3. 1. Vật liệu là gì?
• Vật liệu là gì?
• Vai trò ủa vật liệu ?
• Có hữ g loại vật liệu nào?
• Các thuộ tính chính ủa ột vật liệu.
4. 1. Vật liệu là gì?
• Vật liệu là gì?
• Vai trò ?
=
5. 1. Vật liệu là gì?
• Có bao nhiêu loại vật liệu ?
Colors Texture
Vật liệu tạo hỉ sử dụ g
các màu
Vật liệu tạo có sử dụ g ả h
6. 1. Vật liệu là gì?
• Các thuộ tính chính ủa ột vật liệu?
Đá h bóng ủa ề ặt Cấu trúc ề ặt
• Texture
• Màu
• Độ trong suốt
• Toả sáng
• Specular hightlight:
– Thể hiệ ột ơi trên đối
tượ g phả ạ ánh sáng với
ột góc ố đị h .
– Có thể điều khiể màu trên
các ề ặt, điều khiể ứ
độ phả ạ.
• Làm bóng ề ặt là sự kết hợp vật
liệu ủa các đối tượ g và kết ấu
đượ áp lên đối tượ g đ .
• Că ứ vào màu sắ , độàtrong suốt
và hiếu sáng để xác đị h.
7. 2. Các Vật liệu ơ ả
• Tìm hiểu Hypershade
• Đặ điể các vật liệu ơ ả trong Maya
• Cách tạo các vật liệu ơ ả trong Maya
8. 2.Vậtàliệu ơ ả > Hypershade
• Hypershade ?
Quả lý các vật liệu, giúp tạo, gán các vật liệu và hỉ h sửa các vật liệu.
2
1
3 4
5
9. 2.Vậtàliệu ơ ả > Tạo vật liệu
• Cách 1: tạo từ Hypersade
– B1:
– B2:
– B3:
• Cách 2: Tạo t ự tiếp
– B1:
– B2:
– B3:
10. 2. Các loại vật liệu ơ ả trong Maya
2.1 Lambert
2.2 Anisotropic
2.3 Blinn
2.4 Layered Shader
2.5 Phong
2.6 PhongE
2.7 Ramp Shader
2.8 Use Background
11. 2.1 Vật liệu ơ ả > Lambert
• Là vật liệu đại diệ cho ề ặt ờ (như
phấn, sơn mờ, bề mặt không bóng) không
có điểm nhấn đặc biệt.
• Nó là vật liệu ặ đị h ban đầu trong Maya
khi hưa tạo vật liệu.
12. 2.1 Vật liệu ơ ả > Lambert
M uàsắ
T o gà uốt
M iàt ườ gà u gà ua h
Độàs g
lồi,àl
khuế hàt
ờ
độàs uà ờ
tiêuàđiể à ờ
13. Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
- Color: là màu ơ ả ủa ề ặt
+ Có thể thay đổi màu sắ ơ ả ủa ột object
ằ g cách điều hỉnh màu sắ ủa vật liệu áp dụ g
cho object.
+ Có thể áp dụ g ột texture (hình ả h hoặ kết
ấu prodedural) hư là ột tấm ảnh cho màu sắ
ủa vật liệu.
14.
15.
16. -Transparency: l àvật liệu trong suốt hoặ ờ đụ .
Màu đe là không trong suốt( ặ đị h), màu t ắ gà
l àtrong suốt. C àthể điều hỉnh ấp trung gian hư
u ghi, có thể áp dụ g ột texture hình ả h.
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
17. -Ambient Color: là màu tổ g thể ủa Object trong sự thiếu ánh sáng.
Nó không ả h hưở g ủa vật liệu, ủa màu sắ vààmôi t ườ g xung quan
Bổàt ợàmàu sắc sáng hơ , nó ả h hưở g đế màu sắ ủa vật liệu ằ g
ch tựàph t s ng nó vààđược pha t ộn giữa 2 u sắc. đượ sử dụ g để
kiể soát hiều màu sắ xung quanh
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
18. -Incandescence:àl àvật liệu tựà àphát ra ánh sáng
- Víàdụ:dung nham ́i lửa, sựàph t s ng ủa ột thảm
thực vật l m tă g sựàsống.
- Mặ đị h là màu đe , không có tác dụ g trên ề ặt.
- Incandescence làm cho ột ề ặt phát sáng, hư g
guồn s ng đấyàs̃àkhông t c động lên object kh c.
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
19. - Bump Mapping:àL àvật liệu mô ph̉ng sựàthô
p, gồàghềà ủa ột ề ặt object.
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
20.
21. - Diffuse: Giá t ị này xác đị h độ sáng tổ g thể ủa đối tượ g
khi nó đượ hiếu sáng ởi ánh sáng. các thiết lập Diffuse làm
cho ột ề ặt uất hiệ tươi sáng hơ .
