SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 19
WIEDŹMIN
Mariaż sztuki i techniki
Konferencja 4developers, Marzec 2009, Kraków Maciej Miąsik
Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?
• Programem komputerowym?
• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?
• Programem komputerowym?
• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
Jest tym wszystkim,
i to bardzo dobrze!
Program komputerowy
• 5 języków programowania używanych przy
produkcji: C++, Lua, NWN Script, HLSL, Python
• 1 500 000 wierszy kodu C++
• 3 200 skryptów Lua i NWN Script
• 900 buildów kodu
Projekt informatyczny
• 85 000 finalnych plików danych
• 66 000 commitów do repozytorium
• 230 GB danych w repozytorium
• 22 000 linii dialogowych
• 19 000 plików audio
• 12 wersji językowych
Dzieło sztuki
• Ponad 25 unikatowych lokacji plus setka lokacji
szablonowych
• 80 modeli postaci i potworów – ponad 200
wariacji
• Kilkadziesiąt utworów muzycznych
• Ponad 50 przerywników filmowych
• Intro i outro wyprodukowane przez
nominowanego do Oskara artystę
• Setki obiektów i elementów wyposażenia
Rozrywka
• Szacowany czas pełnej rozgrywki: 80 godzin
• Wciągająca nieliniowa fabuła z unikatowym
systemem wyborów fabularnych
• Spektakularny system walki
• Rozbudowana mechanika RPG
• 150 000 słów w dialogach
• 100 000 słów w pozostałych tekstach
Dzieło
• Budżet ponad 22 mln złotych
• Zespół: 72 osoby
• Czas produkcji: ponad 4 lata
Ponad 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy
Zespół
• Administracja: 3 (w tym CEO)
• Produkcja: 6 (w tym Project Lead)
• Design/Implementacja: 11
• Grafika: 22
• Kod: 9
• Dźwięk: 3
• PR: 5
• IT: 2
• QA: 11
• Outsource: ponad 250 osób na całym świecie
Artyści
Programiści
PRODUKCJA
Designerzy
Artyści
• Jesteśmy artystami, do krodset! Perfekcjonistami. Nie
interesują nas listy, terminy, deadline’y. Tylko sztuka
się liczy!
• Efekty naszej pracy widad najszybciej – w
czasopismach, na stronach www, w filmikach
promocyjnych, jeszcze zanim gra będzie gotowa. Gra
to my!
• Inni mogą nam służyd. Robid to, czego wymagamy.
Najlepiej projektowad grę pod to, co już mamy
gotowe i nam się podoba.
Programiści
• U mnie działa!
• Jesteśmy dziwakami, z którymi nikt nie chce
rozmawiad. No i nikt nas nie słucha.
• Jesteśmy łebscy, więc rozumiemy wykresy
Gantta, a nawet umiemy zaplanowad zadania
w Excelu. Co z tego, ze zawsze źle?
• Musimy wszystko najpierw
zaprojektowad, zakodowad, a potem
zobaczymy, co nam wyszło. Konsultacje? Po
co? Przecież jesteśmy najbardziej łebscy…
Designerzy
• Tak naprawdę, gra to my. My ją wymyślamy
i, koniec kooców, my kooczymy nad nią pracę.
• Nie jesteśmy artystami, ale jednak mamy
bardzo duży wpływ na finalny kształt dzieła.
• Nie jesteśmy programistami, ale jednak
kodujemy całą rozgrywkę.
• Ani programiści, ani artyści nie traktują nas jak
swoich – bo przeszkadzamy im w realizacji ich
własnych wizji.
Produkcja
• Spajamy wierzchołki trójkąta – godzimy wszystkie
strony.
• W oczach pozostałych – nie robimy nic. „Ta
produkcja, zawracają gitarę, wzięliby się za jakąś
robotę!”
• Wiemy, co to terminy i pieniądze. Myślimy wciąż o
terminach i pieniądzach, bo są tacy, którzy nie dają
nam o tym zapomnied.
• Reprezentujemy grę przed tymi, których niekoniecznie
rajcuje sztuka i rozrywka, ale wiedzą, co to czas i
pieniądz.
• Bronimy resztę przed tymi „przyziemnymi”
sprawami, bo jednak też chcemy stworzyd dzieło
sztuki… tyle że w terminie i w budżecie.
Mariaż sztuki i techniki
• Połączenie najnowszej technologii z dziełami
artystów i projektantów.
• Połączenie w jeden sprawny zespół ludzi z
odmiennych światów, o odmiennych
spojrzeniach na swoją pracę, często o różnych
celach.
BIG LOVE
• W gruncie rzeczy, to się lubimy.
• Jak się poznaliśmy, to zaczęliśmy się szanowad.
• Wiemy, że mamy wspólny cel – zrobid
fantastyczną grę.
• Sztuka zbliża ludzi…
To jeszcze nie koniec
QA
• A co z nami, testerami? Jak zwykle nikt o nas
nie pamięta!
• Przecież jesteśmy niezbędni, szczególnie przy
tak złożonej grze jaką jest Wiedźmin.
• No dobra, z nas to dopiero są dziwni ludzie…
www.thewitcher.com

Mais conteúdo relacionado

Mais de Maciej Miąsik

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Maciej Miąsik
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaMaciej Miąsik
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuMaciej Miąsik
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektemMaciej Miąsik
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuMaciej Miąsik
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweMaciej Miąsik
 

Mais de Maciej Miąsik (11)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Death march
Death marchDeath march
Death march
 
Ocalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnieniaOcalić od zapomnienia
Ocalić od zapomnienia
 
Outsource
OutsourceOutsource
Outsource
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Jak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevuJak dostać się do gamedevu
Jak dostać się do gamedevu
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
Programowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatweProgramowanie gier znów stało się łatwe
Programowanie gier znów stało się łatwe
 

Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki

  • 1. WIEDŹMIN Mariaż sztuki i techniki Konferencja 4developers, Marzec 2009, Kraków Maciej Miąsik
  • 2. Czym jest Wiedźmin? • Dziełem sztuki? • Programem komputerowym? • Płytką rozrywką dla gawiedzi?
  • 3. Czym jest Wiedźmin? • Dziełem sztuki? • Programem komputerowym? • Płytką rozrywką dla gawiedzi? Jest tym wszystkim, i to bardzo dobrze!
  • 4. Program komputerowy • 5 języków programowania używanych przy produkcji: C++, Lua, NWN Script, HLSL, Python • 1 500 000 wierszy kodu C++ • 3 200 skryptów Lua i NWN Script • 900 buildów kodu
  • 5. Projekt informatyczny • 85 000 finalnych plików danych • 66 000 commitów do repozytorium • 230 GB danych w repozytorium • 22 000 linii dialogowych • 19 000 plików audio • 12 wersji językowych
  • 6. Dzieło sztuki • Ponad 25 unikatowych lokacji plus setka lokacji szablonowych • 80 modeli postaci i potworów – ponad 200 wariacji • Kilkadziesiąt utworów muzycznych • Ponad 50 przerywników filmowych • Intro i outro wyprodukowane przez nominowanego do Oskara artystę • Setki obiektów i elementów wyposażenia
  • 7. Rozrywka • Szacowany czas pełnej rozgrywki: 80 godzin • Wciągająca nieliniowa fabuła z unikatowym systemem wyborów fabularnych • Spektakularny system walki • Rozbudowana mechanika RPG • 150 000 słów w dialogach • 100 000 słów w pozostałych tekstach
  • 8. Dzieło • Budżet ponad 22 mln złotych • Zespół: 72 osoby • Czas produkcji: ponad 4 lata Ponad 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy
  • 9. Zespół • Administracja: 3 (w tym CEO) • Produkcja: 6 (w tym Project Lead) • Design/Implementacja: 11 • Grafika: 22 • Kod: 9 • Dźwięk: 3 • PR: 5 • IT: 2 • QA: 11 • Outsource: ponad 250 osób na całym świecie
  • 11. Artyści • Jesteśmy artystami, do krodset! Perfekcjonistami. Nie interesują nas listy, terminy, deadline’y. Tylko sztuka się liczy! • Efekty naszej pracy widad najszybciej – w czasopismach, na stronach www, w filmikach promocyjnych, jeszcze zanim gra będzie gotowa. Gra to my! • Inni mogą nam służyd. Robid to, czego wymagamy. Najlepiej projektowad grę pod to, co już mamy gotowe i nam się podoba.
  • 12. Programiści • U mnie działa! • Jesteśmy dziwakami, z którymi nikt nie chce rozmawiad. No i nikt nas nie słucha. • Jesteśmy łebscy, więc rozumiemy wykresy Gantta, a nawet umiemy zaplanowad zadania w Excelu. Co z tego, ze zawsze źle? • Musimy wszystko najpierw zaprojektowad, zakodowad, a potem zobaczymy, co nam wyszło. Konsultacje? Po co? Przecież jesteśmy najbardziej łebscy…
  • 13. Designerzy • Tak naprawdę, gra to my. My ją wymyślamy i, koniec kooców, my kooczymy nad nią pracę. • Nie jesteśmy artystami, ale jednak mamy bardzo duży wpływ na finalny kształt dzieła. • Nie jesteśmy programistami, ale jednak kodujemy całą rozgrywkę. • Ani programiści, ani artyści nie traktują nas jak swoich – bo przeszkadzamy im w realizacji ich własnych wizji.
  • 14. Produkcja • Spajamy wierzchołki trójkąta – godzimy wszystkie strony. • W oczach pozostałych – nie robimy nic. „Ta produkcja, zawracają gitarę, wzięliby się za jakąś robotę!” • Wiemy, co to terminy i pieniądze. Myślimy wciąż o terminach i pieniądzach, bo są tacy, którzy nie dają nam o tym zapomnied. • Reprezentujemy grę przed tymi, których niekoniecznie rajcuje sztuka i rozrywka, ale wiedzą, co to czas i pieniądz. • Bronimy resztę przed tymi „przyziemnymi” sprawami, bo jednak też chcemy stworzyd dzieło sztuki… tyle że w terminie i w budżecie.
  • 15. Mariaż sztuki i techniki • Połączenie najnowszej technologii z dziełami artystów i projektantów. • Połączenie w jeden sprawny zespół ludzi z odmiennych światów, o odmiennych spojrzeniach na swoją pracę, często o różnych celach.
  • 16. BIG LOVE • W gruncie rzeczy, to się lubimy. • Jak się poznaliśmy, to zaczęliśmy się szanowad. • Wiemy, że mamy wspólny cel – zrobid fantastyczną grę. • Sztuka zbliża ludzi…
  • 17. To jeszcze nie koniec
  • 18. QA • A co z nami, testerami? Jak zwykle nikt o nas nie pamięta! • Przecież jesteśmy niezbędni, szczególnie przy tak złożonej grze jaką jest Wiedźmin. • No dobra, z nas to dopiero są dziwni ludzie…