Enviar pesquisa
Carregar
テックヒルズ
•
Transferir como KEY, PDF
•
115 gostaram
•
10,799 visualizações
tomo tsubota
Seguir
Vista de apresentação de diapositivos
Denunciar
Compartilhar
Vista de apresentação de diapositivos
Denunciar
Compartilhar
1 de 91
Baixar agora
Recomendados
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
Masaya Ando
コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意
Yasuhisa Hasegawa
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
Mizushima Kazuhiro
Prott's design
Prott's design
Yukihiro Kobayashi
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!
c-mitsuba
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
yosuke sato
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
Kazuki Yamashita
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
Masaya Ando
Recomendados
UXの考え方とアプローチ
UXの考え方とアプローチ
Masaya Ando
コンテンツで改善する UI デザインの極意
コンテンツで改善する UI デザインの極意
Yasuhisa Hasegawa
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
ニコニコ超デザイン-Metro考察編-
Mizushima Kazuhiro
Prott's design
Prott's design
Yukihiro Kobayashi
[UX]は投げ捨てろ!
[UX]は投げ捨てろ!
c-mitsuba
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
ネイティブアプリにおける、UI/インタラクションのトレンド
yosuke sato
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
Kazuki Yamashita
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
ユーザエクスペリエンスを正しく理解する-UXとUXデザイン
Masaya Ando
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
Naoki Hashimoto
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
Masaya Ando
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
JustSystems Corporation
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
Hiroyuki Arai
磨いて光らせる UX入門
磨いて光らせる UX入門
yohei sugigami
ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解
Takehisa Gokaichi
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
Kazuki Yamashita
UIデザインの基本
UIデザインの基本
Roy Kim
DeNA Creativeseminar#2
DeNA Creativeseminar#2
tomo tsubota
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
Midori Hirose
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
INI株式会社
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
Masaya Ando
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
Konomi Kawaharada
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
yosuke sato
UX Design とは何か?
UX Design とは何か?
Hiroshi Obayashi
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
Kenichi Suzuki
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
Akiko Ohtsuka
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
shinta rock
Practical ux4publish
Practical ux4publish
ncdc_jp
UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」
tomo tsubota
スマートフォンセミナー Genesis#01
スマートフォンセミナー Genesis#01
tomo tsubota
Mais conteúdo relacionado
Mais procurados
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
Naoki Hashimoto
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
Masaya Ando
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
JustSystems Corporation
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
Hiroyuki Arai
磨いて光らせる UX入門
磨いて光らせる UX入門
yohei sugigami
ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解
Takehisa Gokaichi
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
Kazuki Yamashita
UIデザインの基本
UIデザインの基本
Roy Kim
DeNA Creativeseminar#2
DeNA Creativeseminar#2
tomo tsubota
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
Midori Hirose
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
INI株式会社
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
Masaya Ando
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
Konomi Kawaharada
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
yosuke sato
UX Design とは何か?
UX Design とは何か?
Hiroshi Obayashi
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
Kenichi Suzuki
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
Akiko Ohtsuka
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
shinta rock
Practical ux4publish
Practical ux4publish
ncdc_jp
Mais procurados
(20)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UXとUXD~長期的ユーザビリティをどう作りどう測るか?
UX / UIデザインって何?
UX / UIデザインって何?
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
UXD-based Biz Development / ユーザエクスペリエンスデザインをベースにした事業創造のススメ
磨いて光らせる UX入門
磨いて光らせる UX入門
ユーザーエクスペリエンスの分解
ユーザーエクスペリエンスの分解
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
はじめてのUXとUIの話
はじめてのUXとUIの話
UIデザインの基本
UIデザインの基本
DeNA Creativeseminar#2
DeNA Creativeseminar#2
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
ユーザーの心に刺ささるためには - UX実践編 -
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
UI設計の土台になる考え方-インテリジェントネット社内勉強会
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
当たり前を当たり前だと思ってはいけない!スマートフォンUIデザイン
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
スマホサービスにおける、UIデザインのノウハウと実例
UX Design とは何か?
UX Design とは何か?
