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Marycruz Santos Escareño
Daniel Torres Salas
Héctor Daniel Hernández Zapata
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Estructuración del Proyecto de T.I.
· Descripción de la problemática.
· Objetivo.
· Alcance.
· Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I. (documentación y
diseño).
· Esquema del ciclo de vida.
· Justificación de las actividades del proceso.
· Script (plantilla) del proceso de administración.
· Elementos clave para su planeación, monitoreo y control.
· Diagrama de Gantt.
· Diagrama de ruta crítica.
· Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de inversión.
· Perfiles de los participantes y del administrador.
· Matriz. de responsabilidades.
· Lista de factores clave de desempeño.
· Información clave para cada actor involucrado.
· Métodos de comunicación, justificación y formato.
· Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto de T.I. y
el impacto que tendrán en el mismo.
· Análisis cuantitativo de los riesgos.
· Análisis cualitativo de los riesgos.
· Plan de respuesta del problema que se presente.
· Requerimientos del proyecto a ser solicitados a proveedores y los
tiempos y formas en que estos deben ser entregados.
· Propuestas de cotización y/o licitación.
· Documentación técnica y registros históricos del proyecto de T.I.
· Documento de cierre.
● Descripción de la problemática.
Los viajeros necesitan tener a la mano más información sobre las diferentes
rutas, destinos, precios y horarios que ofrecen la central camionera de Pinos,
Zac.. Ya que para obtener esta información es necesario ir hasta la central a
informarse, esto hace menos eficiente el servicio de la central camionera.
Ante dicha problemática, se desarrollara una aplicación móvil informativa donde
se podrá obtener fácil y rápidamente esta información así la central camionera
contará con un nuevo servicio que beneficiará a la población.
● Objetivo.
El propósito de esta aplicación móvil es brindar información a los viajeros justo cuando lo
necesiten sin necesidad de trasladarse a la central.
● Brindar información sobre rutas, precio, tiempos.
● Mandar notificaciones sobre detalles de tu viaje.
● Desarrollar una aplicación con una interfaz amigable.
● Desarrollar una aplicación eficiente y eficaz para los usuarios.
● Desarrollar una aplicación que sea útil para la central camionera.
● Alcance.
Llegar a contar con un mayor número de usuarios y viajeros, así mismo beneficiar a los población
convirtiendo a la central camionera la más popular de esta región. Se pretende realizar una aplicación
móvil útil y funcional tanto para los usuarios como para las central camionera contando con este
servicio siendo más eficaz y eficiente.
● Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I.
(documentación y diseño).
ISO 9001
Es la base del sistema de gestión de calidad ya que es una norma internacional y
que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una
empresa debe contar para tener un sistema efectivo que le permita administrar y
mejorar la calidad de sus productos o servicios. Los clientes se inclinan por los
proveedores que cuentan con esta acreditación porque de este modo se aseguran
de que la empresa seleccionada disponga de un buen sistema de gestión de calidad
(SGC).
Iso 20000
Es un estándar para la gestión de servicios de TI, representa un consenso en la
industria sobre los elementos que son indispensables para garantizar la efectividad
de los servicios de TI.Provee una guía para la realización de auditorías y para la
remediación de los hallazgos identificados, tomando como referencia las
recomendaciones contenidas en las mejores prácticas internacionales.
ISO 27000
Es una familia de estándares internacionales para sistemas de Gestión de la
seguridad de la información que proporcionan un marco de gestión de la seguridad
de la información.
ISO/IEC 90003:2004 Conjunto de directrices para la aplicación de las normas
ISO 9001 a un determinado software, ya sea adquirido o desarrollado
internamente.
ISO 9004-1:1994. Gestión de la calidad y elementos del sistema de calidad (Guía
por establecer el QA).
SPICE
Es un estándar importante iniciativa internacional para apoyar el desarrollo de una
Norma Internacional para la Evaluación de Procesos de Software. El proyecto tiene
tres objetivos principales: Para desarrollar un proyecto de trabajo para un estándar
para la evaluación de procesos de software. Para llevar a cabo los ensayos de la
industria de la norma emergente. Para promover la transferencia de tecnología de la
evaluación de procesos de software en la industria mundial del software a nivel
mundial.
CMMI
Es un modelo de mejora de los procesos de construcción de software que provee
los elementos necesarios para determinar su efectividad.
Nivel 1: Inicial o ejecutando:Este es el nivel en donde todas las empresas que no
tienen procesos, es donde el proceso se ejecuta y se logra su objetivo, así sea fuera
de presupuesto y de cronograma.
Nivel 2: Repetible:Se da cuando el éxito de los resultados obtenidos se pueden
repetir.
Nivel 3: Definido:Significa que la forma de desarrollar proyectos está
definida,establecida, documentada y que existen métricas.
Nivel 4: Administrado: Los proyectos usan objetivos medibles y cuantificables para
alcanzar cubrir las necesidades de los clientes y la organización. Es decir, se usan
métricas para gestionar la organización.
Nivel 5: Optimizado: Los procesos de los proyectos y de la organización están
orientados a la mejora de las actividades, que mediante métricas son
identificadas,evaluadas y puestas en práctica.
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers)
Es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos
software,una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización,
entre otras cosas.
Moprosoft
Es una norma mexicana, basada en procesos para las industrias de software, la
cual sirve para estandarizar operaciones y prácticas en gestión de ingeniería de
software, para así elevar la capacidad de las organizaciones de ofrecer servicios
con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad.
TSP
Team software process es un método de establecimiento y mejora del trabajo en
equipo para procesos de software.Es un proceso para equipos de software, a través
del cual se contribuyen equipos de alto rendimiento, capaces de comprometerse con
el plan y administración del desarrollo de software, así como de producir productos
de calidad y a bajo costo, logrando el mejor desempeño posible.
PSP
El proceso personal del software es un método de autoconocimiento, que permite
estimar cuánto se tarda un individuo en realizar una aplicación de software, para así
calcular el presupuesto y asegurar la operatividad de los desarrollos.PSP se
concentra en las prácticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual.
● Esquema del ciclo de vida.
● Justificación de las actividades del proceso.
Justificación de las actividades del procesos
Planificación Se ha detectado que la central de autobuses Unicel del municipio
de pinos tiene una problemática que causa insatisfacción en los
clientes debido a la falta de información sobre los las rutas precios
y horarios.
Análisis
Evaluar los requerimientos funcionales y no funcionales de la
aplicación móvil.
