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31 ottobre 2015
Giuliana Guazzaroni
Creatività e matematica
Abbazia di Chiaravalle di Fiastra
Istituto Comprensivo di Colmurano
& I.I.S. Alberico Gentili di San Ginesio
Realtà aumentata
e
apprendimento
Mobile
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through action” (Schank,1995)
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Neuroni-specchio
Questi neuroni "riflettono” come uno specchio quello che
vedono nel cervello altrui
Realtà aumentata
La realtà aumentata rappresenta un ponte ideale tra il mondo virtuale e quello reale,
restituendo una percezione accresciuta (Bronack, 2011; Klopfer e Squire, 2008; Wu et
al., 2013), visibile all’utente attraverso dispositivi di ultima generazione.
Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla
medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in
termini di innovazione in molteplici settori
Realtà aumentata.. una nuova sfida
Implementare la realtà
aumentata a scuola implica
l’esplorazione di confini
pedagogici e tecnologici non
usuali
Realtà aumentata.. un concetto
Sarebbe più produttivo
considerare la realtà
aumentata come un concetto
piuttosto che una tecnologia
didattica da applicare
(Wu et al., 2013)
Realtà aumentata.. entanglement
La correlazione quantistica si applica
metaforicamente al processo di fruizione di
oggetti in realtà aumentata
Mescolando, in un ambiente esperibile (es. la
città, la scuola ecc.), elementi di realtà reale
con elementi sintetici virtuali si hanno sistemi
separati ma correlati
Utile per l’insegnamentodelle disciplinescientifiche e dellamatematica proprio per lapossibilità di permettereallo studente di fareesperienze di correlazionia distanza indeterminate
Applicare alla didattica concetti come la realtàaumentata significa aprire la strada agli ambientiinformali di apprendimento
Gli utenti avranno la
possibilità di raccogliere o
creare elementi sintetici a
piacere per trasformare il
mondo che li circonda in
una sorta d’ibrido
multimediale o realtà
aumentata
(Schavemaker, et al., 2011;
Guazzaroni, 2012)
..accrescere il mondo reale con una varietà di oggetti virtuali posizionabili in un
luogo specifico, avvalendosi della geolocalizzazione, oppure del riconoscimento-
immagini per accedere a elementi addizionali >>> oggetti tridimensionali,
animazioni, musica >>>
Realtà aumentata.. favorisce..
Esperienze
•“Museo della Carrozza” Palazzo Buonaccorsi, Macerata
•“Antiche Mura” Macerata
•“Percorsi di realtà aumentata” Macerata Digitale
•“Zona Rossa” post-sisma L’Aquila
•“Museo Civico Archeologico Giuseppe Moretti”, Località
Castello al Monte, San Severino Marche (MC)
•Gallerie d’arte, Macerata, Bologna, Parigi ecc.
 Attivazione di diverse forme d’intelligenza in
accordo con la teoria di Gardner
 Sviluppo della collaborazione e costruzione di
significati in un ambiente complesso
 Espansione della mente creativa, un'attitudine
cruciale per il futuro
 Produzione di molteplici oggetti comunicativi in
realtà aumentata a disposizione di nuove interazioni
(Guazzaroni, 2012)
Risultati
Sono emersi nuovi oggetti comunicativi modellabili in
base alle esigenze didattiche. Non si limitano a esprimere il
contenuto della comunicazione, ma ne riorganizzano
l'intera forma. Le interazioni di questi oggetti comunicativi
con i diversi partecipanti sono in grado di creare un
insieme di relazioni complesse (Guazzaroni e Compagno, 2013)
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Moulded-object
I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della
comunicazione basato sulla realtà aumentata..
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utilizzo di oggetti tridimensionali nell'insegnamentodell'astronomia..
Convinzioni ingenue sull’infinito
e realtà aumentata
nella scuola dell’infanzia
Partendo da questi
presupposti e da una visita
all’esposizione “passato-
presente-infinito”,
Laboratorio 41, sono state
scelte le opere di Giulio
Perfetti rappresentanti
l’infinito.
