SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 72
Baixar para ler offline
ネコでもわかる
インタラクティブサウンド
田中孝
2013-07-06
1
このワークショップでは
• 波形編集(録音、加工、wav保存)
• インタラクティブサウンドの設計(考え方)
を紹介します。(サウンドの基本なので覚えておいて損はしません)
• Unityスクリプトとかはやりません
→他のワークショップ資料やゲームジャムで実践してもらえると良いのです
が・・・
その前段階の導入として
2
レジュメ
サウンドデザインインタラクションデザイン
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/adx2/0/playcueid
OSC (udp)
localhost通信
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
CRI Atom Craft
ビルド
出力ファイル
差し替え
Processing
ProcessingのoscP5
インゲーム
プレビュー
作成中 最終出力
• インタラクティブとは? 5分
• ツール紹介 5分
• Audacityで録音、加工、wav保存  20分
• インタラクティブサウンドを作ってみよう 20分
テルミンから学ぶ
• チャレンジ(課題) 30分
簡単なアプリに音をつけてみる
• 発表 15分
• まとめ
これからのサウンドデザインに求められるもの
3
インタラクティブとは?
• インタラクティブ
対話、双方向
4
何と対話?双方向?
• コンピュータと
5
何を使って?
• 絵や動きやサウンドを使って
6
ツール紹介
7
• CRI Atom Craft
ADX2LE OSC Player
processing
を使います。
サウンドデザインインタラクションデザイン
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/adx2/0/playcueid
OSC (udp)
localhost通信
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
CRI Atom Craft
ビルド
出力ファイル
差し替え
Processing
ProcessingのoscP5
インゲーム
プレビュー
作成中 最終出力
プレーヤー
プログラム デザイン13
2
8
サウンドデザイン
CRI Atom Craft
• CRI Atom Craftを使って
音をデザインします
• ADX2LEのサウンドオーサリング
ツールです。
• 下のリンクからダウンロードサイトへ行けます
http://www.adx2le.com/
ゲームジャムでも使うデザイン1
9
• ADX2 OSC Player
を使って
音を鳴らします。
• Unityで作られたADX2LEの
プレーヤーアプリです。
• 下のリンク先にセットアップ方法
など解説あります
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
http://www53.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/24.html
今回のワークショップでのみ使うプレーヤー2
10
• Processingを使って
インタラクションを実現
します
• Processingは電子アートとビジュアルデ
ザインの為のプログラム言語です。
• 下のリンクからダウンロードサイトへ行けます
インタラクションデザイン
Processing
ProcessingのoscP5
http://www.processing.org/
今回のワークショップでのみ使うプログラム3
11
• 波形素材
• 波形加工
波形素材4
波形加工5
12
• 波形素材は
ChipTuneのものを使用
• チップチューンは矩形波形や三角波形、
ノイズなどシンプルな波形集です。
• 下のリンクからダウンロードサイトへ行けます
http://www.criware.jp/adx2/demo/download_j.php#chiptune
ゲームジャムでも使ってOK波形素材4
13
• 波形加工、録音、wav出力
は
Audacityのものを使用
• チップチューンは矩形波形や三角波形、
ノイズなどシンプルな波形集です。
• 下のリンクからダウンロードサイトへ行けます
http://audacity.sourceforge.net/
ゲームジャムでも使える波形加工5
14
Audacityで録音、加工、wav保存
波形加工
15
録音
• Audacityを起動
• 赤いボタンを押す マイクの入力レベル
波形が記録される
波形加工
16
波形の表示調整
• 境界線をドラッグして高さ変更
波形加工
小さくしたり 大きくしたり
17
波形の表示調整
• ルーペで横方向の拡大縮小
波形加工
小さくしたり 大きくしたり
18
ステレオをモノラルへ
• いくつか録音されていたらややこしいので
いらないものを「X」ボタンで閉じる
メニューを選択
波形加工
マイクはモノラルマイクが多いので・・・
19
波形の入らない部分カット
• 入らない部分を範囲選択
波形加工
• ドラッグして選択
• Ctr+Xで選択した部
分がカットされる。
• Ctr+Vでペーストも
可能
20
音を大きくする
• 正規化(ノーマライズ)する
波形加工
• 「エフェクト」メニューから「正規化...」を選択
• 音が大きくなる
←みたいな波形だとあまり大きくならない
コンプレッサーなど使うと良い
21
ピッチを変更
• 正規化(ノーマライズ)する
波形加工
• 「エフェクト」メニューから「ピッチの変更...」を選択
スライダーを右にす
ると高く、左にする
と低くなる
22
波形出力
• 正規化(ノーマライズ)する
波形加工
• 「ファイル」メニューから「書き出し...」を選択
• 「Format:」「WAV」で「Save」
23
インタラクティブサウンドを
