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2011年12月16日
CLG「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップ




                   学校カリキ ラムの
    Quest to Learn:学校カリキュラムの
    Q tt L
        ゲ ミフィケ ション事例
        ゲーミフィケーション事例



                      藤本 徹
                      東京大学
自己紹介: 藤本 徹(ふじもと                    とおる)

 1973年大分県別府市生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、教育関連
 企業等で勤務の後、米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。
 企業等で勤務の後 米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了
 (Ph.D. in Instructional Systems)
 現在:東京大学 大学院情報学環 特任助教
     兼務:NPO法人産学連携推進機構客員研究員、慶應義塾大学・東京工芸大学
     非常勤講師など

 著訳書
     共訳「幸せな未来は「ゲーム」が創
     る」(2011)ジェイン・マクゴニガル著、
     早川書房
     「シリアスゲーム-教育・社会に役立
     つデジタルゲーム」(2007)、東京電
     機大学出版局
     訳書「テレビゲーム教育論」(2007)
     マーク・プレンスキー著
     訳書「デジタルゲ ム学習」(2009)
     訳書「デジタルゲーム学習」(2009)
     マーク・プレンスキー著 他
2011/12/16            (c) 2011 Toru Fujimoto           2
トピック
Quest to Learnに関して・・・
• どのような経緯で誕生したのか?
• どのようなカリキュラムが提供されているのか?
• 生徒はどのような経験をしているのか?




2011/12/16   (c) 2011 Toru Fujimoto    3
Quest to Learnとは
• Quest To Learn:6年生から12年生対象のニューヨーク市の
  公立チャータースクール(中高一貫校)
• 2009年秋に開設、初年度の入学者は76名。毎年1学年ずつ
  追加されて6年後に完成
  追加されて 年後に完成
• ゲームデザイナーと教育専門家が協力してカリキュラム開
  発と学習環境デザインを行って開設された全米初(世界初)
  発と学習環境デザインを行 て開設された全米初(世界初)
  の「ゲーム型学習」の公立校
• 設立の背景
     • 米国の子どもの学力低下、高い中退率(3分の1が中退、マイノリティ
       の高卒率50%)
     • 5年間でニューヨーク市のスモールスクール運動が100校以上の中
       等教育機関を設置、卒業率改善に成功
     • マッカ サ 財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000
       マッカーサー財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000
       億ドル)2007年~
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学校の様子
• Q2LのPicasaギャラリー




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Quest to Learnの開発・運営体制
• インスティテュート・オブ・プレイ: ゲームデザイナーとゲーム
  型学習の研究者が設立した非営利組織。ゲームデザインの
  手法を用いた学校カリキュラム・学習環境全般のデザイン
• Parsons the New School for Design: ニューヨーク市にあるニ
           h         h lf               ヨ ク市にある
  ュースクール大学のデザインカレッジ。研究開発や生徒募集
  に関する協力
• New Visions for Public Schools: 学校運営に関する監修とニ
  ュ ヨ ク市教育省 の提案書作成
  ューヨーク市教育省への提案書作成
• ニューヨーク市教育省: 学校設立に関する関係主体との調
  整機能
    機
• マッカーサー財団、ゲイツ財団: 学校の企画段階から資金を
  提供

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Quest to Learnの実践方針

アイデンティティを形成する実践共同体                         知る必要性への対応
    (単に「生徒」ではない)                       (複雑な問題への疑問と挑戦の意欲)

ゲームデザインとシステム思考の導入                                他者との交流
  (活動の関係性を意識する)                              (世界の中の自分を理解する)

状況の中での実践(「教わる」だけでなく                    実験を通して可能性のイメ ジを広げ
                                       実験を通して可能性のイメージを広げ
   実践機会としての学校)                           る(創造的な行動を起こす)


         遊びと振り返り                          相互にフィードバックを与え合う
                                          相互にフィ ドバ クを与え合う
     (ゲーム経験を学びに活かす)                     (学習を可視化し自ら課題を見出す)

