2. "La chaine n'a la force que de son maillon le
plus faible"
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3. Agenda
1. Objectifs
2. Constats
3. Les enjeux de la communication
4. Cibles
5. Problématique
6. Parti-pris stratégique
7. Idée stratégique
8. Création
9. Système de communication
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4. Commençons par éviter quelques
tentations légitimes…
• Lors d’un Team Building
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5. 1. S’ériger en donneur de leçons
• L’idée:
– Faire venir un expert qui dissertera longuement
sur les valeurs morales positives.
• Les réactions:
– Braquage:« comme si nous ne savions pas ce que
nous avons à faire »
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6. Plonger les employés dans une ambiance
engageante, afin qu’ils découvrent par eux-
mêmes les leçons à tirer.
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7. 2. Essayer de résoudre un problème
• L’idée:
– Identifier les problèmes de l’entreprise afin de
« crever les abcès ».
• Les réactions:
– Détachement: « On parlera toujours, mais rien ne
changera. C’est ça le vrai problème »
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8. Mettre les employés en situation de
collaboration non-professionnelle, afin qu’ils
inventent eux-mêmes, une nouvelle manière
de jouer collectif
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9. 3. Annoncer des solutions
• L’idée:
– Proposer aux employés une solution sur des
éventuels problèmes internes observés.
• Les réactions:
– « ça nous concerne vraiment?»
– Critique systématique: « Est-ce vraiment pour cela
que nous sommes venus jusqu’ici? »
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10. Résoudre les problèmes sans stigmatiser.
Toujours au second degré.
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11. • Les employés et l’entreprise ne partagent pas
toujours la même vision ;
• le climat social peut être affecté:
– des malentendus,
– des a priori,
– de la méconnaissance de l'autre et
– des interprétations erronées de la nécessité et du rôle
de la hiérarchie dans l'organisation.
En conclusion
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12. • Faire vivre à chacun, la situation de l'autre,
dans un contexte ludique, donc sans
dénigrement, est l'un des moyens de faire
prendre conscience aux uns et aux autres,
l'importance de leurs actions dans le rôle qui
est le leur au sein de l’entreprise.
En conclusion
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14. • BAT Cameroun organise un Team Building
• Cette activité réunira environ 65 employés de
nationalités différentes (Camerounais,
Sénégalais, Gabonais, ...) et des religions
différentes.
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15. Les enjeux de la communication
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16. Enjeu n°1 : sortir des sentiers battus
• Les employés s’attendent toujours à une
organisation classique de team building, une
organisation en deux volets:
• La pédagogie
• La détente
Condition sine qua non:
• Déverrouiller les blocages en commençant le jeu avant
l’arrivée sur le site.
• Décloisonner la limite entre le jeu et l’apprentissage
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17. Enjeu n°2 : Rendre l’employé maître
du jeu
• Les communications descendantes entrainent
toujours scepticisme voire rejet.
Condition sine qua non:
• La leçon doit émerger par elle-même au cours du
processus.
• Bannir la dimension académique
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18. Comment engager une cible qui n’est pas
toujours prête à coopérer?
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19. Qui est cette cible?
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20. – 25-55 ans, Male ou Femelle
– Esprit ouvert, contact facile
– Ambitieux, un peu orgueilleux
– Chef de famille
– Cadre
– Leader de groupe
• Rapport avec les collègues
– Directif - fermé
– Délateur (perçu comme)
– Plus orienté (leadership que
membership)
– Pragmatique, charismatique
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21. Le parcours en entreprise
7h50 il entre dans
l’entreprise et se dirige
vers le parking pour garer
8h allume l’écran de son
ordinateur pour démarrer
la journée
Lecture de la presse
durant 30 min
Consulte les mails
personnels
Consulte les mails pro et
répond
Sa secrétaire l’appelle
pour lui rappeler le RDV
de 11h
Travail intense
A 13h il se rend au
restaurant de l’entreprise
ou proche
En mangeant il suit les
informations à la télé
Il cause avec quelques
collègues dans l’enceinte
du bâtiment mais hors du
bureau
Il retourne à son bureau
et passe quelques appels
privés
Son collègue l’appelle et
lui fait savoir qu’on vient
de publier une note de
service
19h il sort de son bureau
et s’arrête sur le tableau
d’affichage pour lire la
note de service
Il se rend au parking
prend sa voiture et rentre
à la maison
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23. Comment profiter de cette rencontre interne
pour insuffler une remobilisation collective ?