作ってみよう
デザイン
24
テルミンから学ぶ
• テルミンはロシアのテルミン
博士が作った楽器で、
アンテナに手をかざすと音が
出て、かざし方によって変化
します。
• 楽器=インタラクティブ
デザイン
25
テルミンの仕組み
• 右のアンテナに
近づくと音程が高く
離れると音程が低く
なります。
• 左のアンテナに
近づくと音が小さく
離れると音が大きく
なります。
デザイン
26
データ作成
• ボリュームとピッチが
インタラクティブに
変化する音を作ります。
サウンドデザインインタラクションデザイン
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/adx2/0/playcueid
OSC (udp)
localhost通信
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
CRI Atom Craft
ビルド
出力ファイル
差し替え
Processing
ProcessingのoscP5
インゲーム
プレビュー
作成中 最終出力
デザイン1
27
音を鳴らすキューを作る
• 再生すると三角波形が鳴るよう
にする
• 波形を追加して、キューにする
• キューはADX2LEの音を再生する機能で
す。
デザイン
28
• CRI Atom Craft
を起動
デザイン
29
• 新規プロジェクト作成
1
2
デザイン
30
• マテリアルへ
波形を追加
1
2
デザイン
波形素材
31
• キュー作成
1
2
デザイン
32
ボリュームつまみを再現
• ボリュームは縦で
• 指揮者が腕を上げる高さに
合わせて変化するようにデ
ザインする
• AISACを使います
• AISACはADX2LEの
音色パラメータをコントロールの為
の機能です。
デザイン
33
• キュー選択
1
2
デザイン
34
• +ボタン押し、AISACの追加...を選択
1 2
デザイン
35
• 追加ボタンを押す
1 2
3
デザイン
36
• グラフを右肩下がりにする
1
2
デザイン
37
• 音を確認する
1
2
3
4
デザイン
38
• ピッチ変化用を追加する
• ピアノや弦楽器のようなイ
メージでカーブをデザイン
する
• もう一つAISACを使います。
ピッチアンテナを再現
デザイン
39
• +ボタン押し、AISACの追加...を選択
1 2
デザイン
40
• ピッチに変更し、追加ボタンを押す
1
32
4
デザイン
41
• グラフを右肩上がりにする
1
2
デザイン
42
• 音を確認する
1
2
3
4
デザイン
43
2つのコントロールができました
• ツール上でもある程度確認できますが、
2つを同時にコントロールする他のアプリで動かすた
め、ツールからACF,ACBという
インタラクティブサウンドの元になるデータを出力し
ます。
44
「パディング使用フラグのチェックを外す
後でインゲームプレビューで波形追加などを行うため
以下の操作をしておきます。
• キューシートフォルダを選択
• 「パディング使...」のチェックを外しグレーにする
1
2
45
• +ボタン押し、チェック確認、ビルド
1
2
3 4
5
46
• キューシートを右クリックし、
「Atomキューシートバイナリ出力先フォルダをエクスプローラで開
く...」を選択
1
2
3
• acf、acbが作成されているのを確認
47
ACF、ACBを利用する
• CRI Atom Craftの
データを
ADX2LE OSC Player
で再生する
サウンドデザインインタラクションデザイン
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/adx2/0/playcueid
OSC (udp)
localhost通信
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
CRI Atom Craft
ビルド
出力ファイル
差し替え
Processing
ProcessingのoscP5
インゲーム
プレビュー
作成中 最終出力
1
2
プレーヤー
デザイン1
2
48
• ADX2LE OSC Playerを起動
• ブロックを解除する
• 起動する
プレーヤー
49
ファイルをコピーする
ファイルコピー
50
• バッチを実行する
C:ADX2LE_WorkshopAtomCraftDatacopy.bat
• ACF,ACBファイルをコ
ピーしました。
ファイルコピー
C:ドライブにADX2LE_Workshopを
展開していないと正しく動作しないので
注意
51
• ADX2LEOSCBasicPlayer_Dataを開く
• StreamingAssetsを開く
• ACB、ACFを差し替える
1
2
4
3
• 先ほど
ツールで出力したフォルダから
inGamePreviewを開く
【参考】もしも手動でやる場合は以下のよう
な手順になります。
ファイルコピー
プレーヤー デザイン
デザイン
52
• ADX2LE OSC Playerの「Panic!」ボタンを押す
• 0:tri(キュー名)に変化していたらOK
2
1
プレーヤー
53
• 「♪」を押すと音が鳴る、「■」で停止
• 真ん中のスライダーでピッチが変わる
• 左のスライダーで音量が変わる
1
2
3
4
プレーヤー
54
• いちいちバッチを実行するのは面倒なので、
ビルド時に呼び出すようにします。
2
1
3
4
5
ファイルコピー
55
もっと直感的に
• プレーヤーでも2つコントロールができましたが、
同時にコントロールしたいので、
マウスの位置(たて、よこ座標)が反応するような、
簡単なプログラムを用意しました。
• サウンドデザインする上で簡単なプロトタイプを作
ると ります。
プログラムからどんな風にコントロールされるか理
解を深めると、データ作成に有利な点が見つかるか
もしれません。
動作確認用のシンプルなもの
56
音以外のインタラクションを作る
• processingで
インタラクティブ
サウンドを
コントロールします。
サウンドデザインインタラクションデザイン