         理論化して評価する                     解決法を編み出す(ルールの発見、プ
       (意味ある知識を生み出す)                      ロセス構築、実行と評価)



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基本カリキュラム構成
5つの学習領域とSNSで構成さ
れた教科統合型カリキュラム(ニ
ューヨーク州カリキュラム標準に
準拠)
• 物事の働き(数学/理科)
• 存在 空間 場(国語/社会)
  存在・空間・場(国語/社会)
• コードの世界(数学/国語/
  プログラミング)
• ウェルネス(保健体育/食育
  /道徳)
• こころのスポーツ(ゲームデ
  ザイン/ ディアア ト)
  ザイン/メディアアート)
• ビーイング・ミー(学内SNS)
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標準的な時間割(6年生)
          時限         月         火                         水        木         金
8:35‐           朝礼/ホ ム
                朝礼/ホーム    ホームベース              ホームベース         ホームベース    朝礼/ホ ム
                                                                       朝礼/ホーム
9:12            ベース                                                    ベース
9:14‐       1   コードの世界    コードの世界             こころのス           物事の働き     コードの世界
10:05                                        ポーツ
10:07‐      2   存在・空間・場   コードの世界             こころのス           物事の働き     コードの世界
10:56                                        ポーツ
10:58
10:58‐      3   存在 空間 場
                存在・空間・場   存在 空間 場
                          存在・空間・場            物事の働き           ウ ルネス
                                                             ウェルネス     ウ ルネス
                                                                       ウェルネス
11:47
11:49‐      4   昼食        昼食                 昼食              昼食        昼食
12:34
12:36‐      5   こころのスポー   存在・空間・場            物事の働き           存在・空間・場   ウェルネス
1:25            ツ
1:27
1:27‐       6   こころのスポ
                こころのスポー   物事の働き              スタジオQ           コ ドの世界
                                                             コードの世界    存在 空間 場
                                                                       存在・空間・場
2:16            ツ
2:18‐       7   ウェルネス     物事の働き                              コードの世界    存在・空間・場
3:06
3:08‐           ホームベース    ホームベース                             ホームベース    ホームベース
3:20
   2011/12/16                  (c) 2011 Toru Fujimoto                           9
ゲーム的要素の導入
• 学習課題をミッション(大目標)/クエスト(小課題)として提示
    – クエストの種類:収集、パズル、共有、ドラマ、征服、成長、縮小、迷宮
      、物語、配達、発見破壊、スパイ、調査、デザイン、修行、捜査、実験
    – 最終プロジェクト課題:「ボスレベル」(学期末の2週間)
• 成績の代わりに称号付与
    – ポイントシステムでクエスト達成度を可視化
    – 「未学者」、「初学者」、「見習い」、「上級者」、「達人」
• ゲームデザインを通した学習
    – 物事の仕組みを理解してルールやモデルを構成する




2011/12/16         (c) 2011 Toru Fujimoto    10
クエストの基本構成
•   クエスト名
•   概要
•   ゴール
•   期間
•   前提スキル
•   重要な問い
•   対象とするコンピテンシー/知識/スキル
•   対応するカリキュラム標準
•   想定される学習活動
     定       動
•   評価基準
•   利用するリソ
    利用するリソース