23
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24. Comment profiter de cette rencontre
interne pour insuffler une remobilisation
collective ?
- Bien que les participants soient issus d’horizons
divers avec des référents culturels différents
- En sachant que les employés ne sont pas toujours
disposés à « recevoir des leçons »
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25. Notre partis-pris en communication
• Surprendre les participants par une inversion
des rôles afin que chacun se mette, dans
l'espace de cet instant, « à la place de l’autre »
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• Puiser dans la mythologie afin de plonger le
participant dans la dimension héroïque
propre à lui faire relever le défi en équipe
• Placer la prospérité de
l’entreprise au bout d’une
quête sans fin.
26. Justification
• Lorsque des employés se retrouvent ensemble dans un
contexte autre que le travail, la chose qui les cimente
en général est le nivellement des hiérarchies
• et si on peut leur permettre une inversion de rôle, ils
en sortent généralement ravis.
• Pouvoir donner un ordre à son chef ou voir le patron
dans le rôle de planton, rien de mieux pour galvaniser
la masse.
• voilà l'élément moteur: offrir au subalterne la
jouissance d'un pouvoir qu'en vrai, il n'a pas, ou n'aura
jamais. Il ne s'agit en aucun cas de créer des situations
d’humiliation, bien au contraire.
26
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27. • Modestie et humilité pour certains,
• Revalorisation et amour de soi pour d'autres.
• Et pour tous, fierté d'appartenir à une équipe
qui sait conjuguer les individualités.
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28. Insight
« Le destin est individuel. L’entreprise est une
jungle où chacun s’asseoit Dieu le pousse. »
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29. «Ensemble nous formons un seul corps
Dans un même corps, nous nous retrouvons: BAT.»
29
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30. Il n’ya pas de maillon faible.
Nous formons, la chaîne gagnante!
Ça, c’est l’idée de
communication
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31. Ce que ça veut dire:
• Notre action individuelle impacte forcément la
dynamique du groupe.
• Nous devons nous consulter en permanence
pour être performant.
• Être bon dans le groupe c’est savoir rebondir
sur les idées des autres.
• Tout dépend de nous.
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32. Le concept de participation
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Tous pour…
33. Les forces du concept
• Un double niveau de communication
– Sur les valeurs de l’entreprise
– La théâtralisation de l’esprit d’équipe
– La quête du Graal a un sens moderne concret : il
décrit un objectif difficilement réalisable, mais qui
apportera au monde des nouvelles connaissances ou
permettra une application originale sur la matière.
• concept fortement déclinable en Pré et post
événementiel, qui va
– gagner en vie, en force, en surprise et en impact.
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34. • La quête du graal est un jeu qui permet le
développement d’un esprit de consolidation de
l’individu et d’une équipe.
• Le graal ici renvoie à la prospérité de
l’entreprise, d’où son caractère difficile.
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34
35. Comment ce concept s’orchestre dans le
temps et dans les moyens?
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36. Engager le jeu et distribuer les rôles (pendant)
Restituer par une fiction d’entreprise pour
garder les valeurs apprises. J-J +21
Annoncer l’événement en provoquant un effet d’attente et de la
curiosité. J-J - 21
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37. Le système de communication
La quête
du graal
La communication
avant le jeu
Les leçons
du jeu
Evaluation
du jeu
Les
Accessoires
du Jeu
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38. Le système de communication
• Avant
Identité visuelle de
l’événement
• Avant+pendant
Supports d’annonce
et de
rappel+signalétique
• Après
Restitution sous
forme de fiction…
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39. 1. Développer le magnétisme de
l’événement avant.
Pour faire parler de l’événement avant l’événement
(buzz)
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41. L’identité visuelle
• Le but: Donner une personnalité forte à
l’événement.