È stata creata, intorno al
simbolo dell’infinito, un’unità
didattica per la Scuola
dell’Infanzia
L’unità didattica si avvale di una combinazione di
tecnologie quali:
Lavagna interattiva multimediale
dispositivi mobili
software specifico
librerie di realtà aumentata
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
Scuola
Abitazione (per i bambini impossibilitati a frequentare)
Laboratorio dell’artista
Unità di apprendimento sull’infinito
 Brainstorming, narrazioni e rappresentazioni
dell’infinito (..per me l’infinito è il mare..lo spazio..le
principesse..il gigante..il mondo..arriva dalla luna..)
 Invito a rappresentazioni grafiche dell’infinito
 Ricerche in rete sull’infinito
 Incontro presso il laboratorio con l’artista Giulio
Perfetti
 Prendere mano con oggetti e le loro infinite
rappresentazioni in realtà aumentata
 Incontro conclusivo
Ne consegue che gli allievi hanno..
1.Sperimentato un concetto matematico2.Costruito un significato lavorando insieme3.Sviluppato l’attitudine alla creatività4.Prodotto infiniti nuovi oggetti comunicativi
(Squire e Jan, 2007; Guazzaroni e Leo, 2011; Guazzaroni 2013)
Pubblicazioni
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento.
In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze,
buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni
ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.)
Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche.
Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G. (2015, March). Simulare non basta. Donne, arte e “realtà aumentata”. In
Essere donna e fare ricerca in Italia, supplemento a Scienze e Ricerche, n. 5, marzo
2015, pp. 86-91.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, December). AR Moulded-Objects Performing
Giuseppe Verdi’s 200th Birthday. In Archeomatica (4), 38-41.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)
Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global,
USA.
Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry
and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces
and Innovative Classrooms (34).
Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi
non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini
Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De
Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior
Elsevier, 29 (2), 335-344.
Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for
Learning. Saarbrücken, D: LAP.
Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile
Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-
46.
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In
I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp.
277-281) Avila, E.
Se non relative alla ricerca le immagini sono da: http://www.dreamstime.com/free-photos
Questions
&
Answers
Grazie
dell’attenzione
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Realtà aumentata e apprendimento

  • 1. 31 ottobre 2015 Giuliana Guazzaroni Creatività e matematica Abbazia di Chiaravalle di Fiastra Istituto Comprensivo di Colmurano & I.I.S. Alberico Gentili di San Ginesio Realtà aumentata e apprendimento
  • 2. Mobile Smartphone, tablet, dispositivi portatili o indossabili offrono la possibilità di interagire ed essere connessi alla rete mobile
  • 3. Mobile Internet ..ne consegue che la rete mobile può facilitare lo sviluppo di.. informal learning environments ..apprendimento si attiva in luoghi diversi.. e.g. casa, lavoro, spazio giochi, biblioteca, museo, spazi verdi, strade ecc.
  • 4. Interazioni Un numero sempre crescente di smartphone offre la possibilità di interagire con oggetti e di attivare processi di apprendimento a partire da situazioni autentiche
  • 5. Mobile Technology Ricerche recenti indicano una maggiore accettazione di tecnologie mobili nell’insegnamento e nell’apprendimento (Wexler, Brown, Metcalf, Rogers and Wagner, 2008; Saravani and Clayton, 2009)
  • 6. Mobile Technology L’uso delle tecnologie mobili e indossabili nell’apprendimento ha legittimato l’apprendimento “nomade” (Alexander, 2004)
  • 8. Mobile and ubiquitous Learning Smartphone, tablet, visori sono importanti ma l’apprendimento mobile e ubiquo è qualcosa che va oltre lo strumento Mobile Learning ha a che fare con la mobilità della persona e degli oggetti di studio
  • 9. Teorie di riferimento per mobile & ubiquitous learning
  • 10. Contesto Mobile learning è un termine flessibile usato per differenti metodologie Il contesto gioca un ruolo essenziale!
  • 11.
  • 12. L’apprendimento autentico obasato sull’esperienzapermette ai partecipanti diesplorare, discutere,rielaborare concetti rilevantinel mondo reale.. Authentic Learning..
  • 13. ..takes place in the same context where it is applied Lave and Wenger (1991) affermano che apprendere non significa trasmettere conoscenze decontestualizzate… è piuttosto un processo sociale dove la conoscenza viene costruita insieme… è situata in un contesto reale… e sociale specifico… Situated Learning..
  • 14. ..is learning in real life, which is the natural setting for learning something by doing it.. “There is, after all, something inherently artificial about school” and learning is a process that can be efficiently activated through action” (Schank,1995) Learning by doing..
