SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 42
czyli jak dokumentować swoją pracę, aby
po 20 latach móc napisać o tym książkę
Maciej Miąsik, WGK 2013
Projekty pomniejsze:
 2013: Big 2 Bonanza
 2011: Call of Juarez: The Cartel
 2010: Jodie Drake and the World
in Peril
 2011: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
 2008: Wiedźmin (Edycja
Rozszerzona)
 2007: Overclocked: A History of
Violence
 1997: Wyspa 7 Skarbów
 1997: Katharsis
 1996: A.D. 2044
Projekty główne:
 2012: Neuroshima Apocalypse
 2007: Wiedźmin
 2004: Sentinel: Descendants in
Time
 2003: Mysterious Journey II:
Chameleon
 2003: Codename: Nina
 2001: Schizm: Mysterious
Journey
 1998: Reah: Face the Unknown
 1996: Fire Fight
 1994: Heartlight PC
 1994: Robbo
 1992: Electro Body (aka Electro
Man)
O prawdę, bo prawda jest
najciekawsza, czyli kwestie
historyczne, czyli jak to tam było.
O sentymenty, czyli powroty do gier
młodości.
O nowe możliwości, czyli nowe
edycje, remake’i oraz nowe platformy.
O dobre pomysły, które zawsze można
wykorzystać ponownie.
Czasem ktoś naprawdę chce napisać
książkę/artykuł o naszych grach.
Zostaniemy zaproszeni na wspominkową
konferencję.
Chcemy powspominać stare czasy.
Uczymy innych na naszych błędach.
Chcemy przypomnieć sobie dawnych
kolegów i zapomniane projekty.
Poczta elektroniczna jest łatwa w
archiwizacji.
Archwizujemy i backupujemy.
Dbajmy o ponadczasowe formaty (np.
mbox).
Nie kasujemy poczty, poza spamem.
From: "Tim Sweeney" <TIM@epicgames.com>
To: mail@xland.krakow.pl
Date: Wed, 29 Mar 1995 02:56:49 EST
Subject: Excessively Excellent!
Hi, Mark just sent me Excessive Speed a few minutes ago. This game is
*EXCELLENT*. Very impressive work, guys! This is going to be the
best-looking driving game on the PC -- it looks *much* better than
anything else I've seen.
This game is going to be a big hit!
We'll start playing through it and writing down suggestions. This
game needs a lot of fine-tuning, but it's not really very far away
from completion.
Thanks! Keep up the great work!
-Tim
---------------------------------------------------------------------
Tim Sweeney (tim@epicgames.com), Epic MegaGames, Inc. FTP:ftp.uml.edu
Archiwizujemy co się da:
 Dokumenty designerskie.
 Dokumenty marketingowe.
 Dokumenty biznesowe, koniecznie umowy!
 Dokumenty menedżerskie –
plany, harmonogramy.
 Dokumentacja fotograficzna.
 Inne: notatki, notatniki, koncepty, serwetki.
Działające wersje gry przy ważnych
milestone’ach.
Regularne snapshoty – gry jako
całości, oraz działań poszczególnych
ludzi.
Filmiki z prototypów oraz postępów
rozgrywki.
RSS czy inny zapis historii prac z
programów wspierających zarządzanie
(jeśli to możliwe).
Zdjęcia i filmiki:
 Z pracy w biurze i poza nim.
 Z integracji i zabawy.
 Z premier i innych powiązanych wydarzeń.
Gramy, by powróciły wspomnienia.
Ktoś inny poprosi o możliwość zagrania w
naszą „vintage” grę.
Będziemy chcieli pochwalić się przed
znajomymi lub rodziną (szczególnie
dziećmi).
Będziemy chcieli użyć własnej gry jako
przykładu w edukacji/prezentacji.
Działające wersje (buildy) gry, wolne od
zależności i dziwnych systemów, np. DRM.
Emulatory czy wirtualne maszyny.
Czasem oryginalny hardware.
Będą problemy:
 Kłopoty z emulacją i wirtualizacją –
konfiguracja, brak akceleracji.
 Nie zawsze łatwo stworzyć build bez
zależności, szczególnie w przypadku gier
online.
 Klucze i certyfikaty.
Nowe platformy ożywiają stare schematy
rozgrywki.
Czasem drobny facelifting to wszystko,
czego trzeba – bo reszta daje radę.
Częściej jednak musimy dokonać
większych zmian – remake, ale
zachowując sedno starej gry.
Mamy też okazję „uwolnić” grę spod
reżimu praw autorskich – prawdziwe
abandoware.
Kody źródłowe oraz biblioteki zależne.
Środowisko programistyczne –
edytory, kompilatory, skrypty buildujące.
Dane gry (assets), najlepiej także w
wersjach źródłowych
Często także emulacja lub wirtualna
maszyna ze starym systemem
operacyjnym.
Odrzucone prototypy z jednej gry mogą
przydać się w innej.
Oszczędzajmy sobie ponownego
prototypowania.
Mechanizmy rozgrywki można
recyklingować.
