sus ojos
tapados.
• El resto del grupo prepara una pose como si estuvieran colocados para que les
hicieran una foto.
• El monitor o monitora destapa los ojos al primer jugador o jugadora que tendrá
unos segundos para memorizar la posición del sus compañeros u compañeras.
• Se le vuelve a tapar los ojos y el grupo hace una pequeña modificación de la pose
inicial.
• Se le vuelve a destapar los ojos y tiene unos segundos para averiguar cual ha sido
la modificación realizada.
4.- SILLAS COOPERATIVAS
Se distribuyen unas sillas por el terreno de juego y todos los alumnos y alumnas
deberán bailar al ritmo de una música. Cuando esta se corte deberán subirse todos ellos
en las sillas sin quedarse ningun jugador o jugadora tocando el suelo. Si lo consiguen
seguirán todos bailando y se restará una silla hasta que en alguna ocasión no todos lo
consigan.
5.- MIGUEL, MIGUEL, MIGUEL
• Un niño o niña canta: Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al derecho. Miguel, Miguel,
Miguel da vueltas al revés.¡una, dos y tres!
• Cuándo acaba de cantar, los demás que están en la rueda tienen que buscar una
pareja lo más rápido posible y sentarse antes que lo pille el que canta. Si uno se
equivoca al dar las vueltas entonces se tienen que cambiar los puestos.
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4. 6.- EL TELEGRAMA
• Todos los jugadores o jugadoras se cogen de las manos y forman un corro. Un
compañero o compañera quedará en el centro y tratará de interceptar los
telegramas.
• De entre los compañeros o compañeras que están cogidos de las manos uno de
ellos dirá “Le mando un telegrama a Pepito” que estará en el lado opuesto del
corro.
• En ese momento tratará de darle un breve apretón de mano a su compañero o
compañera de la derecha o izquierda sin que el jugador o jugadora del centro lo
vea.
• Ese ligero apretón de manos se deberá ir pasando de un jugador o jugadora a otro
hasta que le llegue al jugador o jugadora receptor que dirá en ese momento
“mensaje recibido”.
7.- LA RUEDA
Todos se cogen de las manos y forman un corro en el que cantarán canciones.
Algunos ejemplos:
A la rueda
A la rueda, rueda
De pan y canela
Dame un besito
Y vete a la escuela
Si no quieres ir
Acuéstate a dormir
San Miguel
A la rueda San Miguel
Comeremos pan y miel,
un poquito de pan duro,
que se vuelva “Juana” de culo.
Al corro de la patata
Al corro de la patata
comeremos ensalada
lo que comen los señores
naranjitas y limones.
Achupé
Achupé
Sentadita me quedé.
Rueda churumbela
A la rueda churumbel
quien se ría va al cuartel.
Una vieja se rió
y al cuartel se la llevó.
8.- EL TELÉFONO
• El grupo se sienta en el suelo formando un corro.
• Un jugador o jugadora le hace una pregunta al oído al que tiene a su derecha. Este
a su vez le preguntará otra cosa que no tenga nada que ver con lo que le
preguntaron a él y después dirán en público la pregunta que le hicieron (el
compañero o compañera de la derecha) y la respuesta que le dio su compañero o
compañera de la izquierda.
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