2011/12/16     (c) 2011 Toru Fujimoto    11
クエストの例

クエスト: 空間調査 (7年生の夏休みの宿題)
手順:
1.訪問する場所を一つ選びましょう。公園でも動物園でもミュージアムでも駅でもど
こでも構いません!
2.その場所に行って、写真を撮るか、絵を描きましょう。
3.50~100語でその場所の様子を説明しましょう。五感を活かして説明してください
(視る、聴く、味わう、触る、臭う)。
4.写真か絵にラベルを付けて、その場所の名前と説明を書きましょう。
5.その場所のシステム図を作りましょう(別紙)。
6.その写真か絵と、システム図を使って、その場所をもっともよく表現したコラージュ
を作成してください(9×12インチで)。
-雑誌の切り抜きや言葉、図や写真を使いましょう
-その空間に訪れた時の感じを五感(視る、聴く、味わう、触る、臭う)との関係で説
明できるように考えてみてください。
7.ボーナスポイント!別の場所を選んでこのクエストに挑戦してみましょう。
空間調査クエストの構造図解の例
空間:                      コアメカニクス:
ドッグパークは細長く、犬の            走る、追う、話す、見る、
遊び場は飼主が休憩する              排せつする
                         排せ する
ためのベンチが数台設置し
てある。地面は樹皮と土で
                               構成要素:
公園の周囲はフェンスで囲
まれている                          (多様な種類の)犬、飼
                               主、ベンチ、犬の遊び
                  選択した場所:      場、ボール、棒きれ
  ゴ ル:
  ゴール:
  犬がよく運動でき、       ワシントンスク
                  エアパークの        ルール:
  他の犬と交流でき
                  ドッグラン         1. 犬が運動できるよ
  て、必要な時に排
  せつも可能にする                         うにすること
                                   う する と
                                2. 犬同士で仲良くし
                                   てケンカをしない
                                   こと
障害/挑戦:          選択:             3. 飼主同士が会話
他の犬とケンカしないで     犬はその空間で何をす         できること
遊べるようにすること。
遊べるようにすること      るか選ぶことができる:
                るか選ぶことができる      4 犬の糞はきちんと
                                4.
他の犬と一緒に空間を      独りで遊ぶ/他の犬と         拾って帰ること
共有できること         遊ぶ/飼主と遊ぶ
学習活動例
テーマ            遺伝子の仕組み

クエスト         遺伝子ゲームを作りたい
             ゲームデザイナーに遺伝子
             の とを教える
             のことを教える

学習活動         生物の細胞を顕微鏡で見る                          ゲームデザイナーにDNAの
                                                   知識について説明する資
                                                   料を作成する
             細胞をスケッチする

             (宿題)ネット検索で遺伝子                         プレイヤー向けのゲームの
             について調べる                               導入説明文を書く

                 模型を組 立  構
             DNAの模型を組み立てて構
             造を理解する



2011/12/16               (c) 2011 Toru Fujimoto                    14
教育評価手法
教育評価   • 個々の活動プロセスにおいてパフォーマンスデータ収集と分析ツール
         利用して評価
         利用し 評価

評価対象   • クエストの計画と実行、結果、探索ミッション、ボスレベル達成の流暢さ、
         ミッション~クエストの学習結果

評価ツ ル
評価ツール • ルーブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ルーブリッ
              ル ブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ル ブリッ
              ク)
            • 観察プロトコル(イベント現場、生徒の学習ログ/手記、ミッションやクエ
              スト計画時の既有知識、介入時)
            • 質問プロトコル(教師の教授デザイン上のチェックポイント、支援方略と
              しての問いかけ、生徒による問いかけ、生徒のメタ認知方略と振り返り:
              シンクアラウドのフォーマット)
            • インタビュープロトコル(教師-生徒、生徒同士、生徒-専門家)
            • 表現の解釈基準(作文、作図、作画、ライブやオンラインの演技や発
              表)
            • 専門的教育 評価手法(相 教授法 ガ ド付 復)
              専門的教育-評価手法(相互教授法、ガイド付反復)
            • 会話分析
 2011/12/16 • 評価用ゲーム    (c) 2011 Toru Fujimoto  15
Quest to Learnの現在の推移
• 開設3年目
      – 6~8年生が在籍して順調に運営
• 資金獲得
      – マッカーサー財団の助成事業:180万ドル(3年)
      – ニューヨークコミュニティトラスト助成事業:25,000ドル
      – マーグルフ財団:35 000ドル
        マーグルフ財団:35,000ドル
• Chicago Questが2011年秋に新設




