L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
1. 31 ottobre 2015
Giuliana Guazzaroni
Creatività e matematica
Abbazia di Chiaravalle di Fiastra
Istituto Comprensivo di Colmurano
& I.I.S. Alberico Gentili di San Ginesio
Realtà aumentata
e
apprendimento
3. Mobile Internet
..ne consegue che la rete mobile può
facilitare lo sviluppo di..
informal learning environments
..apprendimento si attiva in
luoghi diversi..
e.g. casa, lavoro, spazio giochi, biblioteca,
museo, spazi verdi, strade ecc.
4. Interazioni
Un numero sempre crescente di
smartphone offre la possibilità di
interagire con oggetti e di attivare
processi di apprendimento a partire da
situazioni autentiche
5. Mobile Technology
Ricerche recenti indicano una maggiore
accettazione di tecnologie mobili
nell’insegnamento e nell’apprendimento
(Wexler, Brown, Metcalf, Rogers and Wagner, 2008;
Saravani and Clayton, 2009)
6. Mobile Technology
L’uso delle tecnologie mobili e indossabili
nell’apprendimento ha legittimato
l’apprendimento “nomade”
(Alexander, 2004)
8. Mobile and ubiquitous Learning
Smartphone, tablet, visori sono importanti ma
l’apprendimento mobile e ubiquo è qualcosa
che va oltre lo strumento
Mobile Learning ha a che
fare con la mobilità della
persona e degli oggetti di
studio
10. Contesto
Mobile learning è un termine flessibile usato per differenti
metodologie
Il contesto gioca un ruolo essenziale!
11.
12. L’apprendimento autentico obasato sull’esperienzapermette ai partecipanti diesplorare, discutere,rielaborare concetti rilevantinel mondo reale..
Authentic Learning..
13. ..takes place in the same context where it is applied
Lave and Wenger (1991)
affermano che apprendere non
significa trasmettere conoscenze
decontestualizzate… è piuttosto un
processo sociale dove la
conoscenza viene costruita
insieme… è situata in un contesto
reale… e sociale specifico…
Situated Learning..
14. ..is learning in real life, which is the natural setting
for learning something by doing it..
“There is, after all, something inherently
artificial about school” and learning is a
process that can be efficiently activated
through action” (Schank,1995)
Learning by doing..
15. Ricerche sul cervello hanno evidenziato il
ruolo delle emozioni..
Emozioni
Damasio (2010) uses the term emotion to
refer to internal changes in body state (e.g.
chemical, visceral, muscular) and resulting
changes in the nervous system. Emotions
are not conscious. Emotions can be
induced, for example by the sight of an
object into a museum. They can create
feelings, which supply the stimulus for
action.
16. Mirror neurons..
I neuroni specchio ..permettono di
interpretare le intenzioni dell’altro
non attraverso il pensiero logico,
ma attivandosi sia quando
compiamo una determinata azione
sia quando vediamo che altri la
fanno (Rizzolatti e M. Fabbri-Destro,
2008).
18. Realtà aumentata
La realtà aumentata rappresenta un ponte ideale tra il mondo virtuale e quello reale,
restituendo una percezione accresciuta (Bronack, 2011; Klopfer e Squire, 2008; Wu et
al., 2013), visibile all’utente attraverso dispositivi di ultima generazione.
19. Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla
medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in
termini di innovazione in molteplici settori
20. Realtà aumentata.. una nuova sfida
Implementare la realtà
aumentata a scuola implica
l’esplorazione di confini
pedagogici e tecnologici non
usuali
21. Realtà aumentata.. un concetto
Sarebbe più produttivo
considerare la realtà
aumentata come un concetto
piuttosto che una tecnologia
didattica da applicare
(Wu et al., 2013)
22. Realtà aumentata.. entanglement
La correlazione quantistica si applica
metaforicamente al processo di fruizione di
oggetti in realtà aumentata
Mescolando, in un ambiente esperibile (es. la
città, la scuola ecc.), elementi di realtà reale
con elementi sintetici virtuali si hanno sistemi
separati ma correlati
23. Utile per l’insegnamentodelle disciplinescientifiche e dellamatematica proprio per lapossibilità di permettereallo studente di fareesperienze di correlazionia distanza indeterminate
Applicare alla didattica concetti come la realtàaumentata significa aprire la strada agli ambientiinformali di apprendimento
24. Gli utenti avranno la
possibilità di raccogliere o
creare elementi sintetici a
piacere per trasformare il
mondo che li circonda in
una sorta d’ibrido
multimediale o realtà
aumentata
(Schavemaker, et al., 2011;
Guazzaroni, 2012)
..accrescere il mondo reale con una varietà di oggetti virtuali posizionabili in un
luogo specifico, avvalendosi della geolocalizzazione, oppure del riconoscimento-
immagini per accedere a elementi addizionali >>> oggetti tridimensionali,
animazioni, musica >>>
Realtà aumentata.. favorisce..
25. Esperienze
•“Museo della Carrozza” Palazzo Buonaccorsi, Macerata
•“Antiche Mura” Macerata
•“Percorsi di realtà aumentata” Macerata Digitale
•“Zona Rossa” post-sisma L’Aquila
•“Museo Civico Archeologico Giuseppe Moretti”, Località
Castello al Monte, San Severino Marche (MC)
•Gallerie d’arte, Macerata, Bologna, Parigi ecc.