サウンド再生
ADX2LE_OSCBasicPlayer アプリケーション
/adx2/0/playcueid
OSC (udp)
localhost通信
/StremingAssets/
NewProject.acf
CueSheet_0.acb
CRI Atom Craft
ビルド
出力ファイル
差し替え
Processing
ProcessingのoscP5
インゲーム
プレビュー
作成中 最終出力
プログラム3
57
• proessingが起動します
• sketch_AISACXY.pdeを開く
1
2
3
•  を押して実行
•  を押して停止
58
import oscP5.*;
import netP5.*;
OscP5 oscP5;
NetAddress myRemoteLocation;
void setup()
{
size(480,240);
oscP5 = new OscP5(this,9000);
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1",8000);
}
int playerState = 0;
int mouseState = 0;
void draw()
{
background(204);
if(mousePressed)
{
if(mouseState == 0){
if(playerState == 0){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/playcueid 0");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 1;
} else if(playerState == 1){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/stop");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 0;
}
mouseState = 1;
}
} else
{
mouseState = 0;
}
if(playerState == 0){
} else {
OscMessage myMessage
   = new OscMessage("/adx2/0/aisac 0 "+mouseX/480f);
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac 1 "+(1f-mouseY/240f));
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
ellipse(mouseX,mouseY,60,60);
}
}
描画処理
ウィンドウを480x240で表示
背景を204色(グレー)で
楕円60x60をマウスの位置に表示
1
2
3
プログラム
59
import oscP5.*;
import netP5.*;
OscP5 oscP5;
NetAddress myRemoteLocation;
void setup()
{
size(480,240);
oscP5 = new OscP5(this,9000);
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1",8000);
}
int playerState = 0;
int mouseState = 0;
void draw()
{
background(204);
if(mousePressed)
{
if(mouseState == 0){
if(playerState == 0){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/playcueid 0");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 1;
} else if(playerState == 1){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/stop");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 0;
}
mouseState = 1;
}
} else
{
mouseState = 0;
}
if(playerState == 0){
} else {
OscMessage myMessage
   = new OscMessage("/adx2/0/aisac 0 "+mouseX/480f);
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac 1 "+(1f-mouseY/240f));
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
ellipse(mouseX,mouseY,60,60);
}
}
プログラムの流れ
起動直後一度呼ばれる
描画は毎度呼ばれる
1
2
プログラム
60
import oscP5.*;
import netP5.*;
OscP5 oscP5;
NetAddress myRemoteLocation;
void setup()
{
size(480,240);
oscP5 = new OscP5(this,9000);
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1",8000);
}
int playerState = 0;
int mouseState = 0;
void draw()
{
background(204);
if(mousePressed)
{
if(mouseState == 0){
if(playerState == 0){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/playcueid 0");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 1;