2011/12/16           (c) 2011 Toru Fujimoto    16
Quest to Learnの意義

• 学習活動や教科カリキュラムレベルを超えた「学校
  のゲーミフィケーション」のモデルを提示
• デジタルメディアを基盤とした次世代型の教育機関
  の在り方を問う存在
• ゲームデザイナーのノウハウ x 教育工学の方法論・
  ゲ ムデザイナ のノウハウ
  知見による成功
      – ゲーム開発者 教育者 教育行政とのコミュニケーション
        ゲーム開発者、教育者、教育行政とのコミュニケーション
      – ゲームの活動と学習の関連付け
      – 教育評価体制の整備



2011/12/16        (c) 2011 Toru Fujimoto    17

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Clg_q2l_fujimoto_20111209

  • 1. 2011年12月16日 CLG「ゲームフルな教育をデザインする」ワークショップ 学校カリキ ラムの Quest to Learn:学校カリキュラムの Q tt L ゲ ミフィケ ション事例 ゲーミフィケーション事例 藤本 徹 東京大学
  • 2. 自己紹介: 藤本 徹(ふじもと とおる) 1973年大分県別府市生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒、教育関連 企業等で勤務の後、米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了。 企業等で勤務の後 米国ペンシルバニア州立大学大学院博士課程修了 (Ph.D. in Instructional Systems) 現在:東京大学 大学院情報学環 特任助教 兼務:NPO法人産学連携推進機構客員研究員、慶應義塾大学・東京工芸大学 非常勤講師など 著訳書 共訳「幸せな未来は「ゲーム」が創 る」(2011)ジェイン・マクゴニガル著、 早川書房 「シリアスゲーム-教育・社会に役立 つデジタルゲーム」(2007)、東京電 機大学出版局 訳書「テレビゲーム教育論」(2007) マーク・プレンスキー著 訳書「デジタルゲ ム学習」(2009) 訳書「デジタルゲーム学習」(2009) マーク・プレンスキー著 他 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  2
  • 4. Quest to Learnとは • Quest To Learn:6年生から12年生対象のニューヨーク市の 公立チャータースクール(中高一貫校) • 2009年秋に開設、初年度の入学者は76名。毎年1学年ずつ 追加されて6年後に完成 追加されて 年後に完成 • ゲームデザイナーと教育専門家が協力してカリキュラム開 発と学習環境デザインを行って開設された全米初(世界初) 発と学習環境デザインを行 て開設された全米初(世界初) の「ゲーム型学習」の公立校 • 設立の背景 • 米国の子どもの学力低下、高い中退率(3分の1が中退、マイノリティ の高卒率50%) • 5年間でニューヨーク市のスモールスクール運動が100校以上の中 等教育機関を設置、卒業率改善に成功 • マッカ サ 財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000 マッカーサー財団の「デジタルメディアと学習」助成事業(5年間5000 億ドル)2007年~ 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  4
  • 6. Quest to Learnの開発・運営体制 • インスティテュート・オブ・プレイ: ゲームデザイナーとゲーム 型学習の研究者が設立した非営利組織。ゲームデザインの 手法を用いた学校カリキュラム・学習環境全般のデザイン • Parsons the New School for Design: ニューヨーク市にあるニ h h lf ヨ ク市にある ュースクール大学のデザインカレッジ。研究開発や生徒募集 に関する協力 • New Visions for Public Schools: 学校運営に関する監修とニ ュ ヨ ク市教育省 の提案書作成 ューヨーク市教育省への提案書作成 • ニューヨーク市教育省: 学校設立に関する関係主体との調 整機能 機 • マッカーサー財団、ゲイツ財団: 学校の企画段階から資金を 提供 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  6