-una descripción funcional del proyecto
-una indicación de los requisitos
-se realizaran las restricciones para el diseño
-criterios de validación
Diseño El diseño que se dará al sistema:
-colores representativos de la empresa
-interfaz: intuitiva para los usuarios, Las imágenes serán claras y
concisas.
Codificación Se codifica los requisitos funcionales y no funcionales plasmadas
en el análisis y diseño, se da la funcionalidad a la aplicación.
Prueba Se asegura que todas las sentencias sean correctas se realizan
pruebas que aseguran que cumple con los requisitos otorgados
por el cliente. En caso de fallas en algún modulo se corrigen.
Implementación Preparar el paquete de instalación para ser entregado al cliente.
● Script (plantilla) del proceso de administración.
Descripción
Presupuesto
Presupuesto proyectado
Mano de obra:$10,000.
Equipo y herramientas técnicas:$5,000.
Materiales de apoyo para los miembros del equipo::$2000.
Recursos humanos
Ee le asignaron roles y responsabilidades a cada miembro del equipo
según sus habilidades para desarrollar dichas actividades.
Administrador del proyecto:
Analista:
Diseñador:
Programador:
Tester:
Análisis
Se desarrollara una aplicación móvil para la central camionera de
Pinos, Zacatecas, donde toda persona podrá descargar esta aplicación
y desde casa poder checar rutas, horarios y precios al contar con este
servicio eficaz y eficiente.
Planeación
Tiempo El tiempo del proyecto a entregar es de 4 meses:
Planeación
Análisis
Diseño
Codificación
Pruebas
Implementación
Costo Un aproximación de costo del proyecto es :
$18,000.
● Elementos clave para su planeación, monitoreo y control.
● Diagrama de Gantt.
● Diagrama de ruta crítica.
Actividad Descripción Duración
a planificación
B Descripción de problemática 1 semana
C Justificación 1 semana
D Análisis del proyecto
E Análisis de requerimientos 1semana
F Estimación de recursos 1 semana
G Ejecución del procesos
H Diseño de módulos 1 semana
I Codificación de módulos 1 semana
J Pruebas de la aplicación 1 semana
K Cierre del proyecto
● Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de
inversión.
RESPONSABLE:
El responsable de la aplicación eficaz de este procedimiento es la alumna
universitaria Joselin De Jesús Alejandro Acosta.
Detalles conceptos Presupuesto del
proyecto
Gasto Ajuste
Se escribe de
manera detallada
todos los gastos
presupuestados del
proyecto.
Valor mensual,
semanal, diario, etc.
de cada gasto.
Lo que se va
gastando del
proyecto
Resultado de la
resta de la
columna 2y3
Presupuesto
proyectado
Gasto a la 1ra
quincena
Ajuste
Mano de obra $10000 $12,500 $2,500
Equipo y
herramienta técnica
$5000 $8,000 $3,000
Material de apoyo
para cada miembro
del equipo.
$2000 $4,000 $2,000
Total $17,000. $24,500 $7,500
● Perfiles de los participantes y del administrador.
LÍDER DEL PROYECTO Y/O ADMINISTRADOR
T.S.U. Daniel Torres Salas
Perfil:
§ T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.
§ Uso de lenguaje de programación App Inventor, IDE eclipse.
§ Uso de lenguaje de Base de Datos MYSQL.
§ Conocimientos en programas de análisis.
.Entre sus responsabilidades se incluyen:
La misión del Director de Proyecto podría resumirse en: dirigir el equipo de que
dispone para alcanzar los objetivos del proyecto. Más concretamente,
podemos destacar las siguientes funciones específicas:
● Colaboración con el cliente en la definición y concreción de los objetivos del
proyecto.
● Planificación del proyecto en todos sus aspectos, identificando las actividades
a realizar, los recursos a poner en juego, los plazos y los costos previstos.
● Dirección y coordinación de todos los recursos empleados en el proyecto.
● Mantenimiento permanente de las relaciones externas del proyecto: clientes,
proveedores, subcontratistas, otras direcciones, etc.
● Toma de decisiones necesarias para conocer en todo momento la situación
en relación con los objetivos establecidos.
● Adopción de las medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las
desviaciones que se hubieran detectado.
● Responder ante clientes y superiores de la consecución de los objetivos del
proyecto.
● Proponer, en su caso, modificaciones a los límites u objetivos básicos del
proyecto cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen.
● Conocimiento: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del
proyecto posee una experiencia o conocimiento especiales; es decir, se
considera que posee conocimientos que ellos estiman importantes.
● Autoridad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del
proyecto percibe que el jefe de proyecto tiene poder para dar órdenes..
● Desafío del trabajo: Capacidad para ganar apoyo, basado en el disfrute
personal mientras se realiza un tipo particular de trabajo; orientado a la
motivación intrínseca del personal.
● Amistad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del
proyecto se siente atraído personalmente hacia el jefe de proyecto, al
proyecto o ambos. Este poder de la amistad o poder referente y el de
conocimiento, a diferencia del de autoridad, no es otorgado por la Dirección
de la organización, sino que se gana a través de su relación con los
integrantes del equipo.
● Asignación de futuras tareas: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el
personal percibe que el jefe de proyecto es capaz de influir en la asignación
de sus tareas futuras.
● Distribución de recursos: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el
personal percibe que el jefe de proyecto tiene el poder de asignar recursos
financieros (presupuesto).
● Promoción: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del
proyecto piensa que el jefe de proyecto puede otorgar recompensas
organizativas.
ANALISTA
T.S.U. Hector Daniel Hernandez Zapata
Perfil:
§ T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.
§ Uso de programas de diseño.
§ Uso de lenguajes de programación (java).
El analista tiene la función de valorar la manera que funcionar los datos y/o
procesos examinando la entrada, el procesamiento de datos y la salida de
información con el propósito de mejorar los procesos organizacionales.
Capturar, especificar y validar requisitos, interactuando con el cliente y los
usuarios mediante entrevistas. Elaborar el Modelo de Análisis y Diseño.
Colaborar en la elaboración de las pruebas funcionales y el modelo de datos.
Las funciones más relevantes que se incorporan son:
· Dirección (de proyectos), para dirigir las personas hacia el resultado deseado.
· Educción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del
software.
· Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente.
· Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz
con la tecnología existente.
· Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece.
PROGRAMADOR
T.S.U. Marycruz Santos Escareño
Perfil:
§ T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.
§ Conocimientos de lenguajes de programación y Base de Datos (JAVA, HOJAS DE
ESTILO CSS, PHP, HTTP, MYSQL,) y en IDE´S netbeans, eclipse.
