SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 40
Baixar para ler offline
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
音にこだわる!
ネイティブアプリだからできる
快適なサウンド演出
2015年5月16日
株式会社CRI・ミドルウェア
一條 貴彰
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
このロゴの会社です
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
(株)CRI・ミドルウェア
1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発
FM-Towns・メガCDなど
1995年 セガサターン用ADXのリリース 50タイトル
2015年 iPhone・Android・PS4・Xbox One・Wii U
PS Vita・3DS・PSP・PS3・Xbox360・Wii
Windows・NDS・PS2・Xbox・GC用 3000タイトル
(2015/4/1)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンドミドルウェア
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ゲームサウンドに求められるもの
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンドに求められるもの1
● データサイズを小さく!(3つの評価軸)
● メモリ使用量を小さく!
圧縮すれば、メモリ常駐のサイズは減る。
ストレージからのストリーム再生にすれば、メモリ常駐は不要。
圧縮して、ストリーム再生を増やせば、メモリ使用量は減る。
圧縮 音質
再生のCPU負荷
音質のチェック
同時に何本再生?
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンドに求められるもの2
● 気持ちのいいサウンド
楽曲や効果音だけでなく、切り替え時の滑らかさなど。
● ゲーム情報としてのサウンド
操作SEや、ジングル、警告音など、ユーザーへの通知をわかりやすく。
● キャラや世界の表現
ボイスのバリエーションや、しっかり聞き取れる音声。
環境音や賑やかさの表現など。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンド演出の有無
● サウンド再生比較
単に音が鳴っているのと、ちょっとした演出を入れた場合の違い
- クロスフェード
- ランダム再生
- パラメータのランダマイズ
- ダッキング
- 発音数制御
→ 自然さ、聞き心地の良さ、ゲーム的な強調。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
デモ
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
実装だ!
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
iOS:よい
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
Android:大変
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
Android たいへん
• サウンド再生が遅い
– OSの問題で、根幹解決は難しい
• 特定の端末で不具合
– シーク再生が変
– ストリーミング再生がだんだんズレる
– Android 5.0 (Lolipop)でうまく動かない
– アプリがバックグラウンドに入ると、音周りが挙動不審に
• データの保護は期待できない
– SDカードからさくっとoggデータが抜かれる
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンドミドルウェア
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ADX2の場合
● ADX2が解決するポイント
- 大量データ調整・圧縮後の音質チェック
- イントロ付きループ再生
- サウンド再生時のCPU負荷軽減
- サウンドデザイナが設定可能な演出
- スマホ実機で動いているゲームで直接サウンド調整
- 再生遅延対策
など。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
「ADX2」セット内容
• 専用サウンドツール「CRI Atom Craft」
– ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール
• サウンドライブラリ
– サウンド演出の実装がラクに
– オリジナルの圧縮コーデックで小さく
– 動的なサウンドエフェクト適用がラクに
• ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト
• 複数の音を時系列に配置して再生
– インタラクティブな音作り
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
■ プログラマとサウンドデザイナの分業
パラメータ制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側に設定。
→プログラム側は単純な再生制御だけでOK。
ADX2の基本コンセプト
プログラマ
ADX2オーサリングツール
!
サウンドデザイナー
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
オーサリングツール
■ CRI Atom Craft
- 音量調整
- 圧縮設定
- ストリーム再生設定
- 圧縮後の音質チェック
- パックファイルの分け方
- ランダム再生等の演出設定
- インタラクティブミュージック
など
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 19
音素材を時系列に並べる
ボリュームやピッチの
変化などグラフで加工
エフェクトの設定
キュー
(音の単位)
キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ADX2の「キュー」という概念
名前:「Shot1」
※この名称で
プログラムから呼ぶ
• 同時再生の上限値:3
プログラムからコールされまくっても大丈夫
• カテゴリー:SE
カテゴリーごとのボリューム変更などに使う
• プライオリティー:5
カテゴリー内で優先度をつける。
波形データと再生位置
キューの設定欄
(一部)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ADX2の独自コーデック
• HCA / HCA-MX コーデック
– 圧縮率はmp3 / Oggと同程度(人の声の圧縮に多少強い)
– CPU負荷低め、大量にリクエストしても急に負荷が上がらない
– さらにデコード処理負荷を大幅に抑える特別な仕組み
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
HCA-MXコーデックの特長
