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2020年度 1学期教養総合
理科: 林 隆之
「交渉」を体験する
本日の予定
• 講座の目的(前半を抜粋)
• 前半:ゲーム理論入門
– 「非協力ゲーム」と「協力ゲーム」
• 囚人のジレンマでは,ナッシュ均衡はパレート最適とは限らない.
• 鹿狩りゲームでは,プレイヤー同士が協力すればパレート最適化された
ナッシュ均衡が実現しうる.
– 「情報対称ゲーム」と「情報非対称ゲーム」
• プレイヤー同士が協力してパレート最適化されたナッシュ均衡を実現するに
は,信頼関係を築き,手の内を明かしあうことが必要不可欠.
学校生活の中で「交渉」という単語を頻繁に耳にする.多くの場合,交渉とはプ
レイヤー間で情報量に差がある状態で行われる「情報非対称ゲーム」になる.そ
のような状況下では,相手プレイヤーの持つ情報やおかれた条件を推測したり,
自身の持つ情報や置かれた条件を相手に信用させたりすることで,長期的な協
力関係を築くことが欠かせない.これらを欠いて自身の短期的な利益を優先する
「交渉」は「我儘」に過ぎず,特に近年の国際社会ではそうした場面を目にするこ
とがしばしばあるだろう.
非協力ゲーム=プレイヤー同士が事前合意を結べないゲーム
非協力ゲーム:「囚人のジレンマ」
囚人B
黙秘
(協力する)
自白
(協力しない)
囚
人
A
黙秘
(協力する)
懲役年数
A: 2, B: 2
懲役年数
A: 8, B: 1
自白
(協力しない)
懲役年数
A: 1, B: 8
懲役年数
A: 5, B: 5
例: 容疑者として拘留されている囚人A, Bの2人
は隔離されて,意思疎通ができない.検事
はそれぞれに司法取引を持ちかける.
• 2人とも黙秘したら,各々が懲役2年
• 2人とも自白したら,各々が懲役5年
• 1人が自白してもう1人が黙秘したら,自白
した方は懲役1年,黙秘した方は懲役8年
パレート最適
非協力ゲーム:「囚人のジレンマ」
囚人B
黙秘
(協力する)
自白
(協力しない)
囚
人
A
黙秘
(協力する)
懲役年数
A: 2, B: 2
懲役年数
A: 8, B: 1
自白
(協力しない)
懲役年数
A: 1, B: 8
懲役年数
A: 5, B: 5
<
• 考察1:
囚人Bが黙秘した場合:
– Aは,黙秘すれば懲役2年
– Aは,自白すれば懲役1年
Aは自白した方が有利
(AはBに協力しない方が有利)
非協力ゲーム:「囚人のジレンマ」
囚人B
黙秘
(協力する)
自白
(協力しない)
囚
人
A
黙秘
(協力する)
懲役年数
A: 2, B: 2
懲役年数
A: 8, B: 1
自白
(協力しない)
懲役年数
A: 1, B: 8
懲役年数
A: 5, B: 5
%
<
• 考察2:
囚人Bが自白した場合:
– Aは,黙秘すれば懲役8年
– Aは,自白すれば懲役5年
Aは自白した方が有利
(AはBに協力しない方が有利)
非協力ゲーム:「囚人のジレンマ」
囚人B
黙秘
(協力する)
自白
(協力しない)
囚
人
A
黙秘
(協力する)
懲役年数
A: 2, B: 2
懲役年数
A: 8, B: 1
自白
(協力しない)
懲役年数
A: 1, B: 8
懲役年数
A: 5, B: 5
<
<
<
<
• 結論
– 囚人Aと囚人Bで条件は同じ
ため,両者ともに自白した方
が有利だが,合計懲役年数は
両者ともに黙秘した場合より
不利益を被る.
– ゲームの解(ナッシュ均衡)は
パレート最適化された選択肢
となるとは限らない
パレート最適
ナッシュ均衡
協力ゲーム=プレイヤー同士が事前合意を結べるゲーム
協力ゲーム:「鹿狩りゲーム」
ハンター B
鹿を狩る
(協力する)
兎を狩る
(協力しない)
ハ
ン
タ
ー
A
鹿を狩る
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
兎を狩る
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
例: 2人のハンターA, Bは,各々兎を捕らえるか,
協力して鹿を捕えるかを選択できる.