§ Conocimiento de programas de diseño.
Habilidades
Para ser programador de sistemas se necesita:
· Conocimientos técnicos de lenguajes de programación complejos.
· Buenas habilidades escritas, para redactar informes, diagramas e instrucciones.
· Capacidad de resolución de problemas.
· Un enfoque lógico y metódico del trabajo.
· Paciencia y atención al detalle.
· Ser capaz de trabajar bien por cuenta propia y como miembro de un equipo.
· Capacidad de afrontar problemas.
· Buenas habilidades de comunicación para prestar apoyo y asesoramiento a otros
miembros del personal.
· Mantenerse al día con las nuevas tecnologías.
DISEÑADOR (A)
T.S.U. Daniel Torres Salas
Perfil:
● Carrera: T.S.U. En T.I.C.
● Conocimiento de programas básicos de diseño (Suite de Adobe incluye
Photoshop para imágenes y video entre otros).
● Conocimiento de lenguajes HTML, XHTML, CSS.
Función
Los deberes laborales de un diseñador gráfico abarcan los gráficos informáticos y el
diseño, la autoedición e incluso los proyectos de sitios web . Entre los deberes también
se incluyen las reuniones con los clientes para determinar los objetivos de los proyectos,
como la creación de ilustraciones, logotipos, folletos, gráficos para páginas web,
señalización y muchas otras formas de comunicación visual. Para obtener consejos
sobre la ejecución de los tipos de proyectos que los diseñadores gráficos producen,
consulta la sección de Recursos.
Habilidades
Los deberes laborales de un diseñador gráfico requieren experiencia con varias
páginas de diseño, ilustración, fotografía y paquetes de software de desarrollo de sitios
web, así como la comprensión de los principios de diseño que promueven una
comercialización eficaz. Una buena presentación y buenas habilidades de comunicación
también son útiles. Para obtener consejos sobre los conceptos básicos de diseño
necesarios para los proyectos de diseño gráfico, ve la sección de Recursos.
TESTER
T.S.U. Marycruz Santos Escareño
Carrera: T.S.U. En T.I.C.
Conocimiento de lenguajes de programación (serán aquellos que sean solicitados
acoplándose a este requerimiento).
Un Tester investiga un producto de software con el objetivo de obtener
información acerca de su calidad y del valor que representa para quienes lo
utilizan.
Asume el desafío de detectar la mayor cantidad de fallas severas (incidentes de
alto impacto) con el mínimo esfuerzo, antes de que el software salga a
producción.
El Tester participa de todas las etapas del proceso de desarrollo de software,
colaborando para asegurar la máxima calidad del producto. Su perfil conjuga un
conjunto de habilidades con el conocimiento del negocio, de la aplicación bajo
prueba y de cómo planificar, diseñar, ejecutar y administrar las pruebas.
Entre estas habilidades se destacan:
· Capacidad de abstracción y modelado para entender y simular el comportamiento
del sistema bajo prueba.
· Facilidad de comunicación oral y escrita para interactuar con desarrolladores y
usuarios.
· Creatividad para generar ideas e imaginar los problemas que podrían existir.
· Pensamiento crítico para evaluar las ideas, hacer deducciones y vincular lo
observado con los criterios de calidad de la empresa.
· Aptitudes para el trabajo en equipo, de manera de poder interactuar con los
desarrolladores y otros testers, y lograr el máximo beneficio en esta interacción.
● Matriz de responsabilidades.
Símbolo Rol Descripción
R Responsable Este rol realiza el trabajo y es responsable por su
realización. Lo más habitual es que exista sólo un
R; si existe más de uno, entonces el trabajo
debería ser subdividido a un nivel más bajo
A Aprobador Este rol se encarga de aprobar el trabajo
finalizado y a partir de ese momento, se vuelve
responsable por él. Sólo puede existir un A por
cada tarea. Es quien debe asegurar que se
ejecutan las tareas
C Consultado Este rol posee alguna información o capacidad
necesaria para terminar el trabajo.
I Informado Este rol debe ser informado sobre el progreso y
los resultados del trabajo. A diferencia del
Consultado, la comunicación es unidireccional.
Actividad/Personaje Líder del
proyecto
Analista Diseñador Programador Tester
Definición de
objetivos
R I I I I
Análisis de
requerimientos
I,C,A R I I
Diseño de la
aplicación
I I R,A I,A
Programación I I I R A
Realización de
pruebas
I I I A R
Elaborar paquete
de instalación
R R R R R
R-responsable A-aprobado C-consultado I-informado
● Lista de factores clave de desempeño.
● Seleccionar el sistema más adecuado para su realidad, tras considerar
múltiples aspectos que exceden el análisis funcional y tecnológico más
evidente. Es importante tener en cuenta los antecedentes del proveedor que
llevará adelante la implementación; la facilidad en el uso e intuitividad de sus
interfaces gráficas; la complejidad del proceso de implementación (que puede
variar en función del software y de la estrategia que se defina).
● Identificar y gestionar adecuadamente el impacto que el cambio de sistema
tendrá en la organización. Este impacto incluye (pero no se limita) al cambio
de software en sí, sino que muchas veces implica incorporar cambios en los
procesos valiéndose de “buenas prácticas” que los sistemas implementan y/o
proponen.
● Definir adecuadamente una estrategia de implementación. Este aspecto es
vital ya que define aspectos que pueden mitigar o aumentar los riesgos del
proyecto. Estos riesgos suelen variar con cada empresa, y no son fácilmente
trasladables de un entorno organizacional a otro.
● Información clave para cada actor involucrado.
● Métodos de comunicación, justificación y formato.
Existen diversos métodos de comunicación en las organizaciones, que se pueden
implementar dentro de un equipo de trabajo. Esto nos permite de acuerdo a las
jerarquías establecer un flujo de comunicación continuo entre líderes o gerentes de
proyecto y los súbditos o empleados.
El método de comunicación a utilizar en la realización de este proyecto será el
ascendente y descendente ya que el flujo de información vendrá desde el líder(el
TSU.Daniel Torres Salas), hacia las personas que se encuentran en desarrollo, diseño y
testeo (Analista TSU. Hector Daniel Hernandez Zapata) así como la ascendente en
donde estos últimos harán llegar sus peticiones, comentarios y sugerencias al líder del
proyecto.
Los formatos podrán ser desde un escrito (reporte, minuta, comunicado, etc.) cita
interpersonal, llamada, correo electrónico.
● Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto
de T.I. y el impacto que tendrán en el mismo.
· Recurso material en mal estado.
Instalaciones en mal estado
· Ambiente de trabajo poco incómodo.
· La carencia de electricidad, por la ubicación del lugar de trabajo
· Desacuerdos en el Equipo de trabajo.
Falta del alcance del Presupuesto.
· Falta del Recurso Humano.
Falta de comunicación en el equipo del proyecto.
En el transcurso del desarrollo del sitio se pueden presentar diversos problemas que no
estuvieron observados desde el inicio en la etapa de planificación, es por esto que el
prever es una de las fases que aunque no se integran a las etapas del ciclo de mejora
del proyecto se habrá que tomar en cuenta conforme se encamine a la creación del
mismo.
● Análisis cuantitativo y cualitativo de los riesgos.
Análisis cuantitativo de los riesgos
● Identificación de riesgos del proyecto
● Preparación de un plan de resolución de riesgos.
● Solución negativa y positiva de riesgos identificados
● Planificación de riesgos encontrados
Análisis cualitativo de los riesgos.
● Mala estimación personal y técnica
● Mala comunicación con el cliente
● Mala planeación del tiempo
● Plan de respuesta del problema que se presente.
Planificar la Respuesta a los Riesgos es el proceso por el cual se desarrollan
opciones y acciones para mejorar las oportunidades y reducir las amenazas a los
objetivos del proyecto.
El proceso Planificar la Respuesta a los Riesgos aborda los riesgos en función
de su prioridad, introduciendo recursos y actividades en el presupuesto, el
cronograma y el plan para la dirección del proyecto, según se requiera.
Las respuestas a los riesgos planificadas deben adaptarse a la importancia del
riesgo, ser rentables con relación al desafío por cumplir, realistas dentro del
contexto del proyecto, acordadas por todas las partes involucradas y deben estar
a cargo de una persona responsable.
1 Evitar el riesgo (ej. personal reemplazable).
2 Transferir el riesgo (ej. contratar seguro devaluación moneda).
3 Atenuar el riesgo (ej. comprar un mejor servidor web).
4 Aceptación pasiva, no se hace nada.
5 Aceptación activa, se hace reserva de contingencia (ej. cancelación vuelos).
Desarrollo
Prototipos
1.-Menú
2.- Nosotros
3.- Generar ruta
4.- Información
5.- Contáctanos
Desarrollo
1.- Menú.- En esta interfaz se muestra el menú principal del aplicación, en esta
contiene un menú con 4 opciones como lo son “Nosotros. Generar ruta. Información
y Contáctanos”, y la opción de salir de la aplicación.
2.- Nosotros.-En esta interfaz se muestra información sobre la terminal de
autobuses, al dar clic sobre el logo nos manda al menú principal esta función se
tiene en todas los módulos de la aplicación
3.- GENERAR RUTAS.-En esta interfaz el usuario tiene que elegir el “origen” y
“destino” para obtener información sobre su ruta, si el usuario elige el mismo destino
que su origen la aplicación le envía una notificación “Tu destino no puede ser el
mismo que tu origen”, de igual manera si elige un destino diferente a su origen la
notificación es “da clic en ver ruta”, al dar clic en el botón ver ruta nos envía al
módulo anterior rutas.
3.1 Rutas.- En esta interfaz nos muestra la ruta elegida por el usuario con la
información acerca de esta como; horario, costo, tiempo y distancia. Y un botón que
nos permite volver a la opción generar ruta
4.- Detalles.-En esta interfaz se muestra información general sobre las salidas de
Pinos-Aguascalientes por ojuelos y por Loreto. Un botón que nos permite ir al
módulo buscar ruta
5.- Contáctanos.-En esta interfaz nos muestra un link de un sitio web elaborado
para dicha terminal de autobuses para mayor información
Manual de Usuario
BusApp
1.- Menú
Para comenzar a interactuar con la aplicación BusApp es necesario dar
clic en los iconos mostrados en el menú de la aplicación.
Nosotros Generar
Ruta
Detalles y
Horarios
Contáctanos
2.- Nosotros: En esta pantalla se muestra información relevante sobre la terminal
de autobuses, sobre ¿Quién fue el fundador? Y ¿El año en que fue fundada?
Oprime ‘regresar’ en tu dispositivo para volver al menú.
3.- Generar Ruta: Parte funcional donde se va a seleccionar origen y destino para
viajar, dando clic en ambos, mostrando una lista con los destinos.
3.1.- Al final de la selección mostrara un mensaje en caso de que sea correcto la
selección, ‘da clic en ver ruta’, si origen y destino son iguales mostrara un mensaje
‘Tu Destino no puede ser el Mismo que tu Origen’.
Y presiona en ‘ver ruta’.
3.2-. Mostrará una interfaz con detalles acerca del viaja, tiempo estimado, costo, etc.
Mensaje
Botón para ver
ruta
Obraje - Pinos
4.- Detalles y horarios: esta interfaz muestra información general acerca de rutas
y horarios.
Presiona aquí para generar ruta o da clic en regresar en tu dispositivo para volver al
menú.
5.- Contáctanos: Muestra información básica para poder comunicarte con la
terminal de camiones y el URL para visitar el sitio web.
6.-
Presiona aquí para salir
de la aplicación.
Presiona aquí para
visitar el sitio web.
Manual Técnico
BusApp
1.- Screen 1 - Menú
En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como
elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se
especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre
la aplicación
2.- Screen 2 – Nosotros
En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como
elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se
especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre
la aplicación
3.- Screen 3 - Generar Ruta
En este módulo se programó para que el botón 1 que actúa como logo al
momento de darle clic mande llamar la pantalla menú. Se inicializan las
variables origen y destino de esta manera crear los elementos que contendrá las
listas después se dice cuando la pantalla generar ruta se inicie poner los
componentes spinner1 y spinner2 y tomen las variables origen y destino antes
inicializadas
Después se dice después de seleccionar spinner 1 comparar la selección de
cada spinner si son iguales manda una notificación “tu destino no puede ser el
mismo que tu origen” si las selecciones son diferentes entonces mandará una
notificación “da clic para ver la ruta” y lo mismo ocurre con el spinner2, después
se hacen las posibles combinaciones entre los elementos de origen y destino en
el botón, cuando des clic compara el origen y destino y dependiendo de estos
manda la información de dicha ruta.
