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2016년 2학기 게임디자인
황태욱
 Ghem 이라는 인도/유러피안 언어에서 유래
› 놀다, 즐기다라는 의미
 Homo Ludens
› 유희의 인간을 뜻하는 용어이다. 인간의 본질을
유희라는 점에서 파악하는 인간관이다
 게임에 관한 연구
› Argon 경쟁 : 의지 + 규칙 – 체스, 바둑 등
› Mimicry 모방 : 의지 – 소꿉장난, 칼싸움
› Alea 운 : 규칙 – 룰렛, 주사위, 복권
› Illinx 현기증 : - 회전목마, 그네
 New Media
› 늘 새로운 미디어는 기존 기득권의 공격을 받음
 현 시대 게임의 2가지 시각
› 쓸모 없는 인간을 망치는 도구 – 규제해야 함
vs.
› 새로운 가능성, 행복과 즐거움, 복합 예술
 광의의 게임 vs. 협의의 게임
 GAME (무엇이든)
› 놀이, 체스, 바둑, 사냥, 놀이공원 …
 GAME (Computer 기반의 게임)
› Computer, Console, Mobile, Server …
 게임으로 사회체재의 붕괴를 막아낸 사례
› 고대 그리스의 역사학자 헤로도투스는 ‘역사’에서 게
임으로 사회체재의 붕괴를 막아낸 사례를 기술. 약 3
천년 전 소아시아의 리디아 왕국에 18년 대기근이 닥
쳤을 때 아티스 왕은 하루 먹고 하루 굶는 방법으로 고
난을 극복. 굶는 날에는 주사위놀이, 공기놀이, 공놀이
등 다양한 게임을 제공하여 사람들이 놀이의 즐거움으
로 식욕을 잊을 수 있게 함. 리디아 사람들은 게임하면
서 기나긴 배고픔을 이겨 냄
› 관련 이야기
 게임 역사 구분
› 게임의 탄생기 – 1960년대
› 산업화 시대 – 1970년대
› 콘솔게임기 – 1980년대
› 그래픽게임의 시대 – 1990년대
› 네트웍/온라인 게임시대 – 2000년대
› ??
› 게임역사 – 나무위키
› 게임역사 - 유튜브
 게임 역사 구분
› 게임 백서 – 게임산업개발원
 1958: 최초 게임 (테니스 게임) / 미국 브룩헤이븐
 1961: 최초 슈팅게임 Space War / 미국 MIT
 1971: Pong – ATARI
 1977: 최초 콘솔게임기 ATARI VCS / 미국 ATARI
 1978: Space Invader / 일본 TAITOSO
 1980: 휴대용 게임기 “게임&워치” / 닌텐토
 1981: 팩맨 : 남코
 1982: ATRAI 쇼크
 게임 역사 구분
› 게임 백서 – 게임산업개발원
 1983: ULTIMA – 미국 Origin
 1987: 국내 최초 Apple 게임 “신검의 전설”
최초 MSX “그날이 오면”
 1993: Vitual Fighter – 일본 SEGA
국내 최초 MUD : 단군의 땅
 1996: 국내 MUG – 바람의 나라
 1997: StarCraft – Bllizard
 2001: WCGC(월드사이버게임첼린지) 1회 대회
 게임 역사 구분
› 게임역사 – 나무위키
› 게임역사 - 유튜브
게임디자인   게임역사