• 兎を狩れば各々の利益は1
• 鹿を狩れば各々の利益は2
ただし,鹿は2人で協力しないと捕えることがで
きず,1人だけで鹿を捕えようとしても利益は得
られない.
パレート最適
ハンター B
鹿を狩る
(協力する)
兎を狩る
(協力しない)
ハ
ン
タ
ー
A
鹿を狩る
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
兎を狩る
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
協力ゲーム:「鹿狩りゲーム」
>
• 考察1:
ハンターBが鹿を狩る場合:
– Aは,鹿を狩れば利益2
– Aは,兎を狩れば利益1
Aは鹿を狩った方が有利
(AはBに協力した方が有利)
ハンター B
鹿を狩る
(協力する)
兎を狩る
(協力しない)
ハ
ン
タ
ー
A
鹿を狩る
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
兎を狩る
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
協力ゲーム:「鹿狩りゲーム」
%
<
• 考察2:
ハンターBが兎を狩る場合:
– Aは,鹿を狩れば利益0
– Aは,兎を狩れば利益1
Aは兎を狩った方が有利
(AはBに協力しない方が有利)
ハンター B
鹿を狩る
(協力する)
兎を狩る
(協力しない)
ハ
ン
タ
ー
A
鹿を狩る
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
兎を狩る
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
協力ゲーム:「鹿狩りゲーム」
<
<
• 結論
– ハンターAとBの条件の対称
性を踏まえ,ゲームの解(ナッ
シュ均衡)が2つ求まる.
– ハンターAとBの両者が協力
すればパレート最適化された
選択肢を得られる.協力しな
いと利益は最大化されない.
パレート最適
>>
B:相手(周囲)
あわてない
(協力する)
急ぐ
(協力しない)
A
:
自
分
あわてない
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
急ぐ
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
トイレットペーパーの買いだめと「鹿狩りゲーム」
<
<
• 考察
– 平時であれば,品切れの心配
がないために,あわてて買い
だめすることはない.
– 需要と供給が釣り合う際どい
状況になると,全体で合意が
ない限り急ぐ方が合理的
– 品薄は個人と全体の利益が
食い違った結果
パレート最適
>>
B:他国(周囲)
軍縮する
(協力する)
軍拡する
(協力しない)
A
:
自
国
軍縮する
(協力する)
利益
A: 2, B: 2
利益
A: 0, B: 1
軍拡する
(協力しない)
利益
A: 1, B: 0
利益
A: 1, B: 1
軍拡競争と「鹿狩りゲーム」
<
<
• 考察
– 平時であれば,軍拡は国家の
財政を圧迫するため不利益
– 世界の軍事的緊張感が増す
状況では,全体で合意がない
限り軍拡が合理的
– 世界大戦は一国家と世界全
体の利益が食い違った結果
パレート最適
>>
前半のまとめ
• ここまでの話
– プレイヤー同士が持つ情報が同じことを仮定していた.
• たとえば,相手の取りうる選択肢がお互いにわかっている状態.
• このようなゲームは「情報対称ゲーム」と呼ばれる.
– 「情報対称ゲーム」でのプレイヤー同士の協力は比較的容易.
• パレート最適化されたナッシュ均衡も比較的容易に実現しうる.
• ここからの話
– 実際の様々な場面ではプレイヤー同士で相手の手の内が分かってい
たり,分かっていなかったりする.つまり,「情報非対称ゲーム」である.
– 「情報非対称ゲーム」でパレート最適化されたナッシュ均衡が実現され
るためには,信用を築きつつ情報交換し,プレイヤー同士で協力しなけ
ればならない.
ボードゲームを用いてその難しさを体験してみましょう
参考資料
• ここまでの参考文献
– 日経ビジネス(2020年3月11日)
安田洋祐:買い占めに走る消費者は「間抜け」なのか?
https://business.nikkei.com/atcl/seminar/19/00030/030900081/?P=5
「ディプロマシー」:基礎情報
• 概要
– 7人のプレイヤーが第1次世界大戦の各国を担当し,ヨーロッパを想
定した地図上で「陣取りゲーム」を行う.
• イギリス,フランス,ドイツ,イタリア,オーストリア,ロシア,トルコ
– 獲得した補給地の数を競う
• 地域数は75
• うち34が補給地
• 18の補給地獲得で勝利
• 支配した補給地=部隊数
• 地域と舞台
– 地域は3種類
• 海
• 内陸: 海に接さない陸地
• 沿岸: 海に接する陸地
– 部隊は2種類
各部隊ひとつの力は同じ.