4.- Screen 4 - Detalles
En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la Screen del
menú y el botón 2 llama a la pantalla generar ruta
5.- Screen 5 - Contáctanos
En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la pantalla del
menú

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  • 1. BusApp “Información Oportuna y Veraz” Marycruz Santos Escareño Daniel Torres Salas Héctor Daniel Hernández Zapata IDS. Eloy Contreras de Lira
  • 2. Estructuración del Proyecto de T.I. · Descripción de la problemática. · Objetivo. · Alcance. · Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I. (documentación y diseño). · Esquema del ciclo de vida. · Justificación de las actividades del proceso. · Script (plantilla) del proceso de administración. · Elementos clave para su planeación, monitoreo y control. · Diagrama de Gantt. · Diagrama de ruta crítica. · Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de inversión. · Perfiles de los participantes y del administrador. · Matriz. de responsabilidades. · Lista de factores clave de desempeño. · Información clave para cada actor involucrado. · Métodos de comunicación, justificación y formato. · Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto de T.I. y el impacto que tendrán en el mismo. · Análisis cuantitativo de los riesgos. · Análisis cualitativo de los riesgos. · Plan de respuesta del problema que se presente. · Requerimientos del proyecto a ser solicitados a proveedores y los tiempos y formas en que estos deben ser entregados. · Propuestas de cotización y/o licitación. · Documentación técnica y registros históricos del proyecto de T.I. · Documento de cierre.
  • 3. ● Descripción de la problemática. Los viajeros necesitan tener a la mano más información sobre las diferentes rutas, destinos, precios y horarios que ofrecen la central camionera de Pinos, Zac.. Ya que para obtener esta información es necesario ir hasta la central a informarse, esto hace menos eficiente el servicio de la central camionera. Ante dicha problemática, se desarrollara una aplicación móvil informativa donde se podrá obtener fácil y rápidamente esta información así la central camionera contará con un nuevo servicio que beneficiará a la población.
  • 4. ● Objetivo. El propósito de esta aplicación móvil es brindar información a los viajeros justo cuando lo necesiten sin necesidad de trasladarse a la central. ● Brindar información sobre rutas, precio, tiempos. ● Mandar notificaciones sobre detalles de tu viaje. ● Desarrollar una aplicación con una interfaz amigable. ● Desarrollar una aplicación eficiente y eficaz para los usuarios. ● Desarrollar una aplicación que sea útil para la central camionera.
  • 5. ● Alcance. Llegar a contar con un mayor número de usuarios y viajeros, así mismo beneficiar a los población convirtiendo a la central camionera la más popular de esta región. Se pretende realizar una aplicación móvil útil y funcional tanto para los usuarios como para las central camionera contando con este servicio siendo más eficaz y eficiente.
  • 6. ● Estándares de calidad aplicables al proyecto de T.I. (documentación y diseño). ISO 9001 Es la base del sistema de gestión de calidad ya que es una norma internacional y que se centra en todos los elementos de administración de calidad con los que una empresa debe contar para tener un sistema efectivo que le permita administrar y mejorar la calidad de sus productos o servicios. Los clientes se inclinan por los proveedores que cuentan con esta acreditación porque de este modo se aseguran de que la empresa seleccionada disponga de un buen sistema de gestión de calidad (SGC). Iso 20000 Es un estándar para la gestión de servicios de TI, representa un consenso en la industria sobre los elementos que son indispensables para garantizar la efectividad de los servicios de TI.Provee una guía para la realización de auditorías y para la remediación de los hallazgos identificados, tomando como referencia las recomendaciones contenidas en las mejores prácticas internacionales. ISO 27000 Es una familia de estándares internacionales para sistemas de Gestión de la seguridad de la información que proporcionan un marco de gestión de la seguridad de la información. ISO/IEC 90003:2004 Conjunto de directrices para la aplicación de las normas ISO 9001 a un determinado software, ya sea adquirido o desarrollado internamente. ISO 9004-1:1994. Gestión de la calidad y elementos del sistema de calidad (Guía por establecer el QA). SPICE
  • 7. Es un estándar importante iniciativa internacional para apoyar el desarrollo de una Norma Internacional para la Evaluación de Procesos de Software. El proyecto tiene tres objetivos principales: Para desarrollar un proyecto de trabajo para un estándar para la evaluación de procesos de software. Para llevar a cabo los ensayos de la industria de la norma emergente. Para promover la transferencia de tecnología de la evaluación de procesos de software en la industria mundial del software a nivel mundial. CMMI Es un modelo de mejora de los procesos de construcción de software que provee los elementos necesarios para determinar su efectividad. Nivel 1: Inicial o ejecutando:Este es el nivel en donde todas las empresas que no tienen procesos, es donde el proceso se ejecuta y se logra su objetivo, así sea fuera de presupuesto y de cronograma. Nivel 2: Repetible:Se da cuando el éxito de los resultados obtenidos se pueden repetir. Nivel 3: Definido:Significa que la forma de desarrollar proyectos está definida,establecida, documentada y que existen métricas. Nivel 4: Administrado: Los proyectos usan objetivos medibles y cuantificables para alcanzar cubrir las necesidades de los clientes y la organización. Es decir, se usan métricas para gestionar la organización. Nivel 5: Optimizado: Los procesos de los proyectos y de la organización están orientados a la mejora de las actividades, que mediante métricas son identificadas,evaluadas y puestas en práctica. IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) Es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos software,una asociación técnico-profesional mundial dedicada a la estandarización, entre otras cosas. Moprosoft Es una norma mexicana, basada en procesos para las industrias de software, la cual sirve para estandarizar operaciones y prácticas en gestión de ingeniería de software, para así elevar la capacidad de las organizaciones de ofrecer servicios con calidad y alcanzar niveles internacionales de competitividad. TSP
  • 8. Team software process es un método de establecimiento y mejora del trabajo en equipo para procesos de software.Es un proceso para equipos de software, a través del cual se contribuyen equipos de alto rendimiento, capaces de comprometerse con el plan y administración del desarrollo de software, así como de producir productos de calidad y a bajo costo, logrando el mejor desempeño posible. PSP El proceso personal del software es un método de autoconocimiento, que permite estimar cuánto se tarda un individuo en realizar una aplicación de software, para así calcular el presupuesto y asegurar la operatividad de los desarrollos.PSP se concentra en las prácticas de trabajo de los ingenieros en una forma individual. ● Esquema del ciclo de vida.
