2. Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?
• Programem komputerowym?
• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
3. Czym jest Wiedźmin?
• Dziełem sztuki?
• Programem komputerowym?
• Płytką rozrywką dla gawiedzi?
Jest tym wszystkim,
i to bardzo dobrze!
4. Program komputerowy
• 5 języków programowania używanych przy
produkcji: C++, Lua, NWN Script, HLSL, Python
• 1 500 000 wierszy kodu C++
• 3 200 skryptów Lua i NWN Script
• 900 buildów kodu
5. Projekt informatyczny
• 85 000 finalnych plików danych
• 66 000 commitów do repozytorium
• 230 GB danych w repozytorium
• 22 000 linii dialogowych
• 19 000 plików audio
• 12 wersji językowych
6. Dzieło sztuki
• Ponad 25 unikatowych lokacji plus setka lokacji
szablonowych
• 80 modeli postaci i potworów – ponad 200
wariacji
• Kilkadziesiąt utworów muzycznych
• Ponad 50 przerywników filmowych
• Intro i outro wyprodukowane przez
nominowanego do Oskara artystę
• Setki obiektów i elementów wyposażenia
7. Rozrywka
• Szacowany czas pełnej rozgrywki: 80 godzin
• Wciągająca nieliniowa fabuła z unikatowym
systemem wyborów fabularnych
• Spektakularny system walki
• Rozbudowana mechanika RPG
• 150 000 słów w dialogach
• 100 000 słów w pozostałych tekstach
8. Dzieło
• Budżet ponad 22 mln złotych
• Zespół: 72 osoby
• Czas produkcji: ponad 4 lata
Ponad 1,2 mln sprzedanych egzemplarzy
9. Zespół
• Administracja: 3 (w tym CEO)
• Produkcja: 6 (w tym Project Lead)
• Design/Implementacja: 11
• Grafika: 22
• Kod: 9
• Dźwięk: 3
• PR: 5
• IT: 2
• QA: 11
• Outsource: ponad 250 osób na całym świecie
11. Artyści
• Jesteśmy artystami, do krodset! Perfekcjonistami. Nie
interesują nas listy, terminy, deadline’y. Tylko sztuka
się liczy!
• Efekty naszej pracy widad najszybciej – w
czasopismach, na stronach www, w filmikach
promocyjnych, jeszcze zanim gra będzie gotowa. Gra
to my!
• Inni mogą nam służyd. Robid to, czego wymagamy.
Najlepiej projektowad grę pod to, co już mamy
gotowe i nam się podoba.
12. Programiści
• U mnie działa!
• Jesteśmy dziwakami, z którymi nikt nie chce
rozmawiad. No i nikt nas nie słucha.
• Jesteśmy łebscy, więc rozumiemy wykresy
Gantta, a nawet umiemy zaplanowad zadania
w Excelu. Co z tego, ze zawsze źle?
• Musimy wszystko najpierw
zaprojektowad, zakodowad, a potem
zobaczymy, co nam wyszło. Konsultacje? Po
co? Przecież jesteśmy najbardziej łebscy…
13. Designerzy
• Tak naprawdę, gra to my. My ją wymyślamy
i, koniec kooców, my kooczymy nad nią pracę.
• Nie jesteśmy artystami, ale jednak mamy
bardzo duży wpływ na finalny kształt dzieła.
• Nie jesteśmy programistami, ale jednak
kodujemy całą rozgrywkę.
• Ani programiści, ani artyści nie traktują nas jak
swoich – bo przeszkadzamy im w realizacji ich
własnych wizji.
14. Produkcja
• Spajamy wierzchołki trójkąta – godzimy wszystkie
strony.
• W oczach pozostałych – nie robimy nic. „Ta
produkcja, zawracają gitarę, wzięliby się za jakąś
robotę!”
• Wiemy, co to terminy i pieniądze. Myślimy wciąż o
terminach i pieniądzach, bo są tacy, którzy nie dają
nam o tym zapomnied.
• Reprezentujemy grę przed tymi, których niekoniecznie
rajcuje sztuka i rozrywka, ale wiedzą, co to czas i
pieniądz.
• Bronimy resztę przed tymi „przyziemnymi”
sprawami, bo jednak też chcemy stworzyd dzieło
sztuki… tyle że w terminie i w budżecie.
15. Mariaż sztuki i techniki
• Połączenie najnowszej technologii z dziełami
artystów i projektantów.
• Połączenie w jeden sprawny zespół ludzi z
odmiennych światów, o odmiennych
spojrzeniach na swoją pracę, często o różnych
celach.
16. BIG LOVE
• W gruncie rzeczy, to się lubimy.
• Jak się poznaliśmy, to zaczęliśmy się szanowad.
• Wiemy, że mamy wspólny cel – zrobid
fantastyczną grę.
• Sztuka zbliża ludzi…
18. QA
• A co z nami, testerami? Jak zwykle nikt o nas
nie pamięta!
• Przecież jesteśmy niezbędni, szczególnie przy
tak złożonej grze jaką jest Wiedźmin.
• No dobra, z nas to dopiero są dziwni ludzie…