  • 15. Ricerche sul cervello hanno evidenziato il ruolo delle emozioni.. Emozioni Damasio (2010) uses the term emotion to refer to internal changes in body state (e.g. chemical, visceral, muscular) and resulting changes in the nervous system. Emotions are not conscious. Emotions can be induced, for example by the sight of an object into a museum. They can create feelings, which supply the stimulus for action.
  • 16. Mirror neurons.. I neuroni specchio ..permettono di interpretare le intenzioni dell’altro non attraverso il pensiero logico, ma attivandosi sia quando compiamo una determinata azione sia quando vediamo che altri la fanno (Rizzolatti e M. Fabbri-Destro, 2008).
  • 17. Neuroni-specchio Questi neuroni "riflettono” come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui
  • 18. Realtà aumentata La realtà aumentata rappresenta un ponte ideale tra il mondo virtuale e quello reale, restituendo una percezione accresciuta (Bronack, 2011; Klopfer e Squire, 2008; Wu et al., 2013), visibile all’utente attraverso dispositivi di ultima generazione.
  • 19. Ricadute applicative Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in termini di innovazione in molteplici settori
  • 20. Realtà aumentata.. una nuova sfida Implementare la realtà aumentata a scuola implica l’esplorazione di confini pedagogici e tecnologici non usuali
  • 21. Realtà aumentata.. un concetto Sarebbe più produttivo considerare la realtà aumentata come un concetto piuttosto che una tecnologia didattica da applicare (Wu et al., 2013)
  • 22. Realtà aumentata.. entanglement La correlazione quantistica si applica metaforicamente al processo di fruizione di oggetti in realtà aumentata Mescolando, in un ambiente esperibile (es. la città, la scuola ecc.), elementi di realtà reale con elementi sintetici virtuali si hanno sistemi separati ma correlati
  • 23. Utile per l’insegnamentodelle disciplinescientifiche e dellamatematica proprio per lapossibilità di permettereallo studente di fareesperienze di correlazionia distanza indeterminate Applicare alla didattica concetti come la realtàaumentata significa aprire la strada agli ambientiinformali di apprendimento
  • 24. Gli utenti avranno la possibilità di raccogliere o creare elementi sintetici a piacere per trasformare il mondo che li circonda in una sorta d’ibrido multimediale o realtà aumentata (Schavemaker, et al., 2011; Guazzaroni, 2012) ..accrescere il mondo reale con una varietà di oggetti virtuali posizionabili in un luogo specifico, avvalendosi della geolocalizzazione, oppure del riconoscimento- immagini per accedere a elementi addizionali >>> oggetti tridimensionali, animazioni, musica >>> Realtà aumentata.. favorisce..
  • 25. Esperienze •“Museo della Carrozza” Palazzo Buonaccorsi, Macerata •“Antiche Mura” Macerata •“Percorsi di realtà aumentata” Macerata Digitale •“Zona Rossa” post-sisma L’Aquila •“Museo Civico Archeologico Giuseppe Moretti”, Località Castello al Monte, San Severino Marche (MC) •Gallerie d’arte, Macerata, Bologna, Parigi ecc.
  • 26.  Attivazione di diverse forme d’intelligenza in accordo con la teoria di Gardner  Sviluppo della collaborazione e costruzione di significati in un ambiente complesso  Espansione della mente creativa, un'attitudine cruciale per il futuro  Produzione di molteplici oggetti comunicativi in realtà aumentata a disposizione di nuove interazioni (Guazzaroni, 2012) Risultati
  • 27. Sono emersi nuovi oggetti comunicativi modellabili in base alle esigenze didattiche. Non si limitano a esprimere il contenuto della comunicazione, ma ne riorganizzano l'intera forma. Le interazioni di questi oggetti comunicativi con i diversi partecipanti sono in grado di creare un insieme di relazioni complesse (Guazzaroni e Compagno, 2013) ..nuovi oggetti comunicativi..
  • 28. Moulded-object I moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione basato sulla realtà aumentata..
  • 29. Questi oggetti comunicativi possono servire perl’orientamento agli studi scientifici, per motivare o persvolgere attività di recupero.. Kerawalla et al. (2006) hanno mostrato un esempio di utilizzo di oggetti tridimensionali nell'insegnamentodell'astronomia..
