Les jeux ont le pouvoir de changer le monde. Par contre, les marketeurs et consultants ont trouvé dans la gamification une nouvelle façon d’engager (et d’exploiter) les utilisateurs-joueurs à travers des systèmes de récompenses qui renforcent des comportements négatifs, voire même dangereux…
Gamification: Integrating gaming into your brand strategy
Ma relation d'amour-haine avec la gamification
1. GAMIFICATION :
MA RELATION
D’AMOUR -
HAINE
ISSAM
HEDDAD
STRATÈGE
TP1
03 MAI 2012
Merci de lire ces diapositives annotées de ma conférence à Tout le monde UX organisé par William et TP1. La
gamification (ou ludification en français) est un sujet tabou dans l’industrie du jeu. Beaucoup de gens croient que
c’est un concept stupide, voire frauduleux, d’autres l’évangélisent. En tant que stratège et designer de jeux, ma
position est toute aussi complexe face à cette tendance.
Si vous avez des questions ou des commentaires, n’hésitez pas à m’écrire sur Twitter @issamheddad ou par email
issam@tp1.ca.
2. MON PARCOURS
➡ Passionné de jeux (vidéo)
➡ Passionné de design interactif
➡ Coordonnateur /chargé de projets
➡ Stratège interactif
J’ai toujours eu une passion pour le jeu et j’ai eu la chance de travailler sur plusieurs petits jeux flash ou HTML5.
Par contre, je sentais que le jeu en tant que média est un outil puissant engager les utilisateurs et que les jeux
façonnent le monde.
3. DE STRATÈGE À
DESIGNER DE JEUX
➡ D.É.S.S. en design de jeux
➡ Université de Montréal (Campus Ubisoft)
➡ Philosophie et concepts des jeux
➡ Jeux de table, jeux électroniques
Je me suis inscrit au D.É.S.S. en design de jeux de l’Université de Montréal (http://www.etudes.umontreal.ca/
index_fiche_prog/201513_struc.html). Ce programme a été créé il y a cinq ans par Ubisoft pour combler le
manque de main-d’oeuvre dans le domaine du design de jeux à Montréal et supporter la croissance de leur studio
de développement. Ce programme est intéressant, car il couvre tous les aspects du jeu (pas seulement vidéo) et
surtout, la cohorte d’étudiants est composée autant en gens provenant du cinéma, de la littérature, du design
interactif et même des neurosciences!
4. DESIGN DE JEUX
➡ Design (découverte, loop, feedback, limites)
➡ Design de mécaniques
➡ Design de systèmes
➡ Design de niveaux
➡ Design narratif
➡ Design d’interface utilisateur
Qu’est-ce que le design de jeux ? Posez cette question à 10 designers de jeux et vous aurez dix réponses
différentes. Le design de jeux est centré sur la découverte du fun dans un projet. Maintenant posez la question
autour de vous, qu’est-ce que le fun et vous aurez des réponses encore plus différentes. Le design de jeux se
spécialise de plus en plus, car les jeux sont de plus en plus complexes. Nous trouvons maintenant des designers
de systèmes, de niveaux, de narratifs, d’interfaces utilisateurs et même des interfaces naturelles quand il s’agit
d’un jeu Kinect, par exemple.
5. CASUAL REVOLUTION
Aux États-Unis, le nombre de personnes
qui jouent au moins une heure de jeux par
mois est passé de 56 millions en 2008 à
135 millions en 2012.
- SOURCE : PARK ASSOCIATES
Regardez autour de vous... Tout le monde joue et les jeux sont sur les quatre écrans. Les gens jouent de plus en
plus, car les barrières à l’entrée se dissipent de plus en plus. 9 fois sur 10, le top 10 du App Store est constitué de
jeux (http://www.parksassociates.com/blog/article/gaming).
6. MA CONSOMMATION DE JEUX
Beaucoup trop
1985 2006 2008 2012
Depuis 2008, nous assistons à une révolution au niveau du gaming, d’où le titre du livre de l’auteur et expert
danois en études sur le jeux vidéo Jesper Juul - http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?
ttype=2&tid=11844
7. LA 1RE VÉRITABLE ÉTUDE DE CAS DE GAMIFICATION.
Foursquare est considéré comme le précurseur de la gamification telle qu’on la connaît aujourd’hui. Si vous êtes
familier avec Foursquare, vous savez qu’il s’agit d’une application qui permet à ses utilisateurs de dire à leurs
réseaux où ils se trouvent. Cette action est récompensée par des points, qui permettent à l’utilisateur de situer son
activité par rapport à ses amis et, s’il performe des actions précises, il peut débloquer des badges. Foursquare
vient alors chercher un engagement supplémentaire grâce aux points et aux badges, car l’humain est un
complétiste et qu’une partie de nous reste compétitive pour accéder à la gloire. On parle alors d’un glory-based
system. Les jeux d’arcade et le high score est un très bon exemple de cet accès à la gloire à travers la machine.