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
アプリUI勉強会 in ネットイヤーグループ
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
Practical ux4publish
Practical ux4publish
Destaque
UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」
tomo tsubota
スマートフォンセミナー Genesis#01
スマートフォンセミナー Genesis#01
tomo tsubota
デザインスプリントを採用した方が良い5つの理由
デザインスプリントを採用した方が良い5つの理由
tomo tsubota
マンガボックスのアプリができるまで
マンガボックスのアプリができるまで
tomo tsubota
デザイン組織に本気で取り組む
デザイン組織に本気で取り組む
tomo tsubota
企業をデザインシフトさせる方法と今後のデザイン戦略
企業をデザインシフトさせる方法と今後のデザイン戦略
tomo tsubota
Destaque
(6)
UIは「習うより慣れろ」
UIは「習うより慣れろ」
スマートフォンセミナー Genesis#01
スマートフォンセミナー Genesis#01
デザインスプリントを採用した方が良い5つの理由
デザインスプリントを採用した方が良い5つの理由
マンガボックスのアプリができるまで
マンガボックスのアプリができるまで
デザイン組織に本気で取り組む
デザイン組織に本気で取り組む
企業をデザインシフトさせる方法と今後のデザイン戦略
企業をデザインシフトさせる方法と今後のデザイン戦略
Semelhante a テックヒルズ
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
masashi takehara
AgileJapan2012島根サテライト ワークショップ
AgileJapan2012島根サテライト ワークショップ
Takenori Takaki
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
Takenori Takaki
UI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しよう
Kentaro Ohkouchi
20130320 agile pm
20130320 agile pm
Takao Kimura
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
lychee .
HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223
英明 伊藤
サービス開発における工程
サービス開発における工程
Hidetoshi Mori
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
You&I
読書会Vol6
読書会Vol6
Mari Takahashi
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
株式会社コネクトスター(ConnectStar Co., Ltd.)
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
Yoshitaka Kawashima
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
Yasunobu Kawaguchi
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
Yoshiki Hayama
Vantan shinsuke miyaki_upload
Vantan shinsuke miyaki_upload
Shinsuke Miyaki
ソフトウェア開発の現場風景
ソフトウェア開発の現場風景
Koichi ITO
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
Chihiro Tomita
カスタマーサクセスとプロダクトUX_uxjam#30_20190722
カスタマーサクセスとプロダクトUX_uxjam#30_20190722
Toru Komaya
アプリ・サービスのUI/UXのモックアップ(ワイヤフレーム)の簡単な描き方
アプリ・サービスのUI/UXのモックアップ(ワイヤフレーム)の簡単な描き方
Spath School
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409
Ryosuke Matsumoto
Semelhante a テックヒルズ
(20)
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
[ESM_CM セミナー]小さく作って大いに役立つスマートフォンアプリ(CYCLONE)公開用
AgileJapan2012島根サテライト ワークショップ
AgileJapan2012島根サテライト ワークショップ
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
はじめてのScrumこれから大切にしたいこと Release#2
UI/UXデザインでサイトを改善しよう
UI/UXデザインでサイトを改善しよう
20130320 agile pm
20130320 agile pm
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
Android開発者とデザイナーの効率的な連携について
HdIfes itowponde_130223
HdIfes itowponde_130223
サービス開発における工程
サービス開発における工程
ユーザーストーリーワークショップ実践編
ユーザーストーリーワークショップ実践編
読書会Vol6
読書会Vol6
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
20120529 アジャイルサムライ読書会第6回
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
【17-E-4】 未来はどこにいても誰にでも平等にある。 未来を創るのは自分自身だ。 ~SIerの中で生きるということ~
UX - 業務システムにも感動を
UX - 業務システムにも感動を
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
Vantan shinsuke miyaki_upload
Vantan shinsuke miyaki_upload
ソフトウェア開発の現場風景
ソフトウェア開発の現場風景
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
Developers Summit 2013【14-E-4】デザインをするときにデザイナーが考えること〜デザイナーの頭の中〜
カスタマーサクセスとプロダクトUX_uxjam#30_20190722
カスタマーサクセスとプロダクトUX_uxjam#30_20190722
アプリ・サービスのUI/UXのモックアップ(ワイヤフレーム)の簡単な描き方
アプリ・サービスのUI/UXのモックアップ(ワイヤフレーム)の簡単な描き方
Schoo講演資料130409
Schoo講演資料130409
テックヒルズ
1.
アジャイル開発におけるUX
Tech Hills- 2012.11.7 DeNA UX Design Dept. UX Designer / Director Tsubota Tomo
2.