Historie raz opowiedziane można
opowiedzieć ponownie.
Trzymajmy odrzucone
prototypy, najlepiej w działającej
formie, bez zależności.
Jeśli powyższe nie jest
możliwe, przynajmniej zgrywajmy z
prototypów filmiki.
Archiwizować trzeba umieć!
Dobre systemy nazewnictwa.
Eleganckie źródła, trochę komentarzy.
Dobra struktura plików i bibliotek.
Zależności archiwizowane ze źródłami.
Skrypty buildujące (automatyzacja).
Źródła assetów, najlepiej w osobnym
eleganckim repozytorium.
Regularnie archiwizowane działające
buildy.
Trzymamy pełne historie – kto wie, co
może się przydać.
Systemy się zmieniają – migrujmy
repozytoria na nowe wersje.
Archiwizujmy całe serwery z
oprogramowaniem i danymi – fizycznie
lub wirtualnie.
Archiwizacja kompilatorów.
Archiwizacja innych narzędzi.
Archiwizacja kompletnych środowisk w
obrazach maszyn wirtualnych.
Backup, backup i jeszcze raz backup!
 On site.
 Off site.
 Cloud.
Backupy trzeba weryfikować – testy
odzyskiwania, testy buildowania.
Rozmnażajmy backupy i
archiwa, szczególnie przy rozstaniach.
Nośniki nie są wieczne! Odświeżanie.
IANAL!
Najlepiej zachować je dla siebie.
Trzeba wiedzieć, kto po dekadzie je
posiada (jeśli nie my).
Jeśli prawa przysługują grupie, po
rozpadzie warto kogoś umocować do
łatwiejszego dysponowania.
Unikajmy blokady przez jednostki.
Przenosimy prawa majątkowe, ale dzieła
mogą zostać u nas (sprawdzić umowę).
To umowa zachowania poufności, a nie
umowa wymazania pamięci.
Zadbajmy, aby umowa NDA kiedyś
wygasała (5, 10 lat).
Firmy upadają i w raz z nimi giną nasze
dzieła (Sprawdzić, czy to nie Beretta
istniejąca od 1526).
Zadbajmy o własne kopie, nawet jeśli to
nie będzie w100% zgodne papierami.
Trzeba proces dokumentowania prac i
archiwizacji efektów uwzględniać w
harmonogramach, bo zajmuje to czas.
Koniec projektu/produkcji powinien
obowiązkowo kończyć się porządną
archiwizacją z myślą o odległej
przyszłości.
Dbajmy, aby archiwa mogły przetrwać.
Nie oszczędzajmy na przestrzeni
dyskowej, nieustannie przecież tanieje.
Designerom
Producentom
Artystom
Koderom
Właścicielom praw autorskich
Dobre archiwa to kopalnia wiedzy
designerskiej, produkcyjnej, edukacyjnej i
historycznej.
Niech ta wiedza nie ginie bezpowrotnie.
Nie możemy polegać na innych w kwestii
archiwizacji naszych dzieł – to nasz
obowiązek.
Praktycznie abandonware.
Wciąż grane i wspominane.
W 2006 roku zaproponowałem
„uwolnienie” gier na licencji CC-BY-SA.
Miałem źródła, dane i biblioteki zależne.
Znalazłem kompilator Borland C++ 3.1.
Przekompilowałem w emulatorze DOSBox
zmieniając stosownie notę copyright.
Puściłem w świat.
Aktywiści projektu ScummVM wyrazili
chęć sportowania gry na ten system i
wiele platform go wspierających.
Nie było problemu ze zgodą właściciela
praw autorskich.
Nie mam źródeł. Być może ma je jedyny
programista, ale nie zgodził się ich
udostępnić.
Nie udało się ocalić projektu od
zapomnienia.
Niedoceniona, bo dobra, pierwsza
polska gra dla Electronic Arts.
Jest kompletny backup, danych i źródeł.
Nie udało mi się uruchomić samej gry –
konieczna wirtualizacja Windows 95.
Nie wiadomo, kto właściwie ma do gry
prawa autorskie – Epic nie ma umowy w
archiwach elektronicznych, EA ma to w
nosie, ja nie zatrzymałem kopii umowy.
„Modernizacja” tkwi w zawieszeniu.
Taka zabawa – wierny port gry Electro
Man w Pythonie, open source.
Wprawka programistyczna po
godzinach.
Koszmarny kod źródłowy – brak
praktycznie komentarzy, sprytne
makra, choć jest bardzo bazowa
dokumentacja.
Próba analizy kodu to prawdziwa męka –
nie starczyło mi cierpliwości.
Ukończona – pełna beta – ale nie
wydana gra platformowa.
Doskonały przykład edukacyjny.
Nietypowe narzędzie (3D Game Studio).
Nie uruchamia się poprawnie we
współczesnych systemach.
Wirtualizacje bez akceleracji nie dają
rady.
Nie wszystko stracone.
Społecznościowa gra online.
Aplikacja rozproszona – serwer i klient.
Serwer – Java, Frontend – Flash, Core –
Unity 3D.
Zależna od Facebook API.
Różne repozytoria, różne środowiska.
Nie mamy koncepcji na
archiwizację, szczególnie z
uwzględnieniem przyszłego upadku FB.
maciek@miasik.net
Twitter: @tosiabunio