26. Attivazione di diverse forme d’intelligenza in
accordo con la teoria di Gardner
Sviluppo della collaborazione e costruzione di
significati in un ambiente complesso
Espansione della mente creativa, un'attitudine
cruciale per il futuro
Produzione di molteplici oggetti comunicativi in
realtà aumentata a disposizione di nuove interazioni
(Guazzaroni, 2012)
Risultati
27. Sono emersi nuovi oggetti comunicativi modellabili in
base alle esigenze didattiche. Non si limitano a esprimere il
contenuto della comunicazione, ma ne riorganizzano
l'intera forma. Le interazioni di questi oggetti comunicativi
con i diversi partecipanti sono in grado di creare un
insieme di relazioni complesse (Guazzaroni e Compagno, 2013)
..nuovi oggetti comunicativi..
29. Questi oggetti comunicativi possono servire perl’orientamento agli studi scientifici, per motivare o persvolgere attività di recupero..
Kerawalla et al. (2006) hanno mostrato un esempio di
utilizzo di oggetti tridimensionali nell'insegnamentodell'astronomia..
31. Partendo da questi
presupposti e da una visita
all’esposizione “passato-
presente-infinito”,
Laboratorio 41, sono state
scelte le opere di Giulio
Perfetti rappresentanti
l’infinito.
È stata creata, intorno al
simbolo dell’infinito, un’unità
didattica per la Scuola
dell’Infanzia
32.
33. L’unità didattica si avvale di una combinazione di
tecnologie quali:
Lavagna interattiva multimediale
dispositivi mobili
software specifico
librerie di realtà aumentata
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
Scuola
Abitazione (per i bambini impossibilitati a frequentare)
Laboratorio dell’artista
34.
35. Unità di apprendimento sull’infinito
Brainstorming, narrazioni e rappresentazioni
dell’infinito (..per me l’infinito è il mare..lo spazio..le
principesse..il gigante..il mondo..arriva dalla luna..)
Invito a rappresentazioni grafiche dell’infinito
Ricerche in rete sull’infinito
Incontro presso il laboratorio con l’artista Giulio
Perfetti
Prendere mano con oggetti e le loro infinite
rappresentazioni in realtà aumentata
Incontro conclusivo
36.
37.
38. Ne consegue che gli allievi hanno..
1.Sperimentato un concetto matematico2.Costruito un significato lavorando insieme3.Sviluppato l’attitudine alla creatività4.Prodotto infiniti nuovi oggetti comunicativi
(Squire e Jan, 2007; Guazzaroni e Leo, 2011; Guazzaroni 2013)
39. Pubblicazioni
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento.
In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze,
buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni
ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.)
Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche.
Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G. (2015, March). Simulare non basta. Donne, arte e “realtà aumentata”. In
Essere donna e fare ricerca in Italia, supplemento a Scienze e Ricerche, n. 5, marzo
2015, pp. 86-91.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, December). AR Moulded-Objects Performing
Giuseppe Verdi’s 200th Birthday. In Archeomatica (4), 38-41.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
40. Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)
Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global,
USA.
Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry
and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces
and Innovative Classrooms (34).
Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi
non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini
Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De
Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior
Elsevier, 29 (2), 335-344.
Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for
Learning. Saarbrücken, D: LAP.
Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile
Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-
46.
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In
I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp.
277-281) Avila, E.
Se non relative alla ricerca le immagini sono da: http://www.dreamstime.com/free-photos
I neuroni-mirror si attivano sia quando l’individuo compie un’azione, sia quando egli vede compiere quell’azione. Sono neuroni che si attivano sia per cause sensoriali (vedere l’azione) che per finalità motorie (compiere l’azione). I neuroni-specchio sono cellule nervose del cervello che si attivano quando vedono qualcun altro compiere un gesto (primo performer). Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui. Si tratta di una facoltà del nostro sistema nervoso fondamentale per la comprensione e l'apprendimento.
Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita. Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone [da Wikipedia].
non è semplicemente offrire un nuovo strumento ma implica piuttosto
FISICA QUANTISTICA_Piani narrativi reali, esperibili attraverso gli organi di senso umani, e piani narrativi sintetici, creati ad hoc, s’intrecciano fra loro grazie alla costruzione quantistica sottesa alla base della progettazione di applicazioni di realtà aumentata. Ne sono un esempio, i percorsi predisposti per Macerata digitale
Sono state attivate diverse esperienze..
La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato la AR. Questa contribuisce a creare un’esperienza attiva e fa abbandonare l'apatia del ruolo dell'utente in una galleria d'arte tradizionale. I migliori risultati sono relativi alla giocosità delle performance. Una sorta di circo contemporaneo allo stesso tempo ludico e didattico, basato sulle proprietà mutevoli e imprevedibili dei nuovi oggetti comunicativi, così come sul coinvolgimento del visitatore - invitato da un primo esecutore ad entrare in un mondo surreale. La performance di AR ha promosso un legame emotivo con l'arte contemporanea. Inoltre, la maggior parte degli spettatori avrebbe consigliato tali esperienze ad altre persone. L'intera esperienza ha originato un format per gallerie d'arte contemporanea. Qui i moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
Si organizza in questo modo un ambiente di apprendimento alquanto complesso, composto dall’aula, dal contesto domestico e dall’atelier dell’artista