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포커스
1
정보통신산업진흥원
3D 방송 콘텐츠 제작기술 및 국내 전후방 시장 동향
박세환*
3DTV 산업은 TV제조사, TV방송사 및 콘텐츠 제작업계에 새로운 시장창출의 기회와 차별화된 획기적인 서비
스를 통해 부가수익 창출의 기회가 될 수 있을 것이다. 3DTV 산업 활성화를 위해서는 3D 융합산업 저변 확대,
체계화된 표준화 협력기구의 발족, 기술 선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및 3D 관련 단체와의 국제협력 네트워
크 구축 등이 선행되어야 할 것이다. 완벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이를 구현하기 위해서는 360도에서 240
개 이상의 레이저 빔으로 영상을 송출할 수 있어야 가능하다. 하지만 광학기술의 한계와 빛의 간섭현상, 데이터
전송용량의 한계 등으로 인해 실제 이를 구현하기에는 많은 어려움이 산재해 있다. 현재 공연이나 전시회 등에
서 구현되고 있는 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기술이 발전하여 SF 영화에서 볼 수 있는 수준의 360도 관찰이
가능한 홀로그램 기술로 상용화되기까지는 최소 5년 이상이 소요될 것으로 예상된다. 홀로그램 디스플레이 기술
을 보다 조기에 상용화하기 위해서는 3DTV의 시장 수용 속도에 대한 예상과 달리 소비자들의 반응이 기대에 미
치지 못하고 있다는 점을 심층 고려할 필요가 있다. 아울러 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기법을 적극 수용하는
등 기술적 완성도와 기술의 효용성을 향상시킬 수 있는 관점에서의 접근방법이 필요하다.
I. 서 언
3D 입체영상 산업의 최종 목표는 3D
콘텐츠의 제작, 전송 및 재현을 포함하는
시스템을 통해 이용자에게 자연스럽고 사실
감을 느낄 수 있는 무안경식 3DTV 방송과
3D 영화가 될 것이다[1].
3DTV 산업은 TV 제조사에게는 포화상
태인 TV 시장에 새로운 시장창출의 기회가
될 수 있으며, TV 방송사에게는 차별화된
획기적인 서비스를 통해 부가수익 창출의
기회가 될 수 있을 것이다. 아울러 콘텐츠
제작업체에게는 3D 입체 콘텐츠라는 새로
운 비즈니스 창출기회를 제공하고 있다. 이
러한 고부가가치를 지닌 3DTV 방송표준
선점을 위해서는 VSB(Vestigial Side Band;
포커스
목 차
* KISTI ReSEAT 프로그램/전문연구위원
Ⅰ. 서 언
Ⅱ. 3D 입체영상 기술의 원리
Ⅲ. 3D 방송콘텐츠 기술 동향
IV. 국내 전후방 시장 동향
V. 전망 및 결언
주간기술동향 2013. 4. 9.
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북미식 디지털방송 전송규격) 기반의 2D 및 3D 영상 동시 전송기술이 차세대 디지털 방
송기술 표준으로 채택될 수 있도록 정책적 뒷받침이 필요하다. 아울러 2010 년 4 월 TTA
(한국정보통신기술협회)와 ATSC(Advanced Television Systems Committee: 북미 지상
파 방송기술 표준화 단체) 간에 체결된 3DTV 기술 표준화를 위한 양해각서에 근거하여 양
국의 공동기술이 국제표준으로 정착될 수 있도록 양국 기관의 책임있는 협력이 절실하다.1)
국내 3DTV 산업 활성화를 위해서는 학제 간 융합연구를 통한 3D 융합산업 저변 확대,
체계화된 산ㆍ학ㆍ연 표준화 협력기구의 발족, 기술 선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및
3D 관련 단체와의 국제협력 네트워크 구축 등이 선행되어야 할 것이다.
본 고에서는 3D 입체영상의 인식 및 구현 원리에 대해 설명하고, 3D 입체방송 시스템
에 필수적인 3D 콘텐츠(오디오/비디오) 제작기술, 입체영상 전달방법 및 디스플레이 원리,
촬영 및 재생방법 등의 기술개발 동향과 국내 3DTV 용 모니터 등의 전후방 제품군과 3D
방송 서비스 및 콘텐츠 시장의 현황 및 전망에 대해 설명한다.
II. 3D 입체영상 기술의 원리
1. 3D 입체영상 인식원리
인간이 입체감을 느낄 수 있는 가장 중요한 생리학적 요인을 간단히 요약하면 다음과
같다[2],[3].
- 한 목표점을 정하고 한 쪽 눈을 감고 보면 좌우 눈에 보이는 상이 서로 다르게 나타
나게 되는 양안시차를 이용하는 것이다. 즉, 좌우 눈에 보이는 상은 눈에 가까울수록
차이가 많고 멀어질수록 차이가 적어지는 양안의 시차를 통해 입체감을 느끼는 것이다.
- 양 눈의 근육의 긴장과 이완을 조절하는 것이다. 즉, 인간의 두 눈은 카메라의 렌즈
와 같은 수정체를 통해 근육을 긴장, 이완시킴으로써 렌즈의 두께를 변화시켜 초점
을 조절하게 된다. 이처럼 카메라 렌즈의 두께와 같은 모양체 근육 조절을 통해 입
체감을 느끼는 것이다.
1) 구체적으로는 북미 지상파 이동방송 서비스 도입을 위해 ATSC TSG S/4에서 표준화하고 있는 ATSC-M/H(Mobile Handheld)
와 유럽 방송기술 표준화 단체인 DVB 에서 DVB-T 보다 업그레이드된 표준으로 표준화하고 있는 지상파 TV 방송표준 DVB-
T2를 의미한다.
포커스
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정보통신산업진흥원
- 인간의 두 눈은 바라보는 물체가 가까울수록 안구를 안쪽으로 회전시키게 된다. 이
때 양 눈의 근육이 긴장되면서 거리감을 주는 수단 즉, 양안의 폭주를 통해 입체감
을 느끼는 것이다.
이처럼 인간이 입체감을 느끼는 원리를 이용하여 (그림 1)과 같이 2D 용 카메라 2 대
로 양안의 시차만큼 각도 차이를 두고 대상을 촬영하거나, 두 개의 렌즈로 구성된 3D 용
카메라를 이용하여 촬영함으로써 입체영상을 제작할 수 있다.
2. 3D 입체영상 구현 원리
3D 입체영상 디스플레이 기술은 구현방식에 따라 양안시차 디스플레이(Binocular
<자료>: 황재연,“국내외 3DTV 현황 및 전망”, 전파방송통신저널, vol.31, 한국전파진흥원, 2010. 12.
(그림 1) 인간의 3D 입체영상 인식 원리
A 정보 A 정보 A 정보
B 정보 B 정보 B 정보
2대의 카메라 촬영카메라 A, B의 간
격은 사람의 눈 간격을 감안하여 조절
2대의 영상을 TV에 표현(맨눈
으로 보면 영상이 흐리게 보임)
특수안경에서 A, B
정보를 분리해서 인식
2개의 영상정보를
조합하여 인식
Binocular display Stereo camera system Stereoscopic display
<자료>: “3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10.
(그림 2) 3D 입체영상 구현 원리
좌안 우안66mm 좌안 우안66mm
좌뇌 우뇌
시신경
좌뇌 우뇌
시신경
사각형 사각형
컴퓨터 등의 영상편집장비
66mm좌측카메라 우측카메라
주간기술동향 2013. 4. 9.
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4
display), 스테레오 카메라 시스템(Stereo camera system) 및 스테레오스코픽 디스플레
이(Stereoscopic display)로 구분할 수 있다. 각 구현방식에 따른 3D 입체영상 구현원리
는 (그림 2)와 같다.
III. 3D 방송 콘텐츠 기술 동향
1. 3D 오디오 제작기술
3D 오디오 신호는 인간의 지각능력을 통해 임의 공간의 음향적인 분위기를 가상적으
로 체험할 수 있게 하며, 각 오디오 객체 신호들이 가상적인 3D 공간상에 배치되므로 실
제와 유사한 오디오 객체들에 대한 분별력을 가질 수 있게 한다. 3D 오디오 신호를 처리
하기 위해서는 3D 오디오 신호의 녹음, 편집 및 재생기술이 필요하다. 이들 특징을 간단
히 요약하면 다음과 같다[2].