• 音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。
• 従来wavで鳴らしていた素材も圧縮できるようになり、
ディスク容量とメモリ使用量が節約できます。
• 制限事項
– HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。
– サンプリングレートを統一する必要があります。(デフォルトは32KHz)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
イントロ付きループ
■ 途切れず、綺麗にループするBGM
- ループポイント付き波形の圧縮・再生に対応
- イントロ付きループBGMをプログラムの工夫無しで実現
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
サウンドごとの音量調整
■ ADX2のオーサリングツール上で調整
- BGMやSEの音量はADX2ツール上で調整。素材波形の変更不要。
- BGMカテゴリを作って、BGMの一括音量調整。
- アプリからの動的な音量調整ももちろん可能。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ダッキングとカテゴリ
■ カテゴリ指定によるダッキング
- 音声再生中はBGMの音量を下げるような処理をデータ側のみで設定。
- サウンドをカテゴリにわけて、まとめてボリューム調整するなどの利用も可能。
M01
音楽カテゴリ (変化)
M02 M03S01
セリフカテゴリ (トリガ)
S02 S03
ダッキング指示
変化
カテゴリ
トリガ
カテゴリ
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
[Android] 再生レイテンシ
■ Android用の低レイテンシ再生モード
- ネイティブサウンドレンダラという低レイテンシ再生モードあり。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
[Android] 遅延推測機能β版
■ 端末のサウンド再生遅延時間をライブラリで推測
プログラムによる再生指示
スピーカーからの発音
ここにかかる時間が「再生遅延時間」。??? ミリ秒。
● Android の場合
- 遅い!
- 機種によって差が激しい!遅いと 200msec以上。
- 誰も教えてくれない!
ADX2に遅延時間推測関数を追加。
※β版です。現在はUnityのみ。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
インゲームプレビュー機能
■ スマートフォン実機と通信
- スマートフォンで実行中のゲームと CRI Atom Craft でWiFi接続。
→ ゲームで実際に色々な音が重なる状況で聞こえ方を調整可能。
音量、エフェクト、メモリ再生の波形などを直接変更。
- CRI Atom Craft で作成中のサウンドをPCではなくスマホから鳴らす事も。
(ターゲットプレビュー機能)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
「ADX2」導入メリット
• 音声圧縮&再生負荷を軽減
– 多重再生時に重くならないモードがある独自コーデック。
圧縮やクオリティはmp3/Ogg同等ながら、再生負荷が低い。
– イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ)
音質アップと容量削減が両立できます。
• ツールによるサウンド演出設計
– 大量音声データの管理がラクに。
– プログラムを触らずに音量やエフェクトの調節ができる。
サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
ご注意
• ブラウザゲーム出力に非対応
– ネイティブライブラリを動かせるブラウザがChromeしか無いため
• Windows Phone 7/8に非対応
– 端末…
– 10は不明。PCと共通で行ける?
30
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
個人アプリ開発者・インディーゲーム向けサウンドツール
無料
ツール機能制限なし
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
「ADX2 LE」とは
• 無償版サウンドエンジン+オーサリングツール
– 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム向け
• 無償で利用可能(有料で頒布するゲームに使ってもOK)
• ゲーム販売の売上1,000万円以下まで
• 二次創作は自己責任だぞい
公式サイト
http://www.adx2le.com/
からSDKダウンロード
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
アプリ事例
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
「ADX2 LE」の使用条件
• 前年度年商が1,000万円以下の会社または団体・個人であること
• コンテンツの配信元が自身であること
※販売権を自身で持ち、パブリッシャーを介さず自分でApp Storeなどに登録する。
• コンテンツの売上が1,000万円以内であること
「ADX2 LE」を使用したコンテンツ配信の条件
(コンテンツの無償/有償に関わらず)
“本コンテンツには、(株)CRI・ミドルウェアの
「CRI ADX2 (TM) LE」が使用されています。”
• 著作権表記
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
関連書籍 続々発刊!
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
おまけ:アルファムービー演出
(法人専用)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
Sofdec2のキーポイント
■ 動画をテクスチャとして使う
- ムービーテクスチャ を実現。動画を貼り付ける。描画はアプリの自由。
- 透過情報 を入れたアルファムービーが利用可能。 演出の幅が大きくアップ。
- 柔軟でリッチな再生機能 にも対応。
(例: シームレスループ/連結再生、複数再生、タイミング情報埋め込み)
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
Sofdec2 for cocos2d-x
ムービー
■ ムービースプライトクラス(サンプル)
- スプライトにムービーを貼ることができます。
- cocos2d-x ならではの、クリッピングノードやアクションの機能も利用可能。
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
Android版デモのダウンロード
■ アルファムービデモのAndroid版
- http://crimw.me/alphamovie
- 「提供元不明のアプリ」のインストールを許可してください。
- 容量 約23MByte
<動作環境>
ARMv7対応のCPU
Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd.
…
http://www.cri-mw.co.jp/contact