About : 坪田
朋 @tsubotax • livedoor(現NHN Japan) → DeNA(2011/6∼) • Web Director → UX Designer
3.
ミッション 1.UX Design部のマネジメント 2.comm プロダクトオーナー 3.mobage
Platform UI/UX
4.
I UX
5.
クリエイティブグループ
↓ UX Design部
6.
DeNAで手がけた仕事 SP mobage リニューアル ・メンバー
14名 ・Scrum初導入 -プロダクトオーナー
7.
現在手がけている仕事 無料通話アプリcomm ・チームメンバー 22名位 ・プロダクトオーナー ・UX Designer
8.
今日話す事 •UX Design •Scrum開発
9.
UI/UX •UI = User
Interface •UX = User Experience
10.
UXとは UX という分野は、システムの利用(あるいはシステムとの出会 い)を通じて人々が持つ経験について研究すること、その経験のた めにデザインすること、そしてその経験を評価することを扱ってい ます。この利用は、UX に影響を与えたり寄与したりする、ある特 定の文脈(context)において行われるものです。 UX
は「現象(phenomenon)として」「研究分野(a field of study)として」「実践(practice)として」などの異なった視点 から捉えることができます。これらの違いを理解するには、例えば 医療の分野であれば、「健康は現象」であり「医学は研究分野」で あり「医師の仕事は実務」である、と置き換えれば良いでしょう。 (UX白書出展)
11.
UXとは 一つの定義で全てのUX視点を言い表す 事はできない • UXという用語は広く使われるが、人によって解釈は 異なる •
既存のUX定義は、幅広く存在する • UXは、多くの概念を包括した用語として用いられてい る
12.
UXとは システムの利用を通じ て人々が持つ体験(経験)
13.
UX TimeSpan
エピソード的 予期的UX 一時的UX 累積的UX UX 利用前 利用中 利用後 全体 経験を想像 経験 経験の内省 経験の包括
14.
UX 7つの要素 ユーザーエクスペリエンスハニカム構造
有用 使いやすい 魅力的 価値がある 見つけやすい 誰もが見れる 信頼できる
15.
本を読んで勉強してください
16.
UX デザイナーとは ユーザーの立場を中心に 考えながら様々な方法論 を組み合わせて課題・欲 求を解決する事。
17.
イケテナイUIが生まれる理由 • ユーザーニーズの不理解 • 市場の勉強不足 •
コミュニケーション不足 • チューニング不足
18.
イケテナイUIが生まれる理由 • ユーザーニーズの不理解 • 市場の勉強不足 •
コミュニケーション不足 • チューニング不足
19.
イケテナイUIが生まれる理由 • ユーザーニーズの不理解 • 市場の勉強不足 •
コミュニケーション不足 • チューニング不足
20.
UX Design
21.
DeNAのUI/UX開発プロセス
要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
22.
DeNAのUI/UX開発プロセス
要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
23.
リサーチ •定量調査 •定性調査 •競合調査
24.
定量調査 •主にアンケートを通じて取 得したデータを数値化し て、グラフなどで表現した ものを分析する手法。
25.
定量調査 キャラクター利用意向得点表
26.
定量調査 キャラクターの意向調査
絵 絵 ワ 何 タ 相 間 使 同 柄 柄 ン る が ー 手 違 い じ う が ・ ・ 種 タ / 言 を が っ が た 絵 こ か キ キ 類 送 ッ 伝 い 見 ど て 面 い 柄 と わ ャ ャ が れ プ え た つ の 送 白 キ が が い ラ ラ 多 る で ら い け 機 っ い ャ 使 な い ク ク い 簡 れ か や 種 て ラ え い タ タ 単 る わ す で し ク る ー ー に か い も ま
27.
定量調査例 •キャッチコピー •サービス/機能名 •コア機能のニーズ調査
28.
定性調査
ユーザーテスト@アイトラッカー ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
29.
定性調査
ユーザーテスト@アイトラッカー ・競合サービス・ペルソナユーザーからのヒヤリング
30.
定性調査
Aさん Bさん Cさん Zさんはリストに表示 commアプリを されているのですぐ Aさんとどうやって電 起動して、 に見つかったが、 Zさんがリストに表示 話をして良いのかまっ トーク画面に遷移して されていたので、プロ チャットZさん たくわからない。ま も通話ボタンがない フィール画像を押して ずAさんが見つからな と無料通話して ので一瞬迷った。 電話できた。 かった。 ください。 プロフィールに遷移し たら通話できた。 時間(1分) タイムアップ 10秒 5秒
31.
