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IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
SIG-Audio#13 - GDC 2016 オーディオ報告会
!
サウンド向上のため
最新技術を使わずとも今すぐできること
株式会社ヴァルハラゲームスタジオ
稲森 崇史
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
自己紹介
!
稲森 崇史(いなもり たかふみ)
株式会社ヴァルハラゲームスタジオ
プロジェクトマネージャー 兼 オーディオディレクター
SIG-Audio正世話人
!
フリーのサウンドツールを自サイトにて公開中です
http://inamons.com
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
本日の内容
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* GDC 2016 オーディオセッション報告
・You Hear That? Team Engagement for Audio
・Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
!
* 2回目のGDC体験記
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* 英語について
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1
You Hear That? Team Engagement for Audio
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開発チームとの関係性を高めるために
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
* Sucker Punch Productions
・Sony Interactive Entertainment 傘下の開発スタジオ
・代表作:inFAMOUSシリーズ、怪盗スライ・クーパーシリーズ
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
* 開発チームとの関係性を高めるために
・くじけるな、とことんやれ
・”しっかり伝えること”
・クリイエティブな方法でチームに溶け込め
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
* アプローチ1:音のコンセプト作り
・サウンド向けの「コンセプトアート」
・コンセプトアートがあるならそれに音を付ける
・コンセプトアートがなければ(文字に当てるのでもよいから)作ってしまえ!
・続編ものなら前作の音をリプレイス
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
* アプローチ2:音のレクチャー!
・チームに音作りの裏側を見せよう
・チームへのプレゼンテーション
!
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
* アプローチ3:ドアを開けよう
・スタジオで作業してる時はドアを開けておこう
・音へのフィードバックをもとめよう
・びっくりするようなトコロからいいアイデアがくるかも
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
* アプローチ4:この役割にしっかりとどまれ!
・自分たちは音のチャンピオンだ(プロであり、音を守る人)
・くじけちゃだめ
・教えること、話すこと、そして音を愛することを決してやめてはいけない
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
* Ori and the Blind Forestの事例
・少人数かつリモート開発中心で成功(20人、8カ国)
・カギは、優秀な人材を集めること
特に”自主的にモチベーションを高められる”かどうか
・フラットな組織 だれの意見も尊重される
・Skypeでコミュニケーション 徹底的に話し合う
!
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
* 考察
・コミュニケーションがゲームのクオリティを上げるための近道
- 当たり前? 頭で分かっているのと実際に動くのとでは大きな違い
- サウンド側からアプローチしよう
- インハウスでもアウトソースでも目指す方向は同じ
・開発チーム本体側の理解は必要
- 開発初期からサウンドチームが関われるかどうか
- オーディオディレクターの役割
- そうなっていないなら今から文化を作っていく
セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#2
Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
!
サウンドデザインで遊びに広がりを
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* Overwatchとは
・Blizzard Entertainmentが送るオンラインシューター
・2016年5月24日にローンチ(日本ではPS4で無料オープンβやってました)
・個性あふれるヒーローキャラたち
・6 vs 6のチームバトル
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* 遊びを広げるサウンドデザイン
・Blizzardのゲーム哲学「GAMEPLAY FIRST」
・音でどれだけ遊びを広げることができるのか
・ゲーム演出の原点に帰る
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ1:音の重要度判定
・HDRに挑戦するも結局大きな音が勝ってしまう結果に
→ゲームの状況に合わせた音の演出がうまくできない
!
※ HDR=High Dynamic Range Audio
各音源の音量関係によりリアルタイムで
ミキシングを変化させる手法
大きな音はそれ以外の音の音量を押し下げる
音量差をうまく吸収した”自然な”再生感が得られる
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ1:音の重要度判定
・音の重要度を決める様々な要素
- 誰が最も重要に扱われる?
- プレイヤーは誰を見てる?
- 誰がプレイヤーを見てる?
- 誰が近くにいる?
- 誰が近くで銃を撃ってる?
- 誰がヤバイ能力を使っている?
- 誰からの攻撃を受けてる?
!
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ1:音の重要度判定
・ゲームの状況から音のプライオリティを判定する
・プライオリティに応じて音が変化する(音量・フィルター・ピッチなど)
・実例:
- 遮蔽状況
- 味方か敵か(音ひとつで大きく印象が変わる)
!