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!UnityサウンドSIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!UnityサウンドIGDA Japan SIG-Audio
 
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編Takafumi Inamori
 
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメントCEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメントTakafumi Inamori
 
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応IGDA Japan SIG-Audio
 
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編Takayuki Nakamura
 
DXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめDXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめDaisuke Nikura
 
3Dオーディオについて(ロングバージョン)
3Dオーディオについて(ロングバージョン)3Dオーディオについて(ロングバージョン)
3Dオーディオについて(ロングバージョン)Kojiro Yano
 
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践GREE/Art
 
CEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshopCEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshopTakashi Tanaka
 
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野livedoor
 
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方IGDA Japan SIG-Audio
 
HoloLensの音声周りを整理する
HoloLensの音声周りを整理するHoloLensの音声周りを整理する
HoloLensの音声周りを整理するTakahiro Miyaura
 
わんくまT84 kinect深度情報処理入門
わんくまT84 kinect深度情報処理入門わんくまT84 kinect深度情報処理入門
わんくまT84 kinect深度情報処理入門伸男 伊藤
 
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021 ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021 Hirotaka Niisato
 
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”Drecom Co., Ltd.
 
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化UnityTechnologiesJapan002
 

Mais procurados (18)

SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!UnityサウンドSIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
SIG-Audio#6 プラグインを書かなくてもここまで出来る!Unityサウンド
 
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
SIG-Audio準備会#2 オーディオツールの作り方 超入門編
 
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメントCEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント
CEDEC2012 今すぐ導入できるボイスファイルマネージメント
 
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
 
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
アサカツ・ヨルカツ サウンド番外編
 
DXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめDXライブラリのすゝめ
DXライブラリのすゝめ
 
3Dオーディオについて(ロングバージョン)
3Dオーディオについて(ロングバージョン)3Dオーディオについて(ロングバージョン)
3Dオーディオについて(ロングバージョン)
 
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
 
CEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshopCEDEC2012 sound workshop
CEDEC2012 sound workshop
 
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野
NHNグループ合同勉強会 ライブドア片野
 
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
SIG-Audio#12 シューティングゲームサウンドの作り方
 
HoloLensの音声周りを整理する
HoloLensの音声周りを整理するHoloLensの音声周りを整理する
HoloLensの音声周りを整理する
 
わんくまT84 kinect深度情報処理入門
わんくまT84 kinect深度情報処理入門わんくまT84 kinect深度情報処理入門
わんくまT84 kinect深度情報処理入門
 
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021 ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021
ジャンクスピーカーの再利用〜量子へと Maker Faire Tokyo 2021
 
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
[CEDEC2014]モバイルゲームにおける社内基盤開発と“実録”
 
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
 
オレオレ家電
オレオレ家電オレオレ家電
オレオレ家電
 
Kinect入門
Kinect入門Kinect入門
Kinect入門
 

Semelhante a 音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出

「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介CRI Middleware Co., Ltd.
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLab sound team
 
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)Hiroyuki Masuno
 
130622-gcs2013-presentation-c
130622-gcs2013-presentation-c130622-gcs2013-presentation-c
130622-gcs2013-presentation-cHiroyuki Masuno
 
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にUnity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にTakaaki Ichijo
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編KLab sound team
 
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについてSho Iwamoto
 
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷GREE/Art
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?historia_Inc
 