- 3D 오디오 녹음기술은 Dummy Head,2)
마이크로폰 등을 이용하여 3D 오디오를 녹
음하는 기술로서 3D 오디오 재생기술은 헤드폰 및 스피커 배치 등 사용자의 재생환
경에서 최대한 3D 효과를 즐길 수 있도록 오디오 신호를 처리하는 기술이다. 특히,
Dummy Head 는 사람의 머리 형상을 모델링하였기 때문에 Dummy Head 가 놓인
곳의 3D 오디오 음장 환경을 적절하게 녹음할 수 있다.
- 파면 합성기법(Wave Field Synthesis: WFS)을 이용한 3D 녹음기법으로 엠비소닉
마이크로폰을 이용하는 방법이 있다. 이는 마이크로폰 위치에서 녹음한 음장을 직접
재생할 수 있어 현장감 있는 입체음향을 얻을 수 있는 특징이 있다. 엠비소닉 마이
크로폰은 한 개의 무지향성 마이크로폰과 세 개의 지향성 마이크로폰을 조합하여
3D 음장을 녹음할 수 있다.
- 3D 오디오 재생기술은 3D 오디오 렌더링 기술, 3D 오디오 출력 제어기술 및 사용자
상호작용 기술 등의 요소기술이 있다.
* 3D 오디오 렌더링 기술은 각각 객체로서 전달된 오디오 신호들을 함께 전달된 속
2) Dummy Head는 사람의 머리 형상을 한 마네킹의 귀 위치에 마이크를 장착하여 3D 음장의 수음, 재생 및 평가에 이용되고 있는
기술이다. 1983 년 IEC 에서는 보청기 측정을 위한 Dummy Head 를 심의하여 몸통을 포함한 계측용 Dummy Head 를
HATS(Head and Torso Simulator)라고 명명한 바 있다.
포커스
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성에 의해 정확히 3D 공간상에서 표현될 수 있도록 3D 오디오 효과를 처리하는
기술을 의미한다.3)
임의 공간에서의 거리감은 주로 직접음 대 잔향음 비율로 정해
지기 때문에 공간감 특성이 잘 묘사되면 거리감도 함께 제어할 수 있게 된다.
* 3D 오디오 출력 제어기술은 3D 음상 정위 및 공간감 제어처리가 완료된 3D 오디
오 신호를 사용자에게 정확히 청취할 수 있도록 처리하는 모든 처리 프로세스를
포함한다.
2. 3D 비디오 제작기술
가. 3D 입체영상 전달방법
인간이 한쪽 눈을 감고 사물을 보면 거리감을 느끼기 힘들다. 하지만 두 눈을 뜨고 보
면 원근감과 아울러 입체감을 느낄 수 있게 된다. 이는 두 눈이 서로 다른 각도로 사물을
인식하기 때문이다. 사람의 두 눈은 평균적으로 65mm 정도의 간격이 떨어져 있어서 서
로 다른 각도로 영상을 인식하여 이를 망막에 전달하고, 사람의 뇌가 이 차이를 해석하여
사물이나 풍경 등을 입체로 인식하게 된다. 즉, 두 눈이 각각 다른 각도에서 사물을 본 것
을 뇌가 종합하면서 입체감을 느끼는 것이다. 그런데 영화나 TV 화면은 사실상 2D 평면
화면이며 두 눈이 물체를 보는 각도가 같기 때문에 입체감을 느낄 수가 없다. 입체감이 없
는 평면 화면에서 입체감을 느끼게 하려면 인위적으로 두 눈이 각각 다른 각도에서 물체
를 보는 것처럼 만들어야 한다[2].
최근 상용화되고 있는 3DTV 나 3D 영화 등은 과거보다 훨씬 정교한 방법으로 이러한
원리를 이용한 것이다. 영화나 TV 를 통해 입체영상을 보려면 2 대의 카메라가 각기 다른
각도에서 물체를 촬영하도록 해야 한다. 우선 입체영상을 제작할 때 인간의 두 눈의 간격과
비슷한 각도로 2 대의 카메라를 설치하여 각각 다른 영상을 촬영한다. 일반적인 영상이 1 대
의 카메라로 제작하는 데 비해 입체영상은 항상 2 대의 카메라가 세트로 움직여야 한다는
것이다. 이 때 카메라 간격이 너무 넓거나 혹은 좁거나 각도가 맞지 않으면 입체영상이 제대
로 구현될 수 없으며, 보는 사람으로 하여금 심한 어지럼증을 느끼게 된다[2].4)
인간의 시차
3) 3D 오디오 효과로는 음원의 3D 공간상에서의 방향을 처리하는 음상 정위와 공간의 반사 및 잔향 특성을 묘사하는 공간감 제어
로서 구분할 수 있다.
4) 카메라는 사람의 눈처럼 자연스럽게 원근감을 느끼는 것이 아니라 카메라 각도를 수학적으로 계산해서 먼 장면과 가까운 장면을
찍어야 하기 때문에 입체영상을 촬영하는 데에는 고도의 기술이 필요하다.
주간기술동향 2013. 4. 9.
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<표 1> 3D 입체영상 전달방법
시차 전달방법 구현방법
양안시차
- 좌우 눈에 대응하는 화상의 광학 특성을 달리하여 전송
- 좌우 눈에 대응하는 화상의 시각차를 두어 교대로 반복
- 좌우 눈에 대응하는 시역을 형성
- 각종 광학판식 렌티큘라
- 홀로그래픽 스크린
- 시차장벽
- 반사경 프리즘방식
운동시차 - 대상체의 다른 방향에서 본 영상을 연속 투사
- 이동카메라
- 밀도차 안경
폭주 - 원근이 다른 영상을 연속 투사 - 가변 초점경
양안+운동 - 좌우 눈에 대응하는 화상이 눈의 움직임에 따라 달라짐
- Eye Tracking
- 홀로그래픽
- 스테레오그램
- 이동기구
양안+운동+폭주 - 실제에서 보는 것과 똑같이 느낌 - 홀로그램
심리효과 - 눈의 전방 시야 확대로 의사 3D 물체의 원근을 바꾸어 줌
- IMAX 영화
- 반투과 DKS 경식
<자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서,
문화체육관광부, 2010. 7.
에 따른 입체영상 인식원리에 근거한 다양한 3D 입체영상 전달방법은 <표 1>과 같다.
나. 입체영상 디스플레이 원리
눈의 피로감이나 어지럼증 등 입체영상의 불편함을 해소시키기 위한 방법으로 2 대 이
상의 카메라를 이용하거나 위치를 이동해가면서 영상을 촬영하는 다시점 영상방식이 있다.
이 방식은 두 눈을 움직여 가면서 물체를 보는 것과 같은 효과를 통해 입체영상을 재생함
으로써 시청에 불편함을 다소 줄일 수 있다. 특히, 시점의 수가 많아지게 되면 이웃하는
시점 간에 영상의 연속성이 향상되어 실제 현실에서 물체를 바라보는 것과 같은 완전 연
속적인 3D 입체영상이 형성된다.
현재 가장 많이 연구되고 있는 방식은 광학판식이다. 이 방식은 프로젝터에 의해 영상
을 광학판에 투사하는 투사식과 광학판 밑에 영상을 배열해 놓은 접촉식이 있으며, 입체
와 다시점 영상의 표시가 가능한 접촉식의 대표적인 것은 렌티큘라 방식이다. 렌티큘라
방식의 문제점은 조명광의 효율이 낮고 여러 사람이 동시에 시청할 수 없다는 결정적인
단점이 있다. 렌티큘라 판에 의해 형성되는 시역은 판상의 각 원주형 렌즈로부터 좌우 눈
에 해당하는 상이 각각 따로 판의 전면 공간에 분포되지만, 실제 입체 또는 다시점 영상의
시청은 판의 중앙 부위에서만 가능하여 한 사람 이상 입체영상을 시청하는 데 한계가 있
다. 이를 해결하기 위해 렌티큘라 방식을 개선하여 다시점 영상을 표현할 수 있는 방식에
포커스
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대한 연구가 진행되고 있다[2].5)
여러 개의 탐침을 통해 동시에 3D 입체영상을 기록/재생할 수 있는 탐침형 저장방식
이 유력한 기술로 평가 받고 있다. 향후에는 고도의 정밀성을 요구하는 저장매체 및 헤드
등의 제작을 위해 MEMS6)
기술력을 적용하여 전자소자와 구동장치(actuator)가 직접 동
작하는 형태로 구현될 것으로 예상된다. 이에 차세대 광 저장장치는 3D 입체형 홀로그래
피 저장장치(Holographic memory)가 주도하게 될 것이다. 렌티큘라 판을 이용한 입체영
상 표시원리는 (그림 3)과 같다.