  • 9. ● Justificación de las actividades del proceso. Justificación de las actividades del procesos Planificación Se ha detectado que la central de autobuses Unicel del municipio de pinos tiene una problemática que causa insatisfacción en los clientes debido a la falta de información sobre los las rutas precios y horarios. Análisis Evaluar los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación móvil. -una descripción funcional del proyecto -una indicación de los requisitos -se realizaran las restricciones para el diseño -criterios de validación Diseño El diseño que se dará al sistema: -colores representativos de la empresa -interfaz: intuitiva para los usuarios, Las imágenes serán claras y concisas. Codificación Se codifica los requisitos funcionales y no funcionales plasmadas en el análisis y diseño, se da la funcionalidad a la aplicación. Prueba Se asegura que todas las sentencias sean correctas se realizan pruebas que aseguran que cumple con los requisitos otorgados por el cliente. En caso de fallas en algún modulo se corrigen. Implementación Preparar el paquete de instalación para ser entregado al cliente.
  • 10. ● Script (plantilla) del proceso de administración. Descripción Presupuesto Presupuesto proyectado Mano de obra:$10,000. Equipo y herramientas técnicas:$5,000. Materiales de apoyo para los miembros del equipo::$2000. Recursos humanos Ee le asignaron roles y responsabilidades a cada miembro del equipo según sus habilidades para desarrollar dichas actividades. Administrador del proyecto: Analista: Diseñador: Programador: Tester: Análisis Se desarrollara una aplicación móvil para la central camionera de Pinos, Zacatecas, donde toda persona podrá descargar esta aplicación y desde casa poder checar rutas, horarios y precios al contar con este servicio eficaz y eficiente. Planeación Tiempo El tiempo del proyecto a entregar es de 4 meses: Planeación Análisis Diseño Codificación Pruebas Implementación Costo Un aproximación de costo del proyecto es : $18,000.
  • 11. ● Elementos clave para su planeación, monitoreo y control.
  • 12. ● Diagrama de Gantt.
  • 13. ● Diagrama de ruta crítica. Actividad Descripción Duración a planificación B Descripción de problemática 1 semana C Justificación 1 semana D Análisis del proyecto E Análisis de requerimientos 1semana F Estimación de recursos 1 semana G Ejecución del procesos H Diseño de módulos 1 semana I Codificación de módulos 1 semana J Pruebas de la aplicación 1 semana K Cierre del proyecto
  • 14. ● Informe del presupuesto y evaluación de alternativas de inversión. RESPONSABLE: El responsable de la aplicación eficaz de este procedimiento es la alumna universitaria Joselin De Jesús Alejandro Acosta. Detalles conceptos Presupuesto del proyecto Gasto Ajuste Se escribe de manera detallada todos los gastos presupuestados del proyecto. Valor mensual, semanal, diario, etc. de cada gasto. Lo que se va gastando del proyecto Resultado de la resta de la columna 2y3 Presupuesto proyectado Gasto a la 1ra quincena Ajuste Mano de obra $10000 $12,500 $2,500 Equipo y herramienta técnica $5000 $8,000 $3,000 Material de apoyo para cada miembro del equipo. $2000 $4,000 $2,000 Total $17,000. $24,500 $7,500
  • 15. ● Perfiles de los participantes y del administrador. LÍDER DEL PROYECTO Y/O ADMINISTRADOR T.S.U. Daniel Torres Salas Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Uso de lenguaje de programación App Inventor, IDE eclipse. § Uso de lenguaje de Base de Datos MYSQL. § Conocimientos en programas de análisis. .Entre sus responsabilidades se incluyen: La misión del Director de Proyecto podría resumirse en: dirigir el equipo de que dispone para alcanzar los objetivos del proyecto. Más concretamente, podemos destacar las siguientes funciones específicas: ● Colaboración con el cliente en la definición y concreción de los objetivos del proyecto. ● Planificación del proyecto en todos sus aspectos, identificando las actividades a realizar, los recursos a poner en juego, los plazos y los costos previstos. ● Dirección y coordinación de todos los recursos empleados en el proyecto. ● Mantenimiento permanente de las relaciones externas del proyecto: clientes, proveedores, subcontratistas, otras direcciones, etc. ● Toma de decisiones necesarias para conocer en todo momento la situación en relación con los objetivos establecidos. ● Adopción de las medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las desviaciones que se hubieran detectado. ● Responder ante clientes y superiores de la consecución de los objetivos del proyecto. ● Proponer, en su caso, modificaciones a los límites u objetivos básicos del proyecto cuando concurran circunstancias que así lo aconsejen. ● Conocimiento: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto posee una experiencia o conocimiento especiales; es decir, se considera que posee conocimientos que ellos estiman importantes. ● Autoridad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto percibe que el jefe de proyecto tiene poder para dar órdenes..
  • 16. ● Desafío del trabajo: Capacidad para ganar apoyo, basado en el disfrute personal mientras se realiza un tipo particular de trabajo; orientado a la motivación intrínseca del personal. ● Amistad: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto se siente atraído personalmente hacia el jefe de proyecto, al proyecto o ambos. Este poder de la amistad o poder referente y el de conocimiento, a diferencia del de autoridad, no es otorgado por la Dirección de la organización, sino que se gana a través de su relación con los integrantes del equipo. ● Asignación de futuras tareas: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal percibe que el jefe de proyecto es capaz de influir en la asignación de sus tareas futuras. ● Distribución de recursos: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal percibe que el jefe de proyecto tiene el poder de asignar recursos financieros (presupuesto). ● Promoción: Capacidad para ganar apoyo, debido a que el personal del proyecto piensa que el jefe de proyecto puede otorgar recompensas organizativas. ANALISTA T.S.U. Hector Daniel Hernandez Zapata Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Uso de programas de diseño. § Uso de lenguajes de programación (java). El analista tiene la función de valorar la manera que funcionar los datos y/o procesos examinando la entrada, el procesamiento de datos y la salida de información con el propósito de mejorar los procesos organizacionales. Capturar, especificar y validar requisitos, interactuando con el cliente y los usuarios mediante entrevistas. Elaborar el Modelo de Análisis y Diseño. Colaborar en la elaboración de las pruebas funcionales y el modelo de datos.