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IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
* アプローチ2:音の空間表現でプレイヤーの認識を助ける
・敵の音が遮蔽されることで「ここは安全だ」と感じることができる
・「平穏←→危険な状況」の変化が音によって際立せられる
!
セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ2:音の空間表現でプレイヤーの認識を助ける
・空間形状(四方の壁への距離と広さ)をクワッドディレイを使って表現
・4マルチタップディレイ + 4パラEQ + 4パンナー
→残響の方位感の細かな制御が可能
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IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ3:ボイスシステム
・ゲームの状況に合わせて自動再生(ボイスが状況情報を提供する)
・ボイスチャットなしでもコミュニケーションがとれる
・サーバー上で判定(クライアント間の整合性、情報の適格さ)
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セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* アプローチ3:ボイスシステム
・同じ状況でもプレイヤーによって聞こえるボイスが異なる
- 自分のヒーローキャラクターが最も引き立つように
・キャラクター同士のリアクションボイス
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
* 考察
・ゲームに寄り添うという思考法
- 音で何を伝えたいのかを明確にしておく
- 音の力 = 演出力 + 情報提供力
・ひとつひとつは特別な技術ではない
- 既存技術の組み合わせ
- CPUコストを意識
- ゲームエンジン+オーディオミドルウェアによる普遍化で誰もが扱える
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セッション報告 引用資料
・You Hear That? Team Engagement for Audio
GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022931/You-Hear-That-Team-Engagement
!
・Ori and the Blind Forest Sonic Polish Through Distributed Development
GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022925/-Ori-and-the-Blind
!
・Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
GDC Vault (Slide): http://www.gdcvault.com/play/1023010/Overwatch-The-Elusive-Goal-Play
GDC Vault (Moive): http://www.gdcvault.com/play/1023317/Overwatch-The-Elusive-Goal-Play
↑講演ムービーも無料公開!
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自身の取り組み
* GDCから戻った後
・すぐにサウンドチームにフィードバック
- セッション内容
- 自分がどんな発想を得たのか
→上記内容を社内報告会で発信し、社内全体で共有
* プロジェクトマネージメント
・サウンド開発の可視化
- 公開チャット
- コンセプトオーディオ
・開発初期からサウンドチームを関与させる
- 音が必要になってからの合流では遅い
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2回目のGDC体験記
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
2回目のGDC体験記
* 昨年初参加したGDCの思い出
SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告
http://www.slideshare.net/tak_ina/sigaudio10gdc2015
!
ここらへんはあまり変わらず
・GDCの印象
・CEDECとの違い
・GDCで得られるもの
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
2回目のGDC体験記
* GANG Awardsでノミネートされました
GANG = Game Audio Network Guid 世界最大のゲームオーディオコミュニティ
年に1回GDCにて表彰式を行っている
オーディオディレクターを担当したタイトル Devil’s Third のエンディング曲
「Bleed Out」がベストオリジナルソングポップス部門ノミネート
…残念ながら受賞はならず
でもすごく光栄でした
!
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
2回目のGDC体験記
* GDCの価値の半分くらいはネットワーキングにある
・いろんな出会いのパターンが(自分から積極的にいかない場合でも)
- 誰かに引きあわせてもらう
- 順番待ちの列で隣り合わせ
- パーティで話し込む
・意味のある出会いをすれば帰国後もつながりが継続する
- 講演スライドもらったり、自分が公開してたスライドをあげたりとか
・海外の人は思っている以上につながりを大事にしてくれる
・現地オプショナルツアーに参加するのもオススメ
- 日本人向けツアーならGDC参加者との遭遇率高し
- ワイナリー巡りは非常によかった!
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2回目のGDC体験記
* 仁義なきメシテロ合戦 on SNS
VS
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2回目のGDC体験記
* サンフランシスコの物価は高い
・ちょっとこじゃれた朝食で2000円近くかかったりする
- 量が多いのでお昼に回してみたり
- 安いのもあるけどお味が…(いいお店あったら教えてクダサイ)
・去年比較的安かったホテルが大幅に値上がりしてた(GDC期間中だけ)
- 足元見やがって…
- 参加するなら早めのホテル手配がオススメ
・年々上がっているという話
日本は美味しいごはんを安く食べられる素晴らしい国
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
2回目のGDC体験記
* 現金なしでどこまで行けるかチャレンジ(※チップ除く)
・プリペイド式クレジットカード
- NEO MONEYを利用(年会費無料、決済手数料4%)
- カードを使うとすぐに決済メールが飛んできて残額が把握できて便利
→ 1ヶ所だけ現金オンリーの店があったけど、それ以外あらゆる支払いで使えた!