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話Tatsuya Matsumoto
 
多目的な音声伝送システム MRATの開発
多目的な音声伝送システムMRATの開発多目的な音声伝送システムMRATの開発
多目的な音声伝送システム MRATの開発Takashi Kishida
 
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズSimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズAkihiro Matsuura
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」IGDA Japan SIG-Audio
 

Semelhante a 音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出 (14)

「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
「音声再生遅延推測機能」正式リリース! ズレない!待たせない!快適なスマホゲームを実現する技術紹介
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
 
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
The beginners guide of real-time audio processing (Part 1:Equalizer)
 
130622-gcs2013-presentation-c
130622-gcs2013-presentation-c130622-gcs2013-presentation-c
130622-gcs2013-presentation-c
 
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にUnity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
 
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編
ソーシャルゲームサウンドMeetup_vol.1_SQUARE ENIX編
 
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
重い音楽と軽い音楽 欧米と日本のゲーム音楽の違いについて
 
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
Gcm#3 グリーモバイルサウンドの歩み・変遷
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
 
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話
日本Androidの会発表スライド androidのメディア機能の話
 
多目的な音声伝送システム MRATの開発
多目的な音声伝送システムMRATの開発多目的な音声伝送システムMRATの開発
多目的な音声伝送システム MRATの開発
 
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズSimpleAudioEngine のカスタマイズ
SimpleAudioEngine のカスタマイズ
 
Ustream入門
Ustream入門Ustream入門
Ustream入門
 
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「日本語翻訳されないサウンドデザイン技術を求めて」
 

Mais de Takaaki Ichijo

Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Takaaki Ichijo
 
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!Takaaki Ichijo
 
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Takaaki Ichijo
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来Takaaki Ichijo
 
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Takaaki Ichijo
 
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性Takaaki Ichijo
 
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつけるTakaaki Ichijo
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージックTakaaki Ichijo
 
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいVRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいTakaaki Ichijo
 
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてTakaaki Ichijo
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例Takaaki Ichijo
 
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Takaaki Ichijo
 
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作るTakaaki Ichijo
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来Takaaki Ichijo
 
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~Takaaki Ichijo
 
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Takaaki Ichijo
 
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレUnityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレTakaaki Ichijo
 
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方Takaaki Ichijo
 
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したサウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したTakaaki Ichijo
 

Mais de Takaaki Ichijo (20)

Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
 
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
 
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
 
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
 
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
 
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいVRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
 
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動について
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
 
Doozy ui 導入Tips
Doozy ui 導入TipsDoozy ui 導入Tips
Doozy ui 導入Tips
 
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
 
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
 
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
 
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
 
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレUnityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
 
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
 
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したサウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
 