競合調査 • ターゲットユーザー • プロモーション
/ マーケティング • デザイン • 設計
32.
要件定義/UI開発
要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
33.
要件定義/UI開発 commにおいて友だち数を飛躍的に向上さ せたい、なぜならば友だちN人以上のユー ザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが
**%以上だからだ。
34.
ペーパープロト / UI設計
35.
実機でのモック作成/検証
■プロトテスト ・html/cssで再現 ・実際に実機で触ってみる ・違和感を感じた部分は何 度も作り直す ・迷ったら機能を落とす
36.
Graphic User Interface
37.
リリーステスト
ユーザーテスト@アイトラッカー ・GUIまで実装したリリース版でユーザーテストを実施 ・テキスト/アイコンの直感性などの再確認
38.
ようやくリリース
39.
リリース後のリサーチ
要件定義 リサーチ UI開発 テスト リリース リサーチ
40.
A/Bテスト ・一部のユーザーのみ公開 ・50% / 50%
でだし分け ・特定セグメント公開
41.
UI設計で重要な事 •徹底的な分析(定量/定性) •プロトタイピング •ユーザーテストの実施と繰 り返し
42.
Scrum 開発
43.
Scrumとは
44.
Scrumとは 数年前から欧米で流行ってる「アジャイル開発」手法の一 つ。欧米では最も利用多く利用されている手法らしい 昨今、国内においても導入企業が増えてきてるようです。
45.
現場に求めらている事 •
スピード。 • スピード。 • スピード。
46.
『スピード。スピード。スピー
ド。』 マネジメント陣が、毛穴か らスピードに対する重要性 を滲み出し、現場の毛細血 管にまで浸透させる
47.
『スピード。スピード。スピー
ド。』 マネジメント陣が、毛穴か で、数字は? らスピードに対する重要性 を滲み出し、現場の毛細血 管にまで浸透させる
48.
爆速 × 品質
=
49.
爆速 × 品質
= Scrum
50.
Scrumによる開発プロセスの最適
化 •優先度・目的の可視化 •役割の明確化 •コミュニケーションコスト減
51.
Scrum FrameWork
Scrum ストーリー MTG 役割
52.
Scrum FrameWork
Scrum ストーリー MTG 役割 •プロダクトバックログ •スプリントバックログ
53.
Scrum FrameWork
Scrum ストーリー MTG 役割 •プロダクトバックログ •スプリントプランニング •スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •振り返り&レビュー
54.
Scrum FrameWork
Scrum ストーリー MTG 役割 •プロダクトバックログ •スプリントプランニング •プロダクトオーナー •スプリントバックログ •朝会 & スタンドアップ •スクラムマスター •振り返り&レビュー •チームメンバー
55.
1. ストーリー commにおいて友だち数を飛躍的に向上させたい、なぜならば友だちN人以上のユー
ザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが**%以上だからだ。
56.
1. ストーリー commにおいて友だち数を飛躍的に向上させたい、なぜならば友だちN人以上のユー
ザーは、N人以下のユーザーに比べてR/Rが**%以上だからだ。 プロダクトバックログ スプリントバックログ ストーリー 高 ストーリー 高 タスク ストーリー タスク ストーリー 優 -ゴール/目的共有 タスク 優 先 -タスク分解 ストーリー ストーリー 先 ストーリー 度 -見積もり タスク 度 ストーリー -担当決め タスク ストーリー 低 タスク 低
57.
2. MTG 1Sprint =
2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 朝会&スタンドアップ MTG プランニング MTG レビュー&振り返り
58.
3. 役割
product owner holder Scrum チーム ■Product Owner Mission ・プロダクトに入れるストーリーの決定権 UX Designer ・リリースに含めるストーリーの決定権 ・実装する機能のプライオリティ付け ■UX Designer Mission UI Markup ・リサーチ/ストーリー設計 Research Engineer Designer Engineer ・UI/仕様の意思決定 ■team ・ストーリーを適切なサイズに分解 QA Designer ・デザイン、開発、テストの実施 ・プロダクトオーナーへのデモレビュー 法務 QA Team CS
59.