} else if(playerState == 1){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/stop");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 0;
}
mouseState = 1;
}
} else
{
mouseState = 0;
}
if(playerState == 0){
} else {
OscMessage myMessage
   = new OscMessage("/adx2/0/aisac 0 "+mouseX/480f);
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac 1 "+(1f-mouseY/240f));
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
ellipse(mouseX,mouseY,60,60);
}
}
通信処理
OSCインポート
OSCアドレスをセット
再生メッセージ
停止メッセージ
AISAC0メッセージ
AISAC1メッセージ
1
3
2
4
プログラム
61
import oscP5.*;
import netP5.*;
OscP5 oscP5;
NetAddress myRemoteLocation;
void setup()
{
size(480,240);
oscP5 = new OscP5(this,9000);
myRemoteLocation = new NetAddress("127.0.0.1",8000);
}
int playerState = 0;
int mouseState = 0;
void draw()
{
background(204);
if(mousePressed)
{
if(mouseState == 0){
if(playerState == 0){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/playcueid 0");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 1;
} else if(playerState == 1){
OscMessage myMessage = new OscMessage("/adx2/0/stop");
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
playerState = 0;
}
mouseState = 1;
}
} else
{
mouseState = 0;
}
if(playerState == 0){
} else {
OscMessage myMessage
   = new OscMessage("/adx2/0/aisac 0 "+mouseX/480f);
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
myMessage = new OscMessage("/adx2/0/aisac 1 "+(1f-mouseY/240f));
oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
ellipse(mouseX,mouseY,60,60);
}
}
判定の処理
マウス押されたら
再生中なら
再生中かどうか
マウス状態
1
2
3
プログラム
62
チャレンジ(課題)
• 内容: 絵にあった変化を音に加えてみる。
• どちらか好きなものを選んで音をデザインしてみる。
• 分からない事があれば、質問も受け付けます。
63
• 内容:どんな音の変化があるか動かしながら考えてみる。
• ヒント:残響を増やすにはバスセンドを使う
• ヒント2:バスセンドは閉じるのみのコントロール
• C:ADX2LE_WorkshopprocessingSample
sketch_test1 sketch_test1.pde
64
• どんな音の変化があるか動かしながら考えてみる。
• ヒント:
2つの音をクロスフェードするにはボリュームを使う
• C:ADX2LE_WorkshopprocessingSample
sketch_test2sketch_test2.pde
65
インゲームプレビュー
• 【インゲームプレビュー】とは、
ツール側で音を加工、編集した結果を
【実行中のゲーム】に送信し、
音を即時に差し替える技術です。
• ゲームを中断させる事なく音の加工を反映させる事ができ
るため、非常に細かい微調整が可能です。
インゲーム接続
66
デザイン
66
インゲームプレビューの開始
【F10キー】を押す
または、【プレビューメニュー】から【インゲームプレビューの開始】を選択
発音数やCPU%が変化していれば
接続OK
67
デザイン
67
これからのサウンドデザインに
求められるもの
• 楽器や身の周りの音のなるも
のも
デザインの参考になります。
• なぜ、その音が鳴っているの
か?
どう変化するのか?
意識してみます。
68
シンプルである事
• なるべく少ない操作
で、最大の効果を求め
ます。
• 演奏しやすいインタラ
クティブサウンドを
デザインする事が良い
です。
• 難しいと練習(ルール
設定)が必要になる
69
音はこだわるべき
• めっちゃ【凝って】良い。
• こだわりを捨てずに
• 気持ちよい音を探求する。
• それが面白さや、楽しさに繋がる。
70
サウンドデザインで
リッチに!
• シンプル
プログラマを困らせな
い
• 分かりやすさ
効果的か、理論的か
客観的に判断
• サウンドデザイン
• ADX2を使うと楽にデ
ザインできます。
71
サウンドゲームジャムあります
• 2013年10月頃(土日)にサウンドゲームジャム
あります。
• 見学も可能です。UnityでのADX2LEの実例が見れま
す。
• 詳しくはADX2LE.comで
72