8. Trop souvent, voici ce qui ressort lorsqu’on parle de gamification : des points, des badges et des classements.
9. GAME MECHANICS “WILL BE THE MOST VALUABLE SKILL
IN THE NEW ECONOMY.” - MARK PINCUS, CEO ZYNGA
EN 2014, 70% DES ORGANISATIONS DU TOP 2000 VONT
AVOIR AU MOINS UNE APPLICATION LUDIFÉE EN PLACE.
- GARTNER GROUP
EN 2015, LA MOITIÉ DES PROCESSUS D’INNOVATION
VONT INCLURE DES MÉCANIQUES DE JEUX. - GARTNER GROUP
Des citations pour jeter de l’huile sur le feu. Mark Pincus est le chef de l’exploitation du géant du jeu social Zynga
(Farmville, Draw Something, Zynga Poker). Au dernier SXSW, on disait même que le « game design is the new
MBA ».
10. GAMIFICATION :
MAIS
QU’EST-CE
QUE LA
GAMIFICATION?
Il est important de se poser la question, car il n’existe pas une définition sur laquelle tout le monde s’entend. Nous
allons souvent parler de l’utilisation de mécaniques et dynamiques de jeu, comme les points et les badges, dans
des contextes non ludiques. Je n’aime pas cette définition, car une mécanique, du point de vue du design de jeu,
est une action qui permet au joueur de voir sa progression à travers le gameplay et atteindre ses objectifs. Si nous
prenons Mario Bros comme exemple, les mécaniques principales sont avancer, reculer, courir et sauter. Ce n’est
certainement pas le système de points...
11. « LA GAMIFICATION EST L’UTILISATION D’ÉLÉMENTS DE
DESIGN DE JEU DANS DES CONTEXTES NON LUDIQUES. »
SEBASTIAN DETERDING
Associate Researcher of the Hans Bredow Institute
J’aime cette définition, car elle s’éloigne de ce qu’on entend souvent, c’est-à-dire que la gamification est
l’utilisation de mécaniques de jeu dans des contextes non ludiques, comme les points et les badges. Je vous
recommande de suivre le designer allemand Sebastian Deterding (@dingstweets) qui s’intéresse aussi bien à ce
qu’il appelle le design ludique qu’à l’éthique du design de persuasion.
12. ÉLÉMENTS DE DESIGN
DE JEUX
Modèles de jeux
Méthodes de design
Principes et heuristiques
Configurations d’intefaces
Il est inconcevable selon moi de parler de gamification si nous ne sommes pas familiers avec les différents
éléments de jeu que l’on retrouve dans les jeux. Un exemple d’élément est le modèle MDA (Mechanics, Dynamics,
Aesthetics), un classique pour tout designer de jeux - https://sakai.rutgers.edu/access/content/group/
af43d59b-528f-42d0-b8e5-70af85c439dc/reading/hunicke_2004.pdf ou encore des configurations d’interface
comme des barres de progression.
13. SAUVER LE MONDE ?
“GAMES ARE THE ULTIMATE
HAPINESS ENGINE.”
JANE MCGONIGAL
Auteur, Reality is Broken
L’auteur et designer de jeux américaine Jane McGonigal croit que notre quotidien est « cassé » et que les jeux
peuvent nous rendre meilleurs et sauver le monde. Elle explique sa vision dans la conférence TED « Gaming can
make a better world » (http://www.youtube.com/watch?v=dE1DuBesGYM). Je ne sais pas pour vous, mais c’est ce
que j’appelle une « grande idée ».
14. LA GRANDE
IDÉE.
IDIOTE.
CONTROVERSÉE.
PROGRESSISTE.
ÉVIDENTE.
Lant Pritchett, un professeur d'économie à Harvard, expliquait dans une de ses présentations que toutes les
grandes idées passent par quatre étapes distinctes quand il s'agit de leur acceptation sociale: idiot, controversé,
progressiste et évident.
15. LA TERRE EST
RONDE.
IDIOTE ?
CONTROVERSÉE ?
PROGRESSISTE ?
ÉVIDENTE ?