  • 17. Las funciones más relevantes que se incorporan son: · Dirección (de proyectos), para dirigir las personas hacia el resultado deseado. · Educción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software. · Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente. · Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz con la tecnología existente. · Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece. PROGRAMADOR T.S.U. Marycruz Santos Escareño Perfil: § T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I. § Conocimientos de lenguajes de programación y Base de Datos (JAVA, HOJAS DE ESTILO CSS, PHP, HTTP, MYSQL,) y en IDE´S netbeans, eclipse. § Conocimiento de programas de diseño. Habilidades Para ser programador de sistemas se necesita: · Conocimientos técnicos de lenguajes de programación complejos. · Buenas habilidades escritas, para redactar informes, diagramas e instrucciones. · Capacidad de resolución de problemas. · Un enfoque lógico y metódico del trabajo. · Paciencia y atención al detalle. · Ser capaz de trabajar bien por cuenta propia y como miembro de un equipo. · Capacidad de afrontar problemas. · Buenas habilidades de comunicación para prestar apoyo y asesoramiento a otros miembros del personal. · Mantenerse al día con las nuevas tecnologías. DISEÑADOR (A)
  • 18. T.S.U. Daniel Torres Salas Perfil: ● Carrera: T.S.U. En T.I.C. ● Conocimiento de programas básicos de diseño (Suite de Adobe incluye Photoshop para imágenes y video entre otros). ● Conocimiento de lenguajes HTML, XHTML, CSS. Función Los deberes laborales de un diseñador gráfico abarcan los gráficos informáticos y el diseño, la autoedición e incluso los proyectos de sitios web . Entre los deberes también se incluyen las reuniones con los clientes para determinar los objetivos de los proyectos, como la creación de ilustraciones, logotipos, folletos, gráficos para páginas web, señalización y muchas otras formas de comunicación visual. Para obtener consejos sobre la ejecución de los tipos de proyectos que los diseñadores gráficos producen, consulta la sección de Recursos. Habilidades Los deberes laborales de un diseñador gráfico requieren experiencia con varias páginas de diseño, ilustración, fotografía y paquetes de software de desarrollo de sitios web, así como la comprensión de los principios de diseño que promueven una comercialización eficaz. Una buena presentación y buenas habilidades de comunicación también son útiles. Para obtener consejos sobre los conceptos básicos de diseño necesarios para los proyectos de diseño gráfico, ve la sección de Recursos.
  • 19. TESTER T.S.U. Marycruz Santos Escareño Carrera: T.S.U. En T.I.C. Conocimiento de lenguajes de programación (serán aquellos que sean solicitados acoplándose a este requerimiento). Un Tester investiga un producto de software con el objetivo de obtener información acerca de su calidad y del valor que representa para quienes lo utilizan. Asume el desafío de detectar la mayor cantidad de fallas severas (incidentes de alto impacto) con el mínimo esfuerzo, antes de que el software salga a producción. El Tester participa de todas las etapas del proceso de desarrollo de software, colaborando para asegurar la máxima calidad del producto. Su perfil conjuga un conjunto de habilidades con el conocimiento del negocio, de la aplicación bajo prueba y de cómo planificar, diseñar, ejecutar y administrar las pruebas. Entre estas habilidades se destacan: · Capacidad de abstracción y modelado para entender y simular el comportamiento del sistema bajo prueba. · Facilidad de comunicación oral y escrita para interactuar con desarrolladores y usuarios. · Creatividad para generar ideas e imaginar los problemas que podrían existir. · Pensamiento crítico para evaluar las ideas, hacer deducciones y vincular lo observado con los criterios de calidad de la empresa. · Aptitudes para el trabajo en equipo, de manera de poder interactuar con los desarrolladores y otros testers, y lograr el máximo beneficio en esta interacción.
  • 20. ● Matriz de responsabilidades. Símbolo Rol Descripción R Responsable Este rol realiza el trabajo y es responsable por su realización. Lo más habitual es que exista sólo un R; si existe más de uno, entonces el trabajo debería ser subdividido a un nivel más bajo A Aprobador Este rol se encarga de aprobar el trabajo finalizado y a partir de ese momento, se vuelve responsable por él. Sólo puede existir un A por cada tarea. Es quien debe asegurar que se ejecutan las tareas C Consultado Este rol posee alguna información o capacidad necesaria para terminar el trabajo. I Informado Este rol debe ser informado sobre el progreso y los resultados del trabajo. A diferencia del Consultado, la comunicación es unidireccional. Actividad/Personaje Líder del proyecto Analista Diseñador Programador Tester Definición de objetivos R I I I I Análisis de requerimientos I,C,A R I I Diseño de la aplicación I I R,A I,A Programación I I I R A Realización de pruebas I I I A R Elaborar paquete de instalación R R R R R
  • 21. R-responsable A-aprobado C-consultado I-informado ● Lista de factores clave de desempeño. ● Seleccionar el sistema más adecuado para su realidad, tras considerar múltiples aspectos que exceden el análisis funcional y tecnológico más evidente. Es importante tener en cuenta los antecedentes del proveedor que llevará adelante la implementación; la facilidad en el uso e intuitividad de sus interfaces gráficas; la complejidad del proceso de implementación (que puede variar en función del software y de la estrategia que se defina). ● Identificar y gestionar adecuadamente el impacto que el cambio de sistema tendrá en la organización. Este impacto incluye (pero no se limita) al cambio de software en sí, sino que muchas veces implica incorporar cambios en los procesos valiéndose de “buenas prácticas” que los sistemas implementan y/o proponen. ● Definir adecuadamente una estrategia de implementación. Este aspecto es vital ya que define aspectos que pueden mitigar o aumentar los riesgos del proyecto. Estos riesgos suelen variar con cada empresa, y no son fácilmente trasladables de un entorno organizacional a otro.
  • 22. ● Información clave para cada actor involucrado. ● Métodos de comunicación, justificación y formato. Existen diversos métodos de comunicación en las organizaciones, que se pueden implementar dentro de un equipo de trabajo. Esto nos permite de acuerdo a las jerarquías establecer un flujo de comunicación continuo entre líderes o gerentes de proyecto y los súbditos o empleados. El método de comunicación a utilizar en la realización de este proyecto será el ascendente y descendente ya que el flujo de información vendrá desde el líder(el TSU.Daniel Torres Salas), hacia las personas que se encuentran en desarrollo, diseño y testeo (Analista TSU. Hector Daniel Hernandez Zapata) así como la ascendente en donde estos últimos harán llegar sus peticiones, comentarios y sugerencias al líder del proyecto. Los formatos podrán ser desde un escrito (reporte, minuta, comunicado, etc.) cita interpersonal, llamada, correo electrónico.