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42. Parti-pris créatif AXE 1
• L’univers visuel sera médiéval, rappelant ainsi les
grandes quêtes héroïques de la mythologie.
• Les supports seront mis en scène dans
l’entreprise suivant le parcours de notre cible.
• À travers des contenus à la fois interactifs et
pédagogiques, nous plongerons les employés
dans l’univers de référence.
• L’héroïsme, la noblesse, la loyauté et la lutte
collective sont les effets recherchés.
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43. Le logo 1 : la chaîne gagnante!
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44. L’entreprise
• Le parking
• Le tableau d’affichage
• Les bureaux
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45. L’Annonce à l’entrée
du siège et au
parking!
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48. 2. Assurer la dynamique participative
pendant.
Pour construire collectivement le plaisir d’être ensemble
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49. 2. Activités de Team building
Jeux de rôles-jeux d’équipe-jeux de stratégies-
ambiance de héros 49
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50. Le Lieu
• Un endroit qui rappelle un royaume…
• Un lieu où nos chevaliers pourront se faire
raconter les histoires épiques d’une chefferie.
• Un cadre de vie traditionnel avec un climat
paisible
• Pour réunir à la fois découverte, jeu et confort
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51. FOUMBAN…près du ROI BAMOUN
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Ou bien
52. DSCHANG: Au centre climatique
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53. Les articulations
1. L’arrivée au Château (Jour 0)
2. La rencontre des chevaliers (Jour 0):
1. Un mot dans la chambre lui donnant son numéro de
table et de siège
2. Arrivée du Grand Roi et présentation de la mission
3. Les rois distribuent les rôles dans leurs équipes
3. Les épreuves (Jours 1 et 2)
1. Guerre (Echec et MAT)
2. Mission
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55. Le programme
• Journée 1
09h00 : Arrivée sur le site -
10h30 : Mise en place du jeu de rôle - Début du Jeu
12h00 : Déjeuner sur place
13h00 : Suite du Jeu
19h00 : Dîner
22h00 : Nuit sur les lieux
• Journée 2
08h00 : Petit-déjeuner - L’aventure continue
10h30 : Réflexion sur les marchés cluster 2
12h00 : Déjeuner
14h30: Visite découverte (excursion)
18h00 : Réunion finale - Découverte des secrets - Levée des
mystères-leçons apprises
19h00 : Fin de l’activité
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56. INTRO: La rencontre des chevaliers
(l’arrivée)
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56
16h-18h
57. L’arrivée
• Le comité d’organisation ayant précédé les
participants sur le site,
– Ces derniers seront dirigés dans leurs chambres
respectives.
– Sur le lit les Rois, auront une lettre leur disant
qu’ils sont faits rois et doivent constituer leur cour
– Ils auront également 8 kit de participation qu’ils
devront distribuer à leurs sujets.
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58. Le code vestimentaire?
• Selon le rôle qui sera assigné aux uns et autres
par le roi de leurs équipes
– Le notable (conseil en stratégie)
– Le chevalier chargé de mission
– Le soldat
– Etc..
Des costumes seront conçus à cet effet (couronnes,
capes, etc.)
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59. Le kit du chevalier
• Un sac
• Un chapeau ou une couronne selon le rang
• Un bloc-notes
• T-shirt/Polos
• Carnet du participant
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62. Le carnet du participant
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63. Le repas du soir
• Sur tous les lits des participants, une invitation à
se rendre dans une salle à 19h00.
• 19h30, une longue procession du Grand ROI:
• Deux chandeliers, le marabout merlin, un enfant tenant une
grande coupe et le Grand ROI lui-même
• Le Grand Roi prend la parole et annonce les
règles du jeu.
• Il demande aux rois désignés de constituer leur
royaume et les tables se formeront selon les
royaumes ainsi constitués.
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64. Le repas du soir
• Le repas sera donc l’occasion pour les
royaumes de s’organiser:
– Distribution des rôles, règles de fonctionnement
interne, etc.
