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VR近未来サウンドデザイン
- 17. アニメ風の再生デザイン 角度補正の違い
アニメ
- LRの角度 左右 ±30度 (前方スピーカーの位置)
VR
- LRの角度 左右 ±90度 (耳の位置)
ステレオ再生向けの角度とヘッドフォン向けの角度の違い
もし、↑の設定でヘッドフォンで体験すると、音源が前方に集まってしまう
(真横にいる人の音が前方から聞こえてしまう)
5.1chやステレオ向け
ヘッドフォンやVR向け
- 37. VRゲームサウンドミキシング まとめ
- ラウドネスを意識する (爆音でないか? 聞き取れる音量か?)
- 音楽は最高品質で届ける (立体音響で濁さない)
- 音が多い場合は、配置を工夫する (空間に音を逃がす)
- 特殊な音はここぞという時だけにする(常に同じ環境だと新鮮味がなくなる)
- 低音表現として振動を使っても良いかも(やりすぎ注意)
@tatmos
- 40. サウンドプログラム 音楽マネージャー
- 基本音楽は同時に1つしか再生しない
- レイヤーは最大4つを重ねられる
- ブロック(セクション)は任意の数
- レイヤーはフェードして変化可能
音楽は他の曲とは重ならないようにしている。
同じ曲内でのレイヤーレベル変化に
長いフェードをかけることで、
破綻しない作りになっている。
↑UranusでBGM再生設定
ADX2でレイヤー、ブロックを作りこむ→
- 42. サウンドプログラム ボイスマネージャー
- ボイスは基本一つ。
- 音像位置も一つ。
- 声は基本かぶらせない。
- 環境音としての声は SEで再生
ボイスに関してはUranusからのテキストID経由で鳴らす仕組みに統合されている。
再生言語切換えも可能になっている。
↑Uranusでのテキストコマンド
(音声は自動再生)