• 陸軍 (Army): 内陸と沿岸を移動できる
• 海軍 (Fleet): 水域と沿岸を移動できる
• 進行
– 2ターン(春と秋)で1年
• 各ターンに「外交」「命令」「行軍」「撤退・解体」のフェイズがある.
– 1年の終了時
• 1年の終わりに補給地に軍をおいた国が,その補給地を支配する.
• 1年の終わりの補給地数に応じて戦力数が増減する(「戦力調整」フェイズ).
– 終了条件
• あるプレイヤーが34か所の補給地の過半数を支配
• 生存プレイヤーの合意で和平(引き分け)
• (ルール外だが)時間で打ち切って暫定順位づけ
「ディプロマシー」:進行
外交 命令 行軍 撤退・解体
戦力調整
(秋のみ)
「ディプロマシー」:進行
1. 外交フェイズ
– 他国と交渉する。
– 同盟,不可侵,合意スタンドオフ,生産ユニットについて,声明文など.
2. 命令フェイズ
– 自国のユニットのそれぞれについて命令書を記入し,提出する.
3. 行軍フェイズ
– 支援の成否,移動の成否,維持の成否の順番で解決する.
– 各国の命令書は公開される.
4. 撤退/解体フェイズ
– 撃退されたユニットを移動させる.
– 行動命令と同様に,各国の命令は公開される.
5. ユニット数調整フェイズ(秋の終わりのみ)
– 支配した補給都市が軍隊の数より少ない場合は軍隊を除去し,多い場合は本国に配置
する.
– 行動命令と同様に,各国の命令は公開される.
「ディプロマシー」:命令フェイズ・行軍フェイズ
• 命令の種類
– 1. 移動 (Move)
• 隣の地域へ移動する.
• 他国の軍隊がいれば攻撃する.
※ 沿岸なら船でも陸地同士を移動できる.
例:「ブダペストの陸軍をガリシアへ移動」
– 2. 維持 (Hold)
• 移動しない.
例:「ロンドンのユニットを維持」
「ディプロマシー」:命令フェイズ・行軍フェイズ
• 命令の種類
– 3. 支援 (Support)
• 隣の地域の戦力を増加する.
• 移動可能な地域が対象.
• 撃退されたら失敗する.
• 支援先以外から攻撃されたら失敗する.
※ 単純に2軍で攻撃しても戦力1扱い
例:「チロルの陸軍が,トリエステの陸軍のヴェニスへの移動を支援」
– 4. 輸送 (Convoy)
• 海軍が陸軍を輸送する.
• 複数の輸送で陸軍の「バケツリレー」も可能.
• 撃退されたら失敗する.
• 撃墜されないよう,「支援」で補強できる.
例:「黒海の海軍が,アンカラの陸軍のセヴァストポリへの移動を輸送」
「ディプロマシー」:命令フェイズ・行軍フェイズ
• 攻撃について
– 戦力の少ない方の移動や維持等は失敗する.
– 同等の場合、移動は失敗し、維持等は成功する.
– 移動に失敗したユニットは移動元で維持扱いになる.
– 維持に失敗した(撃退された)ユニットは撤退する.
– 自国のユニットを撃退することはできない.
ヴェニスの陸軍の維持が成功するためには?
「ディプロマシー」:撤退・解体フェイズ・戦力調整フェイズ
• 撤退について
– 撃退されたユニットを移動する.
– 攻撃したユニットがいた地域へは撤退できない.
– そのターンにスタンドオフ(移動同士の失敗)した地域へは撤退でき
ない.
– 空いている地域がなければ解体する (任意解体もできる).
– 撤退先が重なった場合,両方とも解体する.
ヴェニスの陸軍はどこに撤退できる?
「ディプロマシー」:行軍の注意
• 各地域の注意事項1
– スイスへは移動できない.
– スペイン,ブルガリアは2つの海岸を持つ.
• Spa (SC) または Spa (NC),Bur (SC) またはBur (EC) と岸の方角を明記する.
– コンスタンティノープルは,陸軍も海軍も移動できる.
• 海軍が海に出なくても「アンカラ→コンスタンティノープル→ブルガリア」と移
動できる.
NC
SC
EC
SC
Bul
Spa
Ank
Con
Pol
MAO
「ディプロマシー」:行軍の注意
• 各地域の注意事項2
– キールは陸軍も海軍も移動できる.