다. 3D 입체영상의 촬영 및 재생방법
디지털 홀로그램 방식을 이용한 홀로그래픽 방식이 가장 수준 높은 기술력으로 인정받
고 있다. 홀로그래피 기술은 대상 물체를 다른 시점에서 본 단면 영상을 합성하는 것과 달
리 물체의 체적형상(Volume image)을 직접 기록하는 것이다. 홀로그래피 기술은 페이지
단위의 영상정보를 포함하는 신호 레이저 빔(Signal beam)과 기준 빔(Reference beam)
을 상호 간섭시켜 발생하는 간섭무늬(Interference fringe)를 입체형의 결정체에 기록하는
방식이다. 입체영상 재생 시에는 기준 빔을 투사하여 기록된 간섭무늬를 역으로 읽어내는
5) 렌티큘라 판은 대량 생산이 가능하고 천연색 영상 표현이 가능한 장점도 있다. 장기적으로 볼 때 3D 입체영상을 효과적으로 서
비스하기 위해서는 대용량의 3D 영상 저장방식을 직렬방식이 아닌 병렬방식으로 한꺼번에 읽고 기록하는 형태가 될 것으로 예상
된다.
6) MEMS(Micro Electronic Mechanical System; 미세 전자기계 시스템): 입체적인 미세구조의 회로, 센서 및 액추에이터(구동장치)
를 실리콘 기판 위에 집적시켜 100㎛ 이하의 초소형이면서 고도의 동작이 가능한 시스템을 의미한다. MEMS 기술의 핵심은 소
형화, 집적화, 복합화 및 저 전력화로 요약할 수 있다.
<자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서,
문화체육관광부, 2010. 7.
(그림 3) 렌티큘라 판을 이용한 입체영상 표시원리
두께
우화상
우화상
좌화상
좌화상
피치
렌티큘라
스크린
렌티큘라 스크린
주간기술동향 2013. 4. 9.
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방식이다. 이 방식은 비트(bit) 신호를 기록하는 것이 아닌 페이지 단위로 영상을 저장하므
로 1Gbps 수준의 초고속 데이터 전송속도와 1TB 의 초대용량 3D 데이터를 저장할 수도
있다. 아울러 부피가 작고 외부의 충격이나 전자기장 등의 간섭(interference)에도 반응하
지 않으므로 기록의 보관 능력이 탁월한 장점이 있다. 주요 3D 입체영상의 생성기술 및
재생기술은 <표 2>와 같다.
<표 2> 주요 3D 입체영상 생성 및 재생기술 현황
3D 입체영상 생성기술
구분 제품 기업 장단점 시장 전망
3D 입체
영상제작
실사
- 3D 카메라
- 3D 촬영리그
- Pace
- 3ality
- WETA
- 고품질
- 고난이도
- 고비용
- 장기적으로 시장주도
CGI - CG 툴 - - -
2D/3D
영상변환
수작업 - 2D/3D 변환 툴
- 스테레오픽처스
- InThree
- 고품질
- 많은 노동력
- 생산성에 따라 활용
분야 결정
자동화 - 2D/3D 변환 칩
- 삼성전자
- 현대이시티
- 고품질
- 저비용
- 3DTV 에 일반화된
기능으로 제공
3D 입체영상 재생기술
구분 제품 기업 장단점 시장 전망
안경식
편광방식
- 편광패널
- 특수 안경
- LG 전자
- 현대아이티
- 안경 저렴
- 패널 고가
- 영화
- 소형모니터
셔터방식
- 일반패널
- 특수 안경
- 삼성전자
- 유럽 기업
- 안경 고가
- 패널 중저가
- 대형 TV 초기시장
주도
무안경식 - 휴대폰
- 삼성전자
- LG 전자
- 필립스
- 패널 고가
- 기술개발 필요
- 2015년이후시장지배
홀로그램 방식 - 전시장세트 - 디스트릭스 - 기술개발 필요 - 2020년이후시장지배
<자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서,
문화체육관광부, 2010. 7/재구성.
Ⅳ. 국내 전후방 시장 동향
1. 시장 특성
3D 영화를 중심으로 시장이 형성되었던 3D 입체영상 시장은 3DTV 보급과 블루레이
기술이 확산되면서 테마 공원, 전시장 및 박람회장, 3D 게임 및 애니메이션 등의 분야로
빠르게 확대되고 있는 추세이다. 3D 디스플레이 시장은 아직 본격적으로 형성되지는 않은
상태지만 3D 게임기, 3D 휴대폰, 3D DMB 등 휴대형 단말기 분야의 상품화가 진행되고
포커스
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있으며, IPTV 및 스마트 TV 가 빠르게 보급되면서 3D 디스플레이 시장과 아울러 3D 콘
텐츠 저장장치 시장이 본격적으로 확산되고 있다.
2010 년 국내에서는 디즈니의 ‘토이스토리3’ 등 20 여종의 3D 영화가 개봉된 바 있다.
3D 영화와 함께 3DTV 방송이 개시되기 위해서는 지상파 방송사(KBS/MBC/SBS/EBS)
들의 적극적인 방송개시 정책추진을 통해 실행되어야 하는데, 아직은 상당한 기간이 필요
할 것으로 보인다. 3D 입체영상 전용 TV 방송이 상용 서비스 시대를 맞이하기까지 준비
기간 동안에는 2D/3D 변환기술을 적용한 과도기적 3DTV 방송을 배급하거나, 2D/3D 변
환 칩이 내장된 TV 모니터를 개발 보급될 것으로 전망된다[4].7)
2. 시장 현황 및 전망
가. 3D 전후방 제품군 시장 추이
3D 입체영상 산업 관련 전후방 제품군의 국내 시장은 2009 년 약 3 억 달러 규모로서
글로벌 시장의 겨우 2.1% 수준을 기록하였다. 3D 전용 TV 모니터, 3D 휴대폰 등의 디스
플레이 기기가 주요 시장을 형성하고 있다. 아직은 시장형성 초기 단계이기 때문에 매출액
<표 3> 국내 3D 전방위 제품군 시장규모 (단위: 억 달러)
제품군 2012 년 매출액 2015 년 매출액
3D TV 12 33
3D 모니터 7 21
3D 휴대폰 5 13
3D DID 2 12
3D 의료장비 3 9
3D 스캐너 1 4
3D 소프트웨어 2 3
3D 카메라 0.7 2
3D 홈씨어터 0.4 2
3D 영상시스템 0.5 1.2
계 33.6 100.2
<자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서,
문화체육관광부, 2010. 7.
한국전자정보통신산업진흥회 등의 자료를 종합하여 재구성.
7) 전문가들은 3D 전용 방송이 실현되기 이전에 IPTV 및 스마트TV가 활성화되어 3D 용 콘텐츠가 배급되거나 스포츠나 영화 전
문 방송을 통해 3D 전용방송이 활성화 될 것으로 판단하고 있다.
주간기술동향 2013. 4. 9.
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은 저조한 편이나 최근 들어 의료, 건축설계, 항공측량 등 전문용 3D 모니터 시장에서 수
요가 확산되면서 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다[2].8)
국내 3D 산업 전방위 제품군
의 시장규모는 <표 3>과 같다.
나. 3DTV 용 모니터 시장 추이
3D 입체영상 시청을 위한 기본 매체인 3DTV 용 모니터의 국내 시장은 2013 년
3,205 억 원, 2014 년 4,959 억 원에서 3DTV 방송 원년으로 예상되는 2015 년을 기점으
로 전년대비 약 2 배 가까운 7,173 억 원으로 폭발적으로 증가하기 시작하여 2020 년에는
2 조 4,000 억 원의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상된다[5],[6].
이러한 3DTV 용 모니터 시장성장 지수는 3D 입체영상 산업의 성패를 좌우할 수 있는
가장 중요한 지표가 될 것이다. 국내 3DTV 모니터 시장성장 추이는 <표 4>와 같다.
<표 4> 국내 3DTV 용 모니터 시장성장 추이 (단위: 억 원)
구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
매출액 3,205 4,959 7,173 15,021 17,783 20,423 22,569 24,012
<자료>: “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010.
“3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10/재구성.
다. 3D 방송서비스 시장 추이
국내 3D 입체방송 서비스 시장 역시 3DTV 용 모니터 시장과 마찬가지로 3DTV 방송
원년으로 예상되는 2015 년부터 본격적인 시장 성숙기를 맞이할 것으로 예상된다. 전년대
비 약 2 배 가까운 162 억 원의 폭발적인 증가를 기점으로 2020 년에는 1,149 억 원의 대
규모 시장을 형성할 것으로 예상된다[5],[6].