C’est certain qu’en 2012, il s’agit d’une idée évidente. Mais était-ce le cas en 1012 ?
16. LE MARIAGE
GAI.
IDIOT ?
CONTROVERSÉE ?
PROGRESSISTE ?
ÉVIDENTE ?
Des idées plus contemporaines passent aussi par ces quatre états. Dans certains coins du Canada, il s’agit
encore d’une idée controversée et dans certains cultures, l’idée est encore idiote.
18. LA GAMIFICATION.
IDIOTE ?
CONTROVERSÉE ?
PROGRESSISTE ?
ÉVIDENTE ?
Alors, la gamification est-elle une idée stupide, controversée, progressiste ou évidente ?
Les quatre en fait.
20. “GAMIFICATION IS BULLSHIT.”
IAN BOGOST
Auteur, Persuasive Games
Sur son blogue, le designer de jeux Ian Bogost détruit, et avec raison, la gamification qu’il n’hésite pas à qualifier «
d’exploitation des utilisateurs ». (http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml)
21.
22. DESIGN DE JEUX OU DE
RÉCOMPENSES ?
➡ Badgification
➡ Pointification
➡ Exploitation
➡ Design de jeux ?
L’autre danger de la gamification est qu’on peut tomber facilement dans le conditionnement. Si on nourrit un
utilisateur de récompenses extrinsèques, nous risquons de diminuer l’impact de la motivation intrinsèque de
l’expérience et droguer le joueur de badges, de points et de gratification instantanée. Est-ce vraiment du design de
jeux ?
24. ECO-DRIVE
Les voitures modernes sont équipées de systèmes d’écoconduite. Il s’agit d’une forme de gamification de notre
conduite dont l’objectif est de réduire la consommation d’essence. Par contre, ce système est tellement gratifiant
pour l’utilisateur que le conducteur fait tout pour limiter sa consommation d’essence, comme traverser à la
lumière orange. Cette pratique est appelée « hypermiling » et les systèmes ludifiés peuvent trop l’encourager aux
dépens de la sécurité du conducteur, de ses passagers et du trafic routier... (http://en.wikipedia.org/wiki/
Hypermiling).
25. HYPERMILING
+ =
L’intention était bonne. Par contre, il faut penser aux conséquences du design, surtout lorsqu’on sait que les
utilisateurs ont différents profils de joueurs. Certains sont plus compétitifs que d’autres...
27. KHAN ACADEMY - 2006
La gamification devient progressiste quand le designer comprend et valorise les éléments qui favorisent la
motivation intrinsèque envers un produit ou service. Khan Academy est une plateforme d’apprentissage en ligne
grâce à des vidéos générées par la communauté. Pour en savoir plus sur la plateforme, je vous recommande la
présentation TED du fondateur Salman Khan: http://www.youtube.com/watch?v=nTFEUsudhfs.
Le site utilise adéquatement tous les éléments du design de jeux. J’aime particulièrement l’arbre des
connaissances. Si vous êtes un joueur de Civilization, vous savez de quoi je parle.
29. Dans les Sims, le joueur doit « combler » et « optimiser » les indicateurs de sa famille. Les Sims, représentent,
selon le philosophe français Mathieu Triclot, une métaphore de la société néo-libérale ou chaque individu est une
somme de paramètres où le but du joueur est de numériser son monde et en changer les données. http://
www.editions-zones.fr/spip.php?id_article=135&page=lyberplayer
L’auteur et game designer Jesse Schell a eu cette vision de la gamocalypse ou chaque seconde de notre vie est
gamifiée http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse#fullprogram
30. Si vous trouvez cette idée étrange, regardez autour de vous le nombre d’indicateurs : santé, apprentissage,
exercice physique, taux d’insuline, etc... C’est évident que le nombre d’indicateurs risque d’augmenter car la
société capitaliste encourage ce genre de comportement. Pour le moment, ce sont les adapteurs précoces qui
s’intéressent à ces systèmes hautement ludifiés.
Lentement mais sûrement nous nous transformons en cyborgs. Mais est-ce pour le meilleur ?
31. LA GAMIFICATION.
IDIOTE ?
CONTROVERSÉE ?
PROGRESSISTE ?
ÉVIDENTE ?
À chacun alors de prendre position et de faire évoluer la gamification pour éviter qu’elle se cristallise dans un état
idiot ou controversé. Je crois que c’est une bonne opportunité aussi pour se questionner encore et voir le monde
avec une lentille ludique. Qui sait, nous pourrons alors faire un reboot de certains systèmes existants comme celui
de l’éducation...