  • 30. Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia
  • 31. Partendo da questi presupposti e da una visita all’esposizione “passato- presente-infinito”, Laboratorio 41, sono state scelte le opere di Giulio Perfetti rappresentanti l’infinito. È stata creata, intorno al simbolo dell’infinito, un’unità didattica per la Scuola dell’Infanzia
  • 32.
  • 33. L’unità didattica si avvale di una combinazione di tecnologie quali: Lavagna interattiva multimediale dispositivi mobili software specifico librerie di realtà aumentata Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente: Scuola Abitazione (per i bambini impossibilitati a frequentare) Laboratorio dell’artista
  • 34.
  • 35. Unità di apprendimento sull’infinito  Brainstorming, narrazioni e rappresentazioni dell’infinito (..per me l’infinito è il mare..lo spazio..le principesse..il gigante..il mondo..arriva dalla luna..)  Invito a rappresentazioni grafiche dell’infinito  Ricerche in rete sull’infinito  Incontro presso il laboratorio con l’artista Giulio Perfetti  Prendere mano con oggetti e le loro infinite rappresentazioni in realtà aumentata  Incontro conclusivo
  • 36.
  • 37.
  • 38. Ne consegue che gli allievi hanno.. 1.Sperimentato un concetto matematico2.Costruito un significato lavorando insieme3.Sviluppato l’attitudine alla creatività4.Prodotto infiniti nuovi oggetti comunicativi (Squire e Jan, 2007; Guazzaroni e Leo, 2011; Guazzaroni 2013)
  • 39. Pubblicazioni Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli. Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli. Guazzaroni, G. (2015, March). Simulare non basta. Donne, arte e “realtà aumentata”. In Essere donna e fare ricerca in Italia, supplemento a Scienze e Ricerche, n. 5, marzo 2015, pp. 86-91. Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, December). AR Moulded-Objects Performing Giuseppe Verdi’s 200th Birthday. In Archeomatica (4), 38-41. Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
  • 40. Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.) Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global, USA. Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34). Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4. Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior Elsevier, 29 (2), 335-344. Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for Learning. Saarbrücken, D: LAP. Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit. Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44- 46. Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E. Se non relative alla ricerca le immagini sono da: http://www.dreamstime.com/free-photos

Notas do Editor

  1. Fluidamente connessi
  2. I neuroni-mirror si attivano sia quando l’individuo compie un’azione, sia quando egli vede compiere quell’azione. Sono neuroni che si attivano sia per cause sensoriali (vedere l’azione) che per finalità motorie (compiere l’azione). I neuroni-specchio sono cellule nervose del cervello che si attivano quando vedono qualcun altro compiere un gesto (primo performer). Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui. Si tratta di una facoltà del nostro sistema nervoso fondamentale per la comprensione e l'apprendimento.
  3. Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita. Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
  4. Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone [da Wikipedia].
  5. non è semplicemente offrire un nuovo strumento ma implica piuttosto
  6. FISICA QUANTISTICA_Piani narrativi reali, esperibili attraverso gli organi di senso umani, e piani narrativi sintetici, creati ad hoc, s’intrecciano fra loro grazie alla costruzione quantistica sottesa alla base della progettazione di applicazioni di realtà aumentata. Ne sono un esempio, i percorsi predisposti per Macerata digitale
  7. Sono state attivate diverse esperienze..
  8. La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato la AR. Questa contribuisce a creare un’esperienza attiva e fa abbandonare l'apatia del ruolo dell'utente in una galleria d'arte tradizionale. I migliori risultati sono relativi alla giocosità delle performance. Una sorta di circo contemporaneo allo stesso tempo ludico e didattico, basato sulle proprietà mutevoli e imprevedibili dei nuovi oggetti comunicativi, così come sul coinvolgimento del visitatore - invitato da un primo esecutore ad entrare in un mondo surreale. La performance di AR ha promosso un legame emotivo con l'arte contemporanea. Inoltre, la maggior parte degli spettatori avrebbe consigliato tali esperienze ad altre persone. L'intera esperienza ha originato un format per gallerie d'arte contemporanea. Qui i moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
  9. Si organizza in questo modo un ambiente di apprendimento alquanto complesso, composto dall’aula, dal contesto domestico e dall’atelier dell’artista