  • 23. ● Posibles problemas que se pueden presentar en un proyecto de T.I. y el impacto que tendrán en el mismo. · Recurso material en mal estado. Instalaciones en mal estado · Ambiente de trabajo poco incómodo. · La carencia de electricidad, por la ubicación del lugar de trabajo · Desacuerdos en el Equipo de trabajo. Falta del alcance del Presupuesto. · Falta del Recurso Humano. Falta de comunicación en el equipo del proyecto. En el transcurso del desarrollo del sitio se pueden presentar diversos problemas que no estuvieron observados desde el inicio en la etapa de planificación, es por esto que el prever es una de las fases que aunque no se integran a las etapas del ciclo de mejora del proyecto se habrá que tomar en cuenta conforme se encamine a la creación del mismo. ● Análisis cuantitativo y cualitativo de los riesgos. Análisis cuantitativo de los riesgos ● Identificación de riesgos del proyecto ● Preparación de un plan de resolución de riesgos. ● Solución negativa y positiva de riesgos identificados ● Planificación de riesgos encontrados Análisis cualitativo de los riesgos. ● Mala estimación personal y técnica ● Mala comunicación con el cliente ● Mala planeación del tiempo
  • 24. ● Plan de respuesta del problema que se presente. Planificar la Respuesta a los Riesgos es el proceso por el cual se desarrollan opciones y acciones para mejorar las oportunidades y reducir las amenazas a los objetivos del proyecto. El proceso Planificar la Respuesta a los Riesgos aborda los riesgos en función de su prioridad, introduciendo recursos y actividades en el presupuesto, el cronograma y el plan para la dirección del proyecto, según se requiera. Las respuestas a los riesgos planificadas deben adaptarse a la importancia del riesgo, ser rentables con relación al desafío por cumplir, realistas dentro del contexto del proyecto, acordadas por todas las partes involucradas y deben estar a cargo de una persona responsable. 1 Evitar el riesgo (ej. personal reemplazable). 2 Transferir el riesgo (ej. contratar seguro devaluación moneda). 3 Atenuar el riesgo (ej. comprar un mejor servidor web). 4 Aceptación pasiva, no se hace nada. 5 Aceptación activa, se hace reserva de contingencia (ej. cancelación vuelos).
  • 27. 3.- Generar ruta 4.- Información
  • 29. Desarrollo 1.- Menú.- En esta interfaz se muestra el menú principal del aplicación, en esta contiene un menú con 4 opciones como lo son “Nosotros. Generar ruta. Información y Contáctanos”, y la opción de salir de la aplicación. 2.- Nosotros.-En esta interfaz se muestra información sobre la terminal de autobuses, al dar clic sobre el logo nos manda al menú principal esta función se tiene en todas los módulos de la aplicación
  • 30. 3.- GENERAR RUTAS.-En esta interfaz el usuario tiene que elegir el “origen” y “destino” para obtener información sobre su ruta, si el usuario elige el mismo destino que su origen la aplicación le envía una notificación “Tu destino no puede ser el mismo que tu origen”, de igual manera si elige un destino diferente a su origen la notificación es “da clic en ver ruta”, al dar clic en el botón ver ruta nos envía al módulo anterior rutas. 3.1 Rutas.- En esta interfaz nos muestra la ruta elegida por el usuario con la información acerca de esta como; horario, costo, tiempo y distancia. Y un botón que nos permite volver a la opción generar ruta
  • 31. 4.- Detalles.-En esta interfaz se muestra información general sobre las salidas de Pinos-Aguascalientes por ojuelos y por Loreto. Un botón que nos permite ir al módulo buscar ruta 5.- Contáctanos.-En esta interfaz nos muestra un link de un sitio web elaborado para dicha terminal de autobuses para mayor información
  • 33. 1.- Menú Para comenzar a interactuar con la aplicación BusApp es necesario dar clic en los iconos mostrados en el menú de la aplicación. Nosotros Generar Ruta Detalles y Horarios Contáctanos
  • 34. 2.- Nosotros: En esta pantalla se muestra información relevante sobre la terminal de autobuses, sobre ¿Quién fue el fundador? Y ¿El año en que fue fundada? Oprime ‘regresar’ en tu dispositivo para volver al menú.
  • 35. 3.- Generar Ruta: Parte funcional donde se va a seleccionar origen y destino para viajar, dando clic en ambos, mostrando una lista con los destinos.
  • 36. 3.1.- Al final de la selección mostrara un mensaje en caso de que sea correcto la selección, ‘da clic en ver ruta’, si origen y destino son iguales mostrara un mensaje ‘Tu Destino no puede ser el Mismo que tu Origen’. Y presiona en ‘ver ruta’. 3.2-. Mostrará una interfaz con detalles acerca del viaja, tiempo estimado, costo, etc. Mensaje Botón para ver ruta Obraje - Pinos
  • 37. 4.- Detalles y horarios: esta interfaz muestra información general acerca de rutas y horarios. Presiona aquí para generar ruta o da clic en regresar en tu dispositivo para volver al menú.
  • 38. 5.- Contáctanos: Muestra información básica para poder comunicarte con la terminal de camiones y el URL para visitar el sitio web. 6.- Presiona aquí para salir de la aplicación. Presiona aquí para visitar el sitio web.
  • 40. 1.- Screen 1 - Menú En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre la aplicación
  • 41. 2.- Screen 2 – Nosotros En este módulo solo se programó para que cada botón actuara como elementos de un menú y abriera la pantalla de cada interfaz. El botón 7 se especifica que el color de fondo sea un amarillo claro y que al dar clic se cierre la aplicación
  • 42. 3.- Screen 3 - Generar Ruta
  • 43. En este módulo se programó para que el botón 1 que actúa como logo al momento de darle clic mande llamar la pantalla menú. Se inicializan las variables origen y destino de esta manera crear los elementos que contendrá las listas después se dice cuando la pantalla generar ruta se inicie poner los componentes spinner1 y spinner2 y tomen las variables origen y destino antes inicializadas Después se dice después de seleccionar spinner 1 comparar la selección de cada spinner si son iguales manda una notificación “tu destino no puede ser el mismo que tu origen” si las selecciones son diferentes entonces mandará una notificación “da clic para ver la ruta” y lo mismo ocurre con el spinner2, después se hacen las posibles combinaciones entre los elementos de origen y destino en el botón, cuando des clic compara el origen y destino y dependiendo de estos manda la información de dicha ruta.
  • 44. 4.- Screen 4 - Detalles En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la Screen del menú y el botón 2 llama a la pantalla generar ruta
  • 45. 5.- Screen 5 - Contáctanos En este módulo solo el botón1 que actúa como logo manda llamar la pantalla del menú