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみようenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
Ryota Shiroguchi
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Atsushi Tadokoro
 
Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門
Atsushi Tadokoro
 
OrigenBoard and PandaBoard
OrigenBoard and PandaBoardOrigenBoard and PandaBoard
OrigenBoard and PandaBoard
android sola
 

Mais procurados (17)

enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみようenchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
enchant.jsでゲーム制作をはじめてみよう
 
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)Interactive Music II SuperCollider入門 4 -  楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
Interactive Music II SuperCollider入門 4 - 楽器を定義、変調合成(RM, AM, FM)
 
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
【CEDEC2018】ココが変わる!Unityの新しいエディタワークフロー
 
Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門Interactive Music II - SuperCollider入門
Interactive Music II - SuperCollider入門
 
GPUが100倍速いという神話をぶち殺せたらいいな ver.2013
GPUが100倍速いという神話をぶち殺せたらいいな ver.2013GPUが100倍速いという神話をぶち殺せたらいいな ver.2013
GPUが100倍速いという神話をぶち殺せたらいいな ver.2013
 
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
Lua文化の伝承!? WFSにおけるイベントスクリプト活用術〜すべてはより良いコンテンツ制作のために〜
 
【GTMF2018OSAKA】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018OSAKA】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能【GTMF2018OSAKA】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018OSAKA】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
 
HalideでつくるDomain Specific Architectureの世界
HalideでつくるDomain Specific Architectureの世界HalideでつくるDomain Specific Architectureの世界
HalideでつくるDomain Specific Architectureの世界
 
CUDAを利用したPIV解析の高速化
CUDAを利用したPIV解析の高速化CUDAを利用したPIV解析の高速化
CUDAを利用したPIV解析の高速化
 
jus & USP友の会共催 シェルワンライナー勉強会@関西(第11回シェル芸勉強会)
jus & USP友の会共催 シェルワンライナー勉強会@関西(第11回シェル芸勉強会)jus & USP友の会共催 シェルワンライナー勉強会@関西(第11回シェル芸勉強会)
jus & USP友の会共催 シェルワンライナー勉強会@関西(第11回シェル芸勉強会)
 
C/C++プログラマのための開発ツール
C/C++プログラマのための開発ツールC/C++プログラマのための開発ツール
C/C++プログラマのための開発ツール
 
Unityクリエイターズ勉強会【2/2】【関西】発表資料
Unityクリエイターズ勉強会【2/2】【関西】発表資料Unityクリエイターズ勉強会【2/2】【関西】発表資料
Unityクリエイターズ勉強会【2/2】【関西】発表資料
 
OrigenBoard and PandaBoard
OrigenBoard and PandaBoardOrigenBoard and PandaBoard
OrigenBoard and PandaBoard
 
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
UE4 Hair & Groomでのリアルタイムファーレンダリング (UE4 Character Art Dive Online)
 
はじめての Unity
はじめての Unityはじめての Unity
はじめての Unity
 
From IA-32 to avx-512
From IA-32 to avx-512From IA-32 to avx-512
From IA-32 to avx-512
 
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
 

Destaque

Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawabanPenerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
Nurerie Nishazlan
 
Madina book 1 arabic solutions
Madina book 1   arabic solutionsMadina book 1   arabic solutions
Madina book 1 arabic solutions
yuligenset
 
Presentation Raquel
Presentation RaquelPresentation Raquel
Presentation Raquel
morahaviva
 