  • 7. Quest to Learnの実践方針 アイデンティティを形成する実践共同体 知る必要性への対応 (単に「生徒」ではない) (複雑な問題への疑問と挑戦の意欲) ゲームデザインとシステム思考の導入 他者との交流 (活動の関係性を意識する) (世界の中の自分を理解する) 状況の中での実践(「教わる」だけでなく 実験を通して可能性のイメ ジを広げ 実験を通して可能性のイメージを広げ 実践機会としての学校) る(創造的な行動を起こす) 遊びと振り返り 相互にフィードバックを与え合う 相互にフィ ドバ クを与え合う (ゲーム経験を学びに活かす) (学習を可視化し自ら課題を見出す) 理論化して評価する 解決法を編み出す(ルールの発見、プ (意味ある知識を生み出す) ロセス構築、実行と評価) 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  7
  • 8. 基本カリキュラム構成 5つの学習領域とSNSで構成さ れた教科統合型カリキュラム(ニ ューヨーク州カリキュラム標準に 準拠) • 物事の働き(数学/理科) • 存在 空間 場(国語/社会) 存在・空間・場(国語/社会) • コードの世界(数学/国語/ プログラミング) • ウェルネス(保健体育/食育 /道徳) • こころのスポーツ(ゲームデ ザイン/ ディアア ト) ザイン/メディアアート) • ビーイング・ミー(学内SNS) 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  8
  • 9. 標準的な時間割(6年生) 時限 月 火 水 木 金 8:35‐ 朝礼/ホ ム 朝礼/ホーム ホームベース ホームベース ホームベース 朝礼/ホ ム 朝礼/ホーム 9:12 ベース ベース 9:14‐ 1 コードの世界 コードの世界 こころのス 物事の働き コードの世界 10:05 ポーツ 10:07‐ 2 存在・空間・場 コードの世界 こころのス 物事の働き コードの世界 10:56 ポーツ 10:58 10:58‐ 3 存在 空間 場 存在・空間・場 存在 空間 場 存在・空間・場 物事の働き ウ ルネス ウェルネス ウ ルネス ウェルネス 11:47 11:49‐ 4 昼食 昼食 昼食 昼食 昼食 12:34 12:36‐ 5 こころのスポー 存在・空間・場 物事の働き 存在・空間・場 ウェルネス 1:25 ツ 1:27 1:27‐ 6 こころのスポ こころのスポー 物事の働き スタジオQ コ ドの世界 コードの世界 存在 空間 場 存在・空間・場 2:16 ツ 2:18‐ 7 ウェルネス 物事の働き コードの世界 存在・空間・場 3:06 3:08‐ ホームベース ホームベース ホームベース ホームベース 3:20 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  9
  • 10. ゲーム的要素の導入 • 学習課題をミッション(大目標)/クエスト(小課題)として提示 – クエストの種類:収集、パズル、共有、ドラマ、征服、成長、縮小、迷宮 、物語、配達、発見破壊、スパイ、調査、デザイン、修行、捜査、実験 – 最終プロジェクト課題:「ボスレベル」(学期末の2週間) • 成績の代わりに称号付与 – ポイントシステムでクエスト達成度を可視化 – 「未学者」、「初学者」、「見習い」、「上級者」、「達人」 • ゲームデザインを通した学習 – 物事の仕組みを理解してルールやモデルを構成する 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  10
  • 11. クエストの基本構成 • クエスト名 • 概要 • ゴール • 期間 • 前提スキル • 重要な問い • 対象とするコンピテンシー/知識/スキル • 対応するカリキュラム標準 • 想定される学習活動 定 動 • 評価基準 • 利用するリソ 利用するリソース 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  11