이러한 3D 입체영상 방송 서비스 시장성장 지수는 3D 입체영상 산업의 수요 니즈를
얼마만큼 충족시키고 있는지를 나타내는 중요한 지표가 될 수 있다. 국내 3D 입체영상 방
<표 5> 국내 3D 입체영상 방송서비스 시장성장 추이 (단위: 억 원)
구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
매출액 32 83 162 334 550 810 1,113 1,449
<자료>: “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010.
“3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10/재구성.
8) 기타 3D 노트북, 3D 휴대폰 등 3D 입체영상 기능을 장착할 수 있는 모든 미디어기기들이 후방 산업 제품으로 점차 확산될 것이다.
포커스
11
정보통신산업진흥원
송 서비스 시장성장 추이는 <표 5>와 같다.
라. 3D 콘텐츠 시장 추이
국내 3D 콘텐츠 시장은 2012 년 약 8,000 억 원에서 연평균 24%의 성장을 지속하여
2017 년에는 2 조 3,452 억 원의 대규모 시장이 형성될 것으로 예상된다[7]-[9]. 이는 자
동차 약 450 만 대의 수출효과와 맞먹는 수치로 계산할 수 있다. 국내 3D 입체영상 콘텐
츠 시장 추이는 <표 6>과 같다.
<표 6> 국내 3D 콘텐츠 시장 추이 (단위: 억 원)
구분 2012 2013 2014 2015 2016 2017
매출액 8,000 9,920 12,300.8 15,252.9 18,913.6 23,452.9
<자료>: “문화기술(CT) 심층리포트”, 한국콘텐츠진흥원, 2011. 12.
김원재, “3D 입체영상 기술 및 콘텐츠 동향”, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2009. 12.
문현찬, “최신3D 기술 및 동향”, 주간기술동향 1441호, 정보통신산업진흥원, 2010. 4. 14/재구성.
Ⅴ. 전망 및 결언
3D 입체영상 구현기술은 당분간은 안경방식이 주를 이룰 것으로 보이며, 일본의 SONY
가 채택하고 있는 셔터 안경방식이 기술적 측면에서 앞서 있는 것으로 평가 받고 있다. 완
벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이를 구현하기 위해서는 360 도에서 240 개 이상의 레이
저 빔으로 영상을 송출할 수 있어야 가능하다. 하지만 광학기술의 한계와 빛의 간섭현상,
데이터 전송용량의 한계 등으로 인해 실제 이를 구현하기에는 많은 어려움이 산재해 있다.
현재 공연이나 전시회 등에서 구현되고 있는 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기술이 발전하
여 SF 영화에서 볼 수 있는 수준의 360 도 관찰이 가능한 홀로그램 기술로 상용화되기까
지는 최소 5 년 이상이 소요될 것으로 예상된다[10],[11]. 이러한 디스플레이 기술을 구
현하는 데 소요되는 개발기간에 대해서는 전문가나 전문기관에 따라 다소 차이는 있지만,
완벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이 기술이 상용화(대중화)되는 시점은 2020 년 정도가
될 것으로 전망하는 것이 일반적이다.
홀로그램 디스플레이 기술을 보다 조기에 상용화하기 위해서는 3DTV 의 시장 수용
속도에 대한 예상과 달리 소비자들의 반응이 기대에 미치지 못하고 있다는 점을 심층 고
려할 필요가 있다. 아울러 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기법을 적극 수용하는 등 기술적
주간기술동향 2013. 4. 9.
www.nipa.kr
12
완성도와 기술의 효용성을 향상시킬 수 있는 관점에서의 접근방법이 필요하다. 이는 전시
및 공연 등에 활용되고 있는 현재의 플로팅 방식에 대한 관객들의 선호도를 감안하여 유
사 홀로그램 기술을 먼저 구현한 후 시범사업을 시행할 필요가 있음을 시사하고 있다. 이
후 시범사업 결과를 토대로 플로팅 방식의 실제 활용을 통한 홀로그램의 활용 가능성을
진단하고, 적절한 사용자 경험을 설계해 나가는 방법이 대안이 될 수 있다.
국내외적으로 3DTV 출시가 확산되면서 일부 소비자들은 드라마나 뉴스 등을 당장에
3D 입체영상으로 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 그러나 지상파 TV 방송을 통해 3D
입체 콘텐츠를 자유롭게 감상할 수 있는 환경이 조성되기까지에는 많은 과제가 남아 있다.
우선 기존 방송설비의 3~5 배 정도로 추정되는 방송 콘텐츠 제작비용이 문제이다. 제작비
의 부담주체가 방송사나 외주 제작사가 될 것인지에 대한 갈등도 있을 수 있다. 성공적인
입체영상 시험방송을 거쳐 3DTV 가 널리 보급되고 방송사의 광고수익 모델과 연계될 수
있을 때 본격적으로 콘텐츠 제작이 이루어질 수 있을 것이다. 이에 따라 공연실황이나 다
큐멘터리, 게임, 성인용 등 희소성을 가진 콘텐츠들을 중심으로 3D 콘텐츠가 기획될 가능
성이 높다[12].
ICT 기술력과 융합된 정보통신 산업의 급속한 발전에 힘입어 디지털 생태계의 커다란
변혁을 맞이하면서 고품질의 3D 입체영상 콘텐츠 수요가 점차 증대되고 있다. 게임이나
오락을 위한 애니메이션용 3D 입체영화부터 전자상거래, 관광안내, 예술작품 전시 및 홍
보, 기업의 수출상품 홍보, 지리정보 서비스 등 각종 생활편의 서비스 수요가 3D 입체영
상으로 빠르게 대체되어 가고 있다.
2010 년을 정부 주도의 3DTV 원년으로 선포하고 범국가적으로 기술개발 및 산업 활
성화에 주력하고 있다. 이에 산ㆍ학ㆍ연의 공동 R&D 노력이 절실한 상황이다. 3D 입체영
상 구현과 관련된 솔루션 기술은 지속적으로 발전할 것으로 예상된다. 국내 3D 입체영상
제작 및 콘텐츠 기술은 아직 성숙단계는 아니지만, 세계 최고 수준의 ICT 기술력과 디지
털 환경에 익숙한 두터운 소비자층을 인프라로 적극 활용하여 세계시장 선점을 위한 노력
이 절실한 시점이다.
<참 고 문 헌>
[1] 유지상, “3D 영상시대의 전망”, 한국통신사업자연합회, BIZ STORY HOT TREND 1, 2010 년 봄.
포커스
13
정보통신산업진흥원
[2] 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 문화체육관광부, 2010 년도
문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 2010. 7.
[3] 황재연, “국내외 3DTV 현황 및 전망”, 한국전파진흥원, 전파방송통신저널, vol.31, 2010. 12.
[4] 김윤지, “3D 영상, 디스플레이 산업 현황 및 전망”, 한국수출입은행, Issue Briefing, Vol.2009-06,
2010. 2. 24.
[5] “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010.
[6] “3 차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10.
[7] “문화기술(CT) 심층리포트”, 한국콘텐츠진흥원, 2011. 12.
[8] 김원재, “3D 입체영상 기술 및 콘텐츠동향”, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2009. 12.
[9] 문현찬, “최신3D 기술 및 동향”, 정보통신산업진흥원, 주간기술동향 1441 호, 2010. 4. 14.
[10] “홀로그램(hologram) 기술의 발전 양상과 상용화 전망”, 정보통신산업진흥원, 해외 ICT R&D 정책동
향, 2013. 6.
[11] P.W.Wachulak et al., “Volume extreme ultraviolet holographic imaging with numerical optical
sectioning”, Optics Express, Vol. 15, Issue 17, 2007, pp.10622-10628.
[12] 조인혜 외, “3D 입체영상 산업 현황과 정책 과제_국내외 동향 및 전문가 심층 설문조사를 바탕으로”,
전자신문사, 2010 3D 산업 스팟 보고서, 2010. 3.
* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.