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65. Le JEU et ses règles
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66. Le jeu
• L'objectif du jeu pour les participants: Trouver
le Graal
• les participants ne savent pas qu'ils ne le trouveront
jamais
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67. Le Décor
• Le Grand ROI, c'est bien sûr le Coach.
(Représentant le chef d’entreprise)
• Les chevaliers de la table ronde les cadres.
• La cité à défendre et protéger est l'entreprise.
• Le Graal est la prospérité de l'entreprise que
tout le monde recherche,
– comme la quête du Graal n'est jamais fini, la
prospérité de l'entreprise est une activité sans fin
qui épanouit ceux qui contribuent activement.
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68. Le Décor: avec des comédiens
professionnels
• Le GRAND ROI.
• Merlin le marabout. (Il pose des questions,
offre des indices, il donne les pistes, il a la
notice des règles de déplacement des pions,
c'est lui qui distille les rumeurs...)
• Nous proposons une équipe de comédiens:
– Valery NDONGO+Major ASSE
– Kardinal 1er+ le Maire Dikoro
– Tchop tchop+ Monsieur le Maire
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69. Le jeu
Faire participer tout le monde dans l'élaboration
des stratégies de recherche pour trouver le Graal,
chaque participant étant dans un rôle
socialement inverse à celui qu'il a dans la vraie
vie.
– Faire appréhender aux participants (par l'inversion des
rôles), la difficultés d'être à la place de l'autre. Comme
il n'est pas facile d'être chef, comme il n'est pas facile
d'être un subordonné, l'essentiel se résume donc à
l'apport de chacun dans la démarche.
– Attention il y aura beaucoup de frictions comme au sein de
l'entreprise, chacun doit respecter l'ordre mis en place.
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70. Principe de Jeu
• Il s’agit d’une compétition entre 8 groupes.
chaque groupe en son sein représente le roi
Arthur et ses chevaliers, mais aux yeux du
groupe, les autres sont des barbares.
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71. Principe de Jeu
• Le Graal qu'ils doivent trouver est un cadeau
offert par l'entreprise et dont personne ne
connaît ni la nature, ni le l'endroit où il est
caché, mais il doivent trouver.
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72. Les groupes
1. ROYAUME BAMOUN
2. LAMIDA de REY
3. NOG de DSCHANG
4. PALAIS DIKA
5. NKUKUMAH d’OKOLA
6. FONG de BALIKUMBAT
7. TUET de BAGANGTE
8. HIALA de BAHAM
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73. Le jeu se déroule en deux phases :
– L'élimination des barbares pour pacifier le terrain
de recherche
– La quête du Graal à proprement parler.
• Lors du déroulement de la phase 1, les
participants doivent ignorer qu'il y a 2 phases.
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74. I- PART ONE (Jour 1: Dans la matinée)
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74
10h-13h
75. • A chaque royaume, le Grand ROI remet une liste
de 8 réponses pouvant faire gagner les autres
groupes.
• Chaque groupe doit élaborer une stratégie pour
obtenir les 8 réponses qu'il lui faut pour gagner.
– Un groupe peut parlementer avec les autres pour
essayer d’obtenir le maximum d’informations utiles.
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75
76. • Chaque royaume dispose de réponses
pouvant faire gagner les autres:
• donc chaque royaume comprend qu'il faut
aller vers l'adversaire pour pouvoir gagner;
• l'adversaire devient un partenaire
indispensable: il faut donc le gérer
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76
77. • Chaque groupe ne peut poser que 8 questions
maximum
• Lorsqu'un groupe reçoit une question, il
répond ce qu'il veut, sauf si la question
correspond à une des réponses auquel cas
cette réponse est fournie et rayée de la liste.
• Le groupe qui reçoit la réponse ne sait pas si
cette réponse est dans la liste ou non.
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78. • Le premier groupe qui n'a plus de réponse à
donner est éliminé. Il y a donc 8 bonnes
réponses qui sont quelque part.
– C'est l'occasion pour les autres équipes d'analyser
leurs données et de faire le tri.
• Le groupe qui a le plus réponses provenant de
la liste du groupe éliminé absorbe ce dernier.