音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出

  • 1. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出 2015年5月16日 株式会社CRI・ミドルウェア 一條 貴彰
  • 2. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. このロゴの会社です
  • 3. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. (株)CRI・ミドルウェア 1990年 人工知能・CD・音声・映像技術の研究開発 FM-Towns・メガCDなど 1995年 セガサターン用ADXのリリース 50タイトル 2015年 iPhone・Android・PS4・Xbox One・Wii U PS Vita・3DS・PSP・PS3・Xbox360・Wii Windows・NDS・PS2・Xbox・GC用 3000タイトル (2015/4/1)
  • 4. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンドミドルウェア
  • 5. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ゲームサウンドに求められるもの
  • 6. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンドに求められるもの1 ● データサイズを小さく!(3つの評価軸) ● メモリ使用量を小さく! 圧縮すれば、メモリ常駐のサイズは減る。 ストレージからのストリーム再生にすれば、メモリ常駐は不要。 圧縮して、ストリーム再生を増やせば、メモリ使用量は減る。 圧縮 音質 再生のCPU負荷 音質のチェック 同時に何本再生?
  • 7. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンドに求められるもの2 ● 気持ちのいいサウンド 楽曲や効果音だけでなく、切り替え時の滑らかさなど。 ● ゲーム情報としてのサウンド 操作SEや、ジングル、警告音など、ユーザーへの通知をわかりやすく。 ● キャラや世界の表現 ボイスのバリエーションや、しっかり聞き取れる音声。 環境音や賑やかさの表現など。
  • 8. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンド演出の有無 ● サウンド再生比較 単に音が鳴っているのと、ちょっとした演出を入れた場合の違い - クロスフェード - ランダム再生 - パラメータのランダマイズ - ダッキング - 発音数制御 → 自然さ、聞き心地の良さ、ゲーム的な強調。
  • 9. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. デモ
  • 10. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 実装だ!
  • 11. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. iOS:よい
  • 12. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. Android:大変
  • 13. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. Android たいへん • サウンド再生が遅い – OSの問題で、根幹解決は難しい • 特定の端末で不具合 – シーク再生が変 – ストリーミング再生がだんだんズレる – Android 5.0 (Lolipop)でうまく動かない – アプリがバックグラウンドに入ると、音周りが挙動不審に • データの保護は期待できない – SDカードからさくっとoggデータが抜かれる
  • 14. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンドミドルウェア
  • 15. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ADX2の場合 ● ADX2が解決するポイント - 大量データ調整・圧縮後の音質チェック - イントロ付きループ再生 - サウンド再生時のCPU負荷軽減 - サウンドデザイナが設定可能な演出 - スマホ実機で動いているゲームで直接サウンド調整 - 再生遅延対策 など。
  • 16. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 「ADX2」セット内容 • 専用サウンドツール「CRI Atom Craft」 – ゲーム内での音の鳴り方を管理・設定するツール • サウンドライブラリ – サウンド演出の実装がラクに – オリジナルの圧縮コーデックで小さく – 動的なサウンドエフェクト適用がラクに • ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト • 複数の音を時系列に配置して再生 – インタラクティブな音作り
  • 17. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ■ プログラマとサウンドデザイナの分業 パラメータ制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側に設定。 →プログラム側は単純な再生制御だけでOK。 ADX2の基本コンセプト プログラマ ADX2オーサリングツール ! サウンドデザイナー
  • 18. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. オーサリングツール ■ CRI Atom Craft - 音量調整 - 圧縮設定 - ストリーム再生設定 - 圧縮後の音質チェック - パックファイルの分け方 - ランダム再生等の演出設定 - インタラクティブミュージック など
  • 19. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 19 音素材を時系列に並べる ボリュームやピッチの 変化などグラフで加工 エフェクトの設定 キュー (音の単位) キューの中身CRI Atom Craftのツール構成
  • 20. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ADX2の「キュー」という概念 名前:「Shot1」 ※この名称で プログラムから呼ぶ • 同時再生の上限値:3 プログラムからコールされまくっても大丈夫 • カテゴリー:SE カテゴリーごとのボリューム変更などに使う • プライオリティー:5 カテゴリー内で優先度をつける。 波形データと再生位置 キューの設定欄 (一部)
  • 21. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ADX2の独自コーデック • HCA / HCA-MX コーデック – 圧縮率はmp3 / Oggと同程度(人の声の圧縮に多少強い) – CPU負荷低め、大量にリクエストしても急に負荷が上がらない – さらにデコード処理負荷を大幅に抑える特別な仕組み