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3 d 방송 콘텐츠 제작기술 및 국내 전후방 시장 동향

  • 1. 포커스 1 정보통신산업진흥원 3D 방송 콘텐츠 제작기술 및 국내 전후방 시장 동향 박세환* 3DTV 산업은 TV제조사, TV방송사 및 콘텐츠 제작업계에 새로운 시장창출의 기회와 차별화된 획기적인 서비 스를 통해 부가수익 창출의 기회가 될 수 있을 것이다. 3DTV 산업 활성화를 위해서는 3D 융합산업 저변 확대, 체계화된 표준화 협력기구의 발족, 기술 선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및 3D 관련 단체와의 국제협력 네트워 크 구축 등이 선행되어야 할 것이다. 완벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이를 구현하기 위해서는 360도에서 240 개 이상의 레이저 빔으로 영상을 송출할 수 있어야 가능하다. 하지만 광학기술의 한계와 빛의 간섭현상, 데이터 전송용량의 한계 등으로 인해 실제 이를 구현하기에는 많은 어려움이 산재해 있다. 현재 공연이나 전시회 등에 서 구현되고 있는 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기술이 발전하여 SF 영화에서 볼 수 있는 수준의 360도 관찰이 가능한 홀로그램 기술로 상용화되기까지는 최소 5년 이상이 소요될 것으로 예상된다. 홀로그램 디스플레이 기술 을 보다 조기에 상용화하기 위해서는 3DTV의 시장 수용 속도에 대한 예상과 달리 소비자들의 반응이 기대에 미 치지 못하고 있다는 점을 심층 고려할 필요가 있다. 아울러 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기법을 적극 수용하는 등 기술적 완성도와 기술의 효용성을 향상시킬 수 있는 관점에서의 접근방법이 필요하다. I. 서 언 3D 입체영상 산업의 최종 목표는 3D 콘텐츠의 제작, 전송 및 재현을 포함하는 시스템을 통해 이용자에게 자연스럽고 사실 감을 느낄 수 있는 무안경식 3DTV 방송과 3D 영화가 될 것이다[1]. 3DTV 산업은 TV 제조사에게는 포화상 태인 TV 시장에 새로운 시장창출의 기회가 될 수 있으며, TV 방송사에게는 차별화된 획기적인 서비스를 통해 부가수익 창출의 기회가 될 수 있을 것이다. 아울러 콘텐츠 제작업체에게는 3D 입체 콘텐츠라는 새로 운 비즈니스 창출기회를 제공하고 있다. 이 러한 고부가가치를 지닌 3DTV 방송표준 선점을 위해서는 VSB(Vestigial Side Band; 포커스 목 차 * KISTI ReSEAT 프로그램/전문연구위원 Ⅰ. 서 언 Ⅱ. 3D 입체영상 기술의 원리 Ⅲ. 3D 방송콘텐츠 기술 동향 IV. 국내 전후방 시장 동향 V. 전망 및 결언
  • 2. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 2 북미식 디지털방송 전송규격) 기반의 2D 및 3D 영상 동시 전송기술이 차세대 디지털 방 송기술 표준으로 채택될 수 있도록 정책적 뒷받침이 필요하다. 아울러 2010 년 4 월 TTA (한국정보통신기술협회)와 ATSC(Advanced Television Systems Committee: 북미 지상 파 방송기술 표준화 단체) 간에 체결된 3DTV 기술 표준화를 위한 양해각서에 근거하여 양 국의 공동기술이 국제표준으로 정착될 수 있도록 양국 기관의 책임있는 협력이 절실하다.1) 국내 3DTV 산업 활성화를 위해서는 학제 간 융합연구를 통한 3D 융합산업 저변 확대, 체계화된 산ㆍ학ㆍ연 표준화 협력기구의 발족, 기술 선도국의 3D 융합산업 벤치마킹 및 3D 관련 단체와의 국제협력 네트워크 구축 등이 선행되어야 할 것이다. 본 고에서는 3D 입체영상의 인식 및 구현 원리에 대해 설명하고, 3D 입체방송 시스템 에 필수적인 3D 콘텐츠(오디오/비디오) 제작기술, 입체영상 전달방법 및 디스플레이 원리, 촬영 및 재생방법 등의 기술개발 동향과 국내 3DTV 용 모니터 등의 전후방 제품군과 3D 방송 서비스 및 콘텐츠 시장의 현황 및 전망에 대해 설명한다. II. 3D 입체영상 기술의 원리 1. 3D 입체영상 인식원리 인간이 입체감을 느낄 수 있는 가장 중요한 생리학적 요인을 간단히 요약하면 다음과 같다[2],[3]. - 한 목표점을 정하고 한 쪽 눈을 감고 보면 좌우 눈에 보이는 상이 서로 다르게 나타 나게 되는 양안시차를 이용하는 것이다. 즉, 좌우 눈에 보이는 상은 눈에 가까울수록 차이가 많고 멀어질수록 차이가 적어지는 양안의 시차를 통해 입체감을 느끼는 것이다. - 양 눈의 근육의 긴장과 이완을 조절하는 것이다. 즉, 인간의 두 눈은 카메라의 렌즈 와 같은 수정체를 통해 근육을 긴장, 이완시킴으로써 렌즈의 두께를 변화시켜 초점 을 조절하게 된다. 이처럼 카메라 렌즈의 두께와 같은 모양체 근육 조절을 통해 입 체감을 느끼는 것이다. 1) 구체적으로는 북미 지상파 이동방송 서비스 도입을 위해 ATSC TSG S/4에서 표준화하고 있는 ATSC-M/H(Mobile Handheld) 와 유럽 방송기술 표준화 단체인 DVB 에서 DVB-T 보다 업그레이드된 표준으로 표준화하고 있는 지상파 TV 방송표준 DVB- T2를 의미한다.
  • 3. 포커스 3 정보통신산업진흥원 - 인간의 두 눈은 바라보는 물체가 가까울수록 안구를 안쪽으로 회전시키게 된다. 이 때 양 눈의 근육이 긴장되면서 거리감을 주는 수단 즉, 양안의 폭주를 통해 입체감 을 느끼는 것이다. 이처럼 인간이 입체감을 느끼는 원리를 이용하여 (그림 1)과 같이 2D 용 카메라 2 대 로 양안의 시차만큼 각도 차이를 두고 대상을 촬영하거나, 두 개의 렌즈로 구성된 3D 용 카메라를 이용하여 촬영함으로써 입체영상을 제작할 수 있다. 2. 3D 입체영상 구현 원리 3D 입체영상 디스플레이 기술은 구현방식에 따라 양안시차 디스플레이(Binocular <자료>: 황재연,“국내외 3DTV 현황 및 전망”, 전파방송통신저널, vol.31, 한국전파진흥원, 2010. 12. (그림 1) 인간의 3D 입체영상 인식 원리 A 정보 A 정보 A 정보 B 정보 B 정보 B 정보 2대의 카메라 촬영카메라 A, B의 간 격은 사람의 눈 간격을 감안하여 조절 2대의 영상을 TV에 표현(맨눈 으로 보면 영상이 흐리게 보임) 특수안경에서 A, B 정보를 분리해서 인식 2개의 영상정보를 조합하여 인식 Binocular display Stereo camera system Stereoscopic display <자료>: “3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10. (그림 2) 3D 입체영상 구현 원리 좌안 우안66mm 좌안 우안66mm 좌뇌 우뇌 시신경 좌뇌 우뇌 시신경 사각형 사각형 컴퓨터 등의 영상편집장비 66mm좌측카메라 우측카메라
  • 4. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 4 display), 스테레오 카메라 시스템(Stereo camera system) 및 스테레오스코픽 디스플레 이(Stereoscopic display)로 구분할 수 있다. 각 구현방식에 따른 3D 입체영상 구현원리 는 (그림 2)와 같다. III. 3D 방송 콘텐츠 기술 동향 1. 3D 오디오 제작기술 3D 오디오 신호는 인간의 지각능력을 통해 임의 공간의 음향적인 분위기를 가상적으 로 체험할 수 있게 하며, 각 오디오 객체 신호들이 가상적인 3D 공간상에 배치되므로 실 제와 유사한 오디오 객체들에 대한 분별력을 가질 수 있게 한다. 3D 오디오 신호를 처리 하기 위해서는 3D 오디오 신호의 녹음, 편집 및 재생기술이 필요하다. 이들 특징을 간단 히 요약하면 다음과 같다[2]. - 3D 오디오 녹음기술은 Dummy Head,2) 마이크로폰 등을 이용하여 3D 오디오를 녹 음하는 기술로서 3D 오디오 재생기술은 헤드폰 및 스피커 배치 등 사용자의 재생환 경에서 최대한 3D 효과를 즐길 수 있도록 오디오 신호를 처리하는 기술이다. 특히, Dummy Head 는 사람의 머리 형상을 모델링하였기 때문에 Dummy Head 가 놓인 곳의 3D 오디오 음장 환경을 적절하게 녹음할 수 있다. - 파면 합성기법(Wave Field Synthesis: WFS)을 이용한 3D 녹음기법으로 엠비소닉 마이크로폰을 이용하는 방법이 있다. 이는 마이크로폰 위치에서 녹음한 음장을 직접 재생할 수 있어 현장감 있는 입체음향을 얻을 수 있는 특징이 있다. 엠비소닉 마이 크로폰은 한 개의 무지향성 마이크로폰과 세 개의 지향성 마이크로폰을 조합하여 3D 음장을 녹음할 수 있다. - 3D 오디오 재생기술은 3D 오디오 렌더링 기술, 3D 오디오 출력 제어기술 및 사용자 상호작용 기술 등의 요소기술이 있다. * 3D 오디오 렌더링 기술은 각각 객체로서 전달된 오디오 신호들을 함께 전달된 속 2) Dummy Head는 사람의 머리 형상을 한 마네킹의 귀 위치에 마이크를 장착하여 3D 음장의 수음, 재생 및 평가에 이용되고 있는 기술이다. 1983 년 IEC 에서는 보청기 측정을 위한 Dummy Head 를 심의하여 몸통을 포함한 계측용 Dummy Head 를 HATS(Head and Torso Simulator)라고 명명한 바 있다.