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78
79. • Au premier groupe dont les membres sont 24
(absorption de deux groupes), l'animateur
décrète une pause et déclare que le groupe de 24
est finaliste et sort de cette phase du jeu pour
attendre son challenger.
• Pour les 5 groupes restant, le but est désormais
d'en éliminer 2, d'absorber ou de se faire
absorber pour rester dans la course, les règles du
jeu ne changent pas.
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80. Echec et mat!
• Lorsque les 2 équipes sont éliminées, les
participants, sous la conduite de l'animateur,
doivent deviner qu'ils viennent de construire
le jeux d'échec qui compte 8x8=64 cases avec
2x8 soldats et l'entourage de base du roi de
chaque challenger.
• 12 – Comme on est sur un échiquier, les deux
challengers doivent s'affronter aux échecs.
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81. • Absorption:
1 groupe de 8 absorbe un autre groupe de 8,
il sont maintenant 16, s'il absorbe encore un
autre groupe, il seront 16 +8 = 24, c'est le
nombre d'éléments de chaque partie pour un
jeu d'échec
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82. Les deux finalistes s’affrontent dans un
jeu d’échec
• Chacun des rois, aidé par son conseil en
stratégie va piloter les déplacements de ces
sujets, comme au jeu d’échec.
• C’est le Roi qui aura gagné qui sera proclamé
ROI des rois de la première partie. (sans
EXCALIBUR)
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83. --- Fin de la première phase---
• L'intelligence ayant primé sur la barbarie, la
paix est revenue et la véritable quête du Graal
peux commencer.
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84. II- PART TWO (Jour 1: Dans l’après-
midi)
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15h-19h
85. II- PART TWO
• Les groupes se reconstituent comme au départ.
• Chaque groupe reçoit une liste de 8 questions
• Chaque question ne peut être posée qu'une fois
• Un groupe ne peut poser une question à un autre
groupe qu'une seule fois.
• La restriction ne vaut que pour les questions
figurant dans la liste.
• Chaque groupe connait la question qui doit lui
être posée.
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86. • Chaque groupe détient une enveloppe fermée dont il
ignore le contenu et qu‘il doit remettre au groupe qui lui
pose la bonne question.
• Il n'y a pas d'élimination.
• Les équipes qui s'organisent bien engrangent des
enveloppes et avancent plus vite vers le but
• à l'intérieur des enveloppes on trouve, soit des réponses
précises, soit un parchemin à déchiffrer, soit une énigme à
résoudre, soit de nouvelles questions que le groupe peut à
nouveau poser, soit une action à faire et aussi des droits
que n'ont pas les autres groupes
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87. • Exemple:
• Le ROYAUME BAMOUN détient une enveloppe qu’il
devra remettre à la première personne qui lui donne le
mot-clef.
• Le ROYAUME BAMOUN doit aussi récupérer au moins
une enveloppe chez les autres
• la liste des questions du ROYAUME BAMOUN sont les
mots clé qu’il doit prononcer pour qu'on lui donne
l'enveloppe
• Le problème c’est de savoir à quel groupe correspond
quel mot clé
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88. • les groupes peuvent collaborer mais pas
n'importe comment
• Un roi ne se déplace que s'il est invité.
• Un roi peut envoyer des émissaires
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89. MERLIN Le marabout
• Si le ROYAUME BAMOUN consulte le marabout, il lui
demande s’il a déjà donné l'enveloppe.
• Si ROYAUME BAMOUN répond oui, il lui remet une
enveloppe dont le contenu dit que celui qui possède
l'enveloppe qu’il avait a toutes les chances de gagner
• Si ROYAUME BAMOUN lui dit non, il rétorque qu'il faut se
débarrasser de l'enveloppe parce qu'il n'y a rien dedans et ça
peut être la cause de la perte
• le groupe peut le consulter à tout moment, mais merlin ne
peut remettre qu'une enveloppe.
• Merlin a une liste de réponse qu'il ne barre jamais. si la
question à une réponse dans sa liste, merlin est obligé de
donner la bonne réponse, il peut la donner à tout le monde
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90. MERLIN Le marabout
• Merlin peut prendre l'initiative de lancer une intox
• d'appeler un groupe et de lui donner une info qui peu
être vrai ou fausse
• le but étant soit de faire ralentir le jeu, soit d'amener
les gens à coopérer un peu plus.