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
22.
23. 2.2 Vật liệu ơ ả > Anisotropic
• Là vật liệu đại diệ cho ề ặt với các rãnh, Như là ặt
đĩa CD, lông, hoặ vải nhung, vải satanh. “ự uất hiệ
ủa các bóng sáng(gươ g) phụ thuộ vào các rãnh và
hướ g ủa chúng. Ta ũ g có thể hỉ h để thuộ tính
gươ g này ị ẩ đi.
• Ánh sáng phả hiếu giố g hệt nhau theo ọi hướ g.
• Điể àbóng sáng ất chói. Do đ phù hợp cho việ phả
ạ ánh sáng.
24. 2.2 Vật liệu ơ ả > Anisotropic
(Góc sáng)
Độàt ảiàX
Độàt ảiàY)
Độàlở à hở
M uàphả às g
(Màu bóng sáng)
25.
26. 2.3 Vật liệu ơ ả > Blinn
• Dùng hủ ếu cho Kim loại. Có các điể sáng
Gươ g à ề hơ so với Anosotropic -> tạo hữ g
vật kim loại nó đượ dung hiều hơ so với
Anosotropic.
• Là ột trong hữ g vật liệu phổ iế hất ủa
Maya.
• Phù hợp cho việ tạo điể bóng sáng phả ạ với
ánh sáng.
28. - Eccentricity: Điều hỉnh kích thướ ủa bóng ổi
ật trên ề ặt.
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
29. - Specular rolloff: l m cho c bềà ặtà àkhảà ă g
phản xạàvới môi t ườ g xung quanh
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
30. - Specular color: Màu sắ ủa bóng được điểm
s ng trên ề ặt.
Các thuộ tính hí hà ủaàvậtàliệu
31.
32. 2.4 Vật liệu ơ ả > Layered Shader
• Khi ta uố sử dụ g hiều hơ ột vật liệu cho ột đối tượ g ta s̃ họ
Layered Shader.
• Nó s̃ giúp tạo ra ột vật liệu hỗ hợp từ hiều vật liệu qua các nút.
• Nó sử dụ g kết ấu layer để tạo ra vật liệu ới. Do đ nó thườ g gây hậ
hơ so với các vật liệu khác.
• Có 2 thuộ tính quan t ọ g ầ chú ý:
+ Layed Shader: Thay đổi các màu sắ .
+ Layered Texture: Màu và độ trong uốt là các layered shader.
34. 2.5 Vật liệu ơ ả > Phong
• Là một vật liệu đại diện cho bề mặt bóng (xe
hơi, điện thoại, phụ kiệ phòng tắm) với một
điểm sáng nổi bật(gương cứng) trên ề ặt.
• So với vật liệu Blinn là nó có độ bóng dày hơ .
38. 2.6 Vật liệu ơ ả > PhongE
• Là một vật liệu đơn giản của vật liệu Phong. Các điểm
nổi bật gương trên ề ặt PhongE được mềm mại
hơn so với trên bề mặt Phong,
• Bề mặt PhongE làm máy render nhanh hơn so với Phong.
Do nó là loại vật liệu Phong khi đượ ̉ ớt ột số thuộ
tính.
43. 2.7 Vật liệu ơ ả > Ramp Shader
• Là ột vật liệu có thể sử dụ g để kiể soát thêm qua cách thay
đổi màu sắ với ánh sáng và góc nhìn. Ta có thể mô ph̉ g ột
loạt các vật liệu lạ và tinh hỉ h các thuộ tính t u ề thố g(vật
liệu ặ đị h) qua ột vài thay đổi.
• Tất ả vật liệu đều đượ kiể soát ởi ột độ dố (Gradient).
Click các ô tròn để họ màu và click các ô vuông để xóa màu đ
tạo
46. 2.8 Vật liệu ơ ả > Use Background
• Giúp thể tùy hỉ h bóng và làm vượt xa sự phả ạ ánh sáng.
• Việ kết uất bóng tối là một hình ảnh đen được tạo ra với
mặt nạ và các kênh thông tin về bóng tối đ . Có thể làm việc
với các kênh này để làm mờ, làm sáng, hoặ tối hơ .
• Việ kết uất sự phả ạ là một hình ảnh màu RBG được tạo
ra với một mặt nạ màu trắng trong kênh mặt nạ này.
52. Tổ g kết
I. Tìm hiểu về đặc điể các vật liệu cơ ả ủa
maya.
II. Hiểu và hiệu hỉ h các thuộ tính chính ủa
các vật liệu cơ ả trong maya.
III. Thự hành tạo ột số vật liệu cơ ả ủa
maya.