・クリッパーカード
- サンフランシスコのSUICAやPASMO
→ バスに頻繁に乗るなら絶対オススメ 毎回2ドル払うとか面倒
・Uber
- タクシーの配車アプリ。事前登録したクレカで引き落としされる。チップ不要
→ 市街ならかなりの台数が走ってる。支払いやチップ計算の悩みから開放!
うっかり現金払いしたものを入れて1週間で100ドルいきませんでした
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英語について
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
英語について
去年のGDCで英語力不足を痛感したので、毎日少しずつ勉強することにしました
【目標】講演をリスニングできるようになること
(とにかく英語の「音」に慣れる!)
・教材は単語練習、瞬間英作文、英語漬け(DS)など
→ 中学レベルの基礎力はついたかな
・TOEICを3ヶ月ごとに受けて勉強のモチベーション付け
→ 最初は一気に上がったけど伸び悩み
・GDC直前にはオンライン英会話の体験を5~6回
→ 英会話慣れはするけど基礎力ないまま受けても効果薄め
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
英語について
【結果】あまり聞き取れるようになりませんでした
・音に慣れて単語は結構聞き取れるようになった
けれど、一気にしゃべられると音を受け取るのに必死で意味がつかめない
音を聞こうとする分だけ推測力が落ちる
(今思い返すと去年は大部分を推測でカバーしてたような…)
・よくある言い回し、の文章のカタマリがスッと頭に入ってこないとダメかも
・講演の聞き取りと日常会話以外で苦労することはほぼなくなったので
成長はしてる(はず)
【次回目標】講演後に英語で質問できるようになる
IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14
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SIG-Audio#13 GDC2016オーディオ報告会「サウンド向上のため最新技術を使わずとも今すぐできること」

  • 1. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 SIG-Audio#13 - GDC 2016 オーディオ報告会 ! サウンド向上のため 最新技術を使わずとも今すぐできること 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ 稲森 崇史
  • 2. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 自己紹介 ! 稲森 崇史(いなもり たかふみ) 株式会社ヴァルハラゲームスタジオ プロジェクトマネージャー 兼 オーディオディレクター SIG-Audio正世話人 ! フリーのサウンドツールを自サイトにて公開中です http://inamons.com
  • 3. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 本日の内容 ! * GDC 2016 オーディオセッション報告 ・You Hear That? Team Engagement for Audio ・Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound ! * 2回目のGDC体験記 ! * 英語について
  • 4. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1 You Hear That? Team Engagement for Audio ! 開発チームとの関係性を高めるために
  • 5. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 * Sucker Punch Productions ・Sony Interactive Entertainment 傘下の開発スタジオ ・代表作:inFAMOUSシリーズ、怪盗スライ・クーパーシリーズ セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
  • 6. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio * 開発チームとの関係性を高めるために ・くじけるな、とことんやれ ・”しっかり伝えること” ・クリイエティブな方法でチームに溶け込め
  • 7. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio * アプローチ1:音のコンセプト作り ・サウンド向けの「コンセプトアート」 ・コンセプトアートがあるならそれに音を付ける ・コンセプトアートがなければ(文字に当てるのでもよいから)作ってしまえ! ・続編ものなら前作の音をリプレイス
  • 8. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio * アプローチ2:音のレクチャー! ・チームに音作りの裏側を見せよう ・チームへのプレゼンテーション !