3. 役割
product owner holder Scrum チーム ■Product Owner Mission ・プロダクトに入れるストーリーの決定権 UX Designer ・リリースに含めるストーリーの決定権 ・実装する機能のプライオリティ付け ■UX Designer Mission UI Markup ・リサーチ/ストーリー設計 Research Engineer Designer Engineer ・UI/仕様の意思決定 ■team ・ストーリーを適切なサイズに分解 QA Designer ・デザイン、開発、テストの実施 ・プロダクトオーナーへのデモレビュー 法務 QA Team CS
60.
とあるプロダクトの体制
Markup Engineer UI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
61.
とあるプロダクトの体制
Markup Engineer 偉い人 UI Designer Direction Engineer CS 法務 QA
62.
とあるプロダクトの時のカレンダー
63.
とあるプロダクトの時のカレンダー
作業時間 とれるわけない
64.
Scrumの体制 Scrum = Direction
Markup Engineer Engineer UX Designer
65.
Scrumの体制 Scrum = Direction
Markup Engineer レビュー CS User 法務 Engineer UX Designer ステークホルダー
66.
Scrumの体制 Scrum = Direction
Markup Engineer レビュー CS User 法務 インプット Engineer UX Designer ステークホルダー
67.
ディレクション行程のシステム化
68.
ディレクション行程のシステム化 • ガントチャート =>
朝会
69.
ディレクション行程のシステム化 • ガントチャート =>
朝会 • MTG => Stand Up MTG
70.
ディレクション行程のシステム化 • ガントチャート =>
朝会 • MTG => Stand Up MTG • タスク管理ツール => タスクボード
71.
ディレクション行程のシステム化 • ガントチャート =>
朝会 • MTG => Stand Up MTG • タスク管理ツール => タスクボード • パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード
72.
ディレクション行程のシステム化 • ガントチャート =>
朝会 • MTG => Stand Up MTG • タスク管理ツール => タスクボード • パワポで書いたワイヤーフレーム => ホワイトボード • 偉い人との調整 => レビュー
73.
コミュニケーションコスト低減
74.
コミュニケーションコスト低減 • UX コンセプトの策定
= Goalの明確化
75.
コミュニケーションコスト低減 • UX コンセプトの策定
= Goalの明確化 • 仕様改善/チューニングの意思決定は即決
76.
コミュニケーションコスト低減 • UX コンセプトの策定
= Goalの明確化 • 仕様改善/チューニングの意思決定は即決 • Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット
77.
コミュニケーションコスト低減 • UX コンセプトの策定
= Goalの明確化 • 仕様改善/チューニングの意思決定は即決 • Sprint中はメンバーのみプロダクトにコミット • レビューは関係者全員同時に行う
78.
専門性 • 浅く広くではなく、スペシャリスト が決める/作る/改善する/説得する • 見積もり/仕様考慮漏れを防ぎ巻き戻 り防止
79.
2. MTG 1Sprint =
2週間 月 火 水 木 金 月 火 水 木 金 チームレビュー&チューニング を繰り返す プランニング MTG レビュー&振り返り
80.
Scrum まとめ • コンセプト・優先順位を明文化する事で自
走するチーム作りを目指す • スペシャリスト同士に特化したコミュニ ケーションコスト低減・巻き戻り回避
81.
Scrum まとめ 2 •意思決定の早さ •座席を近くに •会議は座らない
82.
今日のまとめ
83.
今日のまとめ • サービスデザインはエンジニア/クリエ イターの領域
84.
今日のまとめ • サービスデザインはエンジニア/クリエ イターの領域 • UI設計はリサーチ・テストが超大事
85.
今日のまとめ • サービスデザインはエンジニア/クリエ イターの領域 • UI設計はリサーチ・テストが超大事 •
リリース後の効果分析は徹底的に行う
86.
最後に DeNAでは、UXを一緒にデザイン してくれる仲間を募集しています。 •
お問い合わせは • @tsubotax or 弊社求人サイト
87.
キーワード
88.
キーワード •スマートフォンが好きだ
89.
キーワード •スマートフォンが好きだ •グローバル思考である
90.
キーワード •スマートフォンが好きだ •グローバル思考である •大規模な新事業を作りたい
91.
ありがとうございました DeNA UX Design
Dept. UX Designer / Director Tsubota Tomo
Notas do Editor
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Baixar agora