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Ocalić od zapomnienia

4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowychPROIDEA
 
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0Kaktus Kuktus
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanadaguestc14efe
 
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćNowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćK2 Internet SA
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryTechshare
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierDariusz Kieda
 

Semelhante a Ocalić od zapomnienia (16)

4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
4Developers: Krzysztof Narkowicz- Programowanie w branży gier komputerowych
 
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
Digital frontier - wprowadzenie do architektury komputerow v1.0
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Plasystation III Kanada
Plasystation III KanadaPlasystation III Kanada
Plasystation III Kanada
 
Historia i budowa komputera
Historia i budowa komputeraHistoria i budowa komputera
Historia i budowa komputera
 
Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012Raport gamingowy 2012
Raport gamingowy 2012
 
Warsztat developera
Warsztat developeraWarsztat developera
Warsztat developera
 
StarCraft.pdf
StarCraft.pdfStarCraft.pdf
StarCraft.pdf
 
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistośćNowy trend: Szersza rzeczywistość
Nowy trend: Szersza rzeczywistość
 
Reklama w grach
Reklama w grachReklama w grach
Reklama w grach
 
Jak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gryJak zmieniały się gry
Jak zmieniały się gry
 
Wprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gierWprowadzenie do tworzenia gier
Wprowadzenie do tworzenia gier
 

Mais de Maciej Miąsik

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Maciej Miąsik
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuMaciej Miąsik
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiMaciej Miąsik
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektemMaciej Miąsik
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierMaciej Miąsik
 

Mais de Maciej Miąsik (7)

Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
Gry wideo – morze potencjalnych możliwości (abridged)
 
Lokalizacja
LokalizacjaLokalizacja
Lokalizacja
 
Ciemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevuCiemne strony gamedevu
Ciemne strony gamedevu
 
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i technikiWiedźmin - mariaż sztuki i techniki
Wiedźmin - mariaż sztuki i techniki
 
Zarządzanie projektem
Zarządzanie projektemZarządzanie projektem
Zarządzanie projektem
 
Prototypowanie
PrototypowaniePrototypowanie
Prototypowanie
 
Wprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gierWprowadzenie do produkcji gier
Wprowadzenie do produkcji gier
 