  • 22. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. HCA-MXコーデックの特長 • 音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。 • 従来wavで鳴らしていた素材も圧縮できるようになり、 ディスク容量とメモリ使用量が節約できます。 • 制限事項 – HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。 – サンプリングレートを統一する必要があります。(デフォルトは32KHz)
  • 23. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. イントロ付きループ ■ 途切れず、綺麗にループするBGM - ループポイント付き波形の圧縮・再生に対応 - イントロ付きループBGMをプログラムの工夫無しで実現
  • 24. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. サウンドごとの音量調整 ■ ADX2のオーサリングツール上で調整 - BGMやSEの音量はADX2ツール上で調整。素材波形の変更不要。 - BGMカテゴリを作って、BGMの一括音量調整。 - アプリからの動的な音量調整ももちろん可能。
  • 25. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ダッキングとカテゴリ ■ カテゴリ指定によるダッキング - 音声再生中はBGMの音量を下げるような処理をデータ側のみで設定。 - サウンドをカテゴリにわけて、まとめてボリューム調整するなどの利用も可能。 M01 音楽カテゴリ (変化) M02 M03S01 セリフカテゴリ (トリガ) S02 S03 ダッキング指示 変化 カテゴリ トリガ カテゴリ
  • 26. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. [Android] 再生レイテンシ ■ Android用の低レイテンシ再生モード - ネイティブサウンドレンダラという低レイテンシ再生モードあり。
  • 27. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. [Android] 遅延推測機能β版 ■ 端末のサウンド再生遅延時間をライブラリで推測 プログラムによる再生指示 スピーカーからの発音 ここにかかる時間が「再生遅延時間」。??? ミリ秒。 ● Android の場合 - 遅い! - 機種によって差が激しい!遅いと 200msec以上。 - 誰も教えてくれない! ADX2に遅延時間推測関数を追加。 ※β版です。現在はUnityのみ。
  • 28. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. インゲームプレビュー機能 ■ スマートフォン実機と通信 - スマートフォンで実行中のゲームと CRI Atom Craft でWiFi接続。 → ゲームで実際に色々な音が重なる状況で聞こえ方を調整可能。 音量、エフェクト、メモリ再生の波形などを直接変更。 - CRI Atom Craft で作成中のサウンドをPCではなくスマホから鳴らす事も。 (ターゲットプレビュー機能)
  • 29. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 「ADX2」導入メリット • 音声圧縮&再生負荷を軽減 – 多重再生時に重くならないモードがある独自コーデック。 圧縮やクオリティはmp3/Ogg同等ながら、再生負荷が低い。 – イントロ付きループBGMが使える。(任意ポイントでのループ) 音質アップと容量削減が両立できます。 • ツールによるサウンド演出設計 – 大量音声データの管理がラクに。 – プログラムを触らずに音量やエフェクトの調節ができる。 サウンド周りのコーディング量が大幅に減ります。
  • 30. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. ご注意 • ブラウザゲーム出力に非対応 – ネイティブライブラリを動かせるブラウザがChromeしか無いため • Windows Phone 7/8に非対応 – 端末… – 10は不明。PCと共通で行ける? 30
  • 31. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 個人アプリ開発者・インディーゲーム向けサウンドツール 無料 ツール機能制限なし
  • 32. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 「ADX2 LE」とは • 無償版サウンドエンジン+オーサリングツール – 個人のインディーゲーム開発、ゲームジャム向け • 無償で利用可能(有料で頒布するゲームに使ってもOK) • ゲーム販売の売上1,000万円以下まで • 二次創作は自己責任だぞい 公式サイト http://www.adx2le.com/ からSDKダウンロード
  • 33. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. アプリ事例
  • 34. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 「ADX2 LE」の使用条件 • 前年度年商が1,000万円以下の会社または団体・個人であること • コンテンツの配信元が自身であること ※販売権を自身で持ち、パブリッシャーを介さず自分でApp Storeなどに登録する。 • コンテンツの売上が1,000万円以内であること 「ADX2 LE」を使用したコンテンツ配信の条件 (コンテンツの無償/有償に関わらず) “本コンテンツには、(株)CRI・ミドルウェアの 「CRI ADX2 (TM) LE」が使用されています。” • 著作権表記
  • 35. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. 関連書籍 続々発刊!
  • 36. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. おまけ:アルファムービー演出 (法人専用)
  • 37. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. Sofdec2のキーポイント ■ 動画をテクスチャとして使う - ムービーテクスチャ を実現。動画を貼り付ける。描画はアプリの自由。 - 透過情報 を入れたアルファムービーが利用可能。 演出の幅が大きくアップ。 - 柔軟でリッチな再生機能 にも対応。 (例: シームレスループ/連結再生、複数再生、タイミング情報埋め込み)
  • 38. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. Sofdec2 for cocos2d-x ムービー ■ ムービースプライトクラス(サンプル) - スプライトにムービーを貼ることができます。 - cocos2d-x ならではの、クリッピングノードやアクションの機能も利用可能。
  • 39. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. Android版デモのダウンロード ■ アルファムービデモのAndroid版 - http://crimw.me/alphamovie - 「提供元不明のアプリ」のインストールを許可してください。 - 容量 約23MByte <動作環境> ARMv7対応のCPU
  • 40. Copyright ©CRI Middleware Co., Ltd. … http://www.cri-mw.co.jp/contact