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  • 2.  Ghem 이라는 인도/유러피안 언어에서 유래 › 놀다, 즐기다라는 의미  Homo Ludens › 유희의 인간을 뜻하는 용어이다. 인간의 본질을 유희라는 점에서 파악하는 인간관이다
  • 3.  게임에 관한 연구 › Argon 경쟁 : 의지 + 규칙 – 체스, 바둑 등 › Mimicry 모방 : 의지 – 소꿉장난, 칼싸움 › Alea 운 : 규칙 – 룰렛, 주사위, 복권 › Illinx 현기증 : - 회전목마, 그네
  • 4.  New Media › 늘 새로운 미디어는 기존 기득권의 공격을 받음  현 시대 게임의 2가지 시각 › 쓸모 없는 인간을 망치는 도구 – 규제해야 함 vs. › 새로운 가능성, 행복과 즐거움, 복합 예술
  • 5.  광의의 게임 vs. 협의의 게임  GAME (무엇이든) › 놀이, 체스, 바둑, 사냥, 놀이공원 …  GAME (Computer 기반의 게임) › Computer, Console, Mobile, Server …
  • 6.  게임으로 사회체재의 붕괴를 막아낸 사례 › 고대 그리스의 역사학자 헤로도투스는 ‘역사’에서 게 임으로 사회체재의 붕괴를 막아낸 사례를 기술. 약 3 천년 전 소아시아의 리디아 왕국에 18년 대기근이 닥 쳤을 때 아티스 왕은 하루 먹고 하루 굶는 방법으로 고 난을 극복. 굶는 날에는 주사위놀이, 공기놀이, 공놀이 등 다양한 게임을 제공하여 사람들이 놀이의 즐거움으 로 식욕을 잊을 수 있게 함. 리디아 사람들은 게임하면 서 기나긴 배고픔을 이겨 냄 › 관련 이야기
  • 7.  게임 역사 구분 › 게임의 탄생기 – 1960년대 › 산업화 시대 – 1970년대 › 콘솔게임기 – 1980년대 › 그래픽게임의 시대 – 1990년대 › 네트웍/온라인 게임시대 – 2000년대 › ?? › 게임역사 – 나무위키 › 게임역사 - 유튜브
  • 8.  게임 역사 구분 › 게임 백서 – 게임산업개발원  1958: 최초 게임 (테니스 게임) / 미국 브룩헤이븐  1961: 최초 슈팅게임 Space War / 미국 MIT  1971: Pong – ATARI  1977: 최초 콘솔게임기 ATARI VCS / 미국 ATARI  1978: Space Invader / 일본 TAITOSO  1980: 휴대용 게임기 “게임&워치” / 닌텐토  1981: 팩맨 : 남코  1982: ATRAI 쇼크
  • 9.  게임 역사 구분 › 게임 백서 – 게임산업개발원  1983: ULTIMA – 미국 Origin  1987: 국내 최초 Apple 게임 “신검의 전설” 최초 MSX “그날이 오면”  1993: Vitual Fighter – 일본 SEGA 국내 최초 MUD : 단군의 땅  1996: 국내 MUG – 바람의 나라  1997: StarCraft – Bllizard  2001: WCGC(월드사이버게임첼린지) 1회 대회
  • 10.  게임 역사 구분 › 게임역사 – 나무위키 › 게임역사 - 유튜브

Notas do Editor

  1. 그래서 전 2,500년 전 일에서 영감을 얻습니다. 이건 양의 관절뼈로 만든 고대의 주사위입니다. 지금의 멋진 게임 컨트롤러 이전에 양의 관절뼈가 있었던 거죠. 이는 인간의 의해 디자인된 최초의 게임 장비를 나타내죠. 고대 그리스 역사가 헤르도토스를 아신다면, 이 이야기도 들어보셨을 겁니다. 누가 왜 게임을 발명했는지에 대한 역사인데요. 헤르도토스는 게임, 특히 주사위 게임이 리디아 왕국의 기근 속에서 발명되었다고 말합니다. 12:44당시에 혹독한 기근이 있어서 리디아의 왕은 미친 짓을 하기로 결정하죠. 국민들은 고통 받고, 분투하고 있었습니다. 극한의 상황이었기에, 극한의 해법이 필요했습니다. 헤르도토스에 따르면, 그들은 주사위 게임을 발명해 왕국의 정사를 결정하게 됩니다. 하루는 모두 음식을 먹고, 다른 날은 모두 게임을 했죠. 그들은 주사위 게임에 꽤 몰두했습니다. 왜냐면 게임이란 건 너무 매력적이고, 행복한 생산성에 몰두하게 하기 때문입니다. 먹을 음식이 없다는 사실조차 무시했죠. 그리고 다음 날이 되면 게임을 합니다. 또 다음 날이 되면 음식을 먹죠. 13:21헤르도토스에 따르면, 18년을 이런 식으로 보냈다고 합니다. 하루는 먹고, 다음 날은 게임을 하면서 기근을 살아갔다는 겁니다. 저는 이게 오늘날 우리가 게임을 이용하는 방식이라고 생각해요. 우리는 현실의 고통에서 도피하기 위해 게임을 씁니다. 현실에서 망가진 것, 현실에서 만족스럽지 않은 것 그 모든 것에서 벗어나려고 게임을 이용하고, 우리는 게임에서 원하는 것을 얻습니다. 13:45이야기는 거기서 끝이 아닙니다. 이게 정말 흥미로운데요. 헤르도토스에 따르면, 18년이 지나도, 기근이 나아지질 않았어요. 그래서 왕은 마지막 주사위 게임을 하기로 하죠. 왕국 전체를 반으로 나눴습니다. 주사위를 굴리고 게임의 승자는 웅대한 모험을 떠나게 됩니다. 왕국을 떠나는 거죠. 그들은 새로 살아갈 곳을 찾아야 했습니다. 왕국에는 남은 자원으로 살아갈 만큼의 사람들만 남았고 어떻게든 문명을 번창할 수 있길 바랬죠. 14:19미친 소리 같지 않나요? 그런데 최근 DNA 증거가 로마 제국을 이끈 에트루리아 사람들이 고대 리디아 사람들의 DNA와 정확히 같은 DNA를 공유하고 있음을 보여줬어요. 그러니까, 헤르도토스의 미친 이야기가 사실임을 과학자들이 시사했다는 거죠.