Ocalić od zapomnienia

  • 1. czyli jak dokumentować swoją pracę, aby po 20 latach móc napisać o tym książkę Maciej Miąsik, WGK 2013
  • 2. Projekty pomniejsze:  2013: Big 2 Bonanza  2011: Call of Juarez: The Cartel  2010: Jodie Drake and the World in Peril  2011: Wiedźmin 2: Zabójcy Królów  2008: Wiedźmin (Edycja Rozszerzona)  2007: Overclocked: A History of Violence  1997: Wyspa 7 Skarbów  1997: Katharsis  1996: A.D. 2044 Projekty główne:  2012: Neuroshima Apocalypse  2007: Wiedźmin  2004: Sentinel: Descendants in Time  2003: Mysterious Journey II: Chameleon  2003: Codename: Nina  2001: Schizm: Mysterious Journey  1998: Reah: Face the Unknown  1996: Fire Fight  1994: Heartlight PC  1994: Robbo  1992: Electro Body (aka Electro Man)
  • 3. O prawdę, bo prawda jest najciekawsza, czyli kwestie historyczne, czyli jak to tam było. O sentymenty, czyli powroty do gier młodości. O nowe możliwości, czyli nowe edycje, remake’i oraz nowe platformy. O dobre pomysły, które zawsze można wykorzystać ponownie.
  • 4.
  • 5. Czasem ktoś naprawdę chce napisać książkę/artykuł o naszych grach. Zostaniemy zaproszeni na wspominkową konferencję. Chcemy powspominać stare czasy. Uczymy innych na naszych błędach. Chcemy przypomnieć sobie dawnych kolegów i zapomniane projekty.
  • 6. Poczta elektroniczna jest łatwa w archiwizacji. Archwizujemy i backupujemy. Dbajmy o ponadczasowe formaty (np. mbox). Nie kasujemy poczty, poza spamem.
  • 7. From: "Tim Sweeney" <TIM@epicgames.com> To: mail@xland.krakow.pl Date: Wed, 29 Mar 1995 02:56:49 EST Subject: Excessively Excellent! Hi, Mark just sent me Excessive Speed a few minutes ago. This game is *EXCELLENT*. Very impressive work, guys! This is going to be the best-looking driving game on the PC -- it looks *much* better than anything else I've seen. This game is going to be a big hit! We'll start playing through it and writing down suggestions. This game needs a lot of fine-tuning, but it's not really very far away from completion. Thanks! Keep up the great work! -Tim --------------------------------------------------------------------- Tim Sweeney (tim@epicgames.com), Epic MegaGames, Inc. FTP:ftp.uml.edu
  • 8. Archiwizujemy co się da:  Dokumenty designerskie.  Dokumenty marketingowe.  Dokumenty biznesowe, koniecznie umowy!  Dokumenty menedżerskie – plany, harmonogramy.  Dokumentacja fotograficzna.  Inne: notatki, notatniki, koncepty, serwetki.
  • 9.
  • 10. Działające wersje gry przy ważnych milestone’ach. Regularne snapshoty – gry jako całości, oraz działań poszczególnych ludzi. Filmiki z prototypów oraz postępów rozgrywki. RSS czy inny zapis historii prac z programów wspierających zarządzanie (jeśli to możliwe).
  • 11. Zdjęcia i filmiki:  Z pracy w biurze i poza nim.  Z integracji i zabawy.  Z premier i innych powiązanych wydarzeń.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Gramy, by powróciły wspomnienia. Ktoś inny poprosi o możliwość zagrania w naszą „vintage” grę. Będziemy chcieli pochwalić się przed znajomymi lub rodziną (szczególnie dziećmi). Będziemy chcieli użyć własnej gry jako przykładu w edukacji/prezentacji.
  • 15. Działające wersje (buildy) gry, wolne od zależności i dziwnych systemów, np. DRM. Emulatory czy wirtualne maszyny. Czasem oryginalny hardware. Będą problemy:  Kłopoty z emulacją i wirtualizacją – konfiguracja, brak akceleracji.  Nie zawsze łatwo stworzyć build bez zależności, szczególnie w przypadku gier online.  Klucze i certyfikaty.
  • 16.
  • 17. Nowe platformy ożywiają stare schematy rozgrywki. Czasem drobny facelifting to wszystko, czego trzeba – bo reszta daje radę. Częściej jednak musimy dokonać większych zmian – remake, ale zachowując sedno starej gry. Mamy też okazję „uwolnić” grę spod reżimu praw autorskich – prawdziwe abandoware.
  • 18. Kody źródłowe oraz biblioteki zależne. Środowisko programistyczne – edytory, kompilatory, skrypty buildujące. Dane gry (assets), najlepiej także w wersjach źródłowych Często także emulacja lub wirtualna maszyna ze starym systemem operacyjnym.
  • 19.