  • 5. 포커스 5 정보통신산업진흥원 성에 의해 정확히 3D 공간상에서 표현될 수 있도록 3D 오디오 효과를 처리하는 기술을 의미한다.3) 임의 공간에서의 거리감은 주로 직접음 대 잔향음 비율로 정해 지기 때문에 공간감 특성이 잘 묘사되면 거리감도 함께 제어할 수 있게 된다. * 3D 오디오 출력 제어기술은 3D 음상 정위 및 공간감 제어처리가 완료된 3D 오디 오 신호를 사용자에게 정확히 청취할 수 있도록 처리하는 모든 처리 프로세스를 포함한다. 2. 3D 비디오 제작기술 가. 3D 입체영상 전달방법 인간이 한쪽 눈을 감고 사물을 보면 거리감을 느끼기 힘들다. 하지만 두 눈을 뜨고 보 면 원근감과 아울러 입체감을 느낄 수 있게 된다. 이는 두 눈이 서로 다른 각도로 사물을 인식하기 때문이다. 사람의 두 눈은 평균적으로 65mm 정도의 간격이 떨어져 있어서 서 로 다른 각도로 영상을 인식하여 이를 망막에 전달하고, 사람의 뇌가 이 차이를 해석하여 사물이나 풍경 등을 입체로 인식하게 된다. 즉, 두 눈이 각각 다른 각도에서 사물을 본 것 을 뇌가 종합하면서 입체감을 느끼는 것이다. 그런데 영화나 TV 화면은 사실상 2D 평면 화면이며 두 눈이 물체를 보는 각도가 같기 때문에 입체감을 느낄 수가 없다. 입체감이 없 는 평면 화면에서 입체감을 느끼게 하려면 인위적으로 두 눈이 각각 다른 각도에서 물체 를 보는 것처럼 만들어야 한다[2]. 최근 상용화되고 있는 3DTV 나 3D 영화 등은 과거보다 훨씬 정교한 방법으로 이러한 원리를 이용한 것이다. 영화나 TV 를 통해 입체영상을 보려면 2 대의 카메라가 각기 다른 각도에서 물체를 촬영하도록 해야 한다. 우선 입체영상을 제작할 때 인간의 두 눈의 간격과 비슷한 각도로 2 대의 카메라를 설치하여 각각 다른 영상을 촬영한다. 일반적인 영상이 1 대 의 카메라로 제작하는 데 비해 입체영상은 항상 2 대의 카메라가 세트로 움직여야 한다는 것이다. 이 때 카메라 간격이 너무 넓거나 혹은 좁거나 각도가 맞지 않으면 입체영상이 제대 로 구현될 수 없으며, 보는 사람으로 하여금 심한 어지럼증을 느끼게 된다[2].4) 인간의 시차 3) 3D 오디오 효과로는 음원의 3D 공간상에서의 방향을 처리하는 음상 정위와 공간의 반사 및 잔향 특성을 묘사하는 공간감 제어 로서 구분할 수 있다. 4) 카메라는 사람의 눈처럼 자연스럽게 원근감을 느끼는 것이 아니라 카메라 각도를 수학적으로 계산해서 먼 장면과 가까운 장면을 찍어야 하기 때문에 입체영상을 촬영하는 데에는 고도의 기술이 필요하다.
  • 6. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 6 <표 1> 3D 입체영상 전달방법 시차 전달방법 구현방법 양안시차 - 좌우 눈에 대응하는 화상의 광학 특성을 달리하여 전송 - 좌우 눈에 대응하는 화상의 시각차를 두어 교대로 반복 - 좌우 눈에 대응하는 시역을 형성 - 각종 광학판식 렌티큘라 - 홀로그래픽 스크린 - 시차장벽 - 반사경 프리즘방식 운동시차 - 대상체의 다른 방향에서 본 영상을 연속 투사 - 이동카메라 - 밀도차 안경 폭주 - 원근이 다른 영상을 연속 투사 - 가변 초점경 양안+운동 - 좌우 눈에 대응하는 화상이 눈의 움직임에 따라 달라짐 - Eye Tracking - 홀로그래픽 - 스테레오그램 - 이동기구 양안+운동+폭주 - 실제에서 보는 것과 똑같이 느낌 - 홀로그램 심리효과 - 눈의 전방 시야 확대로 의사 3D 물체의 원근을 바꾸어 줌 - IMAX 영화 - 반투과 DKS 경식 <자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 문화체육관광부, 2010. 7. 에 따른 입체영상 인식원리에 근거한 다양한 3D 입체영상 전달방법은 <표 1>과 같다. 나. 입체영상 디스플레이 원리 눈의 피로감이나 어지럼증 등 입체영상의 불편함을 해소시키기 위한 방법으로 2 대 이 상의 카메라를 이용하거나 위치를 이동해가면서 영상을 촬영하는 다시점 영상방식이 있다. 이 방식은 두 눈을 움직여 가면서 물체를 보는 것과 같은 효과를 통해 입체영상을 재생함 으로써 시청에 불편함을 다소 줄일 수 있다. 특히, 시점의 수가 많아지게 되면 이웃하는 시점 간에 영상의 연속성이 향상되어 실제 현실에서 물체를 바라보는 것과 같은 완전 연 속적인 3D 입체영상이 형성된다. 현재 가장 많이 연구되고 있는 방식은 광학판식이다. 이 방식은 프로젝터에 의해 영상 을 광학판에 투사하는 투사식과 광학판 밑에 영상을 배열해 놓은 접촉식이 있으며, 입체 와 다시점 영상의 표시가 가능한 접촉식의 대표적인 것은 렌티큘라 방식이다. 렌티큘라 방식의 문제점은 조명광의 효율이 낮고 여러 사람이 동시에 시청할 수 없다는 결정적인 단점이 있다. 렌티큘라 판에 의해 형성되는 시역은 판상의 각 원주형 렌즈로부터 좌우 눈 에 해당하는 상이 각각 따로 판의 전면 공간에 분포되지만, 실제 입체 또는 다시점 영상의 시청은 판의 중앙 부위에서만 가능하여 한 사람 이상 입체영상을 시청하는 데 한계가 있 다. 이를 해결하기 위해 렌티큘라 방식을 개선하여 다시점 영상을 표현할 수 있는 방식에
  • 7. 포커스 7 정보통신산업진흥원 대한 연구가 진행되고 있다[2].5) 여러 개의 탐침을 통해 동시에 3D 입체영상을 기록/재생할 수 있는 탐침형 저장방식 이 유력한 기술로 평가 받고 있다. 향후에는 고도의 정밀성을 요구하는 저장매체 및 헤드 등의 제작을 위해 MEMS6) 기술력을 적용하여 전자소자와 구동장치(actuator)가 직접 동 작하는 형태로 구현될 것으로 예상된다. 이에 차세대 광 저장장치는 3D 입체형 홀로그래 피 저장장치(Holographic memory)가 주도하게 될 것이다. 렌티큘라 판을 이용한 입체영 상 표시원리는 (그림 3)과 같다. 다. 3D 입체영상의 촬영 및 재생방법 디지털 홀로그램 방식을 이용한 홀로그래픽 방식이 가장 수준 높은 기술력으로 인정받 고 있다. 홀로그래피 기술은 대상 물체를 다른 시점에서 본 단면 영상을 합성하는 것과 달 리 물체의 체적형상(Volume image)을 직접 기록하는 것이다. 홀로그래피 기술은 페이지 단위의 영상정보를 포함하는 신호 레이저 빔(Signal beam)과 기준 빔(Reference beam) 을 상호 간섭시켜 발생하는 간섭무늬(Interference fringe)를 입체형의 결정체에 기록하는 방식이다. 입체영상 재생 시에는 기준 빔을 투사하여 기록된 간섭무늬를 역으로 읽어내는 5) 렌티큘라 판은 대량 생산이 가능하고 천연색 영상 표현이 가능한 장점도 있다. 장기적으로 볼 때 3D 입체영상을 효과적으로 서 비스하기 위해서는 대용량의 3D 영상 저장방식을 직렬방식이 아닌 병렬방식으로 한꺼번에 읽고 기록하는 형태가 될 것으로 예상 된다. 6) MEMS(Micro Electronic Mechanical System; 미세 전자기계 시스템): 입체적인 미세구조의 회로, 센서 및 액추에이터(구동장치) 를 실리콘 기판 위에 집적시켜 100㎛ 이하의 초소형이면서 고도의 동작이 가능한 시스템을 의미한다. MEMS 기술의 핵심은 소 형화, 집적화, 복합화 및 저 전력화로 요약할 수 있다. <자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 문화체육관광부, 2010. 7. (그림 3) 렌티큘라 판을 이용한 입체영상 표시원리 두께 우화상 우화상 좌화상 좌화상 피치 렌티큘라 스크린 렌티큘라 스크린
