2. GRY WIDEO…
…To najmłodsza gałąź rozrywkowa na rynku:
istnieje od lat 50. XX wieku, ale prawdziwy rozwój nastąpił od
1972 r.
3.
4. GRY WIDEO…
…Przeżyły prawdziwą rewolucję.
W 1982 roku sukcesem była sprzedaż 7 milionów egz. gry Pacman.
W 1985 roku Super Mario Bros. znalazło 40,24 miliony nabywców.
1991 r. - Sonic the Hedgehog – ponad 15 milionów
2000 r. – The Sims 2 – 20 milionów
2004 r. - Grand Theft Auto: San Andreas – 17,33 miliony
2010 r. - Kinect Adventures – 18 milionów
5. GRY WIDEO…
…I pożarły branżę muzyczną, filmową oraz
książkową.
Film Avatar z 2009 roku przyniósł 2 782 275 172
dolarów.
Gra Call of Duty: Modern Warfare 3 z 2011 roku w
dniu premiery znalazła 6,5 miliona nabywców, a
przez pierwsze pięć dni przyniosła 775 milionów
dolarów.
W ten sposób został pobity książkowy, filmowy,
muzyczny i growy rekord pięciodniowego box-office’u.
6. PORÓWNANIE
Bardzo trudno porównywać różne media. Każde ma swoje
silne i słabe strony. Niemniej gry wideo i filmy rozwijają się
ramię w ramię.
Gry stają się coraz bardziej filmowe.
A oglądanie niektórych hollywoodzkich hitów – choćby
Transformersów – niesie tyle samo radości co oglądanie jak
ktoś gra w grę.
7.
8. MARZENIE FILMOWCÓW
Filmowcy już w latach 60. XX wieku marzyli o interaktywnych
produkcjach.
Pierwszym interaktywnym filmem był czechosłowacki Kinoautomat
z 1967 roku. W tym wypadku żywy moderator pytał publiczność,
jakie rozwiązanie wybrać.
9.
10. TYMCZASEM W ŚWIECIE GIER
Twórcy gier bardzo szybko
zapragnęli osiągnąć filmową
narrację.
Na początku jednak technologia
umożliwiała tylko narrację
tekstową.
W 1972 roku powstała gra
„Adventure” –
pierwsza z interaktywnych
opowieści.
11. ROZWÓJ GRAFIKI…
…Pozwolił twórcom rozwijać skrzydła. Narracja tekstowa powoli
ustępowała miejsca narracji filmowej.
Wektorowa grafika zawitała po raz pierwszy w grze Mystery House
(1980 rok).
Maniac Mansion (1987 rok) z kolei wprowadziło rewolucyjny interfejs
- point-and-klick.
Deweloperzy gier odchodzili od klawiatury
na rzecz myszki, tworząc mechanikę
point-and-klick.
12.
13. W ROKU 1982…
…Twórcy wykorzystali ujęcia z filmów Star Trek II: The Wrath of
Khan, Battle Beyond the Stars oraz Message from Space do
wykreowania kosmicznej strzelanki - Astron Belt.
Co ciekawe, gra miała elementy losowe!
14.
15. W ROKU 1983…
…Rick Dyer i Don Bluth zapragnęli stworzyć interaktywną bajkę. Tak
powstały przygody rycerza Dirka The Daring.
Gra „Dragon’s Lair” doczekała się dwóch squeli, a ostatnio także
zremasterowanej wersji na konsole nowej generacji i tablety.
Produkcja była jednakże tak naprawdę zręcznościową opowieścią
o szczęśliwym lub złym zakończeniu, bez prawdziwej interakcji.
16.
17. MODA NA INTERAKTYWNE FILMY
Technologię użytą w Dragon’s Lair wykorzystano w licznych
produkcjach lat 80. - Cliff Hanger, Time Gal czy Bega's Battle.
Natomiast w 1986 rynek japoński zwojowała gra
Suishō no Dragon – Crystal Dragon – wprowadzająca interakcję
z bohaterami niezależnymi, liczne animacje oraz ciekawą fabułę.
18.