  • 20. Odrzucone prototypy z jednej gry mogą przydać się w innej. Oszczędzajmy sobie ponownego prototypowania. Mechanizmy rozgrywki można recyklingować. Historie raz opowiedziane można opowiedzieć ponownie.
  • 21. Trzymajmy odrzucone prototypy, najlepiej w działającej formie, bez zależności. Jeśli powyższe nie jest możliwe, przynajmniej zgrywajmy z prototypów filmiki.
  • 23. Dobre systemy nazewnictwa. Eleganckie źródła, trochę komentarzy. Dobra struktura plików i bibliotek. Zależności archiwizowane ze źródłami. Skrypty buildujące (automatyzacja). Źródła assetów, najlepiej w osobnym eleganckim repozytorium. Regularnie archiwizowane działające buildy.
  • 24. Trzymamy pełne historie – kto wie, co może się przydać. Systemy się zmieniają – migrujmy repozytoria na nowe wersje. Archiwizujmy całe serwery z oprogramowaniem i danymi – fizycznie lub wirtualnie.
  • 25. Archiwizacja kompilatorów. Archiwizacja innych narzędzi. Archiwizacja kompletnych środowisk w obrazach maszyn wirtualnych.
  • 26. Backup, backup i jeszcze raz backup!  On site.  Off site.  Cloud. Backupy trzeba weryfikować – testy odzyskiwania, testy buildowania. Rozmnażajmy backupy i archiwa, szczególnie przy rozstaniach. Nośniki nie są wieczne! Odświeżanie.
  • 28. Najlepiej zachować je dla siebie. Trzeba wiedzieć, kto po dekadzie je posiada (jeśli nie my). Jeśli prawa przysługują grupie, po rozpadzie warto kogoś umocować do łatwiejszego dysponowania. Unikajmy blokady przez jednostki. Przenosimy prawa majątkowe, ale dzieła mogą zostać u nas (sprawdzić umowę).
  • 29. To umowa zachowania poufności, a nie umowa wymazania pamięci. Zadbajmy, aby umowa NDA kiedyś wygasała (5, 10 lat).
  • 30. Firmy upadają i w raz z nimi giną nasze dzieła (Sprawdzić, czy to nie Beretta istniejąca od 1526). Zadbajmy o własne kopie, nawet jeśli to nie będzie w100% zgodne papierami.
  • 31.
  • 32. Trzeba proces dokumentowania prac i archiwizacji efektów uwzględniać w harmonogramach, bo zajmuje to czas. Koniec projektu/produkcji powinien obowiązkowo kończyć się porządną archiwizacją z myślą o odległej przyszłości. Dbajmy, aby archiwa mogły przetrwać. Nie oszczędzajmy na przestrzeni dyskowej, nieustannie przecież tanieje.
  • 34. Dobre archiwa to kopalnia wiedzy designerskiej, produkcyjnej, edukacyjnej i historycznej. Niech ta wiedza nie ginie bezpowrotnie. Nie możemy polegać na innych w kwestii archiwizacji naszych dzieł – to nasz obowiązek.
  • 35.
  • 36. Praktycznie abandonware. Wciąż grane i wspominane. W 2006 roku zaproponowałem „uwolnienie” gier na licencji CC-BY-SA. Miałem źródła, dane i biblioteki zależne. Znalazłem kompilator Borland C++ 3.1. Przekompilowałem w emulatorze DOSBox zmieniając stosownie notę copyright. Puściłem w świat.
  • 37. Aktywiści projektu ScummVM wyrazili chęć sportowania gry na ten system i wiele platform go wspierających. Nie było problemu ze zgodą właściciela praw autorskich. Nie mam źródeł. Być może ma je jedyny programista, ale nie zgodził się ich udostępnić. Nie udało się ocalić projektu od zapomnienia.
  • 38. Niedoceniona, bo dobra, pierwsza polska gra dla Electronic Arts. Jest kompletny backup, danych i źródeł. Nie udało mi się uruchomić samej gry – konieczna wirtualizacja Windows 95. Nie wiadomo, kto właściwie ma do gry prawa autorskie – Epic nie ma umowy w archiwach elektronicznych, EA ma to w nosie, ja nie zatrzymałem kopii umowy. „Modernizacja” tkwi w zawieszeniu.
  • 39. Taka zabawa – wierny port gry Electro Man w Pythonie, open source. Wprawka programistyczna po godzinach. Koszmarny kod źródłowy – brak praktycznie komentarzy, sprytne makra, choć jest bardzo bazowa dokumentacja. Próba analizy kodu to prawdziwa męka – nie starczyło mi cierpliwości.
  • 40. Ukończona – pełna beta – ale nie wydana gra platformowa. Doskonały przykład edukacyjny. Nietypowe narzędzie (3D Game Studio). Nie uruchamia się poprawnie we współczesnych systemach. Wirtualizacje bez akceleracji nie dają rady. Nie wszystko stracone.
  • 41. Społecznościowa gra online. Aplikacja rozproszona – serwer i klient. Serwer – Java, Frontend – Flash, Core – Unity 3D. Zależna od Facebook API. Różne repozytoria, różne środowiska. Nie mamy koncepcji na archiwizację, szczególnie z uwzględnieniem przyszłego upadku FB.