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91. • Le Grand ROI arrêtera la partie quand il
estimera sa mission accomplie
•
• A la fin du jeu, aucun groupe n'aura trouvé le
Graal, mais tous se seront amusés à élaborer
des stratégies et se promettront de faire
mieux la prochaine fois.
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92. • Comme en général, les hauts cadres sont les
premiers informés, naturellement, tous les
autres employés doivent croire qu'ils savent
quelque chose à travers une rumeur
savamment distillée.
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93. • Mais les cadres qui détiennent l'information
ne savent pas qu'ils la détiennent et pourtant
ils la fournissent mais personne n'y prête
attention ou pire on croit que c'est de la
diversion.
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94. L’ingrédient
• Pour exciter davantage
les participants, on leur
dit que la BAT sera très
contente qu'aucun
groupe ne trouve parce
que le groupe qui va
trouver sera reconnu
ROYAUME DES SAGES
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95. L’ingrédient
• A ce titre, il recevra
l‘Epée Excalibur .
• Cette épée, ils la
garderont jusqu'au
prochain Team
building où elle sera
remise en jeu.
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96. • Les pouvoirs de cette épée:
– chaque fois qu'un membre du groupe
entrera dans le bureau du directeur en
tenant cette épée à la main, toutes ses
demandes seront systématiquement
satisfaites
L'entreprise n'a donc aucun intérêt à ce
qu'un groupe le retrouve.
– C'est une motivation suffisante pour
n'importe quel salarié.
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97. Le jeu
3 - A la fin du jeu, aucun groupe n'aura trouvé le
Graal, mais tous se seront amusés à élaborer des
stratégies.
Et c'est là que le « Roi » leur annonce que le vrai
Graal, c'est le plaisir qu'ils ont eu à s'amuser
ensemble et que c‘est simplement ce qui était
recherché.
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98. INTERMEDE (Jour 2: Dans la matinée)
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9h30-12h30
99. Réflexion sur le développement des
marchés du cluster 2
• Intervention dirigée et pilotée entièrement
par BAT
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100. III- PART THREE (Jour2: Dans l’après-
midi)
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15h-19h
101. VISITE DECOUVERTE
• L’ Après-midi du deuxième jour, visite
découverte dans la chefferie ou le royaume
(selon qu’on est à Dschang ou Foumban)
• Quelques légendes racontées et on passe dire
bonjour au chef ou au Roi.
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102. Une dernière mission!
• Et c’est là que le Roi demande aux équipes de
trouver et de ramener une plante
médicinale dont il a urgemment besoin;
• Il ne suffit pas de trouver, chaque équipe
s’assure que la plante trouvée est bien gardée
pour ne pas être dérobée par une autre
équipe.
– 2h pour trouver
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103. 3. Vérifier et assurer l’impact de
l’événement après.
Pour faire tirer les leçons individuelles de l’expérience
collective
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105. IV- PART FOUR (Jour 3)
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10h-11h
106. Après Le jeu: l’évaluation
4 Remettre aux participants une fiche
d'évaluation où ils devront dire:
– ce qu'ils ont apprécié et
– ce qu'ils n'ont pas apprécié,
– un jugement critique sur l'action de leur chef lors
de la quête du graal
– et faire un parallèle avec eux-mêmes.
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108. Ce qu’ils doivent dire tout haut:
« j’ai participé au Team building, je me suis
bien amusé avec les autres. J’ai pris du plaisir
à relever les défis avec eux. J’ai compris que je
suis le chevalier de BAT, avec les autres nous
formons la chaîne gagnante. »
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109. Après Le jeu: la restitution
• L’aventure sera filmée, puis montée par la
suite comme une « fiction-entreprise ».
• Durant l’événement un réalisateur sera
présent avec au moins deux cameramen, pour
filmer le déroulement et parfois prendre les
avis des gagnants ou des perdants.
•
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