19. LUCAS ARTS TWORZY FILMY I GRY
Gra Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
pojawiła się na rynku w 1989 roku. Można ją było ukończyć na kilka
różnych sposobów, co odróżniało ją od filmu o podobnym tytule.
To także jeden przykład wielu gier na podstawie filmów.
Na poważne potraktowanie trendu odwrotnego trzeba było
jeszcze poczekać – w 1993 roku pojawiła się ekranizacja
Super Mario Bros.
20.
21. KONTROWERSYJNE INTERAKTYWNE KINO
W 1992 roku pojawia się Night Trap – gra przeznaczona na
wykorzystujący kasety VHS system NEMO, dopiero potem
przeniesiona na inne platformy. W grze wykorzystano nakręcone
sceny, a kontrowersje budził fakt, że zadaniem gracza była
zastawianie pułapek na ludzi.
Podobnych nieudanych prób połączenia kina z grami było kilka…
22.
23. 1993 ROK
Na rynku pojawia się gra The 7th Guest, którą sam Bill Gates nazwał
nowym standardem w interaktywnej rozrywce – wszystko za sprawą
połączenia włączeniu w rozgrywkę scen aktorskich.
24.
25. 1993 ROK
Pojawia się Myst – graficzna gra przygodowa z perspektywy
pierwszej osoby. Stała się zaskakującym hitem, potrafiła bowiem
niesamowicie wciągnąć gracza w przedstawiony świat.
Gra była bestsellerem aż do 2002 roku, a została zdetronizowana
przez The Sims.
26.
27. 1994 ROK
Wing Commander III: Heart of the Tiger zaoferował mnóstwo
rozgałęziających się opcji dialogowych czy wydarzeń uzależnionych
od wyborów gracza, wreszcie sposobów wpływania na morale załogi.
Było to również jedno z pierwszych efektów łączenia animacji i scen
aktorskich.
28.
29. 1995 ROK
Phantasmagoria to kolejny interaktywny film. Ta gra zyskała sławę za
sprawą wykorzystania na ekranie aktora jako awatara wirtualnej
postaci.
30.
31. 1998 ROK
W grze The X-Files Game wykorzystano bardzo dużo tzw. cut-sceens.
Gracz otrzymał okazję do dokonywania różnych,
ograniczonych wyborów.
Gra w wersji na PC ukazała się na 7 dyskach CD!
32.
33. 1999 ROK
Wydanie Silent Hill – gry w klimacie survival horror – uznanej
podówczas za w pełni interaktywne kino. Media pisały, że gry wideo i
filmy doświadczają prawdziwej konwergencji.
Silent Hill miał pięć zakończeń (jedno żartobliwe).
34.
35. 1999 ROK
Pojawia się też She nm ue - epicka opowieść w filmowym stylu, pełna
quick time events, czyli interaktywnych przerywników filmowych.
36.
37. OD 2000 ROKU
Nastąpił intensywny rozwój gier, których budżety rosły w bardzo
dużym tempie. Rozwinęła się technologia motion capture.
Jednocześnie łączyły się gatunki – gry fabularne ze strzelankami i z
grami przygodowymi.
2003: Call of Duty – strzelanka z hollywoodzką akcją
2005: Fahrenheit - filmowa gra przygodowa o minimalnym interfejsie
2007: Mass Effect – z cRPG stał się fabularną grą akcji
2007: Uncharted: Drake's Fortune – 3. część iście filmowa
2010: Heavy Rain – interaktywna opowieść o różnych
zakończeniach
2011: LA Noire – kryminał wykorzystujący technologię Motion Scan
2011: Sesame Street: Once Upon a Monster – nowe kontrolery
ruchu pozwalają przenieść się do świata gry
38.
39. WSPÓŁCZEŚNIE…
Gry poruszają coraz poważniejsze tematy (obłęd, dorastanie,
przemoc);
Oferują otwarte światy pełne różnorodnych doświadczeń;
Mają niezwykły rozmach fabularny;
Technologia niemal nieogranicza fantazji twórców.
Gracz jest ograniczony jedynie przez twórców oprogramowania.