  • 9. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio * アプローチ3:ドアを開けよう ・スタジオで作業してる時はドアを開けておこう ・音へのフィードバックをもとめよう ・びっくりするようなトコロからいいアイデアがくるかも
  • 10. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio * アプローチ4:この役割にしっかりとどまれ! ・自分たちは音のチャンピオンだ(プロであり、音を守る人) ・くじけちゃだめ ・教えること、話すこと、そして音を愛することを決してやめてはいけない
  • 11. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 * Ori and the Blind Forestの事例 ・少人数かつリモート開発中心で成功(20人、8カ国) ・カギは、優秀な人材を集めること 特に”自主的にモチベーションを高められる”かどうか ・フラットな組織 だれの意見も尊重される ・Skypeでコミュニケーション 徹底的に話し合う ! セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
  • 12. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 * 考察 ・コミュニケーションがゲームのクオリティを上げるための近道 - 当たり前? 頭で分かっているのと実際に動くのとでは大きな違い - サウンド側からアプローチしよう - インハウスでもアウトソースでも目指す方向は同じ ・開発チーム本体側の理解は必要 - 開発初期からサウンドチームが関われるかどうか - オーディオディレクターの役割 - そうなっていないなら今から文化を作っていく セッション報告#1:You Hear That? Team Engagement for Audio
  • 13. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2 Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound ! サウンドデザインで遊びに広がりを
  • 14. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * Overwatchとは ・Blizzard Entertainmentが送るオンラインシューター ・2016年5月24日にローンチ(日本ではPS4で無料オープンβやってました) ・個性あふれるヒーローキャラたち ・6 vs 6のチームバトル
  • 15. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * 遊びを広げるサウンドデザイン ・Blizzardのゲーム哲学「GAMEPLAY FIRST」 ・音でどれだけ遊びを広げることができるのか ・ゲーム演出の原点に帰る
  • 16. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ1:音の重要度判定 ・HDRに挑戦するも結局大きな音が勝ってしまう結果に →ゲームの状況に合わせた音の演出がうまくできない ! ※ HDR=High Dynamic Range Audio 各音源の音量関係によりリアルタイムで ミキシングを変化させる手法 大きな音はそれ以外の音の音量を押し下げる 音量差をうまく吸収した”自然な”再生感が得られる
  • 17. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ1:音の重要度判定 ・音の重要度を決める様々な要素 - 誰が最も重要に扱われる? - プレイヤーは誰を見てる? - 誰がプレイヤーを見てる? - 誰が近くにいる? - 誰が近くで銃を撃ってる? - 誰がヤバイ能力を使っている? - 誰からの攻撃を受けてる? !
  • 18. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ1:音の重要度判定 ・ゲームの状況から音のプライオリティを判定する ・プライオリティに応じて音が変化する(音量・フィルター・ピッチなど) ・実例: - 遮蔽状況 - 味方か敵か(音ひとつで大きく印象が変わる) ! !
  • 19. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 * アプローチ2:音の空間表現でプレイヤーの認識を助ける ・敵の音が遮蔽されることで「ここは安全だ」と感じることができる ・「平穏←→危険な状況」の変化が音によって際立せられる ! セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound
  • 20. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ2:音の空間表現でプレイヤーの認識を助ける ・空間形状(四方の壁への距離と広さ)をクワッドディレイを使って表現 ・4マルチタップディレイ + 4パラEQ + 4パンナー →残響の方位感の細かな制御が可能 ! !
  • 21. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ3:ボイスシステム ・ゲームの状況に合わせて自動再生(ボイスが状況情報を提供する) ・ボイスチャットなしでもコミュニケーションがとれる ・サーバー上で判定(クライアント間の整合性、情報の適格さ)
  • 22. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * アプローチ3:ボイスシステム ・同じ状況でもプレイヤーによって聞こえるボイスが異なる - 自分のヒーローキャラクターが最も引き立つように ・キャラクター同士のリアクションボイス
  • 23. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告#2:Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound * 考察 ・ゲームに寄り添うという思考法 - 音で何を伝えたいのかを明確にしておく - 音の力 = 演出力 + 情報提供力 ・ひとつひとつは特別な技術ではない - 既存技術の組み合わせ - CPUコストを意識 - ゲームエンジン+オーディオミドルウェアによる普遍化で誰もが扱える
  • 24. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 セッション報告 引用資料 ・You Hear That? Team Engagement for Audio GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022931/You-Hear-That-Team-Engagement ! ・Ori and the Blind Forest Sonic Polish Through Distributed Development GDC Vault: http://www.gdcvault.com/play/1022925/-Ori-and-the-Blind ! ・Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound GDC Vault (Slide): http://www.gdcvault.com/play/1023010/Overwatch-The-Elusive-Goal-Play GDC Vault (Moive): http://www.gdcvault.com/play/1023317/Overwatch-The-Elusive-Goal-Play ↑講演ムービーも無料公開!