L1 ap what is globalisation
L1 ap what is globalisationL1 ap what is globalisation
L1 ap what is globalisation
SHS Geog
 
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
ICTED Philippines
 
Resumen actividad 5.1.1 neae
Resumen actividad 5.1.1 neaeResumen actividad 5.1.1 neae
Resumen actividad 5.1.1 neae
Nerea Ia
 
C13 technology management
C13 technology managementC13 technology management
C13 technology management
hakimizaki
 
Content based instruction
Content based instructionContent based instruction
Content based instruction
Yicel Cermeño
 

Destaque (19)

「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
 
Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawabanPenerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
Penerangan aktiviti hc sosial dan kebertanggungjawaban
 
Achieving gbsf with patient delivered systems
Achieving gbsf with patient delivered systems  Achieving gbsf with patient delivered systems
Achieving gbsf with patient delivered systems
 
Τέχνες και Γράμματα στην Ελλάδα του 1880
Τέχνες και Γράμματα στην Ελλάδα του 1880Τέχνες και Γράμματα στην Ελλάδα του 1880
Τέχνες και Γράμματα στην Ελλάδα του 1880
 
Diapositiva 3
Diapositiva 3Diapositiva 3
Diapositiva 3
 
Madina book 1 arabic solutions
Madina book 1   arabic solutionsMadina book 1   arabic solutions
Madina book 1 arabic solutions
 
TwoRavens: A Graphical, Browser-Based Statistical Interface for Data Reposito...
TwoRavens: A Graphical, Browser-Based Statistical Interface for Data Reposito...TwoRavens: A Graphical, Browser-Based Statistical Interface for Data Reposito...
TwoRavens: A Graphical, Browser-Based Statistical Interface for Data Reposito...
 
SchoolTripRA
SchoolTripRASchoolTripRA
SchoolTripRA
 
Presentation Raquel
Presentation RaquelPresentation Raquel
Presentation Raquel
 
Neoliberalismoyeducacin 120104164359 phpapp01
Neoliberalismoyeducacin 120104164359 phpapp01Neoliberalismoyeducacin 120104164359 phpapp01
Neoliberalismoyeducacin 120104164359 phpapp01
 
L1 ap what is globalisation
L1 ap what is globalisationL1 ap what is globalisation
L1 ap what is globalisation
 
Layers
LayersLayers
Layers
 
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
Gomez. sped as operationalized by asia's grassroots[1]
 
Cropp (Coltures Risks Observation and Prevention Platform)
Cropp (Coltures Risks Observation and Prevention Platform)Cropp (Coltures Risks Observation and Prevention Platform)
Cropp (Coltures Risks Observation and Prevention Platform)
 
Resumen actividad 5.1.1 neae
Resumen actividad 5.1.1 neaeResumen actividad 5.1.1 neae
Resumen actividad 5.1.1 neae
 
Pse May June 2009 Extract
Pse May June 2009 ExtractPse May June 2009 Extract
Pse May June 2009 Extract
 
C13 technology management
C13 technology managementC13 technology management
C13 technology management
 
миопия
миопиямиопия
миопия
 
Content based instruction
Content based instructionContent based instruction
Content based instruction
 

Semelhante a ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706

Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Atsushi Tadokoro
 
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティングCMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
Computational Materials Science Initiative
 
How to use animation packages in R(Japanese)
How to use animation packages in R(Japanese)How to use animation packages in R(Japanese)
How to use animation packages in R(Japanese)
sleipnir002
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
 

Semelhante a ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706 (20)

openFrameworks Workshop in Kanazawa v001
openFrameworks Workshop in Kanazawa v001openFrameworks Workshop in Kanazawa v001
openFrameworks Workshop in Kanazawa v001
 
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
Siv3Dで楽しむゲームとメディアアート開発
 
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
Interactive Music II ProcessingとSuperColliderの連携1
 
これからのJavaScriptの話
これからのJavaScriptの話これからのJavaScriptの話
これからのJavaScriptの話
 
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティングCMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
CMSI計算科学技術特論B(14) OpenACC・CUDAによるGPUコンピューティング
 
How to use animation packages in R(Japanese)
How to use animation packages in R(Japanese)How to use animation packages in R(Japanese)
How to use animation packages in R(Japanese)
 
FM音源をいじれるWebサービスを作った
FM音源をいじれるWebサービスを作ったFM音源をいじれるWebサービスを作った
FM音源をいじれるWebサービスを作った
 
Enjoy handwritten digits recognition AI !!
Enjoy handwritten digits recognition AI !!Enjoy handwritten digits recognition AI !!
Enjoy handwritten digits recognition AI !!
 