• 海軍が「ベルリン→キール→オランダ」と移動可能
– サンクトペテルブルグは2つの海岸を持つ.
– スウェーデンの海岸は1つとして扱う.
• サンクトペテルブルクとスウェーデンは陸でつながっていることに注意
NC
SC
– スウェーデンとデンマーク間は,
陸軍も海軍も移動できる.
• デンマークは海洋国家だが,現在,
スウェーデンとの間に橋がある.
– バルト海とスカゲラク海峡間は,
1ターンでは移動できない.
• デンマークを介さないといけない.
各自 jDip で都度確認してください
SPt
Nwy Swe
BerKieHol
Bal
Ska
Den
「ディプロマシー」:命令フェイズ
• 略記による命令
曖昧な記述は混乱の元になるので,共通の書式を定めます.
– 基本書式
• [A or F] [所在地] [動作]
• 地名はアルファベット3文字の略称を用いること.
– Hold
• 例: F Lon Holds
– Move
• 例: A Par→Bur
– Support
• 例: A Tri→Vie
A Tyr S A Tri→Vie ※右上図
• 例: A Mar Holds
A Gas S A Mar Holds
– Convoy
• 例: A Rom→Tun
F Tys C A Rom→Tun ※右下図
「ディプロマシー」:外交フェイズ
• 外交交渉の例
ディプロマシーは「陣取りゲーム」ではない.一国では複数には勝てない.自力で解決できない戦
術面の不利こそ外交で解決する.
– 同盟,不可侵,相互防衛条約,停戦協定
– 中立地の設定.領地の割譲
– 共同で侵攻あるいは宣戦布告
– 生産する部隊の種類の指定
• 裏切りも必要
– 同盟を守るだけでは勝てない.
• 同盟相手もいつかは倒す敵.八方美人は無策と同じ.
• 安易な裏切りは滅亡を招くので,裏切ったあとの展開を考えたか.
• 約束を守ること,信じることは必要だが,約束を守らないこと,信じないことも必要.
– 二枚舌上等
• 条約の公開と書面の作成
– 書面作成 (「言った」「言わない」の水掛け論防止)
– 書簡の公開
• 第三国に立ち合いを要求する
• 他国へのプレッシャーをかける
• いざというときに条約違反のアピールできる
– 公開部分と非公開部分を作成するのもあり
後半のまとめ
• 講座の目的(後半を抜粋)
• 注意事項(抜粋)
プレイヤー同士の手の内が明らかでない「情報非対称ゲーム」かつ
事前の交渉が可能な「協力ゲーム」であるディプロマシーにて,
パレート最適化されたナッシュ均衡を実現するには,
どのように信頼関係を築いて「交渉」すればよいのでしょうか
本講座では「Diplomacy」と呼ばれるボードゲームを用いて「交渉」を体験する.
「Diplomacy」は第一次世界大戦を舞台にした陣取りゲームであり,プレイヤー同
士の交渉のみによってゲームが進行することに大きな特徴がある.
「Diplomacy」は相手プレイヤーの裏切りを前提とするゲームである.そのため,
俗に「友情破壊ゲーム」や「サークル崩壊ゲーム」とも呼ばれる.ゲームと私生活
上の人間関係を区別できず攻撃的になる生徒,ゲーム内の裏切りによって精神
をすり減らすだろう生徒の参加は遠慮願いたい.
参考資料
• ここまでの参考文献
– Takaki Taniguchi 「ディプロマシー概要」(Slide Share掲載)
https://www.slideshare.net/taniguchitakaki/ss-51415024 (2020.5.8閲覧)
– ボードゲーム専門情報サイト「ボードゲーマー」より
https://bodoge.hoobby.net/games/diplomacy/instructions/8891(2020.5.8閲覧)
• ディプロマシー便利ツール
外交を楽しむことに集中するため,行動判定はソフトの力に頼りましょう.
– 行軍判定ソフト jDip
http://jdip.sourceforge.net/
• ディプロマシーお役立ち情報
長いこと世界中で遊ばれているゲームですので,定跡があります.
– はてなグループ「ディプロマシー部」(はてなグループ終了のため)
https://web.archive.org/web/20190504054112/http://diplomacy.g.hatena.ne.jp/
(はてなグループ終了のため,internet archiveの記録になります)
– 「適温のブログ」
http://tekion-tekigi.hatenablog.com/

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