  • 25. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 自身の取り組み * GDCから戻った後 ・すぐにサウンドチームにフィードバック - セッション内容 - 自分がどんな発想を得たのか →上記内容を社内報告会で発信し、社内全体で共有 * プロジェクトマネージメント ・サウンド開発の可視化 - 公開チャット - コンセプトオーディオ ・開発初期からサウンドチームを関与させる - 音が必要になってからの合流では遅い
  • 26. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記
  • 27. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * 昨年初参加したGDCの思い出 SIG-Audio#10 GDC2015 オーディオセッション報告 http://www.slideshare.net/tak_ina/sigaudio10gdc2015 ! ここらへんはあまり変わらず ・GDCの印象 ・CEDECとの違い ・GDCで得られるもの
  • 28. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * GANG Awardsでノミネートされました GANG = Game Audio Network Guid 世界最大のゲームオーディオコミュニティ 年に1回GDCにて表彰式を行っている オーディオディレクターを担当したタイトル Devil’s Third のエンディング曲 「Bleed Out」がベストオリジナルソングポップス部門ノミネート …残念ながら受賞はならず でもすごく光栄でした !
  • 29. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * GDCの価値の半分くらいはネットワーキングにある ・いろんな出会いのパターンが(自分から積極的にいかない場合でも) - 誰かに引きあわせてもらう - 順番待ちの列で隣り合わせ - パーティで話し込む ・意味のある出会いをすれば帰国後もつながりが継続する - 講演スライドもらったり、自分が公開してたスライドをあげたりとか ・海外の人は思っている以上につながりを大事にしてくれる ・現地オプショナルツアーに参加するのもオススメ - 日本人向けツアーならGDC参加者との遭遇率高し - ワイナリー巡りは非常によかった!
  • 30. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * 仁義なきメシテロ合戦 on SNS VS
  • 31. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * サンフランシスコの物価は高い ・ちょっとこじゃれた朝食で2000円近くかかったりする - 量が多いのでお昼に回してみたり - 安いのもあるけどお味が…(いいお店あったら教えてクダサイ) ・去年比較的安かったホテルが大幅に値上がりしてた(GDC期間中だけ) - 足元見やがって… - 参加するなら早めのホテル手配がオススメ ・年々上がっているという話 日本は美味しいごはんを安く食べられる素晴らしい国
  • 32. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 2回目のGDC体験記 * 現金なしでどこまで行けるかチャレンジ(※チップ除く) ・プリペイド式クレジットカード - NEO MONEYを利用(年会費無料、決済手数料4%) - カードを使うとすぐに決済メールが飛んできて残額が把握できて便利 → 1ヶ所だけ現金オンリーの店があったけど、それ以外あらゆる支払いで使えた! ・クリッパーカード - サンフランシスコのSUICAやPASMO → バスに頻繁に乗るなら絶対オススメ 毎回2ドル払うとか面倒 ・Uber - タクシーの配車アプリ。事前登録したクレカで引き落としされる。チップ不要 → 市街ならかなりの台数が走ってる。支払いやチップ計算の悩みから開放! うっかり現金払いしたものを入れて1週間で100ドルいきませんでした
  • 33. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 英語について
  • 34. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 英語について 去年のGDCで英語力不足を痛感したので、毎日少しずつ勉強することにしました 【目標】講演をリスニングできるようになること (とにかく英語の「音」に慣れる!) ・教材は単語練習、瞬間英作文、英語漬け(DS)など → 中学レベルの基礎力はついたかな ・TOEICを3ヶ月ごとに受けて勉強のモチベーション付け → 最初は一気に上がったけど伸び悩み ・GDC直前にはオンライン英会話の体験を5~6回 → 英会話慣れはするけど基礎力ないまま受けても効果薄め
  • 35. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 英語について 【結果】あまり聞き取れるようになりませんでした ・音に慣れて単語は結構聞き取れるようになった けれど、一気にしゃべられると音を受け取るのに必死で意味がつかめない 音を聞こうとする分だけ推測力が落ちる (今思い返すと去年は大部分を推測でカバーしてたような…) ・よくある言い回し、の文章のカタマリがスッと頭に入ってこないとダメかも ・講演の聞き取りと日常会話以外で苦労することはほぼなくなったので 成長はしてる(はず) 【次回目標】講演後に英語で質問できるようになる
  • 36. IGDA Japan SIG-Audio#13 - GDC 2016 Audio Session Report / 2016.5.14 ! ! ありがとうございました