  • 8. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 8 방식이다. 이 방식은 비트(bit) 신호를 기록하는 것이 아닌 페이지 단위로 영상을 저장하므 로 1Gbps 수준의 초고속 데이터 전송속도와 1TB 의 초대용량 3D 데이터를 저장할 수도 있다. 아울러 부피가 작고 외부의 충격이나 전자기장 등의 간섭(interference)에도 반응하 지 않으므로 기록의 보관 능력이 탁월한 장점이 있다. 주요 3D 입체영상의 생성기술 및 재생기술은 <표 2>와 같다. <표 2> 주요 3D 입체영상 생성 및 재생기술 현황 3D 입체영상 생성기술 구분 제품 기업 장단점 시장 전망 3D 입체 영상제작 실사 - 3D 카메라 - 3D 촬영리그 - Pace - 3ality - WETA - 고품질 - 고난이도 - 고비용 - 장기적으로 시장주도 CGI - CG 툴 - - - 2D/3D 영상변환 수작업 - 2D/3D 변환 툴 - 스테레오픽처스 - InThree - 고품질 - 많은 노동력 - 생산성에 따라 활용 분야 결정 자동화 - 2D/3D 변환 칩 - 삼성전자 - 현대이시티 - 고품질 - 저비용 - 3DTV 에 일반화된 기능으로 제공 3D 입체영상 재생기술 구분 제품 기업 장단점 시장 전망 안경식 편광방식 - 편광패널 - 특수 안경 - LG 전자 - 현대아이티 - 안경 저렴 - 패널 고가 - 영화 - 소형모니터 셔터방식 - 일반패널 - 특수 안경 - 삼성전자 - 유럽 기업 - 안경 고가 - 패널 중저가 - 대형 TV 초기시장 주도 무안경식 - 휴대폰 - 삼성전자 - LG 전자 - 필립스 - 패널 고가 - 기술개발 필요 - 2015년이후시장지배 홀로그램 방식 - 전시장세트 - 디스트릭스 - 기술개발 필요 - 2020년이후시장지배 <자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 문화체육관광부, 2010. 7/재구성. Ⅳ. 국내 전후방 시장 동향 1. 시장 특성 3D 영화를 중심으로 시장이 형성되었던 3D 입체영상 시장은 3DTV 보급과 블루레이 기술이 확산되면서 테마 공원, 전시장 및 박람회장, 3D 게임 및 애니메이션 등의 분야로 빠르게 확대되고 있는 추세이다. 3D 디스플레이 시장은 아직 본격적으로 형성되지는 않은 상태지만 3D 게임기, 3D 휴대폰, 3D DMB 등 휴대형 단말기 분야의 상품화가 진행되고
  • 9. 포커스 9 정보통신산업진흥원 있으며, IPTV 및 스마트 TV 가 빠르게 보급되면서 3D 디스플레이 시장과 아울러 3D 콘 텐츠 저장장치 시장이 본격적으로 확산되고 있다. 2010 년 국내에서는 디즈니의 ‘토이스토리3’ 등 20 여종의 3D 영화가 개봉된 바 있다. 3D 영화와 함께 3DTV 방송이 개시되기 위해서는 지상파 방송사(KBS/MBC/SBS/EBS) 들의 적극적인 방송개시 정책추진을 통해 실행되어야 하는데, 아직은 상당한 기간이 필요 할 것으로 보인다. 3D 입체영상 전용 TV 방송이 상용 서비스 시대를 맞이하기까지 준비 기간 동안에는 2D/3D 변환기술을 적용한 과도기적 3DTV 방송을 배급하거나, 2D/3D 변 환 칩이 내장된 TV 모니터를 개발 보급될 것으로 전망된다[4].7) 2. 시장 현황 및 전망 가. 3D 전후방 제품군 시장 추이 3D 입체영상 산업 관련 전후방 제품군의 국내 시장은 2009 년 약 3 억 달러 규모로서 글로벌 시장의 겨우 2.1% 수준을 기록하였다. 3D 전용 TV 모니터, 3D 휴대폰 등의 디스 플레이 기기가 주요 시장을 형성하고 있다. 아직은 시장형성 초기 단계이기 때문에 매출액 <표 3> 국내 3D 전방위 제품군 시장규모 (단위: 억 달러) 제품군 2012 년 매출액 2015 년 매출액 3D TV 12 33 3D 모니터 7 21 3D 휴대폰 5 13 3D DID 2 12 3D 의료장비 3 9 3D 스캐너 1 4 3D 소프트웨어 2 3 3D 카메라 0.7 2 3D 홈씨어터 0.4 2 3D 영상시스템 0.5 1.2 계 33.6 100.2 <자료>: 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 2010년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 문화체육관광부, 2010. 7. 한국전자정보통신산업진흥회 등의 자료를 종합하여 재구성. 7) 전문가들은 3D 전용 방송이 실현되기 이전에 IPTV 및 스마트TV가 활성화되어 3D 용 콘텐츠가 배급되거나 스포츠나 영화 전 문 방송을 통해 3D 전용방송이 활성화 될 것으로 판단하고 있다.
  • 10. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 10 은 저조한 편이나 최근 들어 의료, 건축설계, 항공측량 등 전문용 3D 모니터 시장에서 수 요가 확산되면서 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다[2].8) 국내 3D 산업 전방위 제품군 의 시장규모는 <표 3>과 같다. 나. 3DTV 용 모니터 시장 추이 3D 입체영상 시청을 위한 기본 매체인 3DTV 용 모니터의 국내 시장은 2013 년 3,205 억 원, 2014 년 4,959 억 원에서 3DTV 방송 원년으로 예상되는 2015 년을 기점으 로 전년대비 약 2 배 가까운 7,173 억 원으로 폭발적으로 증가하기 시작하여 2020 년에는 2 조 4,000 억 원의 대규모 시장을 형성할 것으로 예상된다[5],[6]. 이러한 3DTV 용 모니터 시장성장 지수는 3D 입체영상 산업의 성패를 좌우할 수 있는 가장 중요한 지표가 될 것이다. 국내 3DTV 모니터 시장성장 추이는 <표 4>와 같다. <표 4> 국내 3DTV 용 모니터 시장성장 추이 (단위: 억 원) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 매출액 3,205 4,959 7,173 15,021 17,783 20,423 22,569 24,012 <자료>: “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010. “3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10/재구성. 다. 3D 방송서비스 시장 추이 국내 3D 입체방송 서비스 시장 역시 3DTV 용 모니터 시장과 마찬가지로 3DTV 방송 원년으로 예상되는 2015 년부터 본격적인 시장 성숙기를 맞이할 것으로 예상된다. 전년대 비 약 2 배 가까운 162 억 원의 폭발적인 증가를 기점으로 2020 년에는 1,149 억 원의 대 규모 시장을 형성할 것으로 예상된다[5],[6]. 이러한 3D 입체영상 방송 서비스 시장성장 지수는 3D 입체영상 산업의 수요 니즈를 얼마만큼 충족시키고 있는지를 나타내는 중요한 지표가 될 수 있다. 국내 3D 입체영상 방 <표 5> 국내 3D 입체영상 방송서비스 시장성장 추이 (단위: 억 원) 구분 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 매출액 32 83 162 334 550 810 1,113 1,449 <자료>: “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010. “3차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10/재구성. 8) 기타 3D 노트북, 3D 휴대폰 등 3D 입체영상 기능을 장착할 수 있는 모든 미디어기기들이 후방 산업 제품으로 점차 확산될 것이다.