  • 12. クエストの例 クエスト: 空間調査 (7年生の夏休みの宿題) 手順: 1.訪問する場所を一つ選びましょう。公園でも動物園でもミュージアムでも駅でもど こでも構いません! 2.その場所に行って、写真を撮るか、絵を描きましょう。 3.50~100語でその場所の様子を説明しましょう。五感を活かして説明してください (視る、聴く、味わう、触る、臭う)。 4.写真か絵にラベルを付けて、その場所の名前と説明を書きましょう。 5.その場所のシステム図を作りましょう(別紙)。 6.その写真か絵と、システム図を使って、その場所をもっともよく表現したコラージュ を作成してください(9×12インチで)。 -雑誌の切り抜きや言葉、図や写真を使いましょう -その空間に訪れた時の感じを五感(視る、聴く、味わう、触る、臭う)との関係で説 明できるように考えてみてください。 7.ボーナスポイント!別の場所を選んでこのクエストに挑戦してみましょう。
  • 13. 空間調査クエストの構造図解の例 空間: コアメカニクス: ドッグパークは細長く、犬の 走る、追う、話す、見る、 遊び場は飼主が休憩する 排せつする 排せ する ためのベンチが数台設置し てある。地面は樹皮と土で 構成要素: 公園の周囲はフェンスで囲 まれている (多様な種類の)犬、飼 主、ベンチ、犬の遊び 選択した場所: 場、ボール、棒きれ ゴ ル: ゴール: 犬がよく運動でき、 ワシントンスク エアパークの ルール: 他の犬と交流でき ドッグラン 1. 犬が運動できるよ て、必要な時に排 せつも可能にする うにすること う する と 2. 犬同士で仲良くし てケンカをしない こと 障害/挑戦: 選択: 3. 飼主同士が会話 他の犬とケンカしないで 犬はその空間で何をす できること 遊べるようにすること。 遊べるようにすること るか選ぶことができる: るか選ぶことができる 4 犬の糞はきちんと 4. 他の犬と一緒に空間を 独りで遊ぶ/他の犬と 拾って帰ること 共有できること 遊ぶ/飼主と遊ぶ
  • 14. 学習活動例 テーマ 遺伝子の仕組み クエスト 遺伝子ゲームを作りたい ゲームデザイナーに遺伝子 の とを教える のことを教える 学習活動 生物の細胞を顕微鏡で見る ゲームデザイナーにDNAの 知識について説明する資 料を作成する 細胞をスケッチする (宿題)ネット検索で遺伝子 プレイヤー向けのゲームの について調べる 導入説明文を書く 模型を組 立 構 DNAの模型を組み立てて構 造を理解する 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  14
  • 15. 教育評価手法 教育評価 • 個々の活動プロセスにおいてパフォーマンスデータ収集と分析ツール 利用して評価 利用し 評価 評価対象 • クエストの計画と実行、結果、探索ミッション、ボスレベル達成の流暢さ、 ミッション~クエストの学習結果 評価ツ ル 評価ツール • ルーブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ルーブリッ ル ブリック(概念、プロセス、傾向に関する全体的、分析的ル ブリッ ク) • 観察プロトコル(イベント現場、生徒の学習ログ/手記、ミッションやクエ スト計画時の既有知識、介入時) • 質問プロトコル(教師の教授デザイン上のチェックポイント、支援方略と しての問いかけ、生徒による問いかけ、生徒のメタ認知方略と振り返り: シンクアラウドのフォーマット) • インタビュープロトコル(教師-生徒、生徒同士、生徒-専門家) • 表現の解釈基準(作文、作図、作画、ライブやオンラインの演技や発 表) • 専門的教育 評価手法(相 教授法 ガ ド付 復) 専門的教育-評価手法(相互教授法、ガイド付反復) • 会話分析 2011/12/16 • 評価用ゲーム (c) 2011 Toru Fujimoto  15
  • 16. Quest to Learnの現在の推移 • 開設3年目 – 6~8年生が在籍して順調に運営 • 資金獲得 – マッカーサー財団の助成事業:180万ドル(3年) – ニューヨークコミュニティトラスト助成事業:25,000ドル – マーグルフ財団:35 000ドル マーグルフ財団:35,000ドル • Chicago Questが2011年秋に新設 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  16
  • 17. Quest to Learnの意義 • 学習活動や教科カリキュラムレベルを超えた「学校 のゲーミフィケーション」のモデルを提示 • デジタルメディアを基盤とした次世代型の教育機関 の在り方を問う存在 • ゲームデザイナーのノウハウ x 教育工学の方法論・ ゲ ムデザイナ のノウハウ 知見による成功 – ゲーム開発者 教育者 教育行政とのコミュニケーション ゲーム開発者、教育者、教育行政とのコミュニケーション – ゲームの活動と学習の関連付け – 教育評価体制の整備 2011/12/16 (c) 2011 Toru Fujimoto  17