Mt basic as-os_on_danbot
Mt basic as-os_on_danbotMt basic as-os_on_danbot
Mt basic as-os_on_danbot
 
Ssaw08 0701
Ssaw08 0701Ssaw08 0701
Ssaw08 0701
 
ADX2LE GGJ13向けワークショップ
ADX2LE GGJ13向けワークショップADX2LE GGJ13向けワークショップ
ADX2LE GGJ13向けワークショップ
 
Ruby で高速なプログラムを書く
Ruby で高速なプログラムを書くRuby で高速なプログラムを書く
Ruby で高速なプログラムを書く
 
Processing workshop
Processing workshopProcessing workshop
Processing workshop
 
R高速化
R高速化R高速化
R高速化
 
Java トラブル解析支援ツール HeapStats のご紹介
Java トラブル解析支援ツール HeapStats のご紹介Java トラブル解析支援ツール HeapStats のご紹介
Java トラブル解析支援ツール HeapStats のご紹介
 
StackExchangeで見たシステムプログラミング案件
StackExchangeで見たシステムプログラミング案件StackExchangeで見たシステムプログラミング案件
StackExchangeで見たシステムプログラミング案件
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
 
LUT-Network ~本物のリアルタイムコンピューティングを目指して~
LUT-Network ~本物のリアルタイムコンピューティングを目指して~LUT-Network ~本物のリアルタイムコンピューティングを目指して~
LUT-Network ~本物のリアルタイムコンピューティングを目指して~
 
No.2 超初心者向け セキュリティ入門
No.2 超初心者向け セキュリティ入門No.2 超初心者向け セキュリティ入門
No.2 超初心者向け セキュリティ入門
 
Practical Web Audio API Programming
Practical Web Audio API ProgrammingPractical Web Audio API Programming
Practical Web Audio API Programming
 

Mais de Takashi Tanaka

ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいものハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
Takashi Tanaka
 

Mais de Takashi Tanaka (10)

第七回サウンドゲームジャム.pptx
第七回サウンドゲームジャム.pptx第七回サウンドゲームジャム.pptx
第七回サウンドゲームジャム.pptx
 
VR近未来サウンドデザイン
VR近未来サウンドデザインVR近未来サウンドデザイン
VR近未来サウンドデザイン
 
第5回サウンドゲームジャム
第5回サウンドゲームジャム第5回サウンドゲームジャム
第5回サウンドゲームジャム
 
ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいものハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
ハッカソンでみかけた インタラクティブミュージック っぽいもの
 
インタラクティブミュージックの歴史ちゃーりー感 2013-12-15
インタラクティブミュージックの歴史ちゃーりー感 2013-12-15 インタラクティブミュージックの歴史ちゃーりー感 2013-12-15
インタラクティブミュージックの歴史ちゃーりー感 2013-12-15
 
20130706ADX2LEのみ編
20130706ADX2LEのみ編20130706ADX2LEのみ編
20130706ADX2LEのみ編
 
サウンドゲームジャムとは?
サウンドゲームジャムとは?サウンドゲームジャムとは?
サウンドゲームジャムとは?
 
サウンドの方へのGGJ紹介
サウンドの方へのGGJ紹介サウンドの方へのGGJ紹介
サウンドの方へのGGJ紹介
 
第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
第8回Unity勉強会 Unityサウンド入門編 と サウンドワークショップ事例 Tech buzz8 Unity Study 20120927 tanaka
 
CEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshopCEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshop
 

ネコでもわかるインタラクティブサウンド20130706