  • 11. 포커스 11 정보통신산업진흥원 송 서비스 시장성장 추이는 <표 5>와 같다. 라. 3D 콘텐츠 시장 추이 국내 3D 콘텐츠 시장은 2012 년 약 8,000 억 원에서 연평균 24%의 성장을 지속하여 2017 년에는 2 조 3,452 억 원의 대규모 시장이 형성될 것으로 예상된다[7]-[9]. 이는 자 동차 약 450 만 대의 수출효과와 맞먹는 수치로 계산할 수 있다. 국내 3D 입체영상 콘텐 츠 시장 추이는 <표 6>과 같다. <표 6> 국내 3D 콘텐츠 시장 추이 (단위: 억 원) 구분 2012 2013 2014 2015 2016 2017 매출액 8,000 9,920 12,300.8 15,252.9 18,913.6 23,452.9 <자료>: “문화기술(CT) 심층리포트”, 한국콘텐츠진흥원, 2011. 12. 김원재, “3D 입체영상 기술 및 콘텐츠 동향”, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2009. 12. 문현찬, “최신3D 기술 및 동향”, 주간기술동향 1441호, 정보통신산업진흥원, 2010. 4. 14/재구성. Ⅴ. 전망 및 결언 3D 입체영상 구현기술은 당분간은 안경방식이 주를 이룰 것으로 보이며, 일본의 SONY 가 채택하고 있는 셔터 안경방식이 기술적 측면에서 앞서 있는 것으로 평가 받고 있다. 완 벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이를 구현하기 위해서는 360 도에서 240 개 이상의 레이 저 빔으로 영상을 송출할 수 있어야 가능하다. 하지만 광학기술의 한계와 빛의 간섭현상, 데이터 전송용량의 한계 등으로 인해 실제 이를 구현하기에는 많은 어려움이 산재해 있다. 현재 공연이나 전시회 등에서 구현되고 있는 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기술이 발전하 여 SF 영화에서 볼 수 있는 수준의 360 도 관찰이 가능한 홀로그램 기술로 상용화되기까 지는 최소 5 년 이상이 소요될 것으로 예상된다[10],[11]. 이러한 디스플레이 기술을 구 현하는 데 소요되는 개발기간에 대해서는 전문가나 전문기관에 따라 다소 차이는 있지만, 완벽한 real-3D 홀로그램 디스플레이 기술이 상용화(대중화)되는 시점은 2020 년 정도가 될 것으로 전망하는 것이 일반적이다. 홀로그램 디스플레이 기술을 보다 조기에 상용화하기 위해서는 3DTV 의 시장 수용 속도에 대한 예상과 달리 소비자들의 반응이 기대에 미치지 못하고 있다는 점을 심층 고 려할 필요가 있다. 아울러 플로팅 방식의 유사 홀로그램 기법을 적극 수용하는 등 기술적
  • 12. 주간기술동향 2013. 4. 9. www.nipa.kr 12 완성도와 기술의 효용성을 향상시킬 수 있는 관점에서의 접근방법이 필요하다. 이는 전시 및 공연 등에 활용되고 있는 현재의 플로팅 방식에 대한 관객들의 선호도를 감안하여 유 사 홀로그램 기술을 먼저 구현한 후 시범사업을 시행할 필요가 있음을 시사하고 있다. 이 후 시범사업 결과를 토대로 플로팅 방식의 실제 활용을 통한 홀로그램의 활용 가능성을 진단하고, 적절한 사용자 경험을 설계해 나가는 방법이 대안이 될 수 있다. 국내외적으로 3DTV 출시가 확산되면서 일부 소비자들은 드라마나 뉴스 등을 당장에 3D 입체영상으로 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 그러나 지상파 TV 방송을 통해 3D 입체 콘텐츠를 자유롭게 감상할 수 있는 환경이 조성되기까지에는 많은 과제가 남아 있다. 우선 기존 방송설비의 3~5 배 정도로 추정되는 방송 콘텐츠 제작비용이 문제이다. 제작비 의 부담주체가 방송사나 외주 제작사가 될 것인지에 대한 갈등도 있을 수 있다. 성공적인 입체영상 시험방송을 거쳐 3DTV 가 널리 보급되고 방송사의 광고수익 모델과 연계될 수 있을 때 본격적으로 콘텐츠 제작이 이루어질 수 있을 것이다. 이에 따라 공연실황이나 다 큐멘터리, 게임, 성인용 등 희소성을 가진 콘텐츠들을 중심으로 3D 콘텐츠가 기획될 가능 성이 높다[12]. ICT 기술력과 융합된 정보통신 산업의 급속한 발전에 힘입어 디지털 생태계의 커다란 변혁을 맞이하면서 고품질의 3D 입체영상 콘텐츠 수요가 점차 증대되고 있다. 게임이나 오락을 위한 애니메이션용 3D 입체영화부터 전자상거래, 관광안내, 예술작품 전시 및 홍 보, 기업의 수출상품 홍보, 지리정보 서비스 등 각종 생활편의 서비스 수요가 3D 입체영 상으로 빠르게 대체되어 가고 있다. 2010 년을 정부 주도의 3DTV 원년으로 선포하고 범국가적으로 기술개발 및 산업 활 성화에 주력하고 있다. 이에 산ㆍ학ㆍ연의 공동 R&D 노력이 절실한 상황이다. 3D 입체영 상 구현과 관련된 솔루션 기술은 지속적으로 발전할 것으로 예상된다. 국내 3D 입체영상 제작 및 콘텐츠 기술은 아직 성숙단계는 아니지만, 세계 최고 수준의 ICT 기술력과 디지 털 환경에 익숙한 두터운 소비자층을 인프라로 적극 활용하여 세계시장 선점을 위한 노력 이 절실한 시점이다. <참 고 문 헌> [1] 유지상, “3D 영상시대의 전망”, 한국통신사업자연합회, BIZ STORY HOT TREND 1, 2010 년 봄.
  • 13. 포커스 13 정보통신산업진흥원 [2] 최성진 외, “3D 입체방송 산업 현황 및 방송용 콘텐츠 활성화 방안 연구”, 문화체육관광부, 2010 년도 문화체육관광부 연구용역 최종보고서, 2010. 7. [3] 황재연, “국내외 3DTV 현황 및 전망”, 한국전파진흥원, 전파방송통신저널, vol.31, 2010. 12. [4] 김윤지, “3D 영상, 디스플레이 산업 현황 및 전망”, 한국수출입은행, Issue Briefing, Vol.2009-06, 2010. 2. 24. [5] “국내 3DTV 기술에 대한 동향 및 전망”, 한국전자통신연구원, 2010. [6] “3 차원 입체 영상 산업”, 한국과학기술정보연구원, 2010. 10. [7] “문화기술(CT) 심층리포트”, 한국콘텐츠진흥원, 2011. 12. [8] 김원재, “3D 입체영상 기술 및 콘텐츠동향”, 산업동향분석, 전자부품연구원, 2009. 12. [9] 문현찬, “최신3D 기술 및 동향”, 정보통신산업진흥원, 주간기술동향 1441 호, 2010. 4. 14. [10] “홀로그램(hologram) 기술의 발전 양상과 상용화 전망”, 정보통신산업진흥원, 해외 ICT R&D 정책동 향, 2013. 6. [11] P.W.Wachulak et al., “Volume extreme ultraviolet holographic imaging with numerical optical sectioning”, Optics Express, Vol. 15, Issue 17, 2007, pp.10622-10628. [12] 조인혜 외, “3D 입체영상 산업 현황과 정책 과제_국내외 동향 및 전문가 심층 설문조사를 바탕으로”, 전자신문사, 2010 3D 산업 스팟 보고서, 2010. 3. * 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.* 본 내용은 필자의 주관적인 의견이며 NIPA 의 공식적